固めについて
小町は中段技から連ガ構成や結界狩り択を作りにくく、徹底した下段ガードをされると厳しい状態になる。
基本的にはわざと抜け道を残しそれを狩るということがメインとなる。常に意識していよう。
大胆な攻めで相手を動かし、暴れを的確に潰す、そういったことが重要となってくる。
固めルート
2A×n or AA>ディレイA>(ディレイ)A (回避結界、グレイズ対策。ディレイポイントに無敵技で割り込まれる) ├6C(※1) │└9HJ>J2C>6D>JA>着地~ │ ├6D or 6飛翔>J2A>6D>JA>着地~ │ ├6D>J2Aすかし>2A×n (すかし下段) │ └2飛翔>着地(抜けられた時) └B(※2)(萃香などにしゃがまれると当たらない) ├7HJ>6D>JA>着地~(前D入れっぱなし、JAに無敵技で抜けられる) ├7HJ>最速2B>6D>JA>着地~(2B>JAが連続ガードなので固めやすい。最速2Bの部分がシビア) └9HJ>J2A>(2C)>着地~(回避結界、グレイズ対策。B後に無敵技、J2Aを萃香などにしゃがまれると抜けられる) 2A or A>B(※2へ) (AAでグレイズしてくる相手を固めたい時に) └6A>6C(※1へ) (中段のA二段目と対の6A下段の選択肢) 遠A>B(※2へ) (端手前なら遠Aヒットからそのままコンボに) └6A>6C(※1へ) (グレイズ対策) ※AA>6C>J6Cで当たると魔法陣がつきやすい。 ガードさせると、2A×nの場合は小町1~1.5人分の距離まで離して打つと6Cの部分で霊力一個分削れる。 最遠の目安としては6Cの鎌が直接当たるくらいまで。 それ以上離れると0.5個になってしまいプレッシャーが少なくなる。 9HJ>J2Cの部分は上述の最遠より内側なら安定して1個削れる間合いに飛ぶことができる。 相手が画面端背負ってる状態でJ6A(空中ガード)>J6C>9D>J6C… (相手の7 or 8 or 9飛翔逃げに刺さる) ※最後までガードしてるとこっちが先に降りるので、対空を狙える
打撃固め?
小町は鎌からクラッシュ判定が出るので、かなりリーチが長い。このことを上手く活用したい。
リーチが長いので、正ガされても相手はA連などのコンボに繋げられず、あまり痛くはない。
中下段はこまめに使い分けよう。機を見て溜6Cなども時々撃ってあげるといい。
遠A→溜6A(→スペカ)→遠A→溜6A(→スペカ)→DA→2A*n→溜6Aor溜3A(→スペカ)
このルートでやるとバシバシ割れたりする。追撃スペルがある場合は忘れずに発動を。
このほかに、遠Aを挟まずに急に6A溜を出したり、銭溜などを当てたり、6Aを出してお迎えで狩ったり。
壁に追い込んでからが小町の醍醐味。相手にとってはかなりウザいが。
回避結界やジャンプをされると大抵普通に逃げられるので、そこは考えなくてはならない。
霊符「何処にでもいる浮遊霊」(以下超浮遊)を使った画面端固め
超浮遊は割りスペカ…!そこの認識をごまかす輩は、生涯地を這う…!
発生がそこそこ早く、様々な状況から連ガを作り出せるスペカ。
コス1で割り+1500以上のダメを狙えるので上手く使って削っていこう。
ただし、密着付近で撃ってしゃがまれるとガード後に全キャラ反確だったりそもそも当たらないキャラがいるのには注意。
◆DA>超浮遊>2Cについてあれこれ
(霊力削り値は下の表に、DAのガード方向 2Cのガード状態 密着どうかを○×で分けて記した)
立立○ | 立立× | 立屈○ | 立屈× | 屈立○ | 屈立× | 屈屈○ | 屈屈× | |
霊夢 | 4.2 | 割り | 4.2 | 割り | 3.8 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
魔理沙 | 割り | 割り、遠いと4 | 割り | 割り、遠いと4 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
咲夜 | 割り | 割り | 割り | 割り | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
アリス | 割り | 割り | 割り | 割り、遠いと3.8 | 3.5 | 3.5 | 2.2 | 3.5 |
パチュリー | 割り | 割り、遠いと3.8 | 割り | 割り、遠いと3.8 | 2.5 | 3.5 | 2.2 | 2.2 |
妖夢 | 4.2 | 3.8 | 4.2 | 3.8 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
レミリア | 割り | 3.8 | 割り | 3.8 | 2.2 | 3.5 | 2.2 | 3.5 |
幽々子 | 割り | 割り | 割り | 割り | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
紫 | 割り | 割り、遠いと4 | 割り | 3.8 | 2.5 | 3.5 | 2.5 | 3.5 |
萃香 | 4.2 | 3.8 | 4.2 | 3.8 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
優曇華 | 割り | 割り、遠いと3.8 | 割り | 割り、遠いと3.8 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
文 | 割り | 割り | 割り | 割り | 2.2 | 3.5 | 2.2 | 3.5 |
小町 | 割り | 割り、遠いと3.8 | 割り | 割り、遠いと3.8 | 2.2 | 2.2、遠いと3.5 | 2.2 | 3.5 |
衣玖 | 割り | 割り | 割り | 割り | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
天子 | 割り | 割り、遠いと3.8 | 割り | 割り、遠いと3.8 | 3.5 | 3.5 | 2.2 | 3.5 |
◇補足
超浮遊までは連続ガードだが2Cが連続ガードではない。2Aか3Aを誤ガードさせてから2Cとすると面白い。
ネタが分かっている人は超浮遊の後突っ込んでくることが多い。その場合、2Aを打った後に2Cとしよう。
2Aを打った後、さらに突っ込んでくる人がいるが、近Aからフルコンを入れてあげよう。
近Aの発生が早いのなら、2A→6Aとすると上手く狩れるはず。あわよくば2Cも入るだろう。
超浮遊後の打撃を読んでガードをしてくる相手にはそのまま2Cで割ってあげよう。
相手が無敵スペカを持ってる場合は注意。霊力が危機的になるとたまらずぶっぱする可能性も高い。
ちなみに、2Cの代わりに離魂Bで爆破すると、B離魂の霊力削り1+爆破となり、ダメージは更に大きくなる。
2Cの発生Fは21、B離魂の発生Fは22である。
☆ずっと下段ガードしている相手へ
・AA>6C>迷わず(通りすがりB)>超浮遊>3A>2C
・JA>AA>6C>迷わず(通りすがりB)>超浮遊>遠A>2C
・JA>AA>6C>迷わず(通りすがりB)>超浮遊>遠A>2C>船
・JA>AA>6C>迷わず(通りすがりB)>超浮遊>2C>船
『~A>Aor6A(誤ガード)>6C>迷わずor通りすがりB>超浮遊>~』を軸にした連携です。
2Cで割れます。
★ずっと中段ガードしている相手へ
・J2B>JA>近A(2A)>B超浮遊>近A(2A)>2C
『~>A>密着B>超浮遊>~』 を軸にした連携です。2Cで割れます。近A(2A)のガード方向は問いません。
双方、『超浮遊後は連ガじゃない』ので注意。そこには読み合いが発生する
上記の連携はあくまで端限定であり、中央では超浮遊を使ってもロクに削れないことに注意。
DA>相手正ガード>超浮遊は初段ガード後グレイズされるとこちらが不利になり、一部のキャラには反確。
★押し込みスペルとしての超浮遊
割りスペカとして最大限に活かすことができる端でこそのものだが、
1発ガードさせればそこから148ドットもノックバックするので、端近くから端に追い詰める性能も高い。
当たり方によってはそこからDAや遠Aが連ガになるので、強気に攻めていくと良い。
また、H打撃のフォローとしても、深く踏み込むH6Aと相手を立たせるH3Aともに相性が良い。
各H打撃正ガード時のガード硬直27Fという長さも、より遠くから超浮遊を連ガにさせるという形で生きる。
端からおよそ3キャラ分以下の間合いで当てるのが目安。それより遠ければ途中でグレイズされてしまう。
地獄「無間の狭間」(超無間)からの攻め択
いろんな所から連ガになり、打撃部分から連ガで射撃4発により霊力削り1、さらに相手の横移動を束縛する。
ここからの攻めパターンが多すぎて、逆になにをすればいいのかわからなくなるほどなので、一通り纏めておきました。
なお、打撃のリーチと発生の都合でアリスには微妙、神の力の影響で早苗にも微妙。
ゆかりんワープは見てから反対側にダッシュしてDBかDCどうぞ
端超無間ガードから | |
3A | HJ逃げやNJ逃げを狩る。固めを意識すると追撃が間に合わないので、地縛か2Bを置いてJ8A等で受身狩り |
遠A→射撃 | 同じくHJ狩り。こちらはタイミングが難しいが追撃が可能 |
H6A、H3A | クラッシュ打撃。成功したら再びクラッシュを仕掛けてもいい |
9J | J2AやHJ2Cを仕掛ける。上に逃げようとする相手を追うこともできる |
サボる | 相手の無敵スペカ及び昇竜読み。成功したらラオウするなりぷいーんするなりお好きに |
C射 | とりあえずガードを固める相手に。無間中は、下手に打撃を振るより固めを継続しやすい |
H浮遊 | 霊力と体力削り、その後の爆破までの布石。NJ逃げにも対応でき、爆破成功すれば大きい |
H浮遊8HJ2HS2C(ループ) | 安全圏から延々と霊力・体力削りを行う。打撃もたまに見せておくといい |
地縛 | 固め、爆破への布石。見てから射撃を撃たれると結構だるい。B、Cどちらでも仕事する |
6C→hjcHJ2C→C大鎌 | 合計で霊力削り5となり割り連携が成立する。66JA着地AAAAどうぞ |
超無間ヒットから | |
9J→66J2A | めくり択。画面端以外で有効 |
9J→J2A | めくらない択。めくりだと思い込んだ相手に普通に刺さる |
9HJ→44J2A | めくるのやめた択。反応できないと刺さる |
9J→6644J2A | めくりにいったけどやっぱりやめた択。表側の択はどれも追撃がしやすい |
9HJ→4466J2A | めくるのやめたけど結局めくった択。もう訳が分からない |
9HJ→4466着地 | サボり択。相手はひよる。ここから跳びなおして択を再び迫る |
9HJ→2飛翔2A | ラオウ狙いめくり択。距離が近いため相手の暴れに弱い |
8HJ→2飛翔2A | ラオウ狙いめくらない択。9HJから表択をかけたほうが幻惑効果が高い |
C射 | ここから画面端でも有効。ごく普通の起き攻めとやることは変わらない |
サボる | 無敵スペカへの警戒は大事。超無間中の相手は無敵スペカを撃ちたくて仕方がない場合が多い |
地縛 | 起き攻めの定番。超無間のおかげで爆破まで持って行きやすい |
H緊縛 | 爆破への布石。超無間効果中ならいつでも爆破にいけます |
超緊縛 | 曇天限定、相手は死ぬ |
9JHJ2C66HJ2CC大鎌 | 強引に霊力を5削る割り連携。超無間のおかげで成功率が上昇 |
超無間後、2Aor近Aから | |
AAB~ | ここからは固めに移行してからの択。超無間時の択を列挙、普通の固めは各自お好きにどうぞ |
2A刻み | 好きなだけ刻む。暴れに刺さったらラオウ直行だが、相手の暴れ成功で逆ラオウになる諸刃の剣 |
AAA浮遊 | 普段ならグレイズ打撃余裕だが超無間で届かない。爆破割りルート直行だが、HJ逃げに注意 |
AAA無間 | 超無間が終わりそうなときに。もうワンチャンスありますよね? |
H6B死出 | H6Bと超無間により相手を結界したい気分にさせ、そこを死出で狩る。お迎えでは遅い |
DA超浮遊 | 上のほうを参考にしてゴリ押しで割る。超無間で霊力1削れてるから割りやすい |
その他 | |
DA浮遊→超無間→2C | 浮遊2個ガードで合計霊力4削り、3個なら確定割りとなる。2Cが連ガではないので3A等を挟む |
ラオウ→死出→超無間→ラオウ | ジョイヤーしてからさらにジョイヤることで相手の心を折る |
超無間→ゲージ回収→超無間 | 超無間からゲージ回収しつつ超無間に繋ぎ相手の心を折る。下記に連携例(※1) |
超無間ガードからDC | 超無間を中央でガードさせた場合、相手は発生した超無間の外に出てしまうのだが、そこはDCを叩き込むのに丁度いい距離になっている |
ぶっぱ超無間 | かなり高い位置まで打撃判定があるため、要所で使えば意外と効果的。ガードされても反確はない |
逃げられたときは? | |
打撃したら結界された | どうせ横には逃げられないので、2Bか地縛かC浮遊撒いてHJからY軸合わせましょう |
なんか吹っ飛ばされた | もっとサボりましょう。サボるときはフェイント等も大切です |
バクステで避けられた | ワンパターンになっていませんか?布石を置くことも大切です |
ワープぷいーんされた | ワープ先を良く見て殴りにいきましょう |
神の風でスルーされた | 常識が通用しないので諦めましょう |
場所替えの杖振られた | 場所替えの杖を振り返しましょう |
なんかでっかくなった | 距離を取ってH浮遊やJ6Bをしこたま叩き込んであげましょう |
制御不能ダイブされた | 別に無敵とか一切ないので、超無間に引っかかってる間にぶん殴りましょう |
はごろもフーズされた | 射撃やフェイントを混ぜましょう。4コストの空羽衣は諦めましょう |
潜られた挙句寝られた | 枕元に霊魂を大量に置いて爆破しましょう |
キャラセレに戻ってた | 常識が通用しないので諦めましょう |
※1 端超無間ガードからのゲージ回収連携例(超無間後の約2秒間、ゲージが増加しないことに留意)
★デフォスキルのみ
●遠A>5C>9HJ>着地→2A*6>3A>2C>迷わず>超無間
・遠A>5Cからサボりジャンプの着地後、5Cが当たるまで2Aを6回刻めば、
5Cガードと2A*6>3A>2C>迷わずで増加量がちょうど500。2A刻みの間に霊力回復を狙っています。
●遠A>5C>9HJ→44>66→JA>A>6A>2C>迷わず>超無間
●5C>9HJ→J2C>66→J6A>遠A>6A>6C>迷わず>超無間
・J攻撃から増加量500を稼ぐ構成。増加停止時間をどうサボるかのお話です。
●遠A>浮遊B>9HJ>66>JA>AA>2C>迷わず(>超無間)
・増加停止時間中に霊魂を2個当て、AA>2C>迷わずでゲージを500(520)溜めつつクラッシュ狙い。
JAは無くても良いです。浮遊Bで1、2Cで2、迷わずで1の計4個削るため、前後どちらかの超無間と合わせて5個。
その後のコンボと起き攻めで3ゲージ回収も見えてきます。
●8HJ→J2B>66>JA→AA>B>8HJ→J2B>66>JA>AA>超無間
・6C迷わずも捨ててみた構成。AA>B(6HIT)で240、J2B(4HIT)>66>JA>AAで270。
B>J2Bを連ガにしなくとも(そもそも上記のHIT数では連続ガードとならない)
無間中ならくぐり抜けがないためリスクはそれなりに小さい…はず。
いっそのことライフバーの高さからJ2Bを放ってみるくらいサボってみたり。
★通りすがり使用
●遠A>5C>C通りすがり>9HJ>着地→AAA>B通りすがり(>超無間)
・いきなりC通りすがりを撃つとガード時の増加量100が貰えない為、遠A>5Cで軽く時間稼ぎです。
あとはAAA必殺技で回収完了ですが、この時点で無間の効果時間はまだ5秒はあるので
ここもC通りすがり>HJCとして遠くからサボってみたりするのも良いでしょう。
★離魂使用
●遠A>5C>9HJ>着地→AAA>B離魂>超無間
・5CHITとAAA>B離魂だけで510。爆破込みの離魂のゲージ回収量はいい具合にサボれます。
●遠A>地縛霊→溜め6C>B離魂(>超無間)
・溜め6Cで250、活性1HITのB離魂で250。霊力4削り+1ゲージ回収。地縛霊→溜め6C間の隙は膨大ですが、
超無間から1歩も動かずにクラッシュも狙えたりするサボり感も良いかと。
★無間使用
●5C>9HJ>着地→AAA>無間B→遠A>6A>超無間
●9HJ>着地→2A*1~2→AAA…
●ダッシュ→2A→2A*2→AAA…
・増加停止時間をサボりジャンプ等でごまかし、
AAA無間(350)+遠A>6A(160)でゲージを500(510)溜めて超無間。
霊力1で開始でき、無間Bまでに霊力は2ほど回復します。AAA部分は適度にディレイすると良いです。
AAA無間をAAAディレイAの裏択として機能させ、B無間が当てて8F有利であることを利用。
★お迎え使用
●5C>9HJ>着地→AAA>お迎えキャンセル→遠A>6A>お迎え
・増加停止時間をいつもどおりサボりジャンプ等でごまかし、
AAAお迎えキャンセル(250)+遠A>6A>お迎え(290)でゲージを500(540)溜めて超無間。
打撃だけで構成できるメリットがあるものの、超無間の中では連発する意味が薄いかもしれません。
なお、吸引力も無間によって阻害されるため、相手を吸い寄せる選択肢は考えない方が良いです。
コメント
- 超無間ゲージ回収について追記しました。…正直甘えまくりではありますが、観点のひとつとして。 -- 2010-05-11 (火) 23:32:37
- GJ!そういう手もあったのか、今度使おう -- 2010-05-12 (水) 16:55:01
- 固めでA連見せといて(逃げにくくなる)、地上ではB・C通りすがりと5Bで霊力削り・空中ではJ2C等で霊力削って、霊球2~3になったら通りすがりBorC(状況や相手の反応によって変える)撃って八重霧使うと大体割れて+1.5k~2kダメージはいける。 -- 2010-10-03 (日) 00:34:24