小野塚小町

Last-modified: 2011-05-30 (月) 05:47:59

三途の水先案内人
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小野塚 小町

取り敢えず編集の下地+画像だけ。

心得

 出来ることの全てが相手も同じことなので、経験とコンボ精度、こまっちゃんに対する知識が如実にでる組み合わせ。
 とはいってもデッキの構成は人それぞれなのでやはり攻撃の性能などをどこまで理解できているかが鍵となる。

 足りない部分は愛でカバー。

立ち回り

遠距離

 相手がどうやってこちらに近づいてくるかその布石を撒くクセを見切ることが重要。これは仕切りなおしの際にも必要になってくるので、事故に気をつけつつ冷静に立ち回ろう。
 またしっかり霊魂の挙動は把握すること。フワフワ浮いてる霊魂に気づかず爆破からフルコンなんて目もあてられない。大鎌持ちや通りすがりにも注意しよう。奇襲として活用されると見切れず当たって、余計なダメージを蓄積することになってしまう。

中距離

 最もこの距離での立ち回りが重要となる。
 中距離で真価を発揮する技を持つこまっちゃんなのでここでどう立ち回るか、どう相手を押さえられるかが他キャラでも必要である。
 発生こそ遅めだがヒット時のリターンと固めの起因になりやすい遠A、この距離を嫌って逃げようとする相手を狩れるDAなど。またこの距離に霊魂があるかどうかでも立ち回りやすさが異なり、これがあるだけで相手の打撃による牽制を抑止しやすくなる。
 また身長が高いため下方ベクトルがかかる空ダを利用した接近もしやすい。j6Aが主な用途だがそれだけだと先出し3Aの餌食になってしまうため、接近すると見せかけてj2B、j2Cなど釣りの元を作ることが出来る。もちろんこれは相手にも言えることなので相手の動向は逐一気を配っておきたい。
 攻めるための牽制には隙が短く、間広になるB射撃を中心に撒くといい。C射ヒット時のリターンは魅力的だが、見てからグレイズが十分可能なのでみすみすターンを明け渡してしまうこともある。お迎えなど、打撃による揺さぶりをかけられる択を持っていないのなら、相手に隙を見せる行動は控えよう。

近距離

 小町は近距離で小回りの利く技をそれほど持っていないので画面端に持っていく、または持っていかれた場合一方的な試合展開になりやすい。スキカの構成にもよるものの遠Aや3Aによる増長や切り返しに乏しい部分を攻められるとどうしてもジリ貧に陥りがちなのがその原因と言える。
 また相手を拘束できる超無間、抜け所を惑わせるお迎え、いれっぱ狩りとして機能するDA、jAなどからの引き摺り下ろしから受身不能な4Aや3Aなど、画面端でのプレッシャーは全キャラでも随一である。中央と違いめくりによる表裏の二択はできないものの、お迎えの使い方によっては相手を引き込んで隙間を空けて強制表裏なども存在するので、単純な画面端というだけでは終わらないのが特徴だ。
 もちろん一般的な固めの構成は知れ渡っているのでそれを把握はもちろんのこと、どこからでもグレイズできる覚悟や時には大胆な行動を必要とされる。かといって無茶な抜け方は首を持っていかれる元なので、最低でも相手の手札のカードと宣言済みのスキカに注意したい。
 切り返し手段が羽衣と霊撃しかないので複数所持したいところだが、小町戦の場合は少し間を空けた固めも脅威となるので意外と当たらないこともある。特に霊撃はワンボタンで切り返せる反面、読まれると隙を晒してしまうので使用する際には細心の注意を払うようにしよう。
 打撃でのみ押し切ってくる相手には思い切って2Aで暴れるのも手である。死出を持っているのならそこからまとまったダメージを取れる上、宣言できる状態なら2A暴れにより相手に安易な増長を許されない意識を植え込むことが出来る。
 めくりと起き攻めが強烈なキャラだけにセットプレイばかりに目が行きがちだが、細かい部分での固めも強いのでとにかく我慢できるかどうかが鍵となる。
 無論、自分が攻めている側の立場であってもそれを常に念頭に置いておこう。
 

起き攻め

 中央でダウンを奪った場合はj2Aによるめくりの他に、めくりと見せかけたj2Cがある。とはいえこれは移動起き上がりをしない相手に通用するもので、移動起き上がりされてしまうと距離が足りず表にj2Aが当たってしまう場面も。
 安定するのは浮かばれない浮遊霊だが霊魂の落下がランダムということもあり思ったところに撒けないのが難点だ。
 そこで無理にめくりは狙わず起き上がりに打撃を確実に重ねられる構成を考えよう。例としては低空5Cから『44>j2A』という後ろに移動する相手を追いかける方法。同様に『6hsor66>jAorj6A』で前に移動起き上がりする相手に対する方法。もちろん下段択としてタイミングを遅らせて詐欺飛びからの2A刻みが存在する。
 その場で起き上がる相手には低空で出した霊魂が当たってくれるので固めを継続できる比較的簡単な起き攻めだ。
 
~無間、超無間からの起き攻め~
 小町のセットプレイの醍醐味である上記スキル、スペカからの起き攻めだが、これは言うに及ばず相手の左右のベクトルを極端に少なくするので多少無茶なめくりも狙え、同時に難解な起き攻めを行うことが可能だ。
 j2Aによる表裏、大鎌によるめくり、表裏詐欺飛びからの2Aジョイヤーなど・・・挙げればキリがないほど。
 相手は動けないので失敗してもチャレンジできる上、短いコンボで魔法陣を出せればもう一度無間内で起き攻めを行うことも十分可能である。場合によっては無間>コンボ>超無間~といった具合に延々相手を拘束することも出来るので相手にとっちゃ地獄以外の何物でもない。
 画面端だと前述同様、特殊な条件下でない限りめくりを行えないので固めることを目的で使われるのが殆どだ。
 しかしこれも例を見ず相手は動けないので無茶な固めも行える。状況によっては相手の霊力を枯渇させることもできるので、この二つのスキルは場所を選ばず相手を死の淵へ追いやることが出来るなんとも小町らしいスキルといえる。

固められたら

 自分が出来る固めは相手も出来る、という姿勢でガードしよう。技の特性上ファジーするのは比較的楽な部類かと思われるが、独特な距離を維持して固められるので切り返しが皆無の小町にとって長い時間固められるのはおいしくない。相手の固めのクセを早い段階で見切り、適した箇所での結界やグレイズを心がけよう。
 確実な結界ポイントはj2A。相手のスキカによって左右されるのは3Aや6Aとなる。
 前者で結界する場合は相手がj2Cを出すかどうかで異なるが基本的にはそれが安定ポイントとなるので覚えておこう。その際無理に着地際を狙おうとせず、素直に逃げよう。3Aによる迎撃があるので無理な切り返しは自らの首を絞めかねない。
 また早急に抜ける場合はB射撃が最も安全なグレイズ箇所となる。その場合は走りきらず相手の次に移る行動を注視しよう。
 5Cを出されるとグレイズの終わり際で当たってしまい、jc>2hs>2Aだとガードを入れ込んでいない限り当たってしまうなどグレイズをしたからといって相手のターンが終わるわけではない。それらの行動をしっかり見て、咎められるかどうかが決め手となるので見ることを怠らないように。

天候対策

疎雨

 スキルのレベルによって性能が大幅に上昇する小町にとってこの天候はいかに相手にスキカの押付けができるかどうかが肝となる。
 無論無理な押付けは危険だが距離を開けて霊魂を撒くだけで強い牽制となる。上空の敵に対しては浮かばれない浮遊霊が有効だ。
 しかしそれは相手にも言えることで体力如何によっては詰んだ状況になりかねない。それぞれのスキルがどのように強化されるか知らないと痛い目にあうので、一通り自分で使ってみるのもいいかもしれない。

花曇

 大振りな攻撃が多い小町にとって打撃が当たらないというのはそれだけで危険である。遠Aをグレイズされたりするとフルコンをもらってしまい、天候のおかげで起き攻めから抜けやすくはあるものの着いて回る問題として霊力が心配だ。
 特に持続が長めのDAを受身に重ねられたりするとすぐに割れてしまう。安易な受身はとらないよう気をつけよう。また花曇中の霊力管理はそれにあわせて気をつけるように。打撃を振りにくい状況だからといって射撃ばかりを撒いていてはあっという間に霊力が底をついてしまう。

注意スキルカード ※詳細については当wikiの必殺技・特殊技の項目で確認してください  

・「死神の大鎌」
 判定が発生する位置が独特で慣れない内はポケットに入られやすいが、使いこなせればその発生の速さから奇襲として非常に効果的となる。
 単発でのダメージもさることながら、C射系が総じてもっさりした動作の小町なので遠くで霊魂を撒こうとすると大鎌の間合い内ではその隙を狙われやすくなる。射撃判定なのでグレイズすることも出来るが、遠距離での行動を抑制されるという意味では非常に厄介な存在だ。
 またレベル上昇による削りも驚異的である。

 

・「浮かばれない浮遊霊」
 上空へ霊魂を撒く。これだけで高飛びj2Cが打てなくなるので接近する布石を撒くなくなるのはそれだけで画面でのアドバンテージに差が生まれてしまう。
 B版よりもC版のほうがより高く上に霊魂が発生するが、どちらにせよC射をかき消されB射も数が少なくなってしまうのは接近する小町にとって怖い存在だ。そこから活性化されフルコンを取られてしまう事もざらなので、無意味な高飛びは控えよう。また意味を持たずにグレイズするのもグレイズ狩りの的となってしまうので危険だ。

 

・「お迎え体験版」
 鎌を振り上げ一閃するB版、押し続けることにより行動そのものをキャンセルできるC版、共通として相手を発動側に引き込むスキルで、これを持たれるだけで否応なしに読み合いをしなければならなくなる。
 距離にもよるがC版は見てから走って2Aが確定する。しかし距離が遠いと相手の2Aが走ってくる側に間に合ってしまうので距離に関しては注意しよう。
 またこのスキルを宣言されるとタイミング次第では結界狩りとして機能してしまうので、結界で抜ける際は確定できるポイントをいかに絞れるかが鍵となる。

注意スペルカード ※詳細については当wikiの必殺技・特殊技の項目で確認してください 

・地獄「無間の狭間」
 小町のめくりが最も機能する『無間の道』の強化版。超無間とも呼ばれている。
 前進、後進に関するベクトルが著しく制限され、いわばサンドバッグ状態に陥るこのスペカに関する対抗策は殆どない。確定反撃となる各種スキルからキャンセルし隙を消す役割も持ち、またグレイズしようと走る相手を見てから出すことも出来るので殆どの小町使いが投入しているエーススペカ。また地味ながら中段クラッシュも持っているのでしゃがみがちな相手に当たることも。
 何より脅威なのが動けないことをいいことにめくりの嵐が襲ってくる。全てを見切るのは容易ではなく、早急に抜け出したい。そのときに羽衣や霊撃を構えていると比較的対処しやすい。
 またノックバックにも影響を及ぼすので2Aが2桁ヒットしてしまう。某拳王ばりにジョイヤーされるだけで3k消えるので、見切れないと感じたらしゃがみガードで耐えるのもありである。

・霊符「何処にでもいる浮遊霊」
 前方に複数の霊魂を出すコスト1のスペカ。コストパフォーマンスに富んでおり天候操作にも一躍買っているこのスペカだが、壁際近くではちょっとしたジャンプの移行中にDAが当たってしまうと【DA>霊符>2C>大鎌】というコンボで1コスながら2.5k叩き出す。
 また磨耗射撃なので固めを嫌ったところに出されると霊力が空になり、逆に当たりに行ってしまう形になることもしばしば。ついでに2Cによる活性化を使われた日には人権崩壊必死である。
 しかしながらコストが1ということもあり具体的な対抗策はあまりない。距離が離れれば離れるほど霊魂の間隔が広がっていくので1箇所に纏まったとこれで活性化パリーンということはあまりないが、画面外を浮遊している最中は下手に攻撃しないほうがいいだろう。活性化による爆発は意外に持続が長いので、グレイズしきったところで攻撃したら実はまだ判定があり、吹っ飛ばされるなんていうのは絵にならず、ダメージも痛い。これは他の霊魂に関しても同じなので細心の注意を払おう。

注意点

空中

 お互いやれることの決まっておりどのように近づくかは対地、対空においてそれぞれ重要な役割がある。
 その中でも空対空においては対地の場合、有利を強くいかせるので出来るならば空中からの接近を試みたいが無理は禁物である。
 空中ガード不能な技を多く持つので下手に飛び込むのは危険であり、下に強い判定のあるj2A、横に対して強いj6Aの攻撃方法もいずれを取ってして見れば一定条件下で真価を発揮するものであり、ただ振り回すだけでは意味がない。いかに当てこちらの有利に働かせられるかが肝となる。
 
 まず空中で相手とぶつかり合う際注意すべきなのはやはりj6Aである。
 特に危険なのは飛翔が規定回数に達しており、なおかつ相手より高い位置でガードするというところだ。相手が先に着地する形になるため、状況によっては3Aが確定してしまうからである。
 そのためこのような状況に関わらずとにかく低い位置でのガードは対空の餌食になってしまうのでj6Aないし、あるいはjAで結界することである程度のリスクは背負うものの、対空3Aを食らわずに済む。
 またここで結界が出来るかそうでないかによって相手に植え付ける意識に違いが生じ、結界ができるのならば相手は結界を狩れる択を用意する(この場合はjAが多いと思われる)ので、結界の有無に関して読み合いが発生し、相手に精神的な圧力をかけられる。無論対小町戦に限らず低空でのガード(いわゆるチキガ)は相手の固めから抜けられる反面、知っている相手に対しては対空の的となるためそれが全てというわけではないにしろ、使えるに越したことはないので是非習得したい。
 その際、逃げた方向に霊魂があるかどうかも出来るならば確認しよう。逃げてもまた捕まっては霊魂の払い損である。

 自ら触りに行くときは出来る限り霊魂とセットなのが望ましい。
 相手にグレイズを強要でき、かつ打撃による択は当たり判定の先行具合では霊魂とぶつかってくれることもあるため、比較的安全に近づくことが出来る。もちろん相手はその霊魂を消そうと同様にB射や5C等で霊魂を潰そうとするので、可能な距離ならばその隙を咎められるようになると非常に心強い。
 とはいえ一部キャラを除き、対空が別段強いゲームでもなく大体の相手は空中からの接近に対してガードを固めがちである。特に小町は空中ガード不能な攻撃方法を多数持ちながら、その実リスクも相応に高いので対地においてはいかに相手の対空を誘い、スカしたところをさせるかどうかが重要になってくる。逆を言えば確定できる状況を確立できればそれだけで相手に空中からの接近を躊躇させることが出来る。
 空中戦ではゲームの特性上固め続けることが可能なので重要なのはその引き際である。何もせず引き返すのはプレッシャーを与えるだけ与えて、自分の霊力を消費しただけで得がない。出来ることなら対空が機能する場面を作り出せる空中戦を心掛けたい。

地上

 地上戦において重要なのは空中戦に引き続き霊魂の扱い方と遠Aの使い方だろう。
 遠Aは誤ガードでも-15Fとそれほど出した側にとって有利に働くわけではない。その上スカしたときは確反なみの隙を晒すことになるので振るときには十分に注意しなければならない攻撃の一つだ。
 しかし特筆すべきはそのリーチである。横に対しての判定がとにかく強く、暴れ狩りとして機能する上、CH時のリターンがかなり大きい。また3A、6Aに派生できることもありディレイをかけて見せるだけで相手の行動を抑止できる。いれっぱ防止として共に入り、ヒット数の制限付ではあるがフルコンが決められるので多少シビアではあるが、コンボを覚えておくといざという時に役に立つ。
 また距離によってB射が連続ガード構成になるという点も地味ながら見逃せない。
 前述しているが霊魂は空中戦同様セットで動けると心強い。フワフワと距離が進むごとに上下する間隔が大きくなり、空中地上問わず抑止力が強く働く。活性爆破の中心にいることで相手の暴れを狩ることも出来るので、霊魂の出し方については自分の戦闘スタイルとあわせて模索しよう。

 地上でのコンボはどれも2kを安定して出せるので比較的優秀な部類だが、コンボルートが若干シビアなものが多い。慣性付きか、接近しているかなど様々な条件があるので最低限網羅しておきたい。重要なのは画面端でのA連>3Aのコンボだろうか。
 浮かばれない浮遊霊を2回させるほど起き攻め猶予が長いので、可能な限り画面端ではこちらを選択したい。
 思わず空中で当たってしまった場合には距離にもよるが低空C死神の大鎌で〆られると、3Aほどではないにしろ相手が上空へ高く飛ぶので起き攻めに移行しやすい。
 一部小町使いを発狂させるDBだが基本的に立ち回りに使うのはご法度。グレイズ付きとはいえめりこんだ形でガードされると確反となる。先端をガードさせれば正ガでも有利を取れるが、距離調整が難しく現実的ではない。
 しかし不意に出すと当たってくれたりするのでたまには見せてもいいかもしれない。特に小町は当たり判定が大きめなので多少届かない距離と思われても案外当たったりする。
 また当たり判定の大きさを利用してF式と呼ばれる固めを使いやすいのも対小町戦では特筆すべきところだろう。相手の固まり具合にもよるものの結界を狩れる上、そこからC大鎌やj2Aに移行できるのでメリットが大きい。
 小町は中距離で強い技を多く持つ、と述べているが近距離においては無敵技もなく、霊撃などに頼りがちになってしまう。相手も同様に小町なので自分の固めと見比べて穴のある箇所をすぐに見つけられかどうかが、近距離戦、ひいては地上戦でのバロメーターになるといえるだろう。
 

有効な必殺技

・特になし
 相手のプレイスタイルによって左右されるものが多く、一概にどれがというのが存在しないのが同キャラ戦。
 比較的奇襲しやすく出端を挫き易い「通りすがりの人霊」やダメージの底上げになる「死神の大鎌」などが小町使いの間ではポピュラーか。

小町側の小町対策

小野塚小町攻略wiki - 小町対策

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