戦闘について

Last-modified: 2024-04-20 (土) 23:31:53

戦闘の流れ

  • 出撃した際の行動については、マップ移動(索敵)砲撃戦に大きく分けられる。
  • 基本的には
      マップ移動(索敵) → 砲撃戦 → マップ移動(索敵) → 砲撃戦 → ・・・
    と繰り返し、最終的に敵主力艦隊との砲撃戦をもって終了となる。
    ちなみに、マップ移動時の航空攻撃によって敵主力艦隊を全滅させた場合もその時点で終了となる(経験値も手に入る)。
    • ただし、敵主力艦隊との砲撃戦前に、前衛艦隊との戦闘や航空攻撃によって自軍の随伴艦が著しい被害(大破)を被った場合は、「帰還」の提言が行われ母港に帰還することができる。
      この際にあえて進撃を選ぶと、轟沈の可能性が発生した状態で次の戦闘を行わなくてはならない。(轟沈については後述)
    • 自軍の旗艦が大破した場合はその戦闘終了後に撤退画面が表示され、母港に強制送還されてしまう。
    • 下記の「作戦時間」がマップ上で残り0秒になっても強制送還される。
  • 公式ホームページにも概要の説明があるため、あわせて確認しよう。

作戦時間

  • 海域ごとに規定の「作戦時間」(マップの制限時間)が数分間設けられており、時間切れになるまでに敵主力艦隊と接触し戦闘に突入せねばならない。
    • 時間切れになると強制撤退になってしまう。
  • 敵艦隊との戦闘に入ると、戦闘開始時に作戦時間から60秒が削られて作戦時間のカウントが止まり、代わりに制限時間60秒の「砲撃戦残り時間」が動きだす(複数艦隊戦時は90秒)。
    • 夜戦に突入するとさらに20秒作戦時間から削られて夜戦用の砲撃戦残り時間として動く。
    • 砲戦で砲戦残り時間の時間切れまでに敵艦隊を撃破すると、砲撃戦残り時間の余った時間が作戦時間に還元される。
  • 作戦時間が60秒未満になってから戦闘に突入しても、砲撃戦残り時間は必ず60秒+夜戦20秒が用意される(複数艦隊戦時は90秒+夜戦20秒)。
  • ボス撃破時に作戦時間が残っていると、時間に応じた数値のボーナス経験値になって出撃艦娘に与えられる。
  • 敵艦隊や敵索敵機の回避にばかり気を取られ、時間切れになってしまう事態が散見されているので注意。

マップ移動(索敵フェイズ)

  • 出撃するとまずは広い海上マップを陣形を組んで移動し、敵主力艦隊を探す(索敵)ところから始まる。
  • マップ移動時においては「索敵」「航空攻撃」「甲標的」を実施できる。
  • 敵艦隊に、自艦隊を囲む緑色のサークルが接触すると砲撃戦に突入する。
  • 期間限定海域カスガダマ沖海戦(4-4)では、複数の敵艦隊が連携して攻撃を仕掛けてくることがある。
    • 索敵画面上で敵艦隊が赤く点滅した場合は、複数艦隊と同時に会敵する可能性があるため警戒が必要。
    • 詳しくは複数の敵艦隊との砲撃戦を参照。
  • 自艦隊の当たり判定である緑色のサークルは、自艦隊の旗艦のみを中心に展開されている。
    つまり、遅れてサークルから出た随伴艦が敵艦隊や航空攻撃判定に触れても大丈夫で、旗艦のサークルにさえそれらが触れなければ砲撃戦に突入はしない。
  • 海域の障害物として島や氷山が登場。
    • 島に接触する前に自動で舵が切られるため衝突を恐れる必要は無いが、舵切りの間は速度が少し落ちる。
    • 敵索敵機を避けている時に自動で舵を切られて敵索敵機に見つかってしまったなんてケースもあるので注意。
    • 島の当たり判定は見た目より少し大きい。
    • 完全な障害物という訳ではなく、敵艦隊の進路に島や氷山を引っ掛けると途中で諦めて帰って行ってしまう。
      その為、敵艦隊に見つかっても上手く島に接近させるように誘導して追い返す…という事も可能。

索敵

  • 自艦隊が移動することで周囲の状況が円状に晴れて、敵艦隊の動向を視認することができるようになる。
    • 艦隊の合計索敵値が高いほど晴れる範囲が広くなる。
  • 巡洋艦・戦艦・空母等で偵察可能な艦載機(水上偵察機・水上爆撃機・艦上偵察機・大型飛行艇)を搭載している艦娘がいる場合、偵察機を飛ばして遠方を索敵する(自艦隊が通った後と同様に晴れる)ことができる。
    • 川内利根千歳伊勢改など、カタパルトが艤装にデザインされている艦娘なら索敵機発艦シーンが見れるが、カタパルトのない艦娘が発艦した場合は、艦隊の後方からどこからともなく飛び立った索敵機が前方へ飛んでいくのを艦娘が眺めるだけの映像になる。
      春日丸/大鷹のように、特定装備(九六式艦戦改)の時のみ専用モーションを持つ艦娘もいる。
      • 中破時の艦娘は弓が折れていたり発艦用の飛行甲板艤装が跡形もなく焼けていたりして、通常時と同じ発艦モーションを行うのが不可能になっている艦娘が少なくない。そのせいか中破時の彼女らの艦載機発艦モーションは「索敵機を持たない艦娘が索敵機発艦した時の航空機を眺めるモーション」と同じになる。
  • 索敵した先で緑色の丸の形をしたアイテムを発見できる特定の地点が各海域で存在する。自艦隊の緑色のサークルがわずかでも緑色の丸に触れると回収する。「伊良湖」は回収と同時に自動使用する。
  • 通常海域の後半やイベント海域では、敵直掩機による撃墜が発生する。
    • 航空攻撃可能な水上爆撃機や大型飛行艇を搭載して索敵している際に撃墜されると、航空攻撃可能な機体数も減少するため注意。(撃墜は個別判定のため、偵察機だけが撃墜された場合は減少しない)
  • 詳細は索敵ページを参照のこと。

航空攻撃

  • 自艦隊に攻撃機(艦上攻撃機、艦上爆撃機、水上爆撃機)を搭載した艦娘がいる場合、索敵した範囲内にいる敵艦隊に対して航空攻撃を仕掛けることができる。
    • ただし、発艦後に索敵範囲外または攻撃範囲外へ敵艦隊が出てしまった場合、艦載機到達前に砲撃戦に突入した場合、敵艦隊に先に航空攻撃をされてしまった場合は空振りとなる(航空攻撃のゲージは溜め直し)。
  • 一度攻撃すると、ゲージが溜まるまで次の攻撃は出来ない。
    • 航空攻撃のリロード時間は30秒(マップ移動時・砲撃戦時ともにゲージ共通)。
    • 偵察機の発艦中は航空攻撃のリロードが一時中断する点に注意すること。
  • 中破・大破していてもマップ移動時の航空攻撃は可能。
    • 敵の対空戦闘等によって自軍の艦載機の残量が0機になると航空攻撃ができなくなる。
  • 詳細については航空攻撃ページを参照のこと。

甲標的

  • 自艦隊に甲標的 甲を搭載した艦娘がいる場合、敵艦隊に対して甲標的による触接を仕掛けることができる。
    • MAP上の目標地点をタッチして発令ボタンを押すと甲標的を発艇させることができる。中・大破していても実施可能。
    • ゲージが残っている間は何度でも目標地点の変更ができる。また、索敵範囲外へ移動させることも可能。触接もできる。
      • 甲標的は指定した場所にまっすぐ向かうため島等に引っかかる場合があり、手動で避ける軌道を取らせないといけない。
    • ゲージが無くなると自動的に帰還し、再度ゲージが溜るまで発艇させることはできない。
      • チャージは5秒で完了する。
    • 甲標的はMAP上で敵艦隊に近づくと、触接状態になり敵艦隊を追尾する(成功すると「ポーン」というアクティブソナーのような音と「甲標的、敵艦隊へ触接!」の文字が出る)。
  • 甲標的が触接している敵艦隊と会敵すると、砲撃戦で甲標的から支援雷撃を受けられる。
    • 支援雷撃は開幕時と約30秒経過後の計2回行われる。
    • 甲標的を搭載した艦娘の数によって同時発射サークル数が増え(装備総数ではなく、あくまで搭載艦娘数)、最大3wayの魚雷が扇状に敵艦隊へ発射される。
    • 甲標的の雷撃とタイミングを合わせて、自艦隊の雷撃を命中させると威力が上昇する。
  • くわしくは甲標的ページを参照のこと。

マップ移動時の留意点

艦隊の速度(マップ移動時)

  • 各艦娘の基本速力は以下の表の通り。
    未改装艦 基本速力一覧
    未改装
    速度[kt]
    (暫定)
    駆逐軽巡・雷巡重巡・航巡戦艦・航戦水母・空母その他
    速度[kt]
    (暫定)
    駆逐軽巡・雷巡重巡・航巡戦艦・航戦水母・空母その他
    42Ташкент
    41島風
    40
    39吹雪
    38吹雪型(吹雪除く)
    綾波型
    暁型
    Grecale、Libeccio
    37睦月型
    初春型
    神風型
    36大潮
    陽炎、不知火
    黒潮、雪風
    夕雲型(高波除く)
    Z1、Z3
    球磨型
    長良型
    大淀
    青葉型
    最上、三隈
    35朝潮型(大潮除く)
    初風、天津風、時津風
    浜風、浦風、磯風
    谷風、舞風、秋雲
    野分、萩風、嵐
    高波、Fletcher級
    川内型
    夕張
    阿賀野型
    妙高型
    高雄型
    鈴谷、熊野
    利根型
    34白露型古鷹型
    Prinz Eugen
    蒼龍、飛龍
    翔鶴型
    雲龍
    33秋月型天龍型
    Atlanta
    Zara大鳳

    Hornet
    Saratoga
    32Pola赤城
    31RomaArk Royal
    30Bismarck
    Littorio
    29龍驤
    千歳型
    28金剛型祥鳳、瑞鳳
    27Gotland大和型加賀
    26長門型
    25Warspite鳳翔
    飛鷹型
    24伊19
    23扶桑型
    伊勢型
    秋津洲
    春日丸
    伊168、伊58、伊8
    伊401、まるゆ
    あきつ丸
    22Commandant Teste、瑞穂、神威香取型、大鯨
    速吸、明石
    改・改二 基本速力一覧
    改・改二
    速度[kt]
    (暫定)
    駆逐軽巡・雷巡重巡・航巡戦艦・航戦水母・空母その他
    速度[kt]
    (暫定)
    駆逐軽巡・雷巡重巡・航巡戦艦・航戦水母・空母その他
    42島風、Ташкент
    41
    40
    39吹雪(改二含む)、潮改二
    38睦月改二、如月改二
    吹雪型(吹雪除く)
    綾波型(綾波改二含む)
    暁型(Верный含む)
    Grecale、Libeccio
    37睦月型、神風型、長波改二阿武隈改二
    由良改二
    36朝潮(改二改二丁含む)
    満潮改二
    改二、霞改二乙
    大潮、陽炎、不知火
    黒潮、雪風
    夕雲型(風雲、高波除く)
    夕立改二、時雨改二
    Z1、Z3、Fletcher
    大井、北上、木曾
    由良、鬼怒
    阿武隈
    五十鈴改二
    川内型改二
    大淀
    鳥海改二
    最上改二、鈴谷改二、熊野改二
    35朝潮型
    (朝潮、大潮除く)
    初風、天津風
    時津風、浦風
    磯風、浜風、谷風
    野分、萩風、嵐
    舞風、秋雲、風雲、高波
    Johnston
    五十鈴、名取
    川内型
    阿賀野型
    摩耶改二
    鳥海
    最上型(改)、最上改二特
    利根型(改・改二含む)
    蒼龍改二、飛龍改二、翔鶴型改二
    Saratoga
    34初春型
    白露型
    球磨、多摩
    長良
    大井改二、北上改二
    木曾改二
    高雄型(鳥海除く)
    Prinz Eugen
    衣笠改二
    妙高型改二
    蒼龍、飛龍
    翔鶴型(改二除く)
    翔鶴型改二甲
    雲龍
    33秋月型天龍型
    Atlanta
    古鷹型
    青葉型
    妙高型
    Zara
    大鳳
    Hornet
    32夕張PolaRichelieu
    31Gotland金剛改二丙
    榛名改二
    Roma
    Ark Royal
    千歳型
    (改・改二含む)
    30金剛型改二
    (金剛改二丙、
    榛名除く)
    Bismarck
    Italia
    赤城
    龍驤改二
    29龍驤
    千歳型(改・甲)
    瑞鳳(改二・改二乙)
    28比叡
    大和型
    加賀
    祥鳳、瑞鳳(改)
    27
    26金剛、伊勢型改二
    扶桑改二
    隼鷹改二
    龍鳳
    25榛名、霧島
    扶桑型
    伊勢型
    陸奥
    Warspite
    鳳翔
    飛鷹型
    呂500
    24長門大鷹改伊19
    23Октябрьская революция秋津洲
    大鷹
    伊168、伊58、伊401
    伊8、まるゆ
    あきつ丸
    22Commandant Teste、瑞穂、神威香取型
    速吸、明石
    缶・タービン装備による艦種ごとの速度上昇上限

    缶・タービン装備による艦種ごとの速度上昇上限

    艦種速度上限[kt]
    駆逐(島風改)、Ташкент42
    駆逐(島風)41
    駆逐40
    軽巡、雷巡38
    重巡、航巡36
    金剛型改二、V.Veneto級31
    高速戦艦29
    大和型改、伊勢型改二28
    低速戦艦、航戦27
    軽空母35
    正規空母34
    水母32
    練巡30
    揚陸艦、工作艦、補給艦26
    潜水艦、潜水空母、潜水母艦25
    参考元:twitter
        【SEGA】艦これアーケード 36隻目
        【SEGA】艦これアーケード 49隻目
        ニコニコ動画
  • マップ移動時の艦娘の移動速度は、艦娘、改造段階ごとに細かく設定されている
    • たとえば吹雪型という艦級分類は同じでも吹雪白雪初雪らと速度が違っている、などのケースがある。
    • 一部艦は改造すると速度が変わる。これは史実の速度記録に概ね由来している。
    • さらなる改装を経た場合、前段階から更に1~2kt程度の速度向上がされる傾向にある様である。
    • 改良型艦本式タービン (+1kt) 、強化型艦本式缶 (+2kt) 、新型高温高圧缶 (+4kt) を装備することで速度が上昇する。複数装備することで効果が累積するが、上記表の速度上限以上に速度は上がらない。
  • マップにおいては、旗艦は設定された速力をベースにして、入力した船速に応じた速度で移動。随伴艦は旗艦の移動速度が自身に設定された速力を下回るならば旗艦と同じ移動速度で、上回るならば自身の速力で移動する。
    • これにより、旗艦の速力が高く、かつ高い船速を入力しているとき、遅い随伴艦が陣形を外れ次第に引き離されていく。
      • 第四船速以下では島風改旗艦でも最遅である扶桑型・伊勢型の未改造艦が落伍しないことが確認されている。
      • 第五船速以上で速度に応じた落伍が発生する。
        第五船速について

        第五船速時の速度は23kt時は旗艦速度と恐らく同等で、それを基準に旗艦速度が+2ktされる毎に+1ktされる(以下の表を参照)。

        索敵中における第五船速時の艦隊速度

        旗艦速度[kt]第五船速[kt]
        42-4132
        40-3931
        38-3730
        36-3529
        34-3328
        32-3127
        30-2926
        28-2725
        26-2524
        24-2323
  • 随伴艦と旗艦の距離が一定以上離れると、艦影を示す緑の三角が黄色に変化し警告マークが出て、陣形変更が使えなくなる。
  • さらに離れると(目安は緑色の判定円の縁)その随伴艦に「戦闘不参加」の警告マーク。その状態で敵艦隊に接触すると落伍した艦娘がいない状態で戦闘が行われる。
  • 防ぐ方法は、速度を落として随伴艦を待つか、戦闘終了後や航空攻撃実施後になぜか遅れていた艦がワープして合流している現象を狙うこと。
    • これを逆手にとって、砲撃戦に参加させたくない艦娘を次の戦闘から弾くことも、理論上は不可能ではない。

敵艦隊からの航空攻撃

  • 1-4以降、空母や軽空母などの航空戦力を持つ艦が編成されている敵艦隊は一定のスパンで索敵機をマップ上に飛ばしている。
    • こちらの航空攻撃で空母を撃沈し、敵の航空戦力が喪失している場合でも索敵機を発艦させてくる。
    • 索敵機を装備した敵艦を撃沈すると、航空戦力が健在でも索敵機の発艦を封じることができる。
  • 敵の索敵機が自艦隊を発見すると、敵索敵機の上に「」マークが出る。
    • 空母ヲ級、軽母ヌ級の索敵機は自艦隊の緑の円の中に敵索敵機の翼が全部入ると発見される。半分ぐらいかすっても発見されない。
    • 鬼姫級の索敵機は自艦隊の緑の円の中に敵索敵機の翼が2/3ほど入ると発見される。
    • 敵機大群来襲の(赤黒い)索敵機は自艦隊の緑の円に触れると発見される。
  • 自艦隊を発見した敵索敵機が敵艦隊に帰艦すると、発見された地点 に航空攻撃マーカー(赤いサークル)を設置し、敵艦載機が航空攻撃を仕掛けてくる(帰艦後すぐ飛んでくる)。
    • 先述のように空母系の敵艦が全て失われている場合、当然ながら発見されても航空攻撃を仕掛けてくることはない。
      ただし対象の敵艦隊に自艦隊が発見されたという扱いになり、敵艦隊が即座にこちらへ接近してくる。
  • 敵索敵機に見つかってしまった後でも航空攻撃を回避する方法は複数存在する。
      (1)赤いサークルから自艦隊の旗艦のみ、もしくは6隻編成の場合随伴艦2隻も抜ける(要検証)
      (2)敵艦載機襲来前に砲雷撃戦に突入する
      (3)敵艦載機襲来前に自軍の航空攻撃を成功させる
      (4)敵索敵機が帰艦する前に、敵艦隊自体に自艦隊を発見させる(敵艦隊の上に「」マークが出て航空攻撃を仕掛けてこなくなる)。
  • 以下補足
    • (1)の項目については敵艦隊との距離*1と艦隊速度、そして陣形にもよるが見つかった時点で戦速一杯にして大抵ギリギリかどうかいうところである。
      無理そうなら2~4番目の方法で回避できるか素早く判断しよう。
      なお、自軍の艦の位置を示す緑色の三角の辺と、赤いサークル(円)の弧ほんの少しでも触れていれば敵の航空攻撃は成功した判定になる(要検証、恐らくドット単位で判定されている模様)。
    • (4)の項目については、敵艦隊が自艦隊の追跡をやめる(敵艦隊の上の「」マークが消える)としっかり航空攻撃を仕掛けてくる(サークルの位置は要検証)。
  • 航空攻撃開始時に赤いサークルから出ている艦娘は攻撃対象にならない?(要検証)
  • 敵航空攻撃によって艦娘が大破した場合、その後進撃/撤退の選択肢が表示される。旗艦大破の場合は強制的に撤退する。
  • 敵艦隊が自艦隊を発見した状態だと索敵機も飛ばさなくなる。
  • 敵艦隊に発見されていない場合でも、アラート状態(警報・赤色明滅)になった敵は新たに索敵機を飛ばさない(他艦隊は発艦する)。
  • 2017/11/24より適用のVERSION A REVISION 2より、敵空母の艦載機を撃墜しやすくする対空カットインが実装された。詳細はこちらを参照のこと。

敵潜水艦について

  • 西方海域は潜水艦が出没する海域ばかりである。
  • マップ索敵時に敵潜水艦を発見すると、敵艦隊の横に青いゲージが表示され、そのゲージがなくなる前に接敵しないと潜航されて隠れてしまう。
    • なお敵潜水艦に発見されると青いゲージがかなり速い速度で減少し、潜航されてしまう。
    • 自艦隊の索敵機が直接対象の潜水艦隊を発見した場合、画面左側で艦影を捉えたカットが表示されている間はゲージが空でも潜航状態に入らない。
  • 潜航されたまま敵潜水艦と接触すると「敵潜水艦強襲!」の文字とともに砲撃戦に突入し、突然大量の魚雷が自艦隊に向けて発射される。
    • この雷撃は通常と違ってたくさんのマーカーに分かれて進んでくるうえに、一発目は近くから発射されるため、回避は非常に困難となる。
      • 魚雷群は敵位置から真横向きに一杯で進むと回避が容易になるため、敵艦隊の真側面に接触できるようにすると一発目は避けやすくなる。
    • 潜航されている時は姿が見えなくなるだけで敵は浮上時のペースのまま航行し続けているため、航行コースを予測して戦闘を回避することは可能。
    • マップ上での「航空攻撃」は潜水艦隊に対しても有効(航空戦後に爆雷攻撃を仕掛ける)。
      • ただし青いゲージは航空攻撃中も減り続けるので注意。
  • 詳細は下記の対潜戦を参照のこと。

砲撃戦

  • 敵艦隊と接敵する(自艦隊の周囲にマークされている円に敵艦隊が触れる)と砲撃戦に入る。
  • 砲撃戦では「主砲(砲撃)」、「副砲(砲撃)」、「雷撃」、「航空攻撃」、「潜水艦魚雷」の5つの攻撃モードを選択できる。
    • 敵艦隊が陸上型で対上陸ゲージを破砕した後のみ、主砲・副砲の上に「上陸用舟艇」の長方形ボタンが追加される。ただし上陸艇系の装備をしていないとグレーアウトして選択そのものが出来ない。
  • 砲撃戦の時間は60秒(複数艦隊戦時は90秒)あり、時間切れまでに敵を全滅できない場合、「夜戦突入」を選ぶことで夜戦に移行する。
    「追撃せず」を選ぶと、「進撃」「帰還」の選択肢が出る。
  • 前衛艦隊であった場合、「進撃」を選ぶとマップ移動(索敵)に戻る。「帰還」を選ぶと母港に戻る。
    主力艦隊であった場合、選択肢は出ずにそのまま母港に帰還する。

主砲(砲撃)

  • 艦娘の砲撃ゲージが溜まっており、なおかつ各砲の射程内に敵艦隊がいる場合、主砲による砲撃を実施できる。
    • 主砲攻撃は「主砲」カテゴリ装備が未装備でも行えるが、命中率が若干下がるようである(要検証)。
      • 主砲がなくても副砲を装備していればそちらで砲撃を行うため、命中率低下はなくなる(こちらも要検証)。
      • 徹甲弾三式弾と主砲(徹甲弾の場合は大口径主砲)を同時に装備した艦が特定の敵艦を攻撃する際、火力や命中率に上昇補正が掛かる。
        効果の詳細は当該装備ページを参照。
    • 主砲攻撃を行うためには各砲の射程に入るまで敵艦隊に接近する必要があるのと敵艦も射程外の艦娘には砲撃できないため、ブラウザ版とは異なり、射程は長ければ長いほど有利になる
      • このため、射程延伸可能な装備や艦種毎の標準を超えた射程を有する艦娘の価値・需要が非常に高い。
      • 副砲などの装備で射程を伸ばせる艦種は活用したい。
  • 空母系、潜水艦系の艦娘は主砲攻撃ができない。
  • 主砲を撃てる状態になると敵艦隊に照準サークルが表示される。緑の照準サークル内に収縮するサークルが入ったタイミングを狙って、慎重に発令ボタンを押すこと。
    • マーカーの内側のサークルに入ったときに撃つと命中率が上昇する。
    • 照準の外側に外してしまった場合でも、敵艦隊を挟み込むように着弾した場合は夾叉弾(挟叉弾)が発生し、次に撃つ主砲攻撃が当てやすくなる(2回分まで命中率の上昇が可能)。
      具体的には、照準サークルの収縮スピードが遅くなり、通常よりも目押しがし易くなる。
    • 照準サークルは実はダブルタッチで場所を動かせる。効果は現在不明*2。偏差射撃で軸を合わせて夾叉弾を発生させたいときなどに。
  • 同時に撃つ艦娘が多いほどダメージにボーナスが付くため、できる限りたくさんの艦娘で一斉射するようにしよう。
    • 一斉攻撃ボーナス = [砲撃のダメージ × 倍率](端数切捨て。ただし最低値は1)
      砲撃時表示倍率
      2艦一斉砲撃!!3%
      3艦一斉砲撃!!5%
      4艦一斉砲撃!!10%
      5艦一斉砲撃!!15%
      全艦一斉砲撃!!20%
    • 最初に砲撃によるダメージの合計値と、その真上に一斉攻撃ボーナスの合計値が表示される。
      すぐに一斉攻撃ボーナスの合計値がダメージに合算され、最終ダメージが表示される。
      • 一斉攻撃ボーナスの表示上の上限は「+99」だが、内部的には上限が無い模様。
      • Rev.5以前のダメージ表示は、撃沈が判定されるとそれ以上は合算されていなかった(雷撃についても同じ)。一斉攻撃ボーナスは砲撃演出艦のボーナスのみ表示されていた。
  • 3回連続の砲撃演出(いわゆる3カメ)があった場合はクリティカルヒットが確定。
    • 発生条件としては1艦のみが砲撃する時に発生。
  • 艦種により主砲のリロード時間が違う。逆に言うと、艦種が同じならば例え旧式の睦月と新型の島風でもリロードタイミングは同じ。
    • 駆逐艦…6.25秒
    • 軽巡・重巡・水母・雷巡・航巡・練巡・揚陸・潜水母艦・工作・補給・正規空母*3…8.5秒
    • 戦艦・航戦…約13秒
    • ただし一部の艦娘は特定の主砲や副砲を載せることによりリロード時間の短縮が可能となる。
      詳しくはフィット補正についてを参照のこと。
  • REVISION6より、MAP上の航空攻撃で航空優勢以上を確保できていると偵察機による触接が実施され、それに伴い
    主砲の砲撃可能距離の延長及び弾着観測射撃の判定がなされるようになる。
    弾着観測射撃については下記を参照。

副砲(砲撃)

  • 戦艦・航空戦艦重巡洋艦・航空巡洋艦はデフォルト(未装備でも使用可)で、他の艦種も副砲を搭載することで副砲による砲撃が可能となる。
    • 駆逐艦・潜水艦・潜水空母は副砲を装備できない。
  • 敵艦隊に弾が命中すると被弾1回に付き1~5程度の微量なダメージを与えられ、時々至近弾を発生させて敵の陣形を崩し動きを止められる。至近弾の効果中は敵艦隊頭上に黄色の「!」マークが出る。
    • 至近弾の効果は以下の通り
      • 敵艦隊の砲撃、航空攻撃サークル侵食のリセット
      • 敵艦隊の砲撃、航空攻撃サークルの侵食速度が数秒間低下
      • 敵艦隊の移動速度低下・直進したままの状態が数秒間続く
      • 次回攻撃時の命中率と火力上昇*4*5
  • 副砲のダメージだけでは撃沈は出来ない(どんなに当ててもHPが1残る)。
    • とは言いつつも、複数搭載によって敵大型艦の体力をガリガリ削って中破以上に持って行ける点が重宝されており、中型艦にとっては主砲と並ぶ主力武器になっている。
  • 発令ボタンの連打でゲージがなくなるまで一度に数十発を絶え間なく砲撃でき、空になっても数秒でチャージされる。
    • ただし最後まで撃ちきらないと回復しないため注意。
  • 副砲の射程は中距離(軽巡に短射程の高角砲を積んだ場合も同様。水母も同じ)。
    • 接触が成功して主砲の射程が伸びている状態でもこちらの射程は伸びないので副砲攻撃をしたいならちゃんと中射程に入る必要がある。
副砲の仕様詳細

参考元書き込み
・撃ち切りリロード
・発射可能回数=16+2x部隊の副砲総数、最大26
・発射1回当たりの弾数は副砲総数2以下で2発、3以上で3発(12でも3発を確認)
・リロード時間[秒]=4.0+0.8x(5-部隊の副砲総数)
・部隊内の副砲総数が同じなら誰がいくつ装備していても上記の3つの値は同じ
・軽巡4駆逐2の部隊で軽巡一人に副砲3持たせると、撃つのは副砲を装備した軽巡一人のみ
・軽巡4重巡1軽空母1の部隊で軽巡一人に副砲3持たせると、撃つのは重巡と副砲を装備した軽巡一人
・緑色(普通は対空兵器)の装備の12.7cm連装高角砲も分類は副砲なので、軽巡に副砲を撃たせられ、発射回数や弾数、リロード時間への影響は他の副砲と同様
・副砲装備による上記の効果は艦種に依存しない(>>944の他、水母と雷巡でも確認)
・以上より、火力や命中に対する依存性は不明だが、艦隊内に副砲(種類不問)が5つあるとプレイアクションとしての副砲の性能は十二分に活きる

雷撃

  • 駆逐艦・軽巡・雷巡・練巡・重巡・航巡・水上機母艦(未改装以外)は魚雷による雷撃を実施できる。潜水艦による雷撃については後述する。
    • 射程は中距離。
    • 中破・大破すると魚雷を発射できなくなる。
    • 魚雷未装備でも雷装値が1でもあれば雷撃可能だが、未装備による素のステータスでの雷撃は威力に乏しい。
  • 魚雷は直進するため、敵の進路を予測し、敵が移動するであろう方向に発射する必要がある。
    • 雷撃ボタンを押すと、緑色の雷跡ガイドが敵艦隊に向かって伸びる。
      • 雷跡ガイドは敵艦隊が動いても自動で照準し続ける。
      • 画面をタッチすると雷撃したい方向を変えることができる。
    • 自艦隊の進行方向と平行(正面及び背面)に魚雷を発射すると、著しく命中率が下がる(下がる方向だと発射時のガイドが黄色表示になる)。この状態だと当たる方が珍しいぐらい。
      • 自艦隊側面に敵艦隊を捉えて発射するように心がけよう。
      • 53cm艦首(酸素)魚雷を装備した艦が編成されていると、正面へ魚雷を発射しても命中率が下がらなくなる(正面へのガイドが黄色表示にならない)。
  • 発射された魚雷(緑色のサークル)が敵に到達すると命中演出に入る。
    • 被雷対象艦はサークルに接触したかどうかによらず、敵艦隊のうち轟沈していない敵艦からランダムに選択される。
    • 雷撃の威力は発射した時の陣形・交戦形態ではなく、魚雷到達時点での陣形・交戦形態が適用される模様。
    • 魚雷が到達する前に雷撃可能艦が中破/大破してしまっても、魚雷が到達すれば雷撃演出に参加できる(損傷係数が乗るかどうかは未検証)。
      • 逆に言えば、魚雷を発射した敵を撃沈させたからといって避けずにいると、しっかり雷撃を食らってしまう。
      • また、魚雷命中時に発射時より参加人数が減っている場合は、減った人数の魚雷は外れている模様。
  • 雷撃は1回の戦闘につき2回まで。魚雷装備をどんなに追加しても3回以上に増えたりしない。
    • 戦闘中にリロードされない。昼戦で使い切ると夜戦では雷撃できない。
    • 確実に当てたい場合は、近距離で主砲の夾叉弾や副砲の至近弾を発生させて敵の動きを止め、その隙に魚雷の発射角度を緑色ガイドになるように艦隊方向を調整してから撃つと当てやすい。
      • 魚雷到達前に昼戦が終わってしまっても雷撃回数が回復することは無い。
    • 魚雷を撃ち切っても、別の敵艦隊との戦闘に入ると2発まで回復している。
    • 発令時に雷撃可能艦が中距離の外側と内側にいた場合、内側にいた艦娘しか魚雷を発射できない。
      • 全員雷撃に参加していなくても雷撃回数は消費されてしまう。
  • 1発目の魚雷が戦闘エリアに残っていると2発目の魚雷を発射することができない。
    • 魚雷の命中演出が発生すると直ちに魚雷が消滅する。
    • 魚雷発射から15秒が経過すると魚雷が消滅する。
  • 敵はこの魚雷をなるべく回避しようと動く。逆に言えば魚雷で敵の動く方向をある程度変えさせることが出来る。
    魚雷を撃てる艦娘が少ないときは当てるより敵の動きを制御してT字有利を取って砲撃した方が総ダメージが高くなることがある。
  • 敵艦隊が浮遊・護衛要塞を含む場合、雷撃は浮遊・護衛要塞の庇う対象になる。
    • ただし、敵艦隊に対して後ろ左右30度程度から魚雷を接触させた場合、庇いが発生しなくなる(通称ケツ魚雷)。
    • また低確率で庇いを貫通することがあるが、対象艦隊によって貫通の成否が異なる。
      • 例として、南方戦鬼・姫の護衛要塞は貫通が発生し後述するSP魚雷が発生すれば確定貫通するが、装甲空母鬼・姫の浮遊要塞は一切貫通しない。
  • 敵艦隊が陸上型の場合、発射はできるが絶対に命中しない。発射された魚雷は陸に激突して水柱が上がるが特別な効果はない。
    • 期間限定海域では「一見陸上型だが実際は動けない水上艦」に設定されている深海棲艦が時折登場する。これらに対しては雷撃は命中する。
  • 雷撃ボタンを選択したままになると、画面右半分のカメラアングルが自艦隊後方の固定になるので、敵の攻撃サークルをしっかりと見ておきたい場合に有効である。

潜水艦魚雷

  • 潜水艦・潜水空母は、雷撃とは別枠の「潜水艦魚雷」にて雷撃を実施できる。
  • 水上艦の雷撃との違い
    • 射程は短距離(旗艦時のみ)。
    • 主砲同様に10秒ごとにリロードされ、何度でも雷撃できる。
    • 発射方向を指定する必要がない。
    • 交戦形態の影響を受けない。陣形の影響は受ける。
    • 甲標的以外の魚雷を装備すると、雷装値の額面を遥かに超えた火力が出る。
    • 中破・大破状態でも雷撃可能。ただしダメージはかなり落ちる。
    • 急速潜航・浮上中は雷撃不可。
    • 護衛(浮遊)要塞が随伴にいる大型深海棲艦を後ろから撃っても、護衛(浮遊)要塞に庇われる。

潜水艦が旗艦の時と随伴艦の時で仕様が異なる。

  • 旗艦の場合
    • 射程は短距離。
    • 射程内で発令ボタンを押すとタイムロス無く命中演出に入る。
      • 駆逐艦の射程で航空攻撃を実行する感覚に近い。
      • 射程外で発令ボタンを押してしまった場合は下記随伴艦の場合の挙動になる。
        随伴の潜水艦が敵艦隊を捕捉した時に旗艦が射程内に入っていれば旗艦の潜水艦も同時に雷撃できる。
  • 随伴艦の場合
    • 射程は超長距離。
    • 旗艦が潜水艦で、かつ旗艦潜水艦が射程内に入っていない時に発令ボタンを押すと、随伴の潜水艦が敵艦隊に向かって泳いでいき、一定距離に到達すると命中演出に入る。
      • 一定距離とは、自艦隊が敵艦隊に近付くと表示される赤点線の円まで。
      • 攻撃目標に接近していくという段階を挟むため、目標との距離が離れているほど攻撃成立まで時間がかかる。
      • 一定距離内に潜水艦をめり込ませて発令するとすぐに命中演出に入る。
    • 旗艦が潜水艦で、かつ旗艦潜水艦が射程内に入っている時に発令ボタンを押すと、随伴の潜水艦も射程に関わらず全艦同時に雷撃する。
      • Ver.B Rev.6実装直後*6は、旗艦潜水艦が射程内に入っている時に発令ボタンを押すと、近距離射程内にいる随伴潜水艦のみが同時に雷撃できていた。
        2019年7月下旬現在は元に戻っている。

航空攻撃

  • 自艦隊に攻撃機(艦上攻撃機、艦上爆撃機、水上爆撃機)を搭載した艦娘がいる場合、敵艦隊に対して航空攻撃を仕掛けることができる。
  • 航空攻撃はすべての距離から実施できる。
  • 一度攻撃すると、ゲージが溜まるまで次の攻撃は出来ない。
  • 航空攻撃のリロード時間は30秒(マップ移動時・砲撃戦時ともにゲージ共通)。
  • どの艦種・攻撃機であってもリロード時間は同じ30秒程度。
  • 詳細については航空攻撃ページを参照のこと。

敵の攻撃について

※敵潜水艦はここでの説明から省く。潜水艦については当該項を参照。

まず前提として、敵艦隊はこちらを発見している場合に以下の行動のいずれか1個を実行する。

  1. 砲撃態勢に入る
    空母系以外の敵艦(輸送ワ級も含む)のうち、いずれかが攻撃射程内に自艦隊の一部または全てを捉えた場合に行う。
  2. 魚雷を発射する
    駆逐艦・軽巡洋艦・重巡洋艦・重雷装巡洋艦・一部の「雷装」が0でないボスクラスの敵艦が行う。
    中距離圏内に自艦隊の一部または全てがおり、対象の敵艦が無傷~小破の被害状況のときに使用する。
  3. 航空攻撃を試みる
    正規空母,軽空母など、艦攻や艦爆といった攻撃用の機体を搭載した敵艦が行う。
    射程は無限で、自艦隊と違いリロードの概念がない。いずれか1隻でも無傷~小破の被害状況ならば使用する可能性がある。
  4. 爆雷を投下する
    駆逐艦・軽巡洋艦・重雷装巡洋艦・正規空母・軽空母は爆雷によって潜水艦娘に攻撃を行う。
    潜水艦娘も短距離に近づかないと魚雷を発射できないためか射程は短の模様。
    艦娘同様、ソナーで索敵を行った後、砲撃サークルと似たようなサークルを展開する。
  • このうち2個以上の行動を1つの敵艦隊が同時に試みることはない。
    • ただし魚雷を発射した後、魚雷がマップ上を航行している間に砲撃または航空攻撃を仕掛けることはある。
    • 1つの敵艦隊なので、複数艦隊戦の場合はそれぞれの艦隊がサークルを2つ同時展開することがある。
  • 敵艦隊の背後から接敵した場合などにより、敵艦隊に発見されないまま戦闘に突入した場合は発見されるまで一切の戦闘行動を行わない。
    • 発見されると敵艦隊の上部に「!」マークが表示されるため、プレイヤー側からも判るようになっている。

砲撃

  • 敵艦隊が砲撃態勢に入ると、警告(サイレン)と共に砲撃を行うエリア(弾着地点)が赤色(または黄色)で表示される。
    基本的に弾着地点は自艦隊へ接近するように動いている場合がほとんどである。
    • 弾着地点の範囲(大きさ)や同時に出てくる個数・接近速度・砲撃成立までの猶予は、海域の難易度や敵艦の種類・総数、交戦形態によって変化する。
  • 弾着地点に自艦隊の一部が進入するとその弾着地点は移動しなくなり同時に中心から外周にかけて徐々に塗りつぶされ、
    エリア全体が塗りつぶされてからしばらく経つと敵の砲撃が成立するかどうかの判定になる。
    • この時点で全ての艦が弾着地点から離脱できていれば砲撃は成立せず、対象の弾着地点は消滅する。
    • 離脱できていない艦がいた場合は砲撃が成立し、離脱できなかった艦の中からランダムに標的が選ばれ砲撃を行う。ただし、砲撃が成立しても命中しない場合はある。
      • 仮に1隻だけが取り残された場合は全ての攻撃が1隻に集中する
  • 砲撃が成立するか、弾着地点から自艦隊が大きく離れた場合、または一定時間経過すると砲撃は終了し次の行動に移る。
  • 敵艦の主砲の弾は砲撃が成立したときに初めて消費され、そこからリロードを開始する。つまり砲撃サークルを避けて砲撃を成立させなかった場合、間髪を入れずに次の砲撃態勢に入ることもある。
    • また敵艦隊にリロード中の艦と砲撃可能な艦が混在するときに敵が砲撃態勢に入り、サークルが配置された際に砲撃可能な艦のみを倒すとサークルは残るがそのサークルを踏んでも浸食は開始しない。
      ただしリロード中の艦がリロードを完了すればサークルの浸食が始まるので注意が必要。
  • 砲撃の回避方法は状況によりけりであるが、大まかに以下の方法がある。
    1. 複数ある弾着地点の間を通過する。
      弾着地点の移動とともに徐々に幅が狭くなっていくため、迅速な判断が必要。
    2. 大きく舵を切って弾着地点のない方面へ進む。
      速力を上げすぎると旋回半径が膨らんでしまう。逆に下げ過ぎると旋回速度が遅くなりすぎて離脱が間に合わなくなる。丁寧な速力調整が必要になる。
    3. 主砲の照準が緑の円外にあるタイミングで発令ボタンを押し、夾叉弾を発生させる。
      夾叉弾の発生により砲撃成立までの時間がリセットされ、一時的にだが時間稼ぎが可能。その間に弾着地点を突っ切る。
      当然砲撃準備が整っていないと不可。場合によっては戦艦の一発が無駄になるため、緊急時用の最終手段と考えるべき。
      また、敵艦隊との距離が遠いほど到達までに時間がかかり、結局間に合わないケースもあるため過信はできない。
    4. 副砲による至近弾を発生させる。
      中距離圏内で重巡以上または任意の副砲搭載艦の副砲を使用し、至近弾を狙う。
      夾叉弾と同様の効果を期待できるが、狙い通りに発生しないことも少なくないため要注意。
      主砲(夾叉弾)ほどではないものの、こちらも発令から到達までタイムラグがある。
      サークル侵食速度低下時間は夾叉弾より長い。
    5. 敵艦の射程外まで離脱する。
      当たり前ではあるが、砲撃は設定された射程より遠くには届かない。これを利用し、射程外まで逃げてしまう手もある。
      自艦隊の全てが砲撃可能な敵艦の射程から離脱すると既に侵入した弾着地点はグレーアウトし砲撃が発生しなくなる。
      射程内か否かは敵艦の正確な位置に則って判定されるため、マップ上の表示とは若干のズレがある点には注意。
    6. 先に攻撃を行い、撃沈する(または大破させ夜戦時行動不能にする)
      身も蓋もないが、攻撃されるまでに仕留めてしまえばこちらが攻撃されることもない。
      尤も、その攻撃が仕留めたい艦を狙ってくれるとは限らないのでこちらも最終手段に近い。
  • 至近弾判定付きサークルについて
    • 主に鬼、姫級の深海棲艦が判定所持者となっており、通常の砲撃サークル展開時に外側に、オレンジ色の至近弾判定が付与されたサークルを展開してくる。
    • 砲撃判定は踏まずに至近弾判定だけ踏んだ場合は砲撃演出には移行せず、シームレスに踏んだ艦娘にダメージ+艦隊全体速度の一時低下ペナルティが付与される。このダメージで艦娘が大破>轟沈される事はない。
    • 内部の砲撃サークルまで踏んだ場合は砲撃演出と共に至近弾サークル内に入った艦娘全艦に1~5の至近弾ダメージが発生。通常の砲撃判定とは別のため、砲撃被弾判定になった艦娘は更に砲撃ダメージが発生。この場合は至近弾ダメージで轟沈させられる。
    • 判定所持者を轟沈させない限り発生する。また、判定所持者の砲撃可否に関わらず展開可能であり、至近弾射程は艦隊で最も長い艦に依存するが、砲撃射程とは別判定である。(駆逐棲姫が中射程、敵戦艦が長射程で砲撃サークルは長射程から展開されるが、この場合至近弾付きサークルを踏んだ時に「戦艦砲撃ダメージ+至近弾ダメージ」となり、駆逐棲姫の砲撃ダメージは発生しない。)

雷撃

  • 中距離圏内で無傷~小破の被害状況である時に使用する場合がある。
    通常は同時に発射される魚雷は1方向のみだが、一部のボスクラスの敵に限り2方向以上発射される場合がある。
  • 敵艦隊は自艦隊の進行方向と速度をもとに魚雷到達地点を予測して雷撃してくるため、戦速を大きく変えるか、舵を切る事で回避しよう。
  • 魚雷発射後は航空攻撃や砲撃などを行えるので、そちらの挙動にも注意すべきである。
  • 敵先制雷撃発生時は雷撃可能艦による一斉射となる。ボスクラスの扇状雷撃+雷撃可能艦の数の魚雷判定マーカーが追加されて回避困難となる。但し先制判定艦が雷撃不能状態で会敵した場合は行われない。

航空攻撃

  • 敵が航空攻撃態勢に入ると、警告の後に自艦隊を中心とした航空攻撃を行うエリアが表示される。
    砲撃と同様に自艦隊を追尾しながら動き、徐々に中心から外周にかけて塗り潰されていく。
    全体が塗り潰されてしばらく経つと航空攻撃が成立し、取り残された艦を対象に攻撃を行う*7
    • 砲撃と同じく、攻撃成立までの猶予や追尾速度は敵艦隊や難易度によって異なる。
  • 4-4に登場する装甲空母鬼(姫)の航空攻撃は通常と異なり、大中小3つの四角形状の攻撃範囲が敵からこちらに向かってくる。
    また、こちらは左右方向に追尾はするものの前後方向には追尾せず同じ速度で移動する。
  • 航空攻撃の回避方法は砲撃に比べると多くない。
    1. 全速力をもって攻撃範囲から離脱する。
      艦隊の速度や陣形によって可否が大きく左右される。舵を切るとその分離脱が遅れるのでNG。
      敵艦隊にもよるが、こちらが単縦陣であったり戦艦などの鈍足艦が多いと間に合わないことも多い。
    2. 主砲を命中しないタイミングで使用し、夾叉弾を発生させる。
    3. 副砲による至近弾を発生させる。
      上記2つはこちらの攻撃射程内であることが大前提。
    4. 先制攻撃により航空攻撃を封じる。
      中破させてしまえば航空攻撃はできなくなる(一部を除く)。砲撃と同じくこちらも狙ってできることではない。
      なお、副砲によるダメージによって航空攻撃が不可能になる条件を満たした場合も敵の航空攻撃が打ち切られる。

爆雷攻撃

  • 敵艦隊のソナーに探知されると、爆雷による攻撃を受けてしまう。
  • 潜水艦・潜水空母は、「急速潜航」にて爆雷攻撃を回避できる。
  • 急速潜航ボタンをタッチすると爆雷が届かない深さまで潜航し、全ての攻撃が回避できる。
  • ただし、急速潜航には時間制限があり、一定時間が経過すると海面まで浮上してしまう。
  • 海面に浮上している間は、水上艦と同様に砲撃や雷撃を受ける。
    • 海面に浮上した潜水艦は、一定時間が経過すると再び潜航する。

砲撃戦の留意点

火力キャップ

  • 攻撃時のダメージに関わる値には上限となる値が設定されている。この値は一般的に火力キャップ、あるいは単にキャップと呼ばれており、艦種や状況によりキャップ値は異なる。
    状況攻撃種別戦艦以外高速戦艦低速戦艦
    昼戦砲撃170180220
    雷撃170180
    航空攻撃170220
    爆雷
    (航空含む)
    100100100
    上陸艇系170
    潜水艦魚雷150
    夜戦砲撃320330370
    雷撃170180
    航空攻撃320
    上陸艇系320
    潜水艦魚雷300
    開幕夜戦雷撃320330
    爆雷100
    • 通常夜戦での爆雷は強制カスダメになる。
    • 開幕夜戦は記述されているもの以外は通常夜戦と同一である。
  • 全艦統一されているブラウザ版とは異なり、低速戦艦・高速戦艦・それ以外で分かれている。
    • アーケードでは船速が重要視されがちであること、また作戦時間内であれば何度でも砲撃が可能であるため、特に低速戦艦が優遇された形になっている。伊勢型改二無双の一端である。
  • このキャップ後を計算する式は以下とされている。
    キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)
    • 陣形・交戦形態・損傷状態によってキャップ値到達に必要な攻撃力は変動する。また、キャップ前火力にボーナスのある攻撃方法が存在する。
    • キャップ値を超えた分の攻撃力は平方根で計算される。つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、それ以上の超過値は著しく効率が悪くなる。
      • 例として、火力196*8の高速戦艦の昼砲撃戦・同航戦・複縦陣における主砲のキャップ後火力は 180 + √16 = 184 となるが、同条件で火力216にした場合のキャップ後火力は 180 + √36 = 186 となりわずか 2 しか変わらなくなる。
    • クリティカル、触接補正、戦爆連合、弾着観測射撃、期間限定海域での特効は火力キャップの計算がされた後に再度計算(通称キャップ後火力)されるのでキャップ値を超えた火力を出すことが可能。

夜戦

  • 夜戦においては主砲(砲撃)副砲(砲撃)雷撃潜水艦魚雷ができる(夜間航空攻撃可能な空母が居ない場合は航空攻撃は出来ない)。
  • 戦闘時間は20秒と非常に短い。
  • 通常夜戦時の攻撃力には陣形も交戦形態も影響が一切無い
    • 極端なことを言えば単縦陣+T字有利でも単横陣+T字不利でも攻撃力は一緒になる。
    • ただし敵が展開してくる砲撃サークルには昼戦と同じく交戦形態が影響するので、なるべく良い交戦形態を維持するのに越したことはない。
  • 主砲や潜水艦魚雷のリロードが完了した状態で戦闘が始まる。
    • 主砲リロード時間8秒の艦(巡洋艦、水母)は、初回の主砲攻撃を照準の外側ギリギリで発令すると3回主砲を撃つことができるので、夜戦に入ったらT字不利でもまずは砲撃をした方が良い。
  • 昼戦終了時の攻撃モードで夜戦が始まる。
    • 航空攻撃モードで昼戦を終えた場合は砲撃モードになる。
      • ただし夜間航空攻撃ができる空母を編成している場合は戻らない。
    • 夜戦開始から数秒経っても「あれ、主砲の照準サークルが出ない……!?」という状態に陥ったら、まずは攻撃モードが副砲や魚雷になっていないかを確認しよう。
  • 主砲攻撃力は火力と雷撃の合計値で決まるため、駆逐艦でも大型艦の装甲を撃ち抜ける可能性が出てくる
  • 火力キャップの上限が解放されるため、雷装値を持たない戦艦も実質的に火力が上昇する。
  • 敵味方含め、大破した艦は攻撃に参加できなくなる。
    • 大破していても副砲と潜水艦魚雷は撃つ事が可能
    • 至近弾サークルを展開できるボスクラスの深海棲艦は、自身が大破しても護衛要塞の砲撃時に一緒に砲撃してくるが、至近弾判定の攻撃を飛ばしているだけなので大したダメージは受けない。
      陸上型深海棲艦・戦艦棲姫も大破で砲撃を行ってくる。
  • 昼戦終了時に、以下の条件のいずれかを満たすと「× 攻撃可能な艦がいません!」と注意され、夜戦ボタンが押せなくなる。
    • 砲撃戦において、自艦隊に「大破していない砲撃可能艦」「潜水艦・潜水空母」が1隻もいない。
    • 対潜戦闘において、自艦隊に「大破していない爆雷投射可能艦」が1隻もいない。
  • 夜戦中に自艦隊の攻撃可能艦が1隻もいない状態になっても夜戦は時間切れまで行われる。
  • 余談だが、夜戦時の星空は大平技研のMegastarを用いて、モチーフとなった海戦当時の日付、時刻で再現されている*9

昼夜が変化する海域における夜戦

  • 対象海域は5-3,5-4,5-5の通常海域および一部のイベント海域(2018/10/22現在)。
  • 夜間作戦中、自艦隊の索敵範囲は昼間作戦時より狭く、索敵は九八式水上偵察機(夜偵)でのみ行うことができる。航空攻撃を行うこともできない。甲標的は発艇できる。
    • マップ上で2分経過した場合、昼間作戦に移行する。昼間作戦時に2分経つと再び夜間作戦に移行する。
    • 敵空母は索敵、航空攻撃を仕掛けてくる。
  • 夜間作戦中に会敵すると砲撃戦が夜戦から始まる。
    • 戦闘時間は昼開始の砲撃戦の2/3。単独艦隊戦は40秒、複数艦隊戦は60秒。
    • 大破すると水上艦が戦闘に参加できなくなる、夜戦火力が適用される等の仕様は通常の夜戦と概ね同じ。
      • 陣形・交戦形態補正は通常夜戦とは異なり昼間作戦と同様の倍率が適用される。
    • 夜戦が終了しても昼戦に移行することはできない(払暁戦は発生しない)。
  • 砲撃戦では視界が自艦隊の周囲に限定されている。
    • 探照灯照明弾を装備している艦がいると、夜戦が始まった時にこれらを使用する演出が入り、戦闘中の視界が少し広くなる。
      • 艦隊に5個以上の探照灯が装備されていると、さらに視界が広くなる。
    • 砲撃サークル、航空攻撃サークル(スクエア?)が半分ほど視界に入ると突然表示される。
    • 魚雷は視界外でもうっすら見える。
    • 昼間作戦中に会敵し、夜戦に突入しても同様の夜戦になる。

艦隊の速度(砲撃戦時)

  • 砲撃戦時の移動速度は艦隊の艦娘全員の平均速度になる
    つまり、
    編成されている艦娘の速度の合計 ÷ 編成されている艦娘の数

以下は公式サイトの記述(原文ママ)

編成している各艦娘の速度を参照して、艦隊全体の速度が決定

速度38kt以上の艦娘が編成にいる場合は、編成されている艦娘の速度の合計に+3ktされる(複数いても重複効果なし)。
=艦隊全体の速度に+0.5ktされる。
速度40kt以上の艦娘(島風等)が編成にいる場合は、編成されている艦娘の速度の合計に+6ktされる。
=艦隊全体の速度に+1ktされる。
※上記二つの効果は''重複せず、速度40kt以上
の艦娘の補正が優先''される。また、4隻以上の編成でないとこれらの補正効果は適用されない模様。
※機関部強化装備によって速度が上記数値以上になった場合も補正が適用される。

  • 各艦娘の速度は上記を参照。
  • 船速自体はマップ移動時と同じであるが、砲雷撃戦においては艦隊が固まって動くので落伍は発生しない。
  • 速度を「一杯」にすると回避率が上昇する。
  • 舵を切る際、遅すぎると回頭に時間がかかり、早すぎると曲がりきれずに大きな弧を描く。第二戦速~第三戦速あたりが転舵に向いた速度といえる。

砲撃カットイン(SP砲撃)

  • 昼戦・夜戦ともに、主砲攻撃で砲撃カットイン(以下SP砲撃)が発生することがある。
    • 運が高い艦ほどよく発生する。また夜戦時に確率が大幅上昇する。これは通常夜戦・開幕夜戦を問わない。
  • SP砲撃は1回の砲撃戦(昼戦・夜戦)で最大3回まで発生する。
    • 幸運艦を複数編成すると昼戦のうちに3回発動してしまうこともある。夜戦時のSP砲撃を主眼に置いている場合は注意が必要。
  • 浮遊要塞や護衛要塞を引きつれたボスクラスの深海棲艦をターゲットに一斉砲撃をした場合、敵旗艦を狙って庇うが発生する砲撃しかSP砲撃は発生しない。敵旗艦を狙わない一斉砲撃、もしくは護衛・浮遊要塞全滅時の場合はどの砲撃でも発生する可能性がある。
  • 発令ボタンを推した直後にカットインが発生して、各艦娘固有のモーションを披露したあとに砲撃演出に入る。
    中破状態だと微妙にモーションが変わる場合がある。(例:左右に砲塔の艤装を持つ艦娘が中破で片方消滅している場合、消滅している艤装のモーションがスキップされたりする)
  • SP砲撃が発動すると攻撃ヒット後、発令ボタン連打によるさらなる追撃ができる。1回押すごとに徐々に追加ダメージが増えていく。
    • 追撃は全25回の攻撃で、同じ敵に当てるごとにダメージが上昇していく。
      最初の5発は1ダメージ(計5)➡次の5発は2(計10)➡次の5発は3(計15)➡次の5発は4(計20)➡最後の5発は5(計25)ダメージで、全部同じ敵に当たった場合は合計75ダメージを与え追撃終了となる。
      • 適当な連打でも残時間ゲージが少々余るので必死に連打する必要はない
      • 表示累計ダメージが標的の残り耐久を超えたり、他の艦にMVPを取らせたいなら連打を止めても良い。
    • 装甲ゲージを保有する敵にSP砲撃が命中した場合、ゲージ残量・ダメージ量・装甲の色に関わらず一撃でゲージが全破砕される。
  • SP砲撃時の追撃対象については以下の優先順位で決定される。
    1. SP砲撃を発生させた艦が攻撃した敵艦
    2. SP砲撃が発生した一連の攻撃において他の味方艦が攻撃を命中させた敵艦(1隻がランダムで選出、ランダムなのでMVP確定ではない)
      カットイン艦が通常の砲撃ダメージで敵を撃沈させた場合のみ他にターゲットが移ることとなる。
      • 一連の攻撃で対象となった敵艦が全て撃沈された場合は追撃が発生しない。
    • 浮遊・護衛要塞を引きつれたボスクラスの深海棲艦を狙った際、浮遊・護衛要塞の庇いを貫通した場合、もしくは庇われても撃破した場合は敵旗艦に対し追撃が発生する。
      貫通せず浮遊・護衛要塞を倒しきれなかった場合はまず浮遊・護衛要塞に対し追撃が発生する。この場合浮遊・護衛要塞に対する最大追撃ダメージは12発21ダメージまでしか上昇しない。
      21ダメージ以下で倒しきるか21に到達時に改めて敵旗艦に追撃ターゲットが移行し、ダメージカウントが1から再スタートする。このため敵旗艦に対する最低追撃ダメージは13発24ダメージとなる。
    • 余談にはなるが、この追撃時の砲撃演出はSP砲撃を発生させた艦を起点として順に砲撃する。この際の砲火と反動演出は同期していないので多少見た目が変になる。
      おそらくではあるが単艦砲撃時にSP砲撃が発生した場合、追撃の砲撃演出も単艦で行われるためマシンガンのような連射をすることになり、同期するとビクンビクンすることになるための措置と思われる。
  • 深海棲艦のうち、姫や鬼クラスになると状況次第でSP砲撃を放ってくるので注意が必要となる。
    • 名前が同じ深海棲艦でも出現海域によってT字不利展開時限定だったりランダム発生だったり統一はされてない。
    • 陸上型深海棲艦の場合はランダム発生で固定である。
  • イベント時限定だが、連合艦隊で第一艦隊・第二艦隊同時にSP砲撃を発生することがある(仮称:砲撃ダブルカットイン)
    2艦のカットイン演出後に追撃に移るが、この際の追撃は計算式が変わり最大100ダメージになる。
    • 姉妹艦やお気に入り艦で発生させるなどの楽しみ方もある。
  • SP砲撃発生時、対象艦のダメージ計算時装甲倍率が0.66倍で固定される。

特殊砲撃

  • 2024/1/30実装。
    • 特殊砲撃は特定の艦娘を編成し、それらの艦娘が主砲で砲撃可能な状態、かつ特殊砲撃ゲージが最大の時に発動できる。
    • 主砲の左上の切替ボタンをタッチすることで特殊砲撃に切り替えることができる。
    • 組み合わせにより旗艦の指定がある場合がある。

雷撃カットイン(SP雷撃)

  • 2023/3/20実装。
    • 装備条件を満たすと、高威力のSP雷撃が発生。
      • 魚雷を1本でも装備していれば発動条件を満たすため、雷撃が火力源である駆逐艦では積極的に狙うと良い。
        逆にいえば魚雷を1本も装備していないと、艦種により魚雷が発射可能であっても発動しない。
    • 発生確率は魚雷本数、艦娘の運のパラメータや交戦形態などで変化。
      • 魚雷は1本より2本装備、運は高いほど、交戦形態も良いほど確率が上がる。
    • 夜戦時に確率が大きく上昇する。これは通常夜戦、開幕夜戦を問わない。
      • また夜戦においては見張員系統も発生率を上昇させる。熟練見張員よりも水雷戦隊 熟練見張員のほうが上昇率が高い。
        見張員系統は夜戦時にクリティカル率も上昇させるためSP雷撃と相性が非常に良い。
      • 開幕夜戦時では探照灯および照明弾も発生確率を上昇させることが確認されている。
        これらの装備は1つでも装備していれば艦隊全体に効果が及ぶため、SP雷撃狙いの艦に装備させなくてもよい。
  • SP砲撃と同じく雷撃時に一定確率で発生するため、一度の交戦で最大2回しか発動しない。
    • 昼戦・夜戦ともに発動するが、仕様上中破していると雷撃できないため発生させることが不可能。
  • 甲標的の雷撃では発生しない。ただし同時到達時は自艦隊の魚雷を先に接触させれば発生する。
    • この時甲標的側の雷撃にもSP魚雷の判定が行われるため、発生すると後述する恩恵を1艦で最大2度受けることが出来るようになる。
  • 雷撃発射時には発動したか分からず、雷撃サークルが敵艦隊サークルに触れた時にカットインが発生して初めて分かる。
    • 雷撃発射→サークル交差→カットイン→光る魚雷演出(装備魚雷が表示される)→雷撃命中判定。(固有モーションはない)
    • 複数人で発動している場合もあり、光る魚雷の本数である程度把握が可能。(何人発動してるかまでは不明)
      • SP雷撃は必中ではないので注意。
        命中率補正がある訳でもなさそう。(要検証)
  • SP砲撃と同じくクリティカル判定は別である。
  • SP雷撃はカットイン演出が発生した艦以外でも同時発生し得る。
  • SP雷撃が発生した場合、様々な恩恵が発生する。
    • 対象艦のダメージ計算時装甲倍率が0.66倍で固定される。
    • キャップ前攻撃力に1.3倍の補正がかかる。
    • 金強化装甲が一撃で破砕される。
    • 夜戦時に発生した場合、火力値も攻撃力に乗る。
      • ただし通常夜戦時のキャップ値は昼戦と変わらないため、大きく威力が上昇することはない。
        開幕夜戦時はキャップ値が320まで上昇するため大きく恩恵を受ける。
    • 浮遊要塞および護衛要塞のかばうを貫通する事もある。(貫通しない例もあるため確定ではない)
      以下はブラウザ版の装備条件(夜戦魚雷カットイン)
      • 以下はブラウザ版の装備条件(夜戦魚雷カットイン)
        • 汎用:魚雷2~4
        • 汎用:魚雷1~3+主砲
        • 駆逐:魚雷1~3+電探(※)
        • 駆逐:魚雷1~3+見張り員
        • 駆逐:魚雷1~2+主砲+電探(※)
        • 駆逐:魚雷1~2+主砲+見張り員
        • 駆逐:魚雷1~2+電探(※)+見張り員
        • 駆逐:魚雷+主砲+電探(※)+見張り員
          • ※電探は素索敵5以上

かばう

  • ランダム発生で確率は低い(?)が、敵砲撃を被弾する時に「かばえ!」のメッセージが出ると、砲撃のターゲットになっている艦娘の被弾ダメージを同艦隊の別の艦娘がかばって代わりに受けるかどうかを任意で決定できる。
    表示された制限時間が減るまでの数秒の間に発令ボタンを規定回数連打してゲージを溜めると成功。
    ゲージが溜まらないと失敗して、かばう対象だったターゲット艦娘が従来通り被弾する。
  • かばいに行く艦娘は指定できないが、連打量によって少しずつ薄めに青白く点滅するため確認は可能。(大体5~7割連打すると分かり易い)
    • ただし旗艦はかばいに行かない。
    • また戦闘中に大破して耐久1になった艦娘は攻撃を必ず回避するので、それを利用して耐久1の艦娘が狙われたらあえて庇わない事で被害を減らせる。
  • 受ける攻撃が敵重巡1隻の砲撃で、かばう対象の艦娘が艦隊で最も守備力のある戦艦、それをかばえる随伴艦は軽巡以下の艦娘ばかり、という様な、かばうとむしろ艦隊を危険に晒してしまう状況もたまに起こるので、被弾しそうな艦娘が誰なのかを確認すること。
  • 旗艦のみをかばえるブラウザ版と違って、アーケード版では随伴艦もかばう対象に入っている。
    • またブラウザ版と違い、かばうことが出来るのは砲撃のみ。航空機の爆撃、魚雷の雷撃はかばうことが出来ない。
  • かばいにいく艦娘への装甲値に一時的に+補正が入る?(要検証)

回避カットイン

  • こちらもランダム発生だが被弾する直前に、取舵(左)か面舵(右)どちらかを選択してダメージ回避を狙う演出が発生することがある。
    舵を回して判定に成功すると攻撃を回避し、失敗すると被弾する。
    • 回避成功判定は完全に運と思われる。少なくとも見た目上の差異はない。(もしかしたら選択が速いと回避成功し易い位はあるかもだが)
  • 複数狙われてる状態でも発生する。その際は回避に成功しても避けるのはカットインが発動した艦娘だけで、他は通常の被弾ないし回避が行われるため注意が必要。(中破・大破になりえる)

偵察機による触接

  • 触接とは、偵察機が発見した敵艦の監視を続け、後続の攻撃機隊の誘導を行うこと。
  • MAP上の航空攻撃で 制空権確保 または 航空優勢 を確保できていると、砲撃戦の開始時に艦隊の索敵値に応じて偵察機による触接を行う。
  • 触接に成功すると下記効果を得られる。
    • 航空攻撃の攻撃力補正ボーナス
    • 主砲の砲撃可能距離の延長
    • 弾着観測射撃の判定

  • 各効果の説明
    • 航空攻撃の攻撃力補正ボーナス
      • (以下ブラウザ版の補正値:参考まで)
      • 攻撃力補正は、キャップ後に計算される(キャップ後補正)。
      • 攻撃力補正は装備命中値の大小で決まり、最大で航空戦の威力が1.2倍(+20%)になる。
    • 主砲の砲撃可能距離の延長
      • 射程距離を示すサークルが拡大し(拡大部分は点線表示)、通常よりも離れた距離から砲撃可能になる。
      • 拡大距離は25%程度?
      • 主砲で攻撃を行える艦は駆逐艦も含め全てが恩恵を受けられる。ただし副砲や魚雷の発令可能距離は延長されない(従来の中距離圏でのみ可)。
    • 弾着観測射撃の判定
  • マップ上の他艦隊に関わらず強制的に複数の敵艦隊との戦闘になる場合、敵第一艦隊で触接を成功させても敵第二艦隊にはその効果が及ばない。
  • マップ上の2艦隊と同時戦闘する場合、双方に対して制空権確保or航空優勢の状況であればどちらの艦隊に対しても触接判定が行われる。

  • 成功率(検証中)
    • (以下ブラウザ版の計算式を基に記載:参考まで)
    • 触接の成功率は「触接機の選択判定を開始できるか」、「どの艦載機が触接を担当するか」の2段階で判定される。
      双方の判定で成功となると触接成功、それ以外は触接失敗となる。それぞれの確率は次の2式で近似される模様。
  • フェーズ1「触接機の選択判定を開始できるかどうか」の判定(開始判定)
    触接開始率 = 各スロットごとの{0.04 × 艦載機の索敵値 × √(搭載数)}の合計(暫定式)
    • 上記の計算式は制空権確保状態でのもの。航空優勢では約0.6倍(検証中)とされている。
    • 開始判定、(触接)開始率とも呼ばれる。確率に影響するのは装備の索敵値とスロットごとの搭載数。
    • 対象となる艦載機は水上偵察機(水偵)・艦上偵察機(艦偵)・大型飛行艇(AC未実装)の3種。
      • 水偵、艦偵無しでもごく稀に触接が発生することから、艦上攻撃機にも開始率があるとみられるが極端に低く、要検証。
    • 例:彩雲(索敵値9)を搭載数10のスロット1つ、零式水上観測機(索敵値6)を搭載数4のスロット2つに装備した場合
      触接開始率合計は 0.04×9×√(10)×1+0.04×6×√(4)x2≒2.098≒210%
      • 制空権確保なら合計100%、優勢なら合計167%を目安に偵察機を積むとよい。

  • フェーズ2「どの機体が触接を担当するか」の判定(選択判定)
    触接選択率 = 0.07 × 艦載機の索敵値(暫定式)
    • 上記の計算式は制空権確保状態でのもの。航空優勢では0.06 × 艦載機の索敵値
    • 確率に影響するのは装備の索敵値のみ。搭載数0機では不可だが1機以上なら搭載数は無関係
    • 対象となる艦載機は水上偵察機(水偵)・艦上偵察機(艦偵)・艦上攻撃機(艦攻)・大型飛行艇(AC未実装)の4種。
    • 判定順は艦載機の命中値が高い順(重要)&旗艦の1スロ目から(あまり重要でない)。
    • 判定は各スロットごとに行う。判定に成功した場合はそのスロットの機体が触接を担当し、それ以降のスロットの判定は行われない。
      • 命中値の低い機体を多数積んでも命中値の高い機体の担当確率を阻害することはない。
    • 対象の全スロットで選択判定が不発に終わった場合は、開始した触接がキャンセルされ航空戦の触接なしが確定する。

      簡単にまとめると

      • 難しくてよくわからない!! と言う方へ。大雑把にまとめると
      • 索敵値の高い偵察機を(複数のスロットに)たくさん搭載すると触接成功率が上がる
      • と覚えれば良いでしょう。

弾着観測射撃

  • 偵察機による触接を行った上で、索敵機などの装備条件を満たすと、昼戦にて強力な2回攻撃(連撃)が発生する。
    • 補正は、火力キャップ後計算で1発目0.6倍、2発目1.2倍が最新の検証結果である*10



発動条件
以下の4つの条件を全て満たしている時、一定の周期(後述)で発動する。

  1. 偵察機による触接を成功させる。
    つまりMAP上の航空攻撃で 制空権確保 または 航空優勢 を取り、偵察機による触接を成功させる。制空状態についてはこちら
    偵察機のみでは、航空攻撃を行えないため不可。
    艦隊に、艦戦、水爆のいずれかが最低一つ以上装備されていなければならないため、艦隊に空母系、水母、航戦、航巡が最低でも一人は必要。
    ブラウザ版では、制空値0の相手に対空値のついていない艦攻、艦爆のみで航空戦を仕掛けた場合は制空権確保となるが、アーケード版ではこの場合制空判定自体が行われず、弾着観測射撃も発動できないため注意。
  2. 水上偵察機(零式水上偵察機など)/水上爆撃機(瑞雲など)を搭載数1以上のスロットに装備している艦がいる。
    したがって、軽巡、重巡、航巡、航戦、戦艦、水母が可能である。
    ただし、水上機が全て撃墜された場合や、元々水上機の搭載数が0の天龍型・北上・大井・夕張は発動しない。
    大淀のように搭載数0のスロットと1以上のスロットが混在している場合は0のみに搭載した場合は不可、1以上のスロットに搭載すれば可能。
  3. 主砲と副砲の合計で2スロット以上装備している艦が対象。
    ブラウザ版との相違点は、発動条件に主砲が必須でないこと。
    また、主砲+{副砲or徹甲弾or電探}のカットイン攻撃は発生せず、全て2回攻撃(連撃)となる。
    よって、主砲0副砲2でも弾着観測射撃が発動可能で、その際も2回攻撃となる。
  4. 昼戦である。
    夜戦中は航空機を扱えないため、触接の効果が及ばない。

上記の条件を満たした状態で主砲選択時の砲撃サイトが変化すると弾着観測射撃発生のチャンス。
レティクル外周に「触接中」のアイコンと、条件を満たした艦数に応じて黄色円が表示される。
この状態でレティクルが円の中心に近いタイミングで押すほど、発動確率が上昇。
発動に成功すると敵艦に向けて2回の砲撃を行う。

  • 弾着観測射撃が行える周期は、14+弾着観測射撃が可能な艦x3[秒]と考えられている。*11
    • 周期は艦種や射程によって影響されない。
    • VERSION Bより、単縦陣選択時における弾着観測射撃のリロード速度が上昇するようになる。
  • 浮遊要塞など、本体への攻撃を庇う敵がいる場合
    4-4(装甲空母鬼/姫)や5-2(装甲空母鬼/南方棲戦鬼)などで出現する、浮遊要塞/護衛要塞を伴う敵艦への弾着観測射撃で庇いが発生した場合は2通りの挙動がある。
  1. 貫通が発生しなかった。
    →かばいに来た浮遊要塞/護衛要塞に2撃目が命中する。
  2. 貫通し、本来の標的にも命中した。
    →本来の標的に2撃目が命中する(この攻撃に対し庇いは発生しない)。

先制雷撃

  • 潜水艦・潜水空母は、一定の条件を満たすことで砲雷撃戦開始時に先制雷撃を実施できる。
    • 条件
      • レベル10以上、または甲標的を装備
      • 発動はランダムだが、会敵前にある条件を満たすことで必ず先制雷撃を実施する(JAEPO2018にて開発スタッフが明言)
      • MAP移動画面で敵艦隊に発見されていない状態で戦闘に入ると先制雷撃率が高い。発見されていても先制雷撃をするが先制雷撃率は大幅に下がる
    • 特徴
      • 攻撃艦が中・大破していても雷撃可能
      • 雷撃は中距離の中ほどから放つ(甲標的より内側。同時到達になることもある)
      • 潜水艦・潜水空母の人数により、サークルの数が増える

フィット補正について

  • 特定の艦種に特定の主砲や副砲を載せると、その本数に応じて命中や回避、リロードにプラス補正が掛かる。 この砲はフィット砲と呼ばれる。
    • 公式HPに記載されていない効果としては、火力ステータスUPやレティクルの命中率上昇ゾーンの拡大、爆雷のリロード速度も向上するようになる。
  • 逆に、艦娘に対して大型で過重量な装備を多数積載した際は、命中や回避が低下するマイナス補正が掛かる。この砲はアンフィット砲、あるいはペナルティ砲と呼ばれる。
    • ブラウザ版では、艦これ改の解析結果などからケッコンカッコカリしている戦艦がペナルティを受ける主砲を装備すると命中低下が多少緩和されるとの検証結果がある。
  • 現在このシステムが確認されている艦種は大きく分けて戦艦系、重巡系、軽巡系の3種。これら以外の駆逐艦・水母などにはすべての主砲においてこのシステムの適用が確認されていない。
    なお、いずれもプラス・マイナスの補正を受けない砲が存在する。
    • 戦艦・航空戦艦
      • 下記の1、2の効果が適用される。
    • 軽巡・雷巡・練巡
      • 下記の1、2、3の効果が適用される。
    • 重巡・航巡
      • 下記の1の効果が夜間砲撃戦でのみ適用される。
      • 最上型は昼間砲撃戦でも適用され2の効果も適用される。
      • Zara級は昼間砲撃戦でも適用される。

主砲フィット補正

効果は大きく分けて3つ。

参考:ブラウザ版における命中率の変化
  • ブラウザ版では、装備命中値換算での検証結果が存在する*13
    アーケード版とは同じとは限らないため、参考程度に。
  • 下記表の補正値と載せた主砲の√本数を掛けた値の総和が命中項に加算される。
    • 例1:金剛型に46cm三連装砲×2と35.6cm連装砲を載せた場合、-10×√(2)+7×√(1) = -7.1421…を命中項に加算。
  • ケッコンカッコカリによって、上記表のマイナス補正が0.6倍される効果がある模様。ただし381mm/50 三連装砲(改)のみ、プラス補正も0.6倍されてしまう。
    • 例2:金剛型(ケッコン済)に46cm三連装砲×2と35.6cm連装砲を載せた場合、-6×√(2)+7×√(1) = -1.4185…を命中項に加算。
  • 同じカテゴリに属する砲は同じ本数で計算。
    • 例3:Bismarckに38cm連装砲と38cm連装砲改を載せた場合、1本+1本ではなく2本として扱われるため、+4×√(2) = 5.6568…を命中項に加算。
  • カッコ内はケッコンカッコカリ時での値
    艦\装備35.6cm
    系統及び
    38.1cm
    Mk.I連装砲
    381mm/50
    三連装砲系統
    41cm
    系統
    46cm試製46cm試製51cm
    連装砲
    金剛型+7-2
    (-1.2)
    -5
    (-3)
    -10
    (-6)
    -7
    (-4.2)
    扶桑型改
    伊勢型改
    +4+2+2-7
    (-4.2)
    -3
    (-1.8)
    長門型+2?+2+2-7
    (-4.2)
    -3
    (-1.8)
    -8
    (-4.8)?
    大和型000+3+30
    Bismarck+4+1-5
    (-3)
    -7
    (-4.2)
    -7
    (-4.2)
    Warspite+6+1~2+2?-11
    (-6.6)
    -8
    (-4.8)?
    V.V級+4+1-5
    (-3)
    -7
    (-4.2)
    -7
    (-4.2)
  • 3.火力ステータスUP
    • 軽巡・雷巡・練巡・Zara級のみに適用。
      • ステータスには反映されず、ダメージ計算時に火力ステータスUPが反映される。
      • 装備の数と種類によって上昇するステータスは変動する。
        対象艦装備搭載数火力
        軽巡・雷巡・練巡14cm単装砲
        14cm連装砲
        15.2cm連装砲
        *19
        1+2
        2+4
        3+9
        4+16
        15.2cm連装砲改1+3
        2+8
        Zara級203mm/53 連装砲
        1+2
        2+4
        3+9
        4+16
        対象艦装備1装備2装備3装備4火力
        軽巡・雷巡・練巡15.2cm連装砲15.2cm連装砲改--+6
        15.2cm連装砲15.2cm連装砲15.2cm連装砲改-+11
        15.2cm連装砲15.2cm連装砲改15.2cm連装砲改-+13
        15.2cm連装砲15.2cm連装砲15.2cm連装砲改15.2cm連装砲改+20

副砲フィット補正

  • 副砲を装備することでもフィット砲の効果を受けられる。
    • 効果はリロード時間の短縮。短縮されるのは4.0秒まで。
    • リロード時間短縮表
      対象艦装備
      軽巡、雷巡15.2cm単装砲0.5
      金剛型、長門型
      大和型、Bismarck
      15.5cm三連装副砲

戦爆連合

  • 特定の条件を満たしていることで、通常より攻撃力や命中が上昇した航空攻撃が行える。
  • ブラウザ版では同攻撃時にカットインが入り、戦闘機が Fighter 、爆撃機が Bomber 、攻撃機が Attacker と表示されるため、本項の表記では、戦闘機を F、爆撃機を B、攻撃機を Aと表記する。


    発動条件
    以下の3つの条件を全て満たしている時に一定の確率で発動する*20
    • 発動時には、航空攻撃実施時にT字有利状態のように画面隅がキラキラと輝く。ちょっと地味。
    1. MAP上の航空攻撃で航空優勢以上を確保する。
      あらかじめ航空攻撃で 制空権確保 または 航空優勢 を取る。
      触接は不要。
    2. 航空母艦が対象。
      したがって、軽空母、正規空母、装甲空母が発動可能である。
    3. 艦戦・艦爆・艦攻を特定の組み合わせで装備している艦が対象。
      組み合わせは下記参照。
      発動に必要な艦載機が全て撃墜され、0となった場合は発動しない。


      詳細
      空白の箇所は個数不問。
      発動優先順位は FBA>BBA>BA。
      例:装備艦載機がFBBAの場合、FBAの倍率で発動する。
      分類艦戦艦爆艦攻攻撃力補正備考
      ++(FBA)1111.1倍艦戦・艦爆・艦攻の連合攻撃
      ++(BBA)211.2倍艦爆2と艦攻の連合攻撃
      +(BA)111.05倍艦爆・艦攻の連合攻撃
      通常攻撃上記組み合わせをいずれも満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う
      威力を追求する場合、組合せはBBBAが理想とされる*21*22

対潜戦

  • 2016/7/12のアップデートで西方海域とともに実装された敵潜水艦との戦闘。
  • マップ上では、水上艦と同じくマップを航行しており、潜水艦隊と接敵することで戦闘が開始されるのは砲撃戦と同様。
    • だが、敵潜水艦隊をマップ上で発見すると潜水艦隊横に表示されている青ゲージが時間経過で減少していく。このゲージが0になると潜航する。
      • 自艦隊が敵潜水艦隊に発見されると、青ゲージが赤に変わり、ゲージの減る速度が大幅に速くなる。
    • 潜航状態の敵潜水艦隊は姿が見えなくなる。見えないだけで移動しており、接敵判定も持つ。
    • 潜航状態の潜水艦隊に対して偵察機を飛ばしたり、付近を周回しても浮上はしてこないが、
      自艦隊の索敵範囲外に出ていった場合、同潜水艦隊を再び見つけると浮上しなおしており、青ゲージもフルに戻っている。
    • 潜航状態で接敵した場合は「敵潜水艦強襲」が発生し、開幕雷撃を発射された直後から戦闘がスタートする。
      • 初見の時や、新しい海域が実装された直後の潜水艦隊の航行ルートが不明な状態の場合は、可能ならば潜航状態に入られる前に接敵してしまおう。
      • 逆に敢えて潜航させ、開幕雷撃を発射させることも戦術としてはアリ。早い段階で潜水艦に近づけられるためである。
  • 敵潜水艦は戦闘開始時のみ陣形を取っており、雷撃威力補正・位置関係もそれを反映しているが戦闘突入後は単艦で行動を行う。
  • 敵潜水艦は開幕雷撃以外にも雷撃を行ってくる。発射制限・条件などは不明。
    • サークルに自艦隊が触れると通常の雷撃と同様にダメージを受ける。
    • 1つのサークルにつき1隻による雷撃となっているが、条件によっては1回の演出で複数の敵潜水艦から同時に被雷することもある。
    • 4-2では約20秒経過ごとに雷撃。追加雷撃にはカットインはなく警告のみ。
      • 密着状態まで近づいていたり、中距離以上まで離れた潜水艦は雷撃を行わない。
  • 戦闘画面が通常の砲撃戦とは違っている。
    • 対潜水艦戦では、タッチで「ソナー」による敵潜探索を行いながら「爆雷」と「航空爆雷」の2種類の兵装を選択し、発令ボタンで攻撃する。
    • 重巡・戦艦は攻撃手段が一切ないので攻撃には参加できない。
      ソナーで敵潜水艦の発見は可能だが、雷撃を貰う危険性のほうが高いので対潜が可能な艦がいない場合は近づかないほうが良い。
  • 夜戦ではこちらの攻撃が全てカスダメになる*23ので敵が残り1隻で耐久一桁になっていて本当にトドメを刺す必要を感じた時以外には夜戦はしないほうがいい。よって基本的には潜水艦には夜戦を挑まないのが得策
    • ただし、夜間作戦海域の夜戦であれば昼戦同様にダメージが通る。
  • 現時点で、海域クリアのために潜水艦を撃破しなければならない海域は、主力艦隊が潜水艦隊である鎮守府近海対潜哨戒(1-5)のみである。
    • VERSION A REVISION 2時点の最深海域である5-3までには一切存在しなかった。過去に開催された期間限定海域の一部の海域*24のみ。
  • 水上艦との混成艦隊との戦闘を実現するにあたって、システム上難航*25していたためか、稼働開始から1年半以上経っても潜水艦娘は実装されていなかった。

敵潜水艦強襲

  • 潜航中の潜水艦に奇襲をかけられた状態。カットインが発生し、全ての敵潜水艦から開幕一斉雷撃を仕掛けられた状態で戦闘開始。
    • 敵潜水艦強襲時の一斉雷撃は、通常の敵艦隊が行ってくる偏差雷撃と同じもの。マップで接敵した瞬間の位置関係と速度を元にして移動先を予測して魚雷を発射してくる。
    • 全ての敵潜水艦が同時に魚雷を発射してくるため、反航戦の位置関係で敵潜水艦強襲が発生すると魚雷弾幕へ突っ込む形になってしまい、編成次第では回避する事が非常に困難。
    • 進路上の敵潜水艦に潜航されてしまったら、見えない移動曲線を想定して可能な限り角度をつけた状態で接敵し、開幕雷撃に備えよう。
      • 敵に背を向けた位置関係で敵潜水艦強襲を発生させ、戦闘開始した後船速一杯にして雷撃を避けることが可能。敵に対して完全に後ろを向く必要はなく、斜め後方から敵が追いつく様な形で接敵させれば十分である。
      • T字有利の位置関係船速一杯で敵潜水艦強襲を発生させて開戦と同時に原速へ落とすことで開幕雷撃を外すことが可能。
      • 鎮守府近海対潜哨戒(1-5)が実装されたあたりから、上記T字有利での回避方法は安定しなくなってしまったので注意。敵潜水艦が多いほど、こちらの船速入力を予測した魚雷サークル数が増え回避が難しくなる。

ソナー

  • 敵潜水艦は戦闘時には潜航しておりその位置は分からず、攻撃もできない。
    • 画面をタッチすることでアクティブソナーが起動し、タッチした方向に自艦隊から扇状に索敵を行う。
    • 索敵範囲は対潜に適した陣形にすることでアクティブソナーの幅を、強力な探信儀(ソナー)を艦娘に装備することでアクティブソナーが到達する距離を伸ばすことができる。
      • 到達距離についてはアクティブソナーを複数装備することで伸ばすことができるが、最大何個で頭打ちとなるかは未検証。パッシブソナーには伸ばす効果はない。
      • 実装されているアクティブソナーは三式水中探信儀Type124 ASDICType144/147 ASDICHF/DF+Type144/147 ASDIC
      • サークルの幅の広さは単横≒輪形≧梯形>複縦>単縦。
    • なお至近距離まで近づくと敵潜水艦が潜航している付近が赤く表示され、ある程度の位置が分かるようになる。
      • パッシブソナーを装備すると赤い表示を少し離れた位置からでも出せるようになる。アクティブソナーにはその効果はない。
      • 実装されているパッシブソナーは九三式水中聴音機四式水中聴音機
  • ソナーで発見された潜水艦は赤いサークルと黄色いゲージが表示され、爆雷・航空爆雷による攻撃が可能となる。
    • 黄色ゲージは発見から時間が経つにつれ減少し、ゲージが無くなると再び未発見の状態に戻るが無くなる前に索敵するとゲージを回復出来る。
    • 支援艦隊で対潜値を持つ艦載機を装備し航空支援が可能な場合でも、未発見状態では攻撃できない。
  • 自艦隊から発信される探信音は近距離から遠距離に広がるため、遠くの敵に届くまで時間がかかる。ソナーが遠距離に到達する前に再度タッチすると新たな索敵範囲に切り替わり、それ以前のソナーはキャンセルされてしまう*26
    • ソナーを闇雲に連打すると至近距離しか索敵できないので要注意。
      • 余談だが、海中での音速は約1,700m/sである。
  • 敵潜水艦は戦闘開始後単艦で行動するが、その位置関係はある程度陣形が反映されている。
    • 例えば単横陣であれば発見した潜水艦の左右(上下)に残りの潜水艦がいる可能性が高い。

爆雷

  • 駆逐艦・軽巡・雷巡・練巡は、爆雷による対潜攻撃を実施できる。
    • 爆雷を搭載していなくても可能だが、艦娘の素の対潜ステータスは低いため、ほとんどダメージを与えられない。
    • 自艦隊の進行方向の真後ろから扇状の範囲にいる敵潜水艦に発令ボタンで投下できる。
    • また扇状の範囲内に複数の敵潜水艦がいれば複数攻撃も可能。
  • 爆雷投射深度のゲージが表示され、黄色及び赤色の範囲に合わせて発令ボタンをタイミング良く押すことで敵潜水艦に攻撃可能となる。
    • 赤色>黄色>範囲外の順に威力が高くなる。
    • 砲撃戦の主砲と同様にチャージ時間が存在する。駆逐は6秒、軽巡は8秒。
    • 投射範囲と威力は対潜に適した陣形にすることでサークルの幅を、強力な爆雷を艦娘に装備することでサークルの長さを拡大することができる。
      • サークルの幅の広さは単横≒輪形≧梯形>複縦>単縦。
      • 爆雷を複数装備することで長さが伸びるが、最大何個で頭打ちとなるかは未検証。

航空爆雷

  • 攻撃機(水上爆撃機・艦上攻撃機・艦上爆撃機)を装備した艦娘がいる場合使用可能。
  • 発見済みの敵潜水艦に位置は関係なく攻撃できる。
    • チャージ時間は砲撃戦の航空攻撃と同様に30秒。リロードも共通。
  • ブラウザ版と違い、正規空母・軽空母の両方共攻撃可能。
    • ただし同じレベル・装備であっても、正規空母はあまりダメージを与えられないが、軽空母はダメージ計算式が違うのか、かなり大きなダメージを与えることができる。
  • 夜戦時には航空機発進できないのは、通常の砲撃戦同様である。因みに爆雷を持たず航空攻撃のみを持った状態で夜戦を挑もうとすると「攻撃可能な艦娘がいません!」となり夜戦は出来ない。

その他

複数の敵艦隊との砲撃戦

  • 期間限定海域や一部の通常海域では、複数の敵艦隊が連携して攻撃を仕掛けてくることがある。
  • 索敵画面上で敵艦隊が赤く点滅している状態で接敵した場合、同時に複数の敵艦隊と砲雷撃戦が始まるため警戒が必要。
    • 接敵前の効果音も通常とは違ったものになる。
  • 複数の敵艦隊と会敵した場合、「敵艦影 複数確認!!」の表示と共に複数の敵艦隊との砲撃戦に突入する。
    • 敵艦隊は接触した方が「メイン艦隊」となり攻撃サークルが赤色表示、残りの方が「随伴艦隊」となり攻撃サークルが黄色表示となる。
    • 作戦時間は90秒。夜戦時間は20秒。
      • 夜戦スタートの場合は60秒。この場合、夜戦の後の追撃はできない(払暁(ふつぎょう)戦は発生しない)。
    • 画面右下の「レーダー」で敵艦隊の位置を把握できる。
    • 「目標切替ボタン」を使用すると、攻撃対象となる敵艦隊を変更可。
    • 自艦隊が2つの敵艦隊に挟まれた状態になると「夾撃警戒!!」の警告が表示される。
      • 夾撃警戒!!の表示がされた直後は、高い確率で攻撃サークルを発生させてくるので要注意。
  • 敵主力艦隊は随伴艦隊(黄色マーカーの方)にならない仕様となっている。
    • 敵主力艦隊と通常艦隊がいる場合、先に通常艦隊と接敵することで複数の敵艦隊との砲撃戦を回避できる。
      • ただし期間限定海域等にて強制的に主力艦隊に随伴艦隊が設定されている場合、複数艦隊戦の回避は不可能になる。
    • 任務上は2艦隊を撃滅したことになる(勝利すれば)。
    • 随伴艦隊を残した状態で敵主力艦隊を全て撃沈した場合、その時点で戦闘が終了するパターンと、時間が残っていればそのまま随伴艦隊と続けて戦闘になるパターンの2種類が確認されている。
      • 前者は期間限定海域のゲージ破壊時、後者は通常海域。
  • 一方の艦隊に限界まで近づくと赤い点線の円(以下、進入禁止サークル)が出現するが、自艦隊と他方の艦隊で挟んだ状態で進入禁止サークルを表示させると他方の艦隊からの攻撃サークルが新たに発生しないという仕様になっている模様。
    • 当初はそれぞれの艦隊の位置取りに関わらず、進入禁止サークルを表示させてさえいれば、進入禁止サークルを表示させていないほうの艦隊からは攻撃サークルが発生しなかった。
    • 港湾棲姫など、陸上型深海棲艦が敵でかつ複数艦隊戦の場合は移動できる範囲が限定されており、陸上型深海棲艦に点線の円を表示させても常に挟撃の状態となるため、この仕様は使えない*27
  • 両方の艦隊に同時に攻撃サークルを出され、両方の攻撃サークルとも侵食しているときに攻撃判定が成立した後、もう片方の攻撃サークルの侵食はリセットされる。
    • 攻撃サークルの侵食は完全リセットされない場合もある(2018秋E3など)。
  • 消費する燃料および弾薬は1戦分で済む。うまく利用すると1戦分の燃料弾薬で2艦隊を撃滅できるが、その分敵の攻撃も熾烈になるので注意。
    • 期間限定海域では道中艦隊との交戦でもゲージが削られるが、ボス戦での火力を確保しつつ出撃回数を最小に抑えるには複数艦隊戦の活用が必要になる場合がある。

陣形

  • マップ移動時、砲撃戦時共に陣形を5つの中から選び、変更できる。
  • 偵察機や攻撃機を飛ばしている最中は変更できないため、出撃直後の索敵開始時である画面半暗転中に、または砲撃戦開始後すぐに変更した方がよい(敵に空母がいる場合を除く)。
    • 索敵中、速力差によりわずかでも旗艦から遅れている艦娘がいる場合も追いつくまで陣形変更を開始できない。
  • 陣形変更時は速度が強制的に原速になる。
    • そのため速度レバーを第一戦速以上にしても意味がない上、疲労蓄積のスピードが選択中の速度に準じるので、陣形変更中は速度レバーを原速にすることを推奨する。
    • 戦闘中は陣形変更中に主砲や航空攻撃など画面遷移を行う攻撃を行うと陣形変更時の速力制限を回避可能。
  • 各陣形の効果など、詳細は陣形ページを参照のこと。

交戦形態

  • 砲撃戦において、敵艦隊との位置関係によってリアルタイムで交戦形態が変わる。
  • 形態によって敵へのダメージや敵から受ける被ダメージが変わるため、位置取りは非常に重要である。
  • 現在どの状態であるかは、画面上部中央に表示される。
  • 敵艦隊は、自艦隊をT字不利に追い込むように動く。
  • 詳細はこちらを参照のこと。

敵との距離(射程)

  • 敵艦隊との距離は、敵を中心に広がる3重の円線を基準に決まる。
    円線の上には外の線から「遠距離」「中距離」「近距離」と書かれており、それを越えると距離が縮まるまたは距離を取れる。
  • 戦闘開始時の距離は自艦隊(連合艦隊の場合は第一艦隊)・敵艦隊の編成によって決まる。
    • 以下の条件に該当すると長距離の円の外側から戦闘を開始する。
      • 長距離以上の射程の艦が編成されている。
      • 航空攻撃が可能な艦が編成されている。
      • 旗艦以外に潜水艦魚雷が可能な艦が編成されている。
      • 複数の敵艦隊との砲撃戦である。
    • どの条件にも当てはまらない場合は中距離の円の外側から戦闘を開始する。
    • 対潜戦闘では、敵潜水艦が多いほど遠くから戦闘開始になる。
  • 自軍の艦娘の射程を考え、近付くか遠ざかるかを判断しよう。
    • 自軍が駆逐艦ばかりの艦隊で攻撃をとにかく当てたいならば、近距離を狙って接近し続けなければならない。
      • 敵砲撃の着弾予測マークが見づらく、敵魚雷の発射地点も近くなるので敵攻撃が避けにくくなる。
    • 空母や46cm三連装砲を装備させている射程「超長」の戦艦が複数隻いるならば長距離の外に留まり続け敵砲撃を完全に遮断し(敵砲撃は射程「長」まで)攻撃し続けるアウトレンジ戦法で完全勝利Sを狙える。
      • ただし敵に空母がいた場合は航空攻撃を受けるため、気を抜かないようにすること。
      • 「超長」と一言に行っても砲撃に関しては砲撃限界距離がきちんと設定されているらしく*28、敵から離れすぎると46cm砲装備でも砲撃できなくなる(航空攻撃はどれだけ離れていても可能)。
      • 自軍に射程「超長」の艦娘がいなくても、敵の空母以外の攻撃を全部防ぐ手段としてこの戦法は道中戦限定なら有効。
        時間切れまで速度一杯で逃げ続けるので敗北Dと疲労の蓄積は確実だが道中突破を安全にできる。
        うまく砲撃や魚雷を当て逃げできればB勝利以上も狙えるが、その場合は戦艦の砲撃に気をつける必要がある。
  • 敵に近付きすぎると赤い点線の壁に阻まれ、遠ざかりすぎると外側が黒い領域の壁に阻まれる。超えようとしても動きが止まってしまう。
    • ラムアタック(体当たり)は出来ないし、敵から完全に逃げるのも時間切れまで不可能である。
    • 敵攻撃を避けたい時に壁が近いと、ぶつかってしまい避けにくくなりがちになるので注意。
    • 近距離ギリギリの距離の場合ほぼ相手と並走状態になり、T字有利を取ることが非常に難しくなる。かといって離れようとするとT字不利にされてしまうので敵の砲撃に注意。
    • 遠距離の外を維持し続ける戦法の場合、敵に完全に背を向けると、どんどん外の壁に押されて内側に動かされてしまう。敵の周りを回るように動こう。
  • 「キス島撤退作戦」(3-2)では敵との位置取りが非常に重要である。他の海域で練習したり、他人のプレイを見て勉強しておこう。

カスダメ

※ダメージ計算の仕組みはブラウザ版wikiを参照されたい。

  • 計算の結果、敵艦の守備力を自艦の攻撃力が上回らなかった場合、攻撃対象の現在HPの割合ダメージ、通称カスダメとなる。
    割合ダメージ(カスダメ) = 1 ~ 現在HP × 0.1(四捨五入) ※確定ではありません。検証求む。
    • 航空攻撃のカスダメの判定は攻撃機を積んだスロット一つごとに行われる。攻撃機を積んだスロットが20あれば20回の判定が行われ、カスダメだけでも一度の航空攻撃で残りHPの半分以上のダメージを与えられる。
  • ブラウザ版ではカスダメで撃沈することができなかったが、アーケードでは最低値が1であるため撃沈することが可能。
    • 鬼、姫、要塞等、耐久が大きい艦種に対しては0ダメージとなることがある(ただし同時砲撃ボーナスは付与される)。
    • 過去の限定海域では「MAP航空攻撃では撃沈できない」という条件を持つボスがおり、HP1の状態でMAP航空攻撃を仕掛けてもカスダメは出なかった。

疲労度

  • 出撃時の画面において、船速表示の周囲にあるゲージが艦娘の疲労度を表している。
  • マップ移動時、砲撃戦時共に「第三戦速」以上に船速を上げると徐々に疲労度が溜まっていく(早い船速ほど疲労ゲージが上がりやすい)。
    • 溜まった疲労は「第二戦速」以下に船速を下げることで徐々に下がり始める(遅い船速ほどわずかだが下がりやすい)。
    • マップ移動時において、マップ途上にある補給物資(給糧艦『伊良湖』)を拾うことでも下がる。
      • 伊良湖の回復量は疲労ゲージの10%分。後述の蓄積疲労を優先して回復する。
    • 疲労度の蓄積は2つの成分に分解できる。画面上で両者を見分けることはできない。
      • 船速を下げると直ちに解消される疲労度。船速が低いほど大きく解消され、第二戦速以下で完全に取り除ける。いわゆる「息の上がり」。
      • 蓄積疲労。上記の即時解消分を完全に解消したあと、なおゲージが増えている分。原速にしたときゆっくりと解消される。
  • 疲労が中ほどまで溜まると砲雷撃戦における命中率が低下し、戦闘が不利になる。最大まで疲労が溜まるとオーバーヒート状態となり強制的に「原速」になってしまい、疲労度が一定数値以下に落ちるまで速度が上がらなくなる。
    • 実際の速度に関わらず、疲労の蓄積は船速レバーの指示速度に応じて変動する。上記のオーバーヒート状態であってもレバーが「一杯」のままだと疲労は回復しない。
    • 過度な疲労が蓄積しない様に、こまめな船速の調整が必要。
    • 長時間「一杯」で走り続けて命中率が低下しても、一瞬だけ低速に入力することで一定の疲労度を解消して命中率を取り戻せることがある。

損傷の影響

小破(耐久75%以下)他艦をかばわなくなる。
中破(耐久50%以下)攻撃力低下
雷撃不可
砲撃戦時の航空攻撃不可(装甲空母を除く)
大破(耐久25%以下)攻撃力大幅低下
雷撃不可
砲撃戦時の航空攻撃不可
夜戦時攻撃不可(潜水艦系艦娘を除く)
戦闘終了後強制的に撤退する(旗艦大破時のみ)
出撃時、進撃時に轟沈する危険がある(後述)
  • 基本的に敵艦隊も上記と同じ影響を受ける。
    • 例えば大破状態になると攻撃力が激減するし、中破した空母は砲雷撃戦時の航空攻撃ができなくなる。

勝利条件

基本的に、上の条件を満たせばそちらが優先される。
海域クリア条件はボス艦隊に戦術的勝利B以上。追撃戦は通常海域でボス艦隊に勝利S以上で出現する。
ブラウザ版とは戦術的勝利B~敗北Eの判定が変わっていることに注意。轟沈艦0でも敗北Eになる条件が確認された。
ただし艦娘の入手は敗北時にも可能となっており、そのレア度も勝利時と変わらないとされている。
戦果ゲージの割合は、
  (戦闘終了時までに削った敵艦隊の耐久値の合計) ÷ (戦闘開始時の敵艦隊の現耐久値の合計) × 100 [%]

  • 完全勝利S
    • 自艦隊の被ダメージ0、且つ敵艦隊全隻撃沈。もしくは敵戦果ゲージ0%かつ敵艦隊全隻撃沈。
      • 複数艦隊戦の場合、自艦隊の被ダメージ0(敵戦果ゲージ0%)を満たしつつ、主力艦隊と随伴艦隊の両艦隊とも全て撃沈させる必要がある。
  • 勝利S(一部要検証)
    • 敵艦隊全隻撃沈且つ、自艦隊に轟沈艦を出していない(1隻でもいる場合、戦術的勝利B)。
    • 複数艦隊戦の場合
      • 一方の艦隊を撃滅し、もう一方の艦隊も4隻以上撃沈する(6隻+6隻の場合)。
      • イベント海域の場合、残り時間や随伴艦隊が残っていてもその時点で戦闘が終了するので注意。
  • 勝利A
    • 敵艦隊を半数以上撃沈(ただし敵が6隻時のみ4隻以上)
      • 6隻中4隻撃沈、5隻中3隻撃沈、4隻中2隻撃沈、3隻中2隻撃沈、2隻中1隻撃沈
      • この際敵旗艦の撃沈有無は問わない
      • またこの場合戦果ゲージは一切関係ない(自軍の被害率も問わない)
      • 敵艦隊が単艦の場合A勝利は存在しない。
  • 戦術的勝利B(要検証)
    • 敵旗艦撃沈
      • この場合戦果ゲージは一切関係ない(仮に敵旗艦のみ撃沈で随伴無傷、自軍6隻全員大破でもB勝利)
      • ただし、自艦隊の轟沈数≧敵艦隊の撃沈数のときはC敗北となる
    • 敵旗艦生存で、且つ自軍の戦果ゲージ50%以上、且つ自軍の戦果ゲージが敵の戦果ゲージの2.5倍以上
      • 敵6隻編成の、敵旗艦生存で、且つ自艦隊が無傷、敵艦隊の随伴艦を2~3隻撃沈で戦術的勝利Bを確認。
  • 戦術的敗北C(要検証)
    • 敵旗艦が生存で、且つ自軍の戦果ゲージ50%以上、且つ敵の戦果ゲージの2.5倍未満
    • 敵旗艦が生存で、且つ自軍の戦果ゲージ50%未満、且つ敵の戦果ゲージの2.5倍以上?
      • 敵6隻編成の、敵旗艦が生存で、且つ自軍が無傷、敵艦隊の随伴艦を1隻撃沈で戦術的敗北Cを確認。
    • 轟沈艦があり、且つ敵旗艦を撃沈し、且つ自艦隊の轟沈数≧敵艦隊の撃沈数のとき
  • 敗北D(一部要検証)
    • 敵旗艦が生存で、且つ自軍の戦果ゲージが50%未満、且つ敵の戦果ゲージの2.5倍未満
      • 敵艦隊に与えたダメージ、自艦隊の被ダメージが共に0のときも敗北D
  • 敗北E(要検証)
    • 敵旗艦が生存で、且つ自軍の戦果ゲージが50%未満、且つ敵の戦果ゲージより低い

轟沈について

  • 轟沈の条件は大破の状態で出撃・進撃し、その次の戦闘でさらに深刻なダメージを受けると艦娘が轟沈してしまう場合があるとされている。
    • ブラウザ版では「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある。
  • もし轟沈してしまった場合、艦娘に対し以下の選択を行える。公式ホームページの戦闘関連FAQにおいても同様の説明がされているので一読。
    • 復活(応急修理女神を購入:600GPを消費)
      轟沈時点の全てのLvを維持したまま艦娘が「復活」する。
    • 復帰(ペナルティ付き:GPの消費はない)
      艦隊司令部Lv、艦娘Lvが轟沈時点よりダウンした状態で艦娘が「復帰」する。
      「復帰」選択時のペナルティは艦隊司令部Lv-1、艦娘Lvのリセット(Lv1まで下がる、ケッコン艦はLv100まで下がる)
      • 復活、もしくは復帰を選択した際、轟沈状態から回復した艦娘の耐久値は全回復している。
        燃料と弾薬に関しては要補給。なぜか轟沈後の戦闘分も消費されている。
    • 保留(状態を維持:カードが一時使用不能に)
      艦娘を轟沈状態のまま維持しておく。保留した艦娘は艦娘パレットからいなくなり、編制・出撃ができなくなる。
      轟沈した艦娘のカードを読み込む度に「復活/復帰/保留」の選択を要求される。
      • 轟沈した艦娘が装備していた装備はロストしないが、保留中は直接装備を変更できなくなる。
        轟沈した艦娘が装備していた装備を装備パレットから選択し「艦娘からこの装備を外す」ボタンから装備を外すことは可能。
      • まるゆの運アップ効果は保留状態でも発揮される。
      • 明石を保留状態にしていても泊地が表示されるかどうかは不明。
  • 轟沈艦は出撃回数(星の数)のリセットはされない。
  • 5-4でのドラム缶総装備数によって加算される戦果・経験値・戦略ポイントのボーナスに関して、轟沈した艦娘が装備していた分はノーカウントになる。
  • 索敵マップ上では轟沈した艦娘は当然いなくなっているが、内部処理的には居ることになっている。
    • 低速艦が轟沈した後、一杯で長い距離を進んで陣形変更を実行すると、いないはずの艦娘が追い付くまで陣形変更の演出が始まらない。陣形自体は入力直後に変更されている。
  • ブラウザ版の完全な運任せと違い、轟沈の原因になる大破艦への被弾ダメージはプレイヤーの操作で狙って回避出来るからといって、進んで大破進撃をするのは決してオススメしない。
    • アーケード版では仕様上*29、戦果によってドロップ艦娘およびレア度が変化する事は無い(要検証)こと、大破しているということは被弾しやすい位置である可能性が高いこと、轟沈した際の処理に使う損害の重さ等により、大破進撃は基本的に割に合わない。
    • 轟沈のリスクを負ってでも勝利を目指すことで得られる物は、若干の経験値、追撃戦出現(ただしボス艦隊との戦闘で轟沈するとSが取れない)、新海域出現である。
    • 周回においては論外に近いが、周回効率の良い海域に辿り着くために3-2等の難所を抜ける手段としてなら一考の価値はあるだろう。ペナルティといっても200円で帳消しに出来るのだから。
  • 店舗によってはプレイ用のクレジットとは別枠で、轟沈復活のコイン投入(600GP分)を認めているところもあるようなので、轟沈させてしまった場合はとりあえず保留して店員に確認するとよいでしょう。
  • 大破状態の艦娘が複数存在すれば一度の被弾で同時に轟沈することもある。その場合は轟沈演出が連続して発生する。
  • 中大破と轟沈が同時に発生した場合は、中大破→轟沈の順に演出が発生する。→利根大破・春雨中破からの夕立改二轟沈
  • 轟沈演出の例(青葉) - 轟沈演出を見たくない提督もいるため、閲覧注意

経験値

  • 艦隊司令部と艦娘のレベルアップに必要となる数値で、戦闘評価時に獲得できる。
    • レベルアップに必要な経験値はブラウザ版の経験値の項目を参照されたい。
  • 艦娘が海域での戦闘後に獲得する経験値は、以下の式で算出される。
    入手経験値 = (海域EXP × 敵艦隊数 + 時間BONUS) × 旗艦ボーナス × MVPボーナス × 戦闘評価ボーナス
    時間BONUS = MAX値 × 係数 (端数切捨て)
    係数 = 残り作戦時間(秒) / 規定時間(秒) ≦ 1
    • 時間BONUSは通常海域の敵主力艦隊戦の評価でのみ加算される。ただし、戦闘評価がC敗北以下だと加算されない
    • 規定時間は出撃基礎値テーブルの「時間」を参照(計算値を記載しています。正確な時間は要検証)。
  • 艦娘が演習で獲得する経験値は以下の式で算出される。
    • 単独演習:入手経験値 = 演習EXP × 演習評価ボーナス
      • 演習EXP:2500 (砲撃演習)、3000 (雷撃演習)
    • 合同演習:入手経験値 = 演習EXP × ( 1 + 練巡撃破ボーナス + 銀標的撃沈ボーナス ) × 練巡編成ボーナス × 演習評価ボーナス
      • 演習EXP:1500 (昼・夜共通)
      • 練巡撃破ボーナス:0.15
      • 銀標的撃沈ボーナス:1基撃沈で0.1、2基以上撃沈で0.15
      • 練巡編成ボーナス:
        編成\Lv~9~29~59~99100~備考
        1隻目3%5%7%10%15%
        2隻目3%3%4%5%5%1隻目の数値に加算する
        練巡を2隻読み込んだ時、レベルの高い方が1隻目になる。
        更に、練巡の複数エントリー1枚につき1%加算される。練巡1隻あたり5%が上限となる。
         例・香取を2枚、鹿島を3枚読み込むと、香取のエントリー分で+1%、鹿島のエントリー分で+2%される。
        改装段階によってボーナスが増加することはない。
      • 演習評価ボーナス:下表参照
  • 艦隊司令部が獲得する経験値は、敵艦隊ごとに設定されている経験値に、戦闘評価により決まる係数を乗じて求める。
    • 経験値の数値は海域ページを参照。
    • 艦娘が獲得する経験値のように残り作戦時間によって増減することがない。
    • ブラウザ版では前衛、主力で計算式が違うが、アーケードでは統一されている。前衛にC敗北しても経験値が入る。
    • 艦隊司令部が獲得した経験値の1/10が戦果となる。
      • 先月作戦の戦果の1/10が翌月作戦に持ち越される。
      • 1月作戦では前年12月に獲得した戦果の1/100が持ち越される。
      • 過去に獲得した戦果の単純和が通算戦果になる。

補正値(艦娘戦闘経験値関係)

ボーナス種別倍率備考
旗艦ボーナスx1.5
MVPボーナスx2.0
戦闘評価ボーナス完全勝利Sx1.2全撃破+ノーダメージ
勝利S全撃破※
勝利Ax1.0
戦術的勝利B
戦術的敗北Cx0.8
敗北Dx0.7
敗北Ex0.5MVPなし

※ 詳しい戦闘評価の取得条件は勝利条件を参照。

補正値(艦娘演習経験値関係)

単独演習評価pt合同演習評価pt演習結果倍率
3,000~10,000~Sx1.2
2,000~2,9997,000?~9,999Ax1.0
1,000~1,9995,000?~6,999?Bx0.8
500~999?~4,999?Cx0.5
100?~499Dx0.2?
0~100?Ex0.1

※演習評価ポイント範囲は暫定値です。情報求む。

出撃基礎値

MAP通常海域追撃戦
海域
EXP
時間BONUS海域
EXP
MAX時間
MAP海域
EXP
MAX時間海域
EXP
時間BONUS
通常海域追撃戦
鎮守府海域
1-130501'30"90
1-250801'30"150
1-3801201'40"240
1-41001601'40"360
1-53004001'40"無し
南西諸島海域
2-11202201'30"420
2-21402601'30"540
2-31603001'40"660
2-41803201'40"720
2-53104501'30"無し
北方海域
3-12204002'00"900
3-22404302'01"930
3-32604602'01"960
3-42805002'00"1020
3-53204801'30"無し
西方海域
4-12204002'00"900
4-22404302'00"930
4-32805002'00"1020
4-43005201'58"1050
4-53405201'30"無し
南方海域
5-12504202'00"950
5-22704501'58"980
5-33005102'00"1080
5-43205301'31"1100
5-53505501'31"無し
過去の期間限定海域
MAP海域
EXP
時間BONUS掃討戦
海域
EXP
MAX時間
MAP海域
EXP
MAX時間掃討戦
海域
EXP
時間BONUS
第壱回:敵艦隊前線泊地殴り込み
E-11602401'30"
E-21802801'30"
E-32003201'30"
E-43004001'00"200
第弐回:南方海域強襲偵察!
E-11602401'30"
E-21803201'30"
E-32004001'30"300
E-41803501'30"
E-52004001'30"
E-62504501'30"350
第参回:索敵機、発艦始め!
E-12003001'31"
E-22203501'31"
E-32504501'30"350
E-42203501'30"
E-52604001'31"
E-63005001'30"450
第肆回:決戦!鉄底海峡を抜けて!
E-13003001'31"
E-23203501'31"
E-33504501'30"500
E-43503501'30"
E-53704001'31"
E-64005001'30"600
EO1500
兵站輸送作戦
E-12002001'31"
E-22503001'31"
E-33004001'31"
第伍回:AL作戦/MI作戦*30
E-13003001'31"
E-23203501'31"
E-33504501'30"500
E-43503501'31"
E-54005001'31"
E-64005001'31"600
EO1800
第陸回:発動!渾作戦
E-12802801'30"
E-23403301'31"
E-33603902'00"550
E-41800
E-54505202'00"650

補正値(艦隊司令部経験値関係)

評価係数
S×1.0
A×0.8
B×0.5
C×0.2
D,E×0

コメント

  • 風雲に魚雷×2、フレッチャーに主砲魚雷でSP雷撃発生。 やはり魚雷の数が多い程 発生率高い可能性あり。あと既出かもしれんけど、交戦形態がT字有利の状態でよく発生してた(あくまで体感上 たまたまの可能性あり)。 -- 2023-05-30 (火) 10:20:47
    • 魚雷数+何かしらの装備(見張り員とか?)で発動率が上がる&発動している魚雷が増えていると思われる。魚魚見の駆逐5と普通の主砲装備軽巡で3-2を回ったとき、だいたい2本だけ(軽巡分?)魚雷が光らなかったわ -- 2023-05-30 (火) 13:33:26
  • 「改・改二 基本速力一覧」で龍鳳の速力30の欄にありますが、26では?新缶なしで祥鳳改より遅く、新缶1つでItaliaと同速でした。 -- 2023-06-02 (金) 11:43:54
  • 「味方をかばえ!」発生時、誰がかばいに行く(被害担当になる)か青白く点滅して分かるようになってる -- 2023-06-18 (日) 19:15:40
  • 敵攻撃について、至近弾判定の追加と敵先制雷撃の追加。至近弾判定は中部海域コメントから多少拝借。もっと分かりやすくしてくれる方。お願いします。 -- 2023-07-22 (土) 00:40:03
  • 龍鳳は隼鷹改二と等速を確認したことがあるので「改・改二 基本速力一覧」の表の龍鳳を30ktの行から26ktの行に移動しました。 -- 2023-09-10 (日) 00:50:09
  • あきつ丸、あきつ丸改、明石、明石改の速度上限が隼鷹改二の速度と同じことを確認したので「缶・タービン装備による艦種ごとの速度上昇上限」の表に工作艦と揚陸艦の情報を反映しました。 -- 2023-09-11 (月) 02:38:10
    • 速吸のデータありませんか?テーブルから補給艦が漏れてることに今気づきました。 -- E16A? 2023-12-11 (月) 18:12:30
      • 速力は改装前から据え置きの22kt。最速26。速吸改のページとコメントから。 -- 2023-12-12 (火) 00:52:12
      • 神威のデータが分からないので補給艦としてのデータが追加できない。どなたか御存じのかたお願いします。(速吸は22-26でよい) -- 2023-12-12 (火) 14:59:51
    • 神威、速吸、速吸改の速度上限が隼鷹改二と同じことを確認したので補給艦の速度上限は26ktで問題ありません。 -- 2024-01-12 (金) 22:52:01
  • 敵味方両方ともノーダメだと負けたことになりますか? -- 2023-12-31 (日) 23:32:46
    • はい、敗北扱いになります。 -- 2023-12-31 (日) 23:42:48
  • 戦爆連合はどのような順番でつんでも特定の組み合わせなら発動しますか? -- 2024-01-11 (木) 18:33:01
    • はい、順番は影響しません。ただ前提が航空優勢以上であること、搭載数が0になってないこと(戦闘による撃墜などの損耗含む)が条件としてあるため、必然的に数パターンになります。 -- 2024-01-11 (木) 20:01:53
  • 複数ターゲット選択された際の回避カットイン成功時の結果を追記。ある意味当たり前といえば当たり前だが、カットイン艦以外は普通に被弾&大破した。orz -- 2024-03-05 (火) 22:14:03
  • 最上改ニ特のみ35ktを確認しました(36ktではない) -- 2024-03-26 (火) 14:05:24

*1 距離が遠いほど回避までの猶予ができる
*2 サークルを動かすと敵艦を示す「▼」マークの表示範囲が変わる。これにより砲撃対象に変化があるかは要検証
*3 夜間砲撃可能な艦のみ夜戦限定で砲撃が可能。
*4 火力上昇に関しては筐体・チュートリアルなどに記載されていないが、JAEPO2017にて開発スタッフが明言。
*5 火力上昇に関しては、正確には火力が上がるのではなく、攻撃を受ける側の装甲乱数に影響すると言われている。http://arc-u573xw.blog.jp/archives/9284501.html
*6 2019/7/4~数日間?
*7 サークルの淵をよく見ると、そこも侵食されていくのがわかる
*8 損傷無し、補給満タン、昼砲撃火力ボーナス+5含む
*9 https://twitter.com/makoosa/status/720993926346182658
*10 http://arc-u573xw.blog.jp/archives/9364144.html
*11 https://kou-ch-ac.com/spotting-shooting-cycle/
*12 https://kou-ch-ac.com/fit-system/
*13 https://akashi-list.me/
*14 https://twitter.com/toune_oto/status/1157101532535390208
*15 2基装備時はボーナスが発生し、リロード速度が合計1.5秒短縮になる
*16 金剛型に装備させた時のみ、短縮時間は1.0秒になる。
*17 Warspiteに装備させた時のみ、短縮時間は0.85秒になる。
*18 伊勢型改二に装備させた時のみ、短縮時間は1.0秒になる。
*19 単装砲と連装砲で別々にカウントする
*20 確率については要検証
*21 BBAによる倍率1.2倍が残りのBにも適用されるため
*22 https://kou-ch-ac.com/fighter-bomber-combination/
*23 潜水艦側に強烈な防御補正がかかりまともにダメージが通らない
*24 第二回期間限定海域「南方海域強襲偵察!」E1、E4。第三回期間限定海域「索敵機、発艦始め!」E5
*25 仮に当時の仕様で自艦隊が水上艦と潜水艦が混成できる場合、敵にも水上艦と潜水艦が混成された艦隊が存在しないと不自然である。その中で、自艦隊が潜水艦を倒そうと思って近づいても敵艦隊に進入禁止サークルが発生し、少なくとも爆雷による潜水艦への攻撃ができないという問題点がある。
*26 アクティブソナーは山彦のごとく、音を発射して跳ね返ってくるまでの時間を計ることで、音を跳ね返した対象までの距離を測定する。音を連射すれば、跳ね返ってきた各音がどの発射時点に対応するのかごっちゃになってしまう。
*27 厳密に言えば挟撃にならない位置取り自体は不可能ではないが、随伴艦隊が挟撃可能な位置取りを狙ってくることと陸上型の敵と至近距離を維持し続けること自体が困難なため、実質的にあまり意味を成さない
*28 遠距離ラインの外側にさらに見えない超長のラインが引かれているイメージ
*29 技術的には可能だが、法的な問題があるため
*30 E-1~3の海域EXPは甲乙作戦の値。丙作戦ではそれぞれ280、330、360となっていた。