アクション/気刃斬り

Last-modified: 2024-03-12 (火) 00:25:43

太刀の固有アクション。「きじんぎり」と読む。
右に左に太刀を振り回し、範囲内の全てを斬り捨てる。
鬼人薬や鬼人化などの単語が多いので間違われる事も多いが鬼人斬りではなく気刃斬りである。

目次

概要

  • 気刃斬りI~IIIの三段階に分かれた攻撃。
    一撃放つ度に練気ゲージを消費するが、心眼効果を持ち肉質が硬くても弾かれない。
    気刃斬りIと気刃斬りIIの間には突き、IIとIIIの間には斬り上げを挟む事ができ、
    MH3以降は気刃斬りIIIからさらに気刃大回転斬りに繋げる事が可能。
    また、斬り下がりと移動斬り、回転回避はどの段階からでも繋ぐ事が出来る。
    気刃斬りIIIは連続で太刀を振る三連撃となっており、
    威力は絶大だが完全に出し切るまで他の行動に移れないため隙が大きい。
    気刃大回転斬りまで繋げようと焦ると、かえってモンスターの反撃に喰らってしまい、
    最悪一乙クエスト失敗の可能性も出てくる。
    そのため、太刀のディレイの長さを活かし、引き時を見極めることも重要である。
  • 練気ゲージが不足していても気刃斬りIだけなら放つことができるが、
    威力が数段落ちる上に心眼効果も付かない。
  • 気刃斬りを当てても練気ゲージは溜まらないが、間に挟んだ突きなどでは溜められる。
    ただし突きや斬り上げが弾かれると気刃斬りは止まってしまう。
    なおこの突き・斬り上げはモーション値はそのままに動きが微妙に速くなっている。
    ゲージ確保の為にも積極的に挟んでいこう。
  • 太刀はシリーズ通して、各モーションのモーション値差が比較的小さめになっている(平準化されている)が、
    練気を溜めた後の気刃斬りを絡める連携は通常連携よりもダメージ効率に優れるケースが多い。
    MH3以後は練気ゲージ自体の強化にも絡んでくるので、太刀を使いこなす上でマスターすべきアクションと言えるだろう。
  • ノベル版では太刀を極めたハンターのみが使える奥義とされている。
    第四弾において一流のハンターと呼ばれるマディリアは通常の斬撃を数回当てた後、
    気刃斬りに繋げるという連携でヒプノックを相手取っていた。
    ただ、ヒプノックを狩猟する際にも気刃斬りを通常攻撃に似た扱いで頻繁に使用していたため、
    世界観的には一撃必殺の技ではなく、通常攻撃より多少威力のある攻撃という扱いなのだろう。
    これは他の武器種の強化技やスキルにも言えることで、気刃斬りに及ばずほかの武器でも同じ扱いである。

気刃大回転斬り

  • MH3より追加された、太刀に伝わる究極の秘奥義
    身体を横回転させながら踏み込み、一瞬のうちに360度を薙ぎ払う技。
    当たったか否かに関係無く、攻撃後はその勢いを相殺するためにもう一度体を回転させる。
    この時僅かに前進しつつ、前述したように自動的に納刀する。
    注目すべき特徴は、モンスターを一体以上この技に巻き込めば、
    太刀そのものの攻撃力が段階的かつ全体的に強化されるという事。
    当てる度に練気ゲージの色がと変化し、それに応じて攻撃力が上がる。
    • 練気ゲージが点滅状態になると斬れ味に補正が掛かるが、気刃大回転斬りによる補正はモーション値に働く。
      当然ながらこれらの効果は重複可能であり、この両立こそが太刀使いの腕の見せ所である。
    • 攻撃に成功した場合、練気ゲージだけでなく太刀の刀身にもそれと同じ色のオーラを纏う……
      のだが、3シリーズでは完全に直線状になっており、少しでも反りが生じているとまず刀身からズレてしまう。
      MH4からはオーラの形が武器毎に用意され、刀身ときっちり重なるようになった。
      MHWorldのオーラは刀身を包む光る膜のようであり、今までより大人しめのエフェクトになっている。
    • このオーラに関しては初登場から今まで様々な仕様変更が加えられている。
      詳細はシステム/練気ゲージを参照。
  • MH3では全武器中最も速く、そして最も攻撃範囲が広い技であった。
    MHP3以降は範囲が若干縮小され、左前方への範囲は広めであるが右側はさほど広くない。
    • この攻撃範囲を利用すれば、モンスターから軸をずらしつつ離脱することが出来る。
      どこでもいいので当てさえすれば強化されるので、ひっかけるように当てつつ離脱し隙の大きさをカバーしよう。
      ちなみに、納刀する前に攻撃を受けてしまっても当たってさえいれば強化は成立する。
  • 太刀にとって必要不可欠な技であるが、同時に使い所が非常に難しい技でもある。
    まずこの技を出すためには、気刃斬りを3段階目まで出し切らなければならないので隙が非常に大きい。
    攻撃速度は早いものの、攻撃後は強制的に納刀するので後隙も大きい。
    場合によっては攻撃後に確定反撃を食らうか、ゲージ維持を諦めるかの二択を迫られる。
    そして、PTプレイでは余りの攻撃範囲の広さ故に、まず間違いなく近接武器の仲間まで薙ぎ払ってしまう
    あまりの迷惑さに、奇人大迷惑斬りという不名誉な渾名で呼ばれたり呼ばれなかったり。
    何も考えずに連発するのは困りもの。大事なのは使いどころを見分ける事である。
    • ちなみに、攻撃に成功しても納刀する前に反撃を受けて吹っ飛ばされたり、
      勢い余ってエリア外に移動してしまった場合は納刀されない。
    • MHXでは狩技を使用することで、攻撃後の隙をキャンセルすることができる。
      また、武器を使う狩技でキャンセルした場合は納刀されない。
  • 上記のように初登場からしばらくは気刃斬りIIIから派生させなければ出せない技であったが、
    最近では別の派生ルートが追加されて出すためのハードルが下がりつつある。
    MH4で追加された気刃踏み込み斬りから気刃斬りIIIへ派生させることができ、
    MHWorldでは見切り斬りを成功させると直接気刃大回転斬りへ派生できるようになっている。
    • ただし、MHWでは見切り斬り派生、気刃斬りIII派生問わず
      命中させると練気ゲージが0になってしまうデメリットも追加されている。
  • 太刀の攻撃であるため一撃の威力自体はそう高くはなく、気刃斬りIIIフルヒットには及ばない程度である。
    この攻撃はそれ自体のダメージに期待するのではなく、あくまでゲージ色強化が主目的となる。
    隙が大きい割にダメージは安く、そのくせ積極的に使わなければやってられないという、
    色々と業が深い技であることは間違いない。
    • MHWorld以降は後隙を埋める複数の手段が実装され、立ち回りが大分楽になっている。
      また味方攻撃についても各武器アクションの多様化(大技が増えた)やスーパーアーマーの普及、
      ひるみ軽減スキルの発動容易化により「気になるならひるみ軽減をつければ良い」という意見が増え、
      近年はさほど気にされなくなっている。
  • MH3で初登場した当時は扱いの難しさ、そして味方を巻き込みやすいと言うことからよく論争の元になったが、
    その中には「気刃大回転斬りは味方を吹っ飛ばす」と言うデマも当時よく見られた。
    知っての通りこの技は、味方を転ばせる効果はあるが吹っ飛ばすことはないのだが、
    当時の電子掲示板やブログなどを見るとかなりの確率で間違った表現がされているのを確認できるため、
    恐らくは多くの人が勘違いしていたものだと思われる。

ジャンプ気刃斬り

  • MH4の新要素「ジャンプアクション」に対応すべく追加された気刃斬りのバリエーション。
    段差からジャンプすると同時に縦に気刃斬りを繰り出す。
    練気ゲージが白以上なら、2回斬り付ける「ジャンプ気刃二連斬り」に変化する。
    こちらは着地後に気刃斬りIIIに繋がるため、気刃大回転斬りのチャンスとなる。
  • 気刃斬りIと同様に練気ゲージが足りなくても一応使うことはできる。
    当然威力は低くなるが、ジャンプ攻撃自体の特性として心眼効果は備わっている。
  • MHXでは、エリアルスタイル限定で使うことが出来る「ジャンプ気刃三連斬り」が追加された。
    空中で気刃斬りIIIと同じ太刀筋を繰り出し、着地後はそのまま気刃大回転斬りに繋げることができる。

気刃踏み込み斬り

  • こちらも、MH4から追加された気刃斬りのバリエーション。
    斬り下がりや左右移動斬りから派生し、踏み込んで横回転しながら斬り上げる。
    攻撃をかわして反撃を入れられると見た目が非常にカッコいい。
    この気刃踏み込み斬りからは気刃斬りIIIか斬り上げに派生するので
    気刃大回転斬りのチャンスが増えたといえるだろう。
  • ただ普通に気刃斬りを順番に繋げていくよりも、安全に大回転に繋げられる場合も多い。
    ただし、斬り下がりや移動斬り自体が他のメンバーに迷惑が掛かりやすい技のため、
    マルチプレイでは使いどころは慎重に考えたいところ。
    また、この技から再び斬り下がりや移動斬りに直接繋ぐことはできないため、気をつけよう。
  • こちらも練気ゲージ不足の状態でも使用可能だが、やはり威力は低下し心眼効果もなくなる。
    とは言え移動を兼ねた技であるので、同条件の他の気刃斬りよりはまだ利用価値を見出せるだろう。

気刃無双斬り

MHX(X)

  • MHXより追加された気刃斬り。
    ブシドースタイルでのみ使う事ができる。
  • ジャスト回避後にXで一文字斬りを出した後、さらにRを押すとこれに派生する。
    縦斬りの後に同じ軌道で素早く斬り上げる攻撃で、
    斬り上げの部分をヒットさせることで練気ゲージの色を一段階上げられるのが特徴。
    • 攻撃判定は前後と上方に広いが左右に対しては非常に狭い。
      ジャスト回避後のダッシュで上手く方向調節ができないと、
      一文字斬りは当てられても肝心の無双斬りを外してしまうこともある。
      ただし大回転斬りと異なり、マルチプレイで味方を巻き込みにくいのはメリットとなる。
  • ブシドースタイルでは気刃大回転斬りが使えないため、色維持はこれ、
    もしくは狩技の桜花気刃斬に頼っていく事になる。
    大回転斬りと比べると(相手にもよるが)圧倒的に出しやすく、慣れた相手ならすぐ赤まで持っていける。
    MHXの太刀はスタイル問わずゲージ色の仕様が3Gと同じものに戻っているため、
    腕次第では一度赤にしたあとは始終赤を維持し続けることすら可能。
  • 重要なのは練気ゲージの色の強化となるが、攻撃性能自体も優秀であり、
    モーション値は30+80の計110と高水準。
    狩技である桜花気刃斬や鏡花の構えを除けば、太刀の単発技としては最高の攻撃力を発揮する。
  • 欠点として繰り出したあとにかなり長めの硬直があるが、気刃大回転斬りと違って武器を納刀せず、
    回避に繋ぐことが出来る。
    ただし回避の入力を受け付けるまでの時間が長く、安易に繰り出せば回避が間に合わず反撃を貰ってしまう。
    一文字斬りは気刃無双斬りの他に回避や斬り上げに繋げられるため、相手の隙を見極めることが重要。
    なお大回転斬りと同じく、硬直をキャンセルして狩技に連携することもできる。
  • ちなみにMHXXのブレイヴスタイルで使える剛・気刃斬りIIIはこれと全く同じモーションである。
    ただし剛・気刃斬りIIIの方が当たり判定の発生が少しだけ早くなっていたり、
    威力がやや低いといった差異が存在している。
    • 当初はこの剛・気刃斬りIIIの当たり判定が早くなっている
      (ことで、モーション自体が高速化しているように見える)ことから、
      気刃無双斬りのモーション速度低速化・硬直時間増加の弱体化がされたと誤解されていた。
      実際はMHX時代とモーション自体の差異はない事が確認されている。
  • 当たり前だが、練気ゲージが残っていないと発動できない。
    直前の一文字斬りが練気ゲージ回収能力が高いため、軟らかい部位に当てることができれば
    ジャスト回避時にゲージが空の状態からでも無双斬りに繋げることはできる。

MHR(:S)

  • MHRiseでは入れ替え技として気刃無双斬り連携という名前で復活。
    入れ替えると、気刃斬りIIを出した後、気刃斬りIIIから気刃大回転斬りに繋ぐ連携が、
    一文字斬りから気刃無双斬りに繋がるように変化する。
    • 気刃無双斬りという名称ではあるものの、気刃斬りIIから一文字斬りに繋がる点や、
      モーション速度など、感覚的には後述の剛・気刃斬りに近い。

剛・気刃斬り

MHXX

  • MHXXにて追加された狩猟スタイル、ブレイヴスタイルの気刃斬り。
    ブレイヴ状態にて、気刃斬りIIの後、剛・気刃斬りIIへ、IIIへと繋がる。
    剛・IIとIIIの動きはブシドースタイルのものが流用されており、
    剛・IIは一文字斬り、剛・IIIは無双斬りに対応する*1
  • 最大の特徴は気刃斬りIの出始めにカウンター判定が存在することであり、この間に前方から攻撃を受けると、
    気刃斬りIが強烈な剛・気刃斬りIに変化する。
    剛・気刃斬りIは硬直が短く、練気ゲージを大きく回収できる
    その上、直に剛・気刃斬りIIが出せるため、強力な剛・気刃斬りIIIを当てやすくなる。
    ブレイヴスタイルのコンセプト通り、敵の攻撃を恐れない果敢な攻めが可能になっている。
  • ブレイヴ太刀の仕様上、無双斬り(剛・III)を当てても練気ゲージの色は変化しない。
    また練気ゲージがガス欠だと、気刃斬りIのカウンター判定が消失する

MHR:S

  • MHR:Sでは鉄蟲糸技として再登場
    やはり出始めにカウンター判定が存在し、ここで攻撃を受けると受け流しながら反撃、
    さらに練気ゲージがある程度回復し、色も1段階上がるという効果が付与された。
    鉄蟲糸技であるためコンボ中に差し込むこともできる。
    この性能でありながら翔蟲ゲージの回復は6秒と非常に早い。
    ただし、剛・気刃斬りII以降のコンボは無くなっており、この技自体の威力は平凡なので
    色段階を上げるための、または円月と組み合わせて使う技といった趣が強い。

練気解放円月斬り

  • MHXで初登場した「狩技」の一つ。
    名称に「気刃斬り」とは付かないが、公式サイトにおいて「弧を描くような太刀捌きからの気刃斬り一閃」
    と解説されていることから、設定上は気刃斬りの一種である。
    モーションの最後は気刃斬りIなので、更にこのまま気刃斬りII→IIIと繋げることも可能*2
    斬りかかる直前に練気ゲージが最大になり、さらに一定時間気刃斬りを使用してもゲージを消費しなくなる
    という極めて強力な効果を持つ。
    詳細はこちらを参照。

桜花気刃斬

  • 狩技の一つ。読みは「おうかきじんざん」。
    後方へステップした後、気刃大回転斬りに似た回転斬りを二連続で繰り出す。
    回転斬りを命中させることでオーラを一段階強化し、さらに時間差で追撃を発生させる。
    フルヒットのモーション値はレベルIIIでは160にまで達するなど、自己強化と高火力を兼ね備える技である。
    詳細はこちらを参照。

MHR(:S)

  • MHRiseにて、飛翔蹴りの入れ替え技として「桜花鉄蟲気刃斬」が登場。
    その名の通り鉄蟲糸を利用した桜花気刃斬のようなもので、
    バックステップをせず鉄蟲糸を使って前進するという点以外は殆ど桜花気刃斬と同じ。
    最大の火力技である気刃兜割が使えなくなるがオーラを上げやすくなる安定性を得られる。
    ただ、クールタイムが36秒と非常に長いのが大きな欠点。

気刃兜割

MHW(:I)

  • MHWorldで追加された気刃大回転斬りに並ぶ気刃斬りの極致。
    気刃突きでモンスターに肉薄した後、モンスターを踏み台にして飛び上がり、落下しつつ縦に一閃。
    直後に練気の刃がモンスターを切り刻む
  • 一閃自体にダメージは無く、本体はその後の練気の刃。
    この練気の刃は多段ヒットするので、上手く当てられれば非常に高い威力を発揮する。
    命中すると一定時間練気ゲージ自動上昇効果が得られる。
  • 桜花気刃斬と少し似ているが、こちらは初撃にダメージが無く、攻撃する部位も一定でない。
    あちらは練気ゲージの色を上げるがこちらは逆に一段階下げるという代償がある。
    その関係か、練気ゲージが無色の時は発動できない。
    ゲージ色によってダメージが大きく異なることもあり、赤未満では使わないほうが無難。
    • また、一閃はダメージは無いものの、当てなければ練気の刃も発生せず、
      一閃が出た時点で、当たっていなかろうが練気ゲージの色も通常通り一段階下がってしまう。
      加えて、一閃が完了しても練気の刃はハンターの状態に依存し、被弾していると止まってしまう。
      気刃突きをヒットさせると強制的に移行し、キャンセル不可能なので狙い所を見極めよう。

MHRise

  • MHRiseでは鉄蟲糸技の飛翔蹴りからの派生で放つことができる。
    気刃突きと比較すると、翔蟲を一つ消費する代わりに技の発生が速く、
    ゲージの色を消費せず、一定時間錬気ゲージが自動上昇する落下突きにも
    派生できるようになっている。
    • 但し、気刃兜割ヒット時の錬気ゲージ自動上昇効果はオミットされてしまった。

MHR:S

  • MHR:Sでは散々暴れたからかきつい弱体化を食らってしまい威力がかなり落ちた。
    それでも他の武器の大技並の火力は出ているためまだ使えなくもないが、
    太刀の最大技として気刃解放斬りが追加。兜割と比べた場合、
    色の消費が激しくなり長い溜めを要する代わりに、翔蟲消費なしで超威力を放てるため、
    腕前によってはそちらのほうが選ばれるようになってしまった。

居合抜刀気刃斬り

MHW:I

  • MHW:Iにて追加された特殊納刀から繰り出される気刃斬り。
    大回転斬りよりも素早く大きく踏み込みながら抜刀し一閃。
    背を向けつつ残身を取るのに遅れて気刃の斬撃が発生する。
  • MHW:Iでは一瞬遅れて横一閃の大ダメージが入るという攻撃となっており、
    当身に成功すると一定時間気刃ゲージの減少が停止する。
    ただし、当身に失敗した場合は兜割と同様にゲージの色が1段階落ちる
    当身の猶予フレームもかなりシビアであり、威力こそ高いがリスクが高く、
    これを使うなら兜割を使うハンターも多かった。

MHR(:S)

  • MHR(:S)では当身を成功した地点を中心に最大3ヒットの斬撃の空間を作り出す。
    MHW:Iとは一転して、当身を成功させた場合気刃ゲージの色が1段階上昇する
    当身に失敗した場合でも色が落ちることは無く、比較的威力が低く隙の多い斬撃となる。
    相変わらず当身の猶予フレームはシビアだが、
    成功させた場合は更に特殊納刀へ移行することが可能であるため、非常に多用される技となった。
    MHR:Sでは威力が下がってしまい、入れ替え技に威合が追加されたり桜花鉄蟲気刃斬りが使いやすくなった関係上、
    使用頻度は相対的に落ちている。

気刃解放斬り

  • MHR:Sで登場した威合から威合気刃溜めに派生し、練気オーラの全てを注ぎ込んで放たれる気刃斬りの最終奥義。
    オーラを一色消費する度に連撃数が増え、1色なら1発、2色なら2発、3色なら3発の連撃になる。
    当然ながら消費すればするほど火力が上がり、
    モーション値は1発目は58、2発目は155、3発目は250となっている。
    溜めの圧倒的な長さや、定点攻撃の難しさ、威力が高すぎる故に怯み抜けのされやすさなど、
    欠点は多いが全て当てられればこの上なく強力な気刃斬りである。

気刃放出斬り

  • 前述の通り、気刃大回転斬りはMH3から登場した技であるため、もちろんMHP2G以前では使用できないが、
    MHF-Gにて、「太刀を左手側に引いて力を溜め、豪快に振り上げながら蓄積した練気を衝撃波として放出する
    気刃放出斬りという技が実装された。
  • 必ずしも気刃斬りのフィニッシュというわけではなく、抜刀攻撃としていきなり出すことも可能。
    この新技でも、繰り出した後は自動的に納刀するようになっている。
  • この技の特徴は、溜め込んだ練気を一気に解放する点。
    その為、練気ゲージの残量及び直前に行った気刃斬りの段階で威力が変化する
    気刃斬りIII使用後で練気ゲージが50以上残っている状態で放つと、ハンターが赤色のオーラを纏い
    特大のエフェクトと共に豪快に斬り上げる。
    上記条件で放った場合モーション値はなんと90(モーション値についてはMHF-G8.1までのもの)。
    そして続く練気の放出自体にもダメージ判定があり、
    20+20の2hitとなっているため合計モーション値は130という凄まじい数値となる。
    なお、この放出される練気はゲージ50で緑、MAXが赤、その間が黄色のエフェクトになり威力も変わる。
    ちなみに、秘伝スキル発動時は気刃斬りIII使用時に練気ゲージを80以上残せるため、
    最大威力は90+26+26=142という恐るべき数値をたたき出す。
    • ちなみに気刃斬りコンボを挟まず、練気MAXから使用した場合は
      40+35+35=110となる。これでも十分な威力だが、威力が分散しているので
      睡眠中のモンスターに放つ場合は注意。
    • 気刃斬りと気刃斬りの合間に挟む突きや斬り上げ、ステップ斬りからも派生ができる。
      この場合直前の気刃斬りの段階を覚えているため、
      秘伝防具なしでも練気ゲージ80以上をキープして気刃3からの放出斬りを放つことはできる
      (ゲージMAXで気刃3を放ち、ステップ斬りして放出斬りを使う)。
  • 非常に強力な技だが、その分欠点も重大。
    まず、「溜め込んだ練気を一気に解放する」ため、練気ゲージが0になる。
    これは練気ゲージの消耗を半減させる、太刀の秘伝スキルを持ってしても防げない。
    また、気刃斬りのボタンを長押ししないと発動せず、さらに発動後は向きを変えることも出来ない。
    使用後は強制納刀状態になる上に回避キャンセルも出来ないので、
    相当大きな隙に出さないと反撃を受けてしまう。
    幸い、気刃放出斬りを当てることでも練気ゲージを溜めることができる。
    増加量は集中スキルの有無及び全ヒットさせられるかどうかでも大きく異なるが、
    気刃3から繋げるだけでもおよそ1/3、突き・斬り上げを挟んだフルコンボにもなると半分近いゲージが回収可能。
    なので確実に当てて立て直しを行いやすくしたいものである。
  • MHF-G8.1までは練気ゲージを回収することができなかったどころか、
    使用後は練気状態も強制解除されてしまうという致命的な欠陥があった。
    その為、はっきり言って全く使い物にならないとすら言われてしまっていた。
    MHF-G9で太刀の上方修正とともに上記問題が解消され、
    更に放出斬りの威力を最大まで高める気刃斬り3の威力も大幅に強化されるため、
    単発使用のみならずコンボの〆としての運用も大いに期待できるものとなっている。
  • しかし、せっかくG9にて強化された気刃放出斬りだが、
    MHF-Zより登場した極ノ型で使用可能な「解放連撃」との相性は非常に悪い
    なぜならば、気刃放出斬りの使用後は強制的に納刀されてしまうが、
    解放連撃の発動に関わる斬ゲージは納刀するとリセットされるという見事に相反する性質を持つからである。
    とはいえ気刃放出斬りが弱体化を食らったなどという訳ではもちろんないため、
    うまく練気ゲージや斬ゲージの蓄積量を見極め、場面に応じて適切な攻撃を繰り出すことが求められる。
    ぶっちゃけ解放連撃も最終的な性能は微妙であり、状況的に言えばどちらも主力にはならなかったのだが。
  • ちなみに、発動に気刃斬りと同じボタンを使うため、通常の気刃斬りの発動方法が
    気刃斬りを使うボタンを"離した時"に発動に変更され、地味に使いづらくなってしまった
    (当初は動作開始自体も遅かったが、MHF-G2で若干改善されている)。

関連項目

武器/太刀
アクション/気刃ループ
システム/練気ゲージ


*1 ただし、無双斬りより硬直が短い、移動斬り・斬り下がりが繋がる等、動き以外の違いはある
*2 納刀継続には派生できない