武器/狩猟笛

Last-modified: 2024-03-19 (火) 23:46:34

打ち鳴らすは覚醒の音色。戦曲で染める猟場のマエストロ。


MH2よりハンマーから派生した打撃武器。
ハンマー譲りの打撃力と楽器としての「演奏」で、狩りを支援する。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/狩猟笛/派生作品

目次

編集について

※狩猟笛ページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/狩猟笛/長短所-概要
武器/狩猟笛/作品1
武器/狩猟笛/MHX(X)
武器/狩猟笛/作品2
武器/狩猟笛/余談-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • 唯一無二のアクション「演奏」により、自己及び味方の攻防・属性強化、
      耐震、風圧無効、聴覚保護等の付与、回復といった、様々な恩恵をもたらすことができる
    • 全狩猟笛共通旋律の「自分強化」を吹き「移動速度UP」を発動させれば、
      抜刀中の移動速度は(一部作品を除けば)全武器種中最速になる
    • さらに「自分強化」を重ね「はじかれ無効」を発動させれば、全ての技に心眼効果が付く
    • 旋律の種類によっては耳栓風圧などの防御スキルを切り捨てて他のスキルに枠を回せる
    • 打撃武器ゆえスタンと減気が可能
    • ハンマーとは比較にならないリーチを誇り打点も高いため、ハンマーでは殴れない位置の頭にも届く
    • ハンマーよりやや攻撃速度が速い
    • 殆どの攻撃にスーパーアーマーが付く為、風圧や尻もちに強い
    • 装備中は角笛系アイテムを使用した時の破損率が少し低下する
       
  • 短所
    • 演奏の効果は一定時間(2分~3分)で切れるので、その度に再演奏しなければならない
      • スキル「笛吹き名人」で効果時間の延長が可能。
        近作ではMHX(X)の重音色、MHW(:I)の旋律ストックといった要素で旋律の維持が容易になっている。
    • 自分強化の旋律「移動速度UP」をこまめに吹かなければ、移動速度がかなり遅くなるので戦いにならない
    • ガード不可
    • 攻撃速度が(ハンマーよりは速いが)やや遅く、各攻撃の軌道には癖がある
      • 慣れないと攻撃を当てられず反撃を喰らいがち。
        ボタン連打で攻める武器ではなく、タイミングを合わせて相手の弱点に上手く当てる立ち回りが求められる。
    • 自分と仲間の強化がいつでも可能な分、通常状態の性能は低め
      • 全く演奏をしなければ狩猟笛としての価値が皆無と化すことを意味する。
        現在装備している笛が持っている補助効果、発動に必要な旋律は最低限覚えなければいけない。
      • 作品ごとに旋律が変わったり、音符の色が違ったりするため覚え直す必要がある。
        なお、MHXX以降では画面上で現在使っている武器の旋律を確認できる。
    • 演奏中はほぼ完全に無防備なため、タイミングを誤ると演奏中に攻撃を受ける可能性がある
    • 演奏はヘイトを大幅に上昇させてしまう
      • 離れて一人で吹いていると高確率でモンスターに攻撃される。
        このため、前に出ず後方で味方の能力強化だけをすることができない仕様である。
        またけむり玉中で未発見状態のモンスターにも感知されてしまう。

概要

  • 見た目はアルプホルンのような身の丈を超える長大な笛。
    系統によってはギターだったりドラムだったりするものの、全て柄の途中にある吹き口から
    息を吹き込んで演奏を行うことで味方ハンター込みのステータス強化・回復ができる
    楽器としての特性も持ち合わせている武器種である。
    • 各笛は下位ならば白+2色、上位ならば紫+2色、合わせて3色の音色を持ち、
      音色の組み合わせによって吹ける旋律=強化・回復できる能力はある程度限られる。
  • 熟達した狩猟笛使いがPTにいると、旋律で全員の能力を強化し、
    なおかつ気絶させることで攻撃チャンスが生まれ、快適な狩猟が行える
    ここまでできれば歓喜の声が上がること請け合いである。
    • 逆に言えば、いつ頭を狙うのか、旋律の効果はいつまで続くか、いつかけ直しをするか…
      といった事を常に頭に置いて戦わなければならず、
      他の武器とは違うベクトルの複雑な操作を要求される武器とも言える。
  • 武器としての性能も悪くなく、火力は同じ打撃武器のハンマーには劣るものの、
    リーチの長さを生かせば直立時のジンオウガの頭やイビルジョーの腹など、
    高い位置にある弱点も問題なく狙うことができる。
    また、移動強化のおかげで動作後のリカバリーが効きやすく、間合いの調整がしやすい。
    速攻でカタをつけるのは苦手だが、相手がちょっとした隙を見せた時にサッと近づいて攻撃できるのは魅力。
    そのサイズに見合わず、コツコツと攻撃を積み重ねていくタイプの武器である。
    • ただし、移動強化の効果が無くなれば足取りは一気に重くなる。
      まずは移動強化を切らさず戦うところから始めると良いだろう。
    • 純粋なアクションに限って言えば、実は近接武器の中では簡単な部類に入る。
      というのも、ほぼ全ての技からほぼ全ての別の技へ派生が可能、
      すなわちほぼどんなタイミングでも押したボタンに応じた技を繰り出せるため。
      特に手数武器にありがちな、特定の技を繰り出すには別の技を経由する必要がある、
      といったものが無いため、コマンドと技の対応さえ覚えてしまえば
      自由自在に振り回すことができる。
      • ただしMHRiseでは他の武器と同じようにコンボルートがある程度固定化され、
        コンボ中でないと出せない技、逆に立ち状態からでないと出せない技が多数登場した。
        熟練の狩猟笛使いほど戸惑うことになるだろう。
    • 立ち回り面での明確な欠点の一つが、短時間で大量のダメージを叩き込める必殺技に欠けること。
      狩技や鉄蟲糸技でフォローできる作品もあるが、
      基本狩猟笛は付かず離れずの距離を維持して細かい隙にダメージを重ねていく武器であり、
      大チャンスに一気にダメージを稼ぐのは不得手。
      スタンを取りやすい武器であるが、上手く相手を拘束できたら
      弱点部位は他の爆発力のある武器に譲った方が効率が良いことも。
      • 初心者からは「火力が低い」とみなされがちだが、
        本当に低いのはあくまで「瞬間火力」であり、
        キッチリ細かい隙を拾っていけば総合的なDPSそのものは決して他武器に見劣りしない。
        ただし、瞬間火力が低いゆえに、基本の立ち回りができていないと
        大きな隙だけ殴っていても火力としては貢献できない。
        もちろん旋律の維持を怠っても狩猟笛としての価値がないため、
        攻撃と演奏のバランスを見極めつつ立ち回らなければならず、
        そう言った意味では上級者向けの武器。
  • たまに安全な場所でひたすら演奏のみを繰り返し、自分は全く攻撃をしない人がいるが、
    赤ラーなど極一部の例外が相手な場合を除き、これは俗に吹き専と呼ばれる紛うことなき寄生行為なので注意。
    しかも演奏中はモンスターのヘイトが大幅に上昇するため、
    安全な場所で演奏ばかり続けるとモンスターの突進を誘発させ、
    前衛のハンター達に多大な迷惑や被害がかかることも考えられる。
    重要なのは、狩猟笛は楽器ではなく、音を奏でる武器だという事である。
    つまり殴らない狩猟笛は角笛でしかなく(=武器未装備も同然)、殴って初めて狩猟笛となるのである。
    ただし演奏が切れても困ってしまうので、頃合を見て演奏しよう。
  • 武器の性質上、実質狩猟笛の攻撃全てに心眼効果がデフォルトで付いていると言って差し支えがない。
    つまり、高攻撃力・低斬れ味武器の、「弾かれが怖い」というデメリットを完全に無視できる。
    無論、斬れ味を加味しても尚他武器の白ゲージや紫ゲージに相当するほどの期待値を持っていることが前提だが。
    このため、他の武器種に比べて、純粋な期待値のみで武器を選ぶことができる。
    • 抜群の物理期待値を持つ一方、その斬れ味の劣悪さ故に使いこなすのが難しいとされる
      武器といえば剣士用のアカムト武器が有名だろう。
      他武器種のアカムト武器については登場する度に評価が今ひとつ安定しない傾向にあるが、
      こと狩猟笛のはぴーこと覇笛ハウカムトルムに関しては、
      メインシリーズでは常に物理火力トップランクの狩猟笛として多くのカリピスト達に愛用されている。
      これも、前述した狩猟笛の性質が故であろう(正確には火力だけでなく、旋律の優秀さも加味された上での人気ではあるが)。
    • わざわざ念押しするまでもないだろうが、
      いくら心眼効果が付いているからといってわざわざはじかれエフェクトが出るような堅い部位を殴ったら
      当然ながらダメージ効率は落ちる上に斬れ味の消費も激しくなってしまう。
      心眼効果は狙いが逸れて攻撃が硬い部位に当たってしまった際の保険だという事は忘れないように。
      • 属性特化狩猟笛で、物理には強いが属性には弱い部位を只管殴ったり、
        状態異常狩猟笛でダメージは気にせず状態異常値を蓄積させたりするなら話は別である*1
        また物理型でも、やたら頭部が固いモンスターのスタンを狙う時など、
        ダメージ効率が低下することを覚悟で心眼効果に頼る局面は発生する。
        要は臨機応変に使うべき、ということである。
  • 属性が同じでも旋律が違えば武器の性質も全くの別物になり、
    さらに他の武器種では「斬れ味が悪い」の一点だけで評価が落ちがちなところ、
    狩猟笛は心眼効果である程度無視できるため、
    割と「残念武器」がシリーズ通して少ない武器種である。
    「みんな違ってみんないい」を地で行く武器と言えるかもしれない。
    • 明確なバランスブレイカーと化したり、他の競合笛を軒並み食ってしまうような
      強武器と呼ばれる存在も、他の武器種と比べてかなり少なめ。
      それぞれ作ってその都度使い分けできるのが狩猟笛の醍醐味の一つとも言えるし、
      何より曲によって使い分けるという楽器の本質と合っていて実にオシャレ。
    • そういう意味での理想は派生を全種揃え、全て最終強化することだが、当然ながら素材集めは相応に大変。
  • たまに、狩猟笛=サポート向けなイメージからか、スキル「広域化」との相性が良いとされることがある。
    だが狩猟笛は納刀速度がやや遅く、抜刀攻撃で旋律を崩すことから納刀を嫌う武器であり、
    また自分強化により抜刀時の移動速度がダントツで速くそもそも納刀する機会も少ないため、
    広域化との相性はむしろ悪い方である。
    • ただし、MHFの一部クエストではあまりに熾烈な攻撃を仕掛けてくるモンスター、例えばHCショウグンギザミに対し
      攻撃アップを発動できる狩猟笛をサポート役に徹底させるという戦法がとられたことがあった。
      逆に、他3人は火事場をはじめ徹底して攻撃に特化し、ハメが終了する前に削り切るという前提であり、
      削り切る為には攻撃アップ旋律が必要、かつ誰かが罠を仕掛け続ける必要があるという組み合わせの産物である。
      この場合は罠師・広域化スキルも活用してサポートが最重視されることになる。
      (というか他のことをする時間的余裕は一切無い)
      ただ納刀速度のネックがあることから、親方印武器の使用、
      またはスキル「武器捌き」の発動が推奨される。
      MHF-G以降このタイプの戦法は殆ど採られていない。
  • 基本的に必須とされるスキルは5スロスキルの笛吹き名人のみ。
    それも最序盤から装飾品が簡単に作れたり序盤の防具でもポイントが付いていたりする。
    旋律次第ではあるが、演奏効果を維持できるなら聴覚保護や風圧無効、耐震などのスキルを切ることも可能。
    さらに前述の心眼効果により、場合によっては匠すら切り捨てることもある。
    当然心眼スキルなど全く不要。ウラガンキンやグラビモスでも斬れ味緑で思いっきり殴れる。
    よって「サポート武器」の肩書きに反して、実は恐るべきスキル自由度を誇る武器種だったりする。
    • なお、笛吹き名人は熟練のカリピストならば必要ないとされることもある。
      旋律の効果時間が切れる前に継ぎ足しで吹けばいいだろう、という簡単な理屈からである。
      笛吹き名人を切ってその枠に他の火力スキルやサポートスキルを盛れるならば、
      さらなる効率アップに繋がること間違いなしである。
      MHXでは重音色オルケスタソウルの導入により、さらにこの傾向に拍車がかかった。
      勿論笛吹き名人は狩猟笛のアクションの幅を広げる重要なスキルだということに間違いはなく、
      あくまでスキルの幅が更に広がったと解釈するべきである。
    • ただ、逆に言えば旋律によりいれるべきスキルとなくてもいいスキルが分かれるので、
      「狩猟笛ならとりあえずこれを作っておけば過不足ない」という一式装備がほぼない。
      このため、ガチで運用するならボウガンのように狩猟笛一本につき装備一式組む必要も出てくる。
      • 最適解でなくていいのなら、他の武器と同じようにあり/なし、耳栓あり/なしの
        4パターンぐらいを作成して着回すのでも十分だったりする。
  • 本武器種登場以前からアイテムで笛が登場しているが、
    そちらは回復笛鬼人笛とフルで読み、「笛」と単体で言う場合は狩猟笛を指す。

メインシリーズの性能の変遷

MH2

  • デビューしたMH2ではガンランス並かそれ以上に厳しい立場に立たされていた。
    何しろ単発の攻撃力が実はランス以下、手数が少ない、スタン蓄積値がハンマーに遠く及ばない、
    スキル「笛吹き名人」もない…と調整不足に泣かされた。
    ソロでの苦戦は言うに及ばず、サポート武器としても疑問符が付くレベルだった。
  • 武器数不足も深刻極まりないレベルであり、
    なんと各旋律につき1つの武器系統しか存在しないという設定である。
    また、オフラインでは紫色の音符を持つ武器は一切作成できない。

MHP2(G)

  • MHP2で武器数増加、モーション値やスタン蓄積の改善、笛吹き名人の実装といったテコ入れが行われた。
    特にMHP2では打撃性能が際立って高かった(モンハンフェスタで狩猟笛ペアが優勝した程)ため、
    P2Gにて下方修正を受けたほどである。
  • 次作MH3では登場しないが、演奏要素についてはチャチャの踊りに名残が見られる。

MHP3・MH3G

  • MHP3にてめでたく復活、と同時に仕様が大きく変更された。
    演奏と攻撃が一体化し、攻撃を出すと画面左上の譜面に攻撃に応じた色の♪がセットされ、
    決まった旋律をセットした後に演奏することで演奏効果が得られるようになった。これにより、
    • 「演奏中は狙って相手に攻撃できないため、戦闘中(特にソロ時)の吹き直しが困難」
    • 「演奏、重ね掛けに時間が掛かる」
    • 「攻撃力強化【大】などの効果が短い旋律を戦闘中に使いづらい」
    • 「演奏時の攻撃モーションに慣れが必要」
    といった問題点が一挙に解決したが、別の問題として
    • 「攻撃モーションが一新され、慣れないと大きく位置ずれして攻撃を外しまくってしまう」
    という問題が発生した(大抵の攻撃がスティック入力の有無だけで別の攻撃になってしまう)。
    困らないためにも練習あるのみ。使いこなすことができれば、MHP2G時代以上の活躍ができる。
    • ただ、この仕様変更により演奏を聴いていられる時間が極端に短くなってしまったことが
      悲しい部分だと言える。
      「そんな事言ってないで早く狩場に向かえよ」とか言ってはならない。
    • またMHP3以降、つか殴りが柄攻撃に名称変更され、打撃属性ではなく切断属性の攻撃になっている。
      打点の低さから尻尾が高い位置にある飛竜種などは無理だが、
      ロアルドロスやベリオロスなど尻尾の位置が低いモンスター相手なら
      尻尾を切断する事も(時間はかかるが)可能になった。
      スキルの補助と物好き協力者は必須だが。
    • 追加変更されたアクションの中では後方攻撃の使い勝手が良い。
      前方へのリーチは短いものの出は早く、振り向きざまに使うことで疑似踏み込み攻撃にもなる。
      モーション値やスタン値にも恵まれており、一躍主力アクションとして定着することとなった。
      これが扱えるかどうかで音色3の使い勝手が激変するため、ぜひ習得したいところ。
水中
水中への適応はおおむね良好。
自分強化の旋律のおかげで素早く立ち回ることができ、長いリーチのおかげで攻撃を外しにくい。
微妙に足りない距離を埋める踏み込み攻撃に加え後方攻撃で後ろに下がることができるので、
ヒットアンドアウェイも実にやりやすい。
因みに、自分強化中の水中移動速度は、納刀状態でのダッシュとほぼ同じ。
もちろんスタミナは一切消費しない。
ただし自分強化を切らすと急激に遅くなり地上より注意が必要なものの、
それでもそこそこ早めの部類であるハンマーとほぼ同じ速度で動けたりする。
これは大抵の武器が鈍化する水中で移動速度がほとんど低下しないため。
  • なお、不思議なことに水中で演奏しても酸素ゲージが減ったり溺れたりはしないのでご安心を。
  • MH3Gだけ音色の表示順が異なりが右側にあり、左から123の順番ではなく右から123の順番となっている。
    • 具体的な例を挙げると他作品でのと表示されている。

MH4(G)

  • MH4では、1回の攻撃で2つの音色を発生させる「連音攻撃」や、
    ジャンプ中に強烈な叩きつけ攻撃を繰り出す「ジャンプ叩きつけ」といった新技が登場。
    また地味な所では柄攻撃の音色が2から1に変更され、自分強化に必要な時間が短縮された。
    • 柄攻撃は狩猟笛の攻撃アクションで、もっとも隙が少ない。
      攻撃力も最低だが、音符を溜めるのが目的なら問題にならない。
    • 柄攻撃から連携するアクションも右ぶん回しから左ぶん回しに変更されている。
    連音攻撃は慣れが必要だが、音符溜めの時間を大幅に減らせる重要なアクションである。
    • 後方攻撃と叩きつけのように、右ぶん回しと連音攻撃、誤爆アクションが増えたとも言う。
    • 音色2→1や2→2に比べ、2→3だけが妙にシビアな判定で、音色1や2に化けやすい。
      四音符の旋律、たとえば1323の最後で外すと哀しくなる。
  • MH4Gでは連音攻撃に調整が入り、二撃目をキャンセルして回避することが可能となった。
    更に音色2→3の判定が改善され使いやすくなっている。
    • 後方演奏(レバーニュートラルの追加演奏)にはかち上げ効果がある。
      PTプレイ時には操作ミスで暴発しないよう細心の注意を払おう。

MHX(X)

  • MHXでは新要素「重音色(かさねいろ)」が登場。
    これにより、積極的に殴ることで旋律を維持しやすくなった。
    しかしこれには思わぬ問題点も。詳しくは項目を見て欲しい。
    また狩猟笛専用の狩技「オルケスタソウル」が登場。
    自分にのみだが全旋律を発動できるというもので、
    これによりソロでも気軽に担いでいける武器となった。
  • その他、過去作からの変更点は以下の通り。
    • 赤音色を持つ武器の攻撃力が全体的に控えめになり、
      攻撃力強化旋律を持たない笛との格差が小さくなった。
      他の武器との格差が大きくなったが…
      一方で「攻撃力強化【小】&防御力強化【小】」を吹ける青橙旋律は特に弱体化がないため
      この旋律を持つ笛は高い殴り性能を有する。要するにコイツである。
      画面を覆うという欠点はあるが…。
    • 一部の旋律に調整・名称変更が入った。
      「龍属性防御強化」には龍属性やられ無効の効果が付いた。
      また「耐雪&耐泥」は「耐だるま状態」に名称を変更した。
    • 他武器種についても同様であるが武器のリーチが短縮されてしまった。
      このため以前の作品なら当てられる距離であっても相手に当たらなくなる場面が増えた。
      MHXXになっても短いままであり以前や以後のシリーズ経験者ほど注意が必要となる。
      これまでより一歩距離を詰めて攻撃するようにしていきたい。
  • 汎用狩技の中では「絶対回避【臨戦】」との相性が他の武器種より良好。
    狩猟笛は納刀状態から走りながら抜刀しようとすると、
    抜刀攻撃が挟まり強制的に音色1が溜まってしまう難点があるのだが、
    【臨戦】があれば余計な音色を挟まず抜刀しながら、
    無敵回避で相手の懐に飛び込むスタイリッシュな動きができる。
  • MHXXからの追加・調整点は以下の通り。
    • 他武器種と同じく、二つのスタイルと一つの狩技が追加されている。
      また既存のスタイルにも変更が入っており、
      ブシドースタイルでジャスト回避後に演奏を行うことができるようになっている。
    • 旋律効果の表示位置とサイズが変更され、上述した重音色の問題点が解消されている。
      デフォルトでは旋律表示を左下にする設定となっているが、
      旋律表示が画面の中央にないと落ち着かないという骨の髄までカリピストの方は、
      画面中央に表示させる設定にすることも可能。
      枠自体のサイズが小さくなったことで画面中央であってもMHXほどは邪魔にならないため、
      自分で使う分には今まで通りの設定を使っても大きな問題はない。
    • また、左下表示にはチャット欄と被ってしまいみえなくなるという地味なデメリットがある。
    • パネルカスタマイズに、狩猟笛の旋律表示というものが加わった。
      このパネルをセットしておくと、今装備している狩猟笛の音色及び楽譜が表示され、
      演奏するとその旋律効果が切れるまで黄色く強調表示されるというもの。
      効果が切れそうになると点滅し始めるため、旋律の効果時間を覚えていなかったとしても
      うまく継続できるようになっている。
      • なお『攻撃力強化【小】&防御力強化【小】』や、
        『聴覚保護【小】&風圧軽減』の旋律のように、
        複数の旋律効果を含む旋律は片方の効果がなくなった時点で表示が消える。
        特に青橙にある攻防強化【小】の効果中に
        防御力強化【大】を重ね掛けすると発生しやすいため
        注意が必要である。
    • パネルカスタマイズの狩猟笛の旋律表示や、
      飛行酒場の心という狩猟笛の為としか思えないスキルの登場など、
      今作では狩猟笛の待遇が良くなっている。
      狩猟笛使いが少なすぎることに対する救済なのかもしれない。
  • 非常に些細な点ではあるが
    MHXXではレア度が10段階にもかかわらず、レア9の狩猟笛は一つも登場しない
    全ての狩猟笛を集めても橙色のレア9の武器だけは抜けてしまうのである。
    • ちなみに、チャージアックスも同じようにレア9武器のみが存在していない。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし柄攻撃の音色が2に戻されたため、自分強化の際は注意。
その一方で柄攻撃から連携する左ぶん回しは音色1のままである。
MHXでは地上で自発的に連音攻撃を出せる唯一のスタイルとなっている。
いつでも連音攻撃を自発的に繰り出せるため、素早く重音色を作って自分強化や
二段階重ねがけ必須の旋律を作れるのが強み。
また、狩技が二つ使用できるため、他のスタイル同様絶対回避【臨戦】を基本として
残りの1枠を好きにできるのも強みである。
狩猟笛専用の狩技を使う以外にも、絶対回避をSP枠としてセットしておくことで
狩猟笛の弱点である「納刀が遅く、アイテムを使うにも苦労する」という点をカバーして
とっさにアイテムを使ってサポートすることもできる。
狩猟笛は、最もギルドスタイルとシナジーのある武器のひとつである。
「音色を揃えながら攻撃する」という武器の特性上、
狩猟笛は各攻撃後の派生にほぼ全ての攻撃を自由に選んで出せるという、極めて強烈な個性が与えられている。
行動に制限のないギルドスタイルは、その全てを組み合わせて柔軟にコンボを組むことで、
個性を最大限に生かすことができる。
多くの武器種において、慣れるまでギルド→慣れてきたら他のスタイルに定着する、という事は珍しくないが、
狩猟笛においては他のスタイルをひと通り触った後、最終的にギルド笛が終着点になると言われるほど、
狩猟笛の基本が詰まったスタイルといえる。
 

ストライカースタイル
操作方法はMHP2Gに近いが、演奏システムはMHP3以降のものになっている。
Xで左右ぶん回し(音色1)、Aで柄攻撃(音色2)、X+Aで叩き付け(音色3)となる。
柄攻撃は3連続入力が可能であり、高周波などは使いやすい。
ただし他スタイルと違って前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃が無く、コンボルートにも大きな制約がかかり
攻撃初段は右ぶん回し、柄攻撃、叩きつけしか出せず、左ぶん回しはコンボでしか出せない。
さらに叩き付けからは回避と演奏攻撃以外に派生できないため
他スタイルで最大DPSを誇る右ぶん回し→叩きつけループ攻撃が出せない。
このためスティック入力で技に変化がないので操作はシンプルだが、通常時の殴り性能は激烈に下がってしまう。
また音色3は吹き飛ばしを伴う叩きつけでしか出せないため
攻撃力強化などの強力な旋律を吹くのが難しく、オンラインでの使用はかなりの制限を伴うのも痛手。
これらのマイナス点を狩技とテクニックで補うことになるため、シンプル操作ながら最も上級者向け
笛に対する深い知識、味方の位置取りまで把握する広い視野、適切に狩技を使用するための判断力を要する。
狩技が一通り揃うゲーム後半になってから、狩猟笛にも慣れた頃に使ってみるのが良いだろう。
  • ちなみにこの操作スタイルと最も相性がいいのは、「赤が音色2に配置された白赤○笛」。
    特に重要になるのは白白の自分強化と、白赤赤の攻撃力強化【小】なので、
    ストライカースタイルで最も出しにくい音色3を無理に使う必要がないのである。
    白系の音色は強化前の多くの武器が通る音色で、どちらかというと初心者向けである。
    熟練者のためのスタイルを極めた結果、原点に帰ってくるというのもなかなか感慨深いものがある。
    味方の位置を確認しながら音色3を含めた旋律も使えるようになれば、
    ストライカーを使いこなしていると言っていいだろう。
    なお、MHXXの笛の究極強化でこの音色配置を持つものはシャミセン【凶】デンジャラックハールの2本しかない。
 

エリアルスタイル
基本的にはギルドスタイルと同じだが、連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様。
エリアルスタイル特有のアクションとして、踏みつけ跳躍からのジャンプ連音攻撃が可能。
振り上げ⇒振りおろしの2段攻撃で、どちらもボタン入力で音色が発生する。
この空中連音攻撃が非常に便利で、乗りやすいのはもちろんのこと
地上では出しづらい音色3を2回続けて出すことなども容易にできるため旋律維持にも大きく貢献する。
また空中連音攻撃の着地後には演奏に繋げる事もでき、通常よりかなり素早く旋律が発動する。
さらに地上での攻撃アクションも連音攻撃が無いだけなので、実質的にほとんど制約は無い。
ただし相手が中型モンスターや背の低いモンスターだと連音攻撃を2段とも当てるのは難しく、
MHXの旋律維持においての最重要テクニックとされる重音色はやや苦手。
戦略的に地上攻撃、空中攻撃のメリハリを付けることが重要になる。
またエア回避は隙が大きいため、移動速度を活かした位置取り回避の重要性が高くなる。
基本中の基本ではあるが、特にこのスタイルでは自分強化を絶対に切らさないようにしたいところ。
意外にもギルドとの操作感の違いが最も少ないスタイルであり、
今までの狩猟笛に慣れている人ならエア回避のコツさえ掴めば割とすんなりと使いこなせる。
狩技枠が一つしかないのがネックなので、何を搭載するかは慎重に。
空中ダメージ量は乏しい方なので、飛燕の重要度は低め。
チャンス時は地上コンボをしっかり入れた方がDPSは良くなる。
一方聴覚保護や強走などの旋律があれば乗り成功率を大きく上げられるので、
乗りチャンスを増やせる乗り名人は余裕があったら付けておくと役立つ。
 

ブシドースタイル
こちらも連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様のアクション。
タイミングよく回避することでジャスト回避から三連音攻撃が可能。
振り上げ⇒振り上げ⇒振りおろしの攻撃ですべての攻撃にボタン入力で音色が発生する。
連音攻撃同様に途中で回避につなげることも可能。
2段目・3段目は自由に入力できるだけでなく入力しなくても勝手に連携するため、
フルヒットさせつつ1~3音自由に入力できる。
全て出しきるのはかなり隙が大きいが、うまく使えれば旋律を簡単に完成させることができる。
しかしジャスト回避⇒一定距離ダッシュ⇒三連音攻撃となるため回避から反撃までの時間が長く、
適当にジャスト回避ばかりしているとあっという間に連続攻撃の餌食となる。
狩猟笛特有の移動速度を活かした位置取り回避とジャスト回避を使い分けることが肝要。
  • また、三連音攻撃はモーション値が控えめであり、モーションも長めなので、
    火力面から考えてもジャスト回避を多用するのはあまり推奨されない。
  • 納刀時のジャスト回避から三連音攻撃を出す場合、
    普通にXを押すと音色1からはじまるが、Rを押しながらX+Aで音色3からはじめられる。
MHXXからはジャスト回避から演奏に繋ぐことができるようになり、
ジャスト回避後のダッシュ中に演奏ボタンを押すと「回避演奏」が繰り出される。
前方に飛び込みながら演奏するため効果の発生までが早くなっているほか、
飛び込んでいる最中に短いながらも無敵時間が存在する
(なお、この回避演奏は狩技にアニマートハイを選べば他のスタイルでも使用可能である)。
 

ブレイヴスタイル
ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。共通要素はシステム/狩猟スタイルを参照。
基本アクションは前方攻撃と後方攻撃を出せないギルドスタイルといったところ。
ただし前方攻撃は抜刀攻撃および納刀キャンセル攻撃、後方攻撃も納刀キャンセルから出せるほか、
どちらも連携中ならば旧来のコマンドで出すことができる。
一部のコンボルートも変わっているため、
ストライカーほどではないが立ち回りには慣れを要する。
例えば叩きつけから右ぶん回しへの定点ループコンボは途中で柄攻撃に化けてしまう。
  • 納刀キャンセル攻撃は前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃、演奏の4つ。
    このうち特に重要なのが納刀キャンセル後方攻撃であり、
    もともとの狩猟笛のメインウェポンでブレイヴゲージを大幅上昇させることができる*2
    SAやリーチ・機動性も加味すれば、全近接武器の中でも割と溜めやすい方である。
    ブレイヴ状態での立ち回りの変化が特に大きい武器種なので、とにもかくにも一気に溜めてしまおう。
    • さらに納刀キャンセル後方攻撃からの納刀継続への連携も早いため、ループして繰り出すことで、
      背を向けて後方攻撃を連打する変態的かつ実用性の高いコンボも可能。
      ダメージはもちろん、スタン値も優秀で、納刀術を付けて納刀モーションを早めれば更に効果的。
    • 納刀キャンセル演奏は納刀からすぐに走ろうと早めにRボタンを押すと暴発するため、
      他のスタイルと違い納刀時は急がずに落ち着いて行動することが必要である。
    • なお、非ブレイヴ状態だと納刀キャンセルから演奏しないと重ね掛けができない
      必然的に演奏にかかる時間が長くなるので、
      ブレイヴ状態に早く移行するかアニマートハイやオルケスタソウルで補いたい。
  • 柄攻撃関連の連携が他スタイルとかなり異なっているので、積極的に使う人は注意。詳しくはリンク先で。
  • ブレイヴゲージが溜まると回避動作がステップに変更され、
    納刀キャンセルを使用しなくても連音攻撃を行うことができるようになる。
    さらに納刀キャンセル演奏が「強演奏攻撃」に強化される。
    強演奏攻撃はステップ後にも使用できるほか、重ね掛けも可能。
    強演奏攻撃は全ての旋律で動きが同じであり、自分強化以外の旋律を連続で使う場合にも、
    小さな隙で使うことができるようになる。
    重ねがけの隙が小さく、ブレイヴゲージの維持のために積極的に攻撃する事から、
    頻繁に重音色の演奏を攻撃の合間に挟む事ができ旋律維持能力が非常に高くなる。
    そのため最小限の旋律をかけてからまずはブレイヴ状態にし、
    そこから強演奏攻撃で必要な旋律を揃えるという選択も有効である。
    • 上記の強演奏攻撃は更にステップに繋げる事が可能で、
      演奏の手早さ・組み込み易さでは全スタイルの中でも群を抜く。
      例えば、「ステップで一気に離脱して強演奏攻撃、即時にステップで持ち場に戻り再び攻撃に参加」
      といった具合に非常にスピーディーかつ安全な演奏を行う事が可能。
    • ちなみにステップ後に強演奏攻撃を行うと、
      ステップ→右ぶんまわし→回転しながらもう一度ぶん回し→演奏という動作になる。
    • ステップはスタミナの続く限り無限に使える
      ただでさえ高い狩猟笛の機動性がさらに強化される。
      これにより連携を中断せずに位置を調整しながら攻撃することができ、
      自分強化の旋律がない場合でも高速で移動することができるようになる。
      ただし、ステップを中心に戦う場合ほぼステップを連続で使い続けることになり、
      スタミナ消費が荒くなるので旋律やアイテムでスタミナ減少を無効にしておいた方が良い。
  • 納刀アクションによるブレイヴゲージ上昇量は、Xによる前方攻撃とX+Aでの後方攻撃が大きく、
    他はそこそこといったところ。
    元々の軽快な立ち回りにブレイヴステップが加わるため、比較的にブレイヴ状態の維持は容易な部類。
  • 非ブレイヴ状態では自分強化をしつつゲージ溜めに専念、
    ブレイヴ状態ではステップの高い機動力を活かし敵陣を駆け回りスタミナ奪取・スタン蓄積を狙い、
    隙の少ない強演奏攻撃でガンガンと旋律を奏でるというのが主な行動となる。
    狩猟笛の中でもひときわアグレッシブに立ち回るスタイルである。
    この特徴から他のスタイルに比べ演奏を攻撃に組み込みやすく旋律の維持能力は非常に高い。
  • スタイルの特色である強演奏攻撃の連携組み込みにはステップが関わってくる為、
    ステップを強化する回避距離回避性能の2つが非常に活きる。
    • 理由は後述するが、演奏能力自体は高いブレイヴ笛だが、
      イナシを多用するほど音符を組み辛くなるジレンマがある。
      そのため、回避スキルでイナシへの依存度を下げてやると圧倒的な演奏能力を発揮しやすくなる。
  • ブレイヴ状態では動作が軽快になるのだが、強化するポイントがステップと演奏周りに集約しており、
    非ブレイヴ状態と比べると根本的な火力増加はほぼ無いという珍しい武器種(他には片手剣が該当)。
    ステップから強演奏攻撃に繋げる事ができるが、この強演奏攻撃の火力が高い訳でも無い為に
    「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まる。
    イナシやブレイヴ状態でのステップを活かし、積極的に張り付く事での火力増強を図ろう。
さて、ブレイヴスタイルの独自要素であるイナシだが狩猟笛とは全武器種で一番相性が悪い
なぜかというとイナシ後の納刀が問題となってしまう。
大剣などイナシ後の納刀が大きなメリットとなる武器もあるが、狩猟笛の場合は
「攻撃のパターンで音符を揃え演奏する」…(1)
「強演奏攻撃は納刀キャンセル演奏のため納刀状態からは出せない」…(2)
この二つが納刀という行為を大きくデメリットにしてしまうのである。特に(1)が。
これらについて、音色が【】の狩猟笛を例に挙げて説明する。
①…このデメリットは壊滅的であり、イナシのデメリットの9割はこれといっていい。
音色は3種類あるが、抜刀攻撃はしか出せない。
これにより、音色の組み合わせを揃えている間にイナす事は、
音色の組み合わせが抜刀攻撃により崩れることを意味する
そのため、一から音色を組み合わせるか、ただ抜刀するかの2択になり、
ただ抜刀するのは隙が大きいうえに攻撃できない
なので、デメリットなしのイナシのタイミングは
次にが来ても問題ない組み合わせのときとなる。
  • 具体的には♪♪の旋律であれば「♪♪が揃っているとき」なら抜刀攻撃で旋律が完成するので問題ない。
    揃っているのが3音で構成される♪♪の場合も♪♪の状態であれば抜刀で新たな音色が足されても、
    ♪♪となり先頭のが消えるだけで旋律は崩れない。
    ただし、♪♪の場合は、となり旋律が崩れるため3音なら常に大丈夫なわけではない。
    また、同じく3音の旋律の場合、の状態なら大丈夫なように思えるが
    抜刀攻撃によりが足されると♪♪となり自分強化が優先されてしまうため、
    音色1つ分の余裕があれば良いというわけでもない。
絶対回避【臨戦】などの使用後に抜刀状態になる狩技を使えば、この欠点はある程度補うことができる。
そもそも強演奏攻撃は通常の演奏よりも隙が小さく重ねがけも容易なため、
旋律の構成に失敗しても再度演奏することはそこまで難しくない。
(2)…こちらは(1)ほどのデメリットではない。
ブレイヴ状態は上記の通り納刀キャンセル演奏が強演奏攻撃に変化する。
強演奏攻撃は隙が少なく、普通の演奏攻撃より強力だが納刀状態からは出すことができない
その為、納刀状態から旋律を崩さず演奏するためには、
「ただ抜刀して強演奏攻撃をする」か「抜刀演奏攻撃をするか」の2択になる。
しかし、強演奏攻撃は火力が高い訳でも無く、
「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まるため、
ただ抜刀して強演奏攻撃するくらいなら、多少隙が大きくても抜刀演奏攻撃をしたほうが良い。
 

レンキンスタイル
ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。
基本的な連携はギルドスタイルに近いが、
立ち状態から後方攻撃を出す手段が一切存在しない
ブレイヴスタイルのように連携からなら出せるということもなく、叩きつけからのみ派生可能。
連音攻撃も使えないため、実質音色3は叩きつけのみで揃えることになる。
ソロでの定点攻撃火力に不足は無いが、立ち回りには大きな制限が伴う。
  • ストライカースタイルに比べれば動きがギルドスタイルに近く、
    3つの狩技を使うことができるスタイルとしては使いやすい。
レンキンスタイル最大の特徴であるマカ錬金タルは、
抜刀中でも回避からの連携で使用できる。
これにより演奏以外のサポート手段が新たに増えたのだが、
そもそも狩猟笛は旋律維持と攻撃に立ち回りの大半を費やす超忙しい武器であり、
連音攻撃のような手軽に音色を揃える手段を持たないレンキンスタイルでは、
演奏と攻撃をしながら新たに増えた要素まで行うのは難しいという見方もある。
逆に言うと、このスタイルで狩猟笛を使いこなせば、十分「プロカリピスト」と言えるであろう。
  • 狩猟笛の基本となる攻撃、旋律の維持、演奏タイミングの管理に加え、
    錬金とSP狩技の管理という新要素が加わるため、考えることは非常に多い。
    音色を揃える手段に乏しく多数の旋律を維持するとパンクしてしまうため、
    使う旋律が少ない音色の笛を選ぶといった工夫で負担軽減を図ると良いだろう。
  • せっかくのレンキンスタイルなのにもったいないように思えるが、
    錬金を行ったり錬金したアイテムを使う暇はあまりないので、
    速振薬を作った後はゲージを放置して最大になった時に、
    気合玉を作るだけというのも一つの手である。
    これ以外のアイテムだと演奏を安定させる耳栓が笛によっては有効になる。
    耳栓は聴覚保護の旋律で済ませることもできるが聴覚保護のない笛でも、
    スキルを使用せずに耳栓効果を得られるという点では十分意味がある。
ハンターノートに「レンキンゲージは叩きつけで大きく溜まる」とあるため、
ゲージの蓄積を目的に叩きつけを多用したくなるが、
そもそも狩猟笛の攻撃は音色を集めることも目的の一つであり、
一つの攻撃だけを連打するというのはあまり褒められたことではない。
それが広範囲の味方を吹っ飛ばす攻撃ならばなおさらである
必要以上に叩きつけを出すのは控えたいところ。

専用狩技

 

音撃震
狩猟笛を思い切り吹き込み、圧縮した震動波で攻撃するという前代未聞の大技。
音波攻撃前の狩猟笛を振り回すモーションにも攻撃判定が存在し、これによるスタンも可能。
ただし最後の音波攻撃は味方を吹き飛ばすので注意が必要。
音波であるが故に攻撃範囲が非常にわかりづらいため、オンラインでは使わない方が無難かもしれない。
狩技LVが上がるほどゲージが溜まりにくくなる代わりに威力が上がる。
音撃震I&IIは、2回弱攻撃をした後、震動波で攻撃する。
IIIになると振り回すモーションが増え、4回弱攻撃をした後、震動波で攻撃する。
  • IやIIはちょっとした隙にも使えるが、モーションの増えたIIIはある程度大きな隙でないと使えない。
    振り回し自体はモーション値が低いため、コスパや使い勝手優先でIIを使うケースも多い。
  • ちなみに、意外かもしれないが高周波効果は無い。
MHXでは、音波部分は肉質無視の固定ダメージであり、武器の性能は関係がない。
そのため、序盤では威力が高いが、後半では物足りないというイマイチな立ち位置。
どちらかと言うと、武器が貧弱かつモンスターの体力が低い序盤にこそ役立つ狩技であると言える。
レベルIIIでは大タル爆弾Gと同値の150ダメージになる。
MHXXで威力が使用武器の攻撃力に応じた威力に変更された。
例の分厚い攻略本にて、計算式は38*(1+武器攻撃力*1.6/100)≒38+武器攻撃力*0.608。
パっと見よくわからないが、ざっくり言えば攻撃力300の武器で大タル爆弾Gが1.5個分の威力になる。
会心率や弱点特効は考慮されず、単純に攻撃力だけが参照されるらしい。
なお、IやIIも攻撃力に応じて変わり、計算式は上式の38の部分をIが30、2が35に変えたものになる。
この仕様変更は、MHXでの不満を少しでも改善するための工夫と考えられる。
計算式の関係上、消費ゲージ当たりの効率、肉質無視ダメージ量はIが最も高くIIIが最も低い。
  • ゲニアデアマンテとの相性が抜群。
    素でも370と全狩猟笛中2位の攻撃力を鈍器使いや攻撃力強化【大】の旋律でさらに上げることが可能なため、
    音撃震IIIのダメージがなんと大タル爆弾G2個分以上になる。
単発高威力技であるため、寝起きドッキリに使用しても強力。
……なのだが、音波の範囲が意外と狭い(特に、後方にはほとんど広がらない)上に、
発動時に弱攻撃が4回も発生するため、寝ているモンスターに音波だけを当てるのは結構難しい。
レベルIIの習得条件は闘技大会のガララアジャラ討伐。
条件を知らなければHR解放後であっても解禁されないため、レベルIIIより後回しになることも。
それより問題なのは、そのクエストには狩猟笛が用意されていないということ。
このため、狩猟笛の要素をコンプリートしようとすると他の武器も使わなくてはならない。
  • 上記の通りIIとIIIで使い勝手が大きく異なるため、IIIがあるからIIは不要、とはならない。
レベルIIIの習得条件もこれまた厄介であり、
双剣の狩技「獣宿し【餓狼】III」の習得条件となっている怒り喰らうイビルジョーの狩猟クエスト…
…のクリア後に出現する「試練の帰結点」というクエストをクリアする必要がある。
当然、自分で受注したものでないといけない
余談だが、名前が特撮ドラマ『仮面ライダー響鬼』に登場する装備品と同じである。
を使って出せば、よりそれっぽくなるだろう。
だが鬼を討つと別のゲームになってしまいそうなので絶対にやってはいけない
 

奏纏
読みは「そうまとう」。
狩猟笛を振り上げたのち一気に吹き鳴らす。攻撃判定は一切ない、純粋な自己強化技。
効果発動中は音符ゲージの笛のマークが赤~橙色に点滅する。
発動後は一定時間、攻撃をヒットさせなくても(空振りでも)音色が重音色となる
常に殴りながら旋律維持できる熟練カリピストならほぼ不要だが、初心者には易しい技といえよう。
また音色3を出すのに叩きつけしか無いストライカーおよびレンキンスタイルでは、
オンラインで使う上で重要な技になる。
狩人のオアシスのようにハンターに対してでなく、狩猟笛を強化する狩技であるためか、
不死鳥の息吹による影響を受けない。
”かなでまとい”、”そうてん”などと読めそうな狩技名だが、読みは前述の通りである。
読みは一緒だが決して走馬灯ではない。
 

オルケスタソウル
装備している狩猟笛が使える全旋律を、自分に対して一度に全て発動する狩技。
豪快だが他のPTメンバーへの効果は無いので注意。
また一度だけの発動なので、いきなり重ね掛け状態になったりもしない
(既に発動している旋律については、ちゃんと重ね掛けになる)。
音色の攻撃力強化【小】のように、一種類の旋律に複数の楽譜がある場合も効果は一度だけである。
今現在蓄積されている音符に影響はない。
重音色の対象となる「直前に演奏した旋律」も変化しない。
その為、オルケスタソウル直後に重音色を使用しても全旋律発動の重ね掛けになりはしない。
当たり前と言えばそれまでだが、ちょっと残念。
その仕様上、オンラインでのマルチプレイには向かないと思いがちだが、
上記の仕様を逆手に取り、自分強化の旋律効果を、直前に演奏した旋律を上書きせずに掛ける、
すなわち、自分強化の旋律を省くといったピンポイントな使い方が可能。
演奏する旋律が自分強化を除いて2つだけの場合に特に有効で
旋律A(重音色)⇔旋律B(重音色)で済むようになるため演奏を大幅に簡略化できる。
笛によっては攻撃力強化・防御力強化・風圧無効などを一気にかけられるため非常に効果的。
旋律発動にかかる時間も、LVが上がると目に見えて短くなる。(LV1→LV3で7秒→4秒)。
スキル等でゲージを溜まりやすくすれば、全旋律重ね掛けの維持も不可能ではない。
  • 笛によって発動時の効果音は異なる。
    通常の演奏とも違うので、たまにはLV1を選んでゆっくり聴いてみるのも面白いだろう。
不死鳥の息吹とのコンボも有用。
旋律を一気に並べた後に不死鳥の息吹で回復したり、不死鳥の息吹で消費した旋律を復元したりできる。
余談だが、「オルケスタ(Orquesta)」は「楽団」を意味するスペイン語である。楽団ひとり
 

アニマートハイ
MHXXで追加された4番目の狩猟笛専用狩技で、
公式サイトでの紹介に曰く、「みなぎる狩魂がバイブス全開の演奏を可能にする技」(原文ママ)。
一定時間演奏モーションが変化し、演奏前に長い無敵時間を持つ回避動作が入るようになる。
レベルが上がっても消費は【小】のままで効果時間が伸びていく。
この無敵時間を使い、PV第3弾ではグラビモスの熱線をすり抜けながら演奏している。
さらに重ねがけ演奏ですら回避しながらの素早い動作で繰り出すことができ、
一見地味ながらも演奏チャンスの創出には絶大な効果を持つ。
演奏攻撃と回避を同時にこなす攻防一体の狩技だが、回避関連を抜きにしても
「演奏時間の短縮」という、笛使いにとってはかなりありがたい効果が得られる。
前作で軒並み微妙とされた固有狩技の中にあって、笛使いの中で人気を獲得しつつある狩技である。
  • 通常の演奏による攻撃判定は一部のモーションで複数回発生するのだが、
    アニマートハイ効果中は演奏モーションで狩猟笛を振る回数が1回のみになるため、
    演奏攻撃を戦法に組み込んでいるプレイヤーにとっては手数が減ってしまう。
    また、モンスターをすり抜けてしまって演奏攻撃が当たらないこともしばしばある。
    今までのモーションに慣れている笛使いほど引っかかりやすいので、頑張って距離感を掴もう。
  • また回避行動としてカウントされるらしく、演奏時に刃鱗効果泡沫の舞が反応するようになる。
    ただし刃鱗は回避行動0.7回分としてカウントされるため効果が発動しづらい。
  • 演奏に長い無敵時間が付くようになるため、積極的に回避に使いたいと思う方も多いであろうが
    譜面に旋律が完成していない状態でアニマート演奏をしてしまうと通常の演奏と同様に、
    演奏アクション後に笛を肩に担ぎなおすなかなかに大きな隙が発生してしまう。
    回転回避でのキャンセルも不可なため、なるべく何かしらの旋律を完成した状態で演奏することを心掛けたい。
    後隙は大きいものの相手によっては追撃を食らわないこともあるので、
    旋律が揃ってなくても一か八かでアニマート回避してみるのも良いかもしれない。
    無条件に使える回避アクションではない点は、よく似た演奏アクションのある
    MHR(:S)からXXに移行したハンターにとっては間違えやすいので注意されたし。
この狩技も奏纏と同じく、不死鳥の息吹によって解除されない。
効果時間中は、ハンターの担いでいる狩猟笛から波紋のような円のエフェクトが出続ける。
ちなみに「アニマート(animato)」はイタリア語を語源とする音楽用語の一つ。意味は「生き生きと(演奏する)」。
アニメイト(animate)ではない。そっちだと“(かりそめの)命を与える”になってしまう
高レベルでも消費量の増加が少ないので、レベルを上げることは基本的にはメリットしかないのだが、
ブレイヴスタイルではあえてIまたはIIを選択する使い方がある
ブレイヴ状態ではアニマートハイ発動時とほぼ等速の演奏が可能なのだが、
ゲージが尽きると途端に演奏が遅くなるため、その穴埋めのためにこの狩技を使用することがある。
その場合、ブレイヴゲージが溜まる頃に効果が切れるようあえて効果時間の短いI(II)を使用し、
再びブレイヴ状態が途切れるまでに狩技ゲージを蓄積させておくことができる。
効果時間中は狩技ゲージが蓄積しないという仕様を逆手に取った戦略である。
  • ただし、アニマートハイの無敵時間を戦略に組み込む場合は、効果時間の長いIIIが適している。
    常にブレイヴ状態で戦えるような一流カリピストの場合演奏短縮としてのメリットは薄くなるため、
    無敵時間の利用がメインとなるので効果時間の長いIIIを使うか、
    いっそのこと絶対回避【臨戦】を使ってしまってもいいだろう。

MHWorld

  • 演奏周りに多数の新要素が追加されている。
    • 抜刀中、常時画面の右上に旋律や音色に対応したボタンが表示されるようになった。
      更に左上に旋律効果の発生する音色のガイドも表示される。
    • 今までは全ての音符が八分音符(♪)だったが、
      今作では順に四分音符(♩)、八分音符(♪)、2連八分音符(♫)の3種類に変更された。
      また、これまでの作品に存在していた「音符の色は同じ組み合わせだが対応するボタンが違う」ものは存在せず、
      同一の組み合わせなら、どの笛も同じ操作で演奏できるようになった。
      • さらに各笛の演奏可能旋律の一覧に、その旋律効果に対応するアイコンも表示されるようになった。
        また、後述の旋律ストックでは、各旋律を重ね掛けした時に効果が強化されるのか、
        単なる延長なのかというのも区別されて表示される。
        但し、それぞれの旋律の維持時間がどれくらいで、倍率はどれぐらいなのかというのは表示されない。
    • 柄攻撃は他の攻撃からの派生限定で繰り出せるように変更。
      △・○・△+○いずれかのボタン+スティック↓の同時押しで発生するようになった。
      もちろん押したボタンに応じた音色を発生可能
      その為、2音目以降が劇的に吹きやすくなっている。
      旋律構築的にはかなりの強化を受けたのだが、派生限定&連続で出せなくなったため
      これまで以上に尻尾を切りにくくなってしまった。
      素直にブーメランか切断武器で斬れって?
  • 今作の狩猟笛の大きな変更点として、揃えた旋律を3つまでストックできるようになった。
    例えば♩♩♪♪と音色を繋げると、
    今までは『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』しか演奏できなかったが、
    今作では『一つ前に揃えた♩♩:自分強化』と『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』の2つがストックされる。
    3つストックした状態でさらにストックした場合、一番古い旋律が押し出される。
    • さらに一例として、♩♩♪♪と音色を続けると
      ♩♩:自分強化』と『♪♪:攻撃力UP【小】』、『:体力UP【小】』の
      8動作分の旋律を6動作で完成させることができるようになる。
      MHP2Gまで演奏システムを使ったハンターならピンとくるだろう。
    • ストックした旋律は一番新しいものから順にR2、△+R2、○+R2で自由に選んで演奏できる。
      演奏を回避や重ね掛けで中断しなかった場合、続けて他のストックしてある旋律を演奏する。
      一度の演奏で3つの旋律効果を発動させることも可能。
      選んだストックによって演奏時に聞けるサウンドも変化する
      また、重ね掛け演奏をすることでその回で演奏したすべての旋律効果を2重に重ねることができる。
      • 一見複雑そうなシステムに思えるかもしれないが、
        簡単に言うと旋律を保存することができ、好きなタイミングで演奏できるということである。
  • 演奏のアクションも改良され、棒立ちでもその場演奏・前演奏を選択可能に、
    攻撃派生ではその場・前・後・左・右の5モーションを使い分けることができるというかなり贅沢な仕様となっている。
    なお、柄攻撃派生のみその場演奏が高速な振り上げになる。
    また、演奏中は昔のように摺り足で動けるようになり、重ね掛けでは左・右・後に加えて前・その場が追加された。
    • 旋律効果発動前にキャンセル回避も可能になった(但し、旋律は消滅する)。
      これにより旋律のない状態で演奏しても回避が可能である。
      発動前キャンセルをしないと次に回避できるのは旋律効果の発揮直後となる。
      演奏が始まってしまうと旋律効果確定まで回避を受け付けない。
      裏を返せば回避ボタンで意図せず中断してしまうことはなく、効果確定後の最速キャンセル回避が可能。
    • 特に重要なのが、旋律が揃った状態で演奏を開始すると演奏攻撃時に衝撃波が発生し、ダメージを与える
      ようになった。この衝撃波はダメージ、気絶値ともに非常に高く、今作の狩猟笛の主力技となっている。
      • 衝撃波は会心が発生しないので、定番スキル弱点特効の効果が乗らない。
        逆に言えば、会心率マイナスの高攻撃力武器には有利となるので良し悪しだが。
      • また、斬れ味色も影響しない。
        そのため表示攻撃力が高い武器はなかなかのダメージを出せる。
      • ちなみに、Ver.1.03のアップデートが行われるまでは
        後方攻撃から演奏に繋げると衝撃波が出ないバグが起こっていた。
  • 演奏効果が受けられる範囲が過去作のエリアから距離を基準にしたものに変更された。
    これに伴い効果を受けられるプレイヤーはHNの横に音波のようなアイコンが表示されるようになっている。
  • ×ボタンの回避アクションで、後方への回避が可能となった。
    これまで前方と左右にしか回避できなかったのが、ついに後方へコロリン回避できるようになった。
    被弾確定だった状況から逃げるチャンスが生まれた訳で、小さいながらも大きな強化と言える。
  • MHX系列でなぜか短縮されてしまった武器のリーチもMH4系列以前に戻った。
    笛先端を掠るように当ててもしっかりダメージを与えられる。
    必要以上に踏み込んで攻撃する必要はなくなりMHX経験者にとっては地味に快適になった。
  • これまでの作品ではジャンプ攻撃の際はハンターの正面方向にしか攻撃できなかったが、
    今作からは攻撃と同時に左スティックを押すことで任意の方向に攻撃できるようになり柔軟性が増した。
  • しかし、演奏を中心とした強化がなされた一方で、弱体化した点もある。
自分強化時の移動速度の低下
笛のアイデンティティの一つでもあった全武器最速の移動速度がなぜか没収されてしまい、
自分強化を吹いても劇的な移動速度の変化を感じなくなった。
正直、前転回避連打のほうが速い程であり、素の双剣にすら勝てない機動力となっている*3
  • 納刀の動作は過去作よりもスムーズにはなっており、歩き納刀も追加されたので
    これまでとは異なりある程度の距離なら納刀したほうが速くなっている。
  • 相変わらず抜刀攻撃は音色1のみ。
    せっかくの旋律ストックが自己強化だけで埋まってしまうケースも多く、極めて残念な仕様となっている。
演奏攻撃以外のモーションの弱体化
連音攻撃以外のモーション値が軒並み低下。
特に左ぶん回しとこれまで主力だった後方攻撃は大きく低下している。
また、左ぶん回しと右ぶん回しが振る直前に少し溜めが入るようになりテンポが悪くなっている。
後方攻撃は回避可能までのタイミングが遅くなっている。
演奏攻撃をしないと火力不足に陥る
上記の弱体化と合わせてまとめると、今作の狩猟笛は
「演奏攻撃が強化、それ以外が弱化されたので衝撃波を伴う演奏攻撃を使わないとダメージが伸びない」。
隙だらけの演奏攻撃(と衝撃波)を積極的に当てていかなければならないため、
これまで以上に初心者には取っつきづらいものになってしまっている。
逆に追加演奏まで上手く当てる事が出来れば中々の火力が出るので、ロマンは増したとも言える。
  • 狩猟笛にとって肝心なマルチプレイでは、スタン耐性及び怯み耐性が極端に強化されてしまう。
    つまり演奏する隙が少なくなるので、キャンセル回避を念頭に慎重に立ち回る必要がある。
  • もっとも装衣を纏い、回復カスタム武器をブン回すようになると、
    敵の正面で思いっきり演奏攻撃をぶちかませるようになったりもする。
いくつかの旋律効果の弱体化
主にマルチで大活躍する旋律を狙い撃ちした仕打ちであり、これに憤るカリピストは少なくない。
  • 攻撃力UP:乗算を先に計算するように仕様が変わった*4ため、
    攻撃スキルや各種アイテムで加算した分には効果がかからなくなった。
  • 聴覚保護:【小】の重ね掛けでは咆哮【大】まで防げなくなった。
    聴覚保護【大】を吹ける笛の差別化とも言えるが、聴覚保護:【小】の価値が暴落したとも言える。
  • 地形ダメージ無効:テオ・テスカトルの龍炎を無効化できなくなった。
    一応瘴気の谷の瘴気・酸の池には対応している他、毒カズラの毒沼や、溶岩の高熱地帯にも対応している。
  • スタミナ減少無効:スタミナ消費軽減に変更。
    但し、強走薬もこの扱いなので狩猟笛に対しての弱体化ではない。
    むしろ強走薬が消費を3/4にするのに対してこの旋律は半減なので、
    強走薬を使っている味方にも効果を発揮する。
    スキルの体術ランナーは単体で半減に持っていけるものの、その負担は大きく、
    実際には最大まで上げ切れずに終わっているプレイヤーもいる。
    その為、恩恵の大きい武器種ほど自前で対策しているので効果がないというジレンマが解消されている。
重ね掛けによる時間延長の減少
旋律の最大持続時間が延長したため重ね掛けの時間延長が減少した。
笛の動作周りの改善からトントンに見えるが……。
時間延長の減少値が大きいため旋律を維持するのが難しくなっている。
  • トレーニングルームでは武器の攻撃ボタンを押す度に現在行っているアクションの名前が表示され、
    さらに連携先のアクションも同時に確認することができるのだが、なぜか狩猟笛にはそれが無い。
    そのため現在行っているアクションが何という名前なのかが直感的に分かりにくくなっている。
    どの攻撃からどの攻撃へもコンボを繋げられる特徴を持つからだろうか。
    元々音符やら旋律表やらで画面情報量の多い武器種であるゆえに
    混乱を招かないようにあえて無くしたのだろうか。
  • ハンターノートやトレーニングルームには強化された要素である柄攻撃と演奏攻撃についての解説がない。
    高火力を出せる攻撃方法や便利な旋律の整え方がいまいち周知されていないのは
    こういったところにも要因があるのではないだろうか。
    ちなみに公式おすすめの高火力コンボには演奏攻撃が含まれないので、正直そこまで火力が出ていない。
    • 一応演奏攻撃についてはエリアロード中のTIPSで見ることができ、高い威力とも表記されている。
  • 2018年2月1日に実施されたアップデートVer.1.03にて、
    一部の演奏で衝撃波が発生しない不具合、及び一部の追加演奏で、
    追加演奏効果発動前に回避キャンセルが行えなかった不具合が修正されている。
    メインシリーズにおいて、武器の性能(に関するバグ)が同一作品内で修正されたのはこれが初。
  • 今作では笛の本数が異様に少なく、強化しても見た目の変化が殆どない。
    一応、使用モンスター素材をあしらった細かい意匠は反映されているが、その細工が殴打部ではなくに集中している。
    ハンターが実際に振り回しているのを見ても判別できないだろう。
    • この所謂皮ペタ系列の武器は見た目だけでなく演奏音のバリエーションも乏しい。
      元となった武器の音に皮ペタの皮が持つ効果音を加えた程度で、
      しかも追加サウンド自体がどれもこれも地味なものでその音量も小さめだったため今一つ人気がない*5
    • 実のところ、他の武器種でも事情は似たり寄ったりである。
      だが狩猟笛の楽しみは多彩な外見と演奏音にもあった為、愛好者のダメージがより大きくなってしまった。
  • 本項でも述べているように、
    「狩猟笛では旋律効果が存在するおかげで死に武器とみなされる物が少なく、1本1本が大事に使われる」
    というのが以前までは定説であったものの、
    本作の武器バランス調整・属性設定の歪みに加えて旋律の設定がおかしいため、これが成立していない。
    • 属性と旋律の扱いがおかしい例としてはキリン素材で作られる雷光ノ笛IIなどで、
      旋律効果に雷属性防御【大】が付いているがこの武器は雷属性
      つまりこの武器を使おうと思うと、
      雷属性攻撃を使ってくる相手に対して雷属性かつ物理威力の低い武器で立ち向かうか、
      この旋律に関しては完全に捨て置いてただの雷属性特化武器として運用するかの二択になってしまっている*6
      さらに言えば、今作で該当の旋律を吹ける音色パターンを持っているのは
      この雷光ノ笛IIとそれをベースとしたガイラ武器数種のみであり、
      どれをとっても雷属性という始末。
      そんなわけで狩猟笛の問題点を上げる上ではよく引き合いに出されていたのだが、
      それにもかかわらず、アイスボーンアップデート直後は
      該当音色パターンを持つ他属性の笛は一切追加されていなかった。
      しばらく後に旋律のカスタムが可能な赤龍武器が実装されたことで、
      ようやく一応の解決を見たのだが…。
    • 属性以外でも、攻撃力アップが見込める旋律のついている笛とそうでない笛で格差が大きい。
      例えばレイ=セクタードは物理攻撃力が低めで攻撃力に関わらない旋律しか持っていないのに対し、
      エンプレスドラム系が素の性能だけでもほぼ完全な上位互換なのに加えて
      更に火力アップが見込める旋律をもっており、
      ついてしまった差を更に広げるような格好になっている。
    • こうした異例のバランスから、本作で人気が集中しているのは高火力が見込める一部の笛だけで、
      他の笛に関しては捨て置かれ、従来行われていたような独自運用の模索は全く行われていないのが現状である。
      今までであれば、そうした武器も音色やギミックの面白さから狩猟笛使いで集まり、鳴らして遊ぶという用途は
      あったものの、本作では見た目・音色の無個性化が起こったためそうした遊びも成立しづらく、
      狩猟笛使いたちからも関心が薄い。
  • MHWでも笛吹き名人は続投しており装飾品1つ、それもLv1スロット数1の最小スペースで発動できるのだが、
    報酬・錬金ガチャで珠を入手するまでは低防御力のボーン腰かギルオス頭に頼らざるを得なくなる。
    お守りも生産できるが、お守りを使うということは3レベルや弱特2レベルなどをあきらめるということである。
    この点は他の武器も似たような事情だったりするが、同じLv1でもスロット数3を使うスキルならまだしも
    このスキルはスロット数1のため引き換えにするのはあまりにも損。
    かといって本作は旋律の維持が難しいため捨てるのも悩ましい所。
  • Ver.2.00より、はじかれ無効の演奏に攻撃力アップの効果が付与された。効果は攻撃力+15%
    攻撃力UPの演奏と異なり、スキルやアイテム、演奏の効果に乗算される形となり、
    実質的に攻撃力が1.15倍に引き上げられた。
    攻撃力1.15倍は異例。会心率で喩えれば60%UP、攻撃大旋律持ちの最終強化に対して
    攻撃力強化7+怪力の種+鬼人の粉塵を使うよりなお高い上昇幅となる。
    …修正前の数値が低過ぎた反動ともいえる。
  • 以前は通常攻撃時にも笛ごとにユニークな効果音が鳴っていたが、
    World系列では鉄や木の撓る音や風切り音のような現実的な音になっている。
    地味ながらちゃんと笛により違っており、特徴的な音を出すものある
    しかし、それとは別にどの笛でも音符を溜めた時に特徴的な高音が出るため、
    笛ごとの攻撃振り音を聞き取りにくくなってしまっている。
  • 余談だが今作では自分強化した状態かつ抜刀状態で棒立ちすると、
    実にノリノリで楽しげにリズムを取る待機モーションが見られる。
    因みに独特な待機モーションだけで限って見れば、MHFオリジナル武器種「穿龍棍」でも見られる。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンでの新要素は以下の通り。
    • 響音攻撃響音符の追加
    • 笛吹き名人スキルの強化
    • 響玉
  • 第四の音符「響音符」(ƒ)が追加された。音符ではなくフォルテ記号がマークとなっている。
    響音符は響音攻撃という新アクションで出すことができ、特殊な旋律を奏でることができる。
    • 響音攻撃は、通常音符を出す攻撃アクションから派生する。
      笛を地面に突き立て、クラッチクローを用いてクルクルと回転させるという面白いモーション。
      決して見た目だけの攻撃ではなく、地面に突き立てるモーションで1ヒット、
      回転させるモーションが定点で4段ヒットする。
      モーション値も中々のものなので、チャンス時のラッシュにも活躍する。
      • 他の武器種が持つ特に強力な行動(ストームボルトや坂ハンマー、属性特化双剣、真・溜め斬りなど)と
        比較すると、こちらは単体の火力こそ敵わないものの、
        複雑な前提条件抜きで割といつでも出せる事から扱い易い。
      • モーションもそうだが、派生でしか出せない点でMHWからの柄攻撃と似ている。
        響音攻撃後のアクションに制限はないので、響音攻撃→柄攻撃→響音攻撃→柄攻撃と繰り返せる。
        響音旋律であれば短時間で3個ストックできるので活用したい。
    • ちなみに、笛を地面に突き立てるモーションは柄による攻撃であるため、切断属性を有する。
  • また、響音符を交えた特殊な旋律「響音旋律」が新規追加された。
    響音符(ƒ)から続けて対応する音符で6種類となっている。
    響玉:自分強化【速】&回避性能UP体力持続回復スタミナ最大値UP&回復属性系効果UP
    響周波:響周波【打】響周波【龍】
    • 響玉の4旋律は演奏した場所に響玉を作る。
      響玉はその場に一定時間残留し、触れたハンターに特殊な旋律効果を与えてくれる。
      ハンターが響玉に触れるたびに設置時間は減少する。
      • 発売してしばらくの間は狩猟笛使い以外には知名度が低く、
        モンスターの攻撃と勘違いされて他のハンターに活用してもらえないことが多かった。
        発売から半年以上経ったあたりからは多少はマシになったが。
    • 響周波はモンスターにダメージを与える衝撃波の一種。
      演奏時に高周波と同じエフェクトでダメージ判定が発生する。
      範囲は笛中央を半径に柄攻撃程度の広さしかないが重ね掛けにより上昇していく。
      追加演奏はそれまでに演奏した効果を一度で発生させるため、
      響周波を3つ揃えて演奏しての追加演奏は狩猟笛では最大級のダメージを叩きだす。
      演奏攻撃の衝撃波と同様にダメージに斬れ味や会心は影響しないが、一方で武器の属性値が乗らない。
    • 響音符+ないしの並びには旋律が割り当てられていないが、
      これはこれで「響音攻撃を連発したいけれど、有効な旋律を既にストックしてあり崩したくない」
      といった場合に有用である。
  • スキル笛吹き名人が拡張され、Lv2まで強化することができる。旋律効果の時間が更に延長される。
    それに伴いマカ錬金で鼓笛珠を作れるようになった他、Lv4の装飾品にも鼓笛珠IIが追加されている。
  • スリンガーのクラッチクローは、「傷をつけやすい」。
    頭部を狙えば、スタンも含めてダメージ効率のアップが期待できる。
    全体の動きは上方から笛を叩きつけ、反動を利用して笛を支点に逆立ち(操虫棍のセルフジャンプに似ている)し、
    重力の勢いを乗せて笛を下から蹴り上げるというもの。
    今までの狩猟笛とは一味違うかなりスタイリッシュなモーションとなっている。
    モーション中は脚をほどほどに開く為、紳士にとっては眼福なモーションでもある
  • スリンガーの強化撃ちはできないが、狩猟笛の立ち回りではそれほど気にする必要はないだろう。
  • 狩猟笛納刀状態のHUD表示の設定が追加されたほか、多くの旋律の詳細がハンターノートに記載されている。
    響音符旋律など名前だけでは一見どんな効果かわからない旋律もあるため一読してみることをおすすめする。
  • これらとは別に、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の事が実施される。
    • 全体的な速度向上
    • 後方攻撃の火力上昇
    これらはアイスボーンβテストの時点で体験することが可能であったが、
    上述の通り、MHW全体の調整として実施されるため、
    Ver.10.10以降はMHW部分のみでもこの恩恵を享受することが可能である。
    自己強化時の抜刀移動速度の鈍足化が撤回され、従来シリーズと同じ感覚で立ち回れるようになった。
    具体的には白エキス操虫棍と同等となっている。
    納刀→抜刀攻撃で旋律ストックを破壊していたことも多々あったMHWと比べると、段違いに戦い易くなったと言える。
    • 各種モーションも見直されており、左右のぶん回しも従来シリーズの速度に戻った。
      他には一部の演奏攻撃・追加演奏攻撃が速くなっている。
      またN演奏において演奏回避キャンセルできるタイミングと初回演奏効果が発動するまでのタイミングが速くなった。
      さらに演奏中の移動が速くなり、方向転換速度はおおよそ4倍にまで上昇した。
      後方攻撃の回避できるタイミングのみ従来シリーズに戻っていないが、
      演奏関連の速度向上は目を見張るものがあり、攻撃チャンスは増え被弾リスクは減る、大きな強化と言える。
  • 新要素であるパーツ強化を施すことで演奏時のサウンドも変化する。
    具体的には皮ペタ元である笛本体のメロディに皮の持っているメロディが加わり奏でられる。
    アイスボーンから追加された皮ペタは意外とこだわったサウンドを奏でるものが多いのも嬉しい。
    全部同じじゃないですかと皮肉られたのが開発の耳に届いたのだろうか…
    時には性能や音色を最優先にせず、あえて好きな本体+皮で狩りに赴くカリピストも存在する模様。
    従来の生産笛では聴けなかったメロディも実現可能で、まさに千差万別の選択肢を持つと言えるだろう。
    • 見た目と演奏サウンドはほぼ固定だが、攻撃力・斬れ味・音色など
      ステータス類の選択肢が非常に多い赤龍ノ呪ウ笛とは対照的とも言える。
    • Ver.13.00アップデートにて、武器の重ね着が実装された。
      これにより他の武器種同様に武器の性能をキープしたまま好みの見た目に変更できるうえに、
      それに伴う音の変化も楽しむことができるようになっている。
      レイ=セクタードばくりんこ等は、
      マスターランク素材で強化することで演奏サウンドが変わってしまうが、
      重ね着は上位までのモデルに変更することもできるため、
      懐かしいサウンドをマスターランク性能の武器で存分に聞けるようになった。
      • 重ね着によってサウンドが変わる点はカリピストにとっては
        嬉しい反面悩ましい点でもあり、自分が気に入るサウンドを追求した結果、
        工房とトレーニングエリアの往復だけで一日を費やしてしまうというカリピストも非常に多い。
  • 手軽に使える響音攻撃の実装により他武器種との火力差も以前に比べ解消でき、
    響音旋律はどれもユニークな効果で使いがいもある。
    傷つけ一回組だったこともありクラッチクロー周りも恵まれ、
    MHW時代の難点であった笛の種類(見た目と演奏音)の少なさも
    赤龍武器や武器の重ね着、ユニークな演奏音の増加などによりほどよく解消された。
    このためMHW:I環境の狩猟笛は良調整であるとの声も多い。

MHRise

  • 今作の狩猟笛はMHP3をも凌駕しかねない大変革を遂げた。
    新規参入を重視した本作の中でも特にシンプルかつ生存能力に特化した性能となっている。
  • 【旋律システムの刷新】
    前作までの譜面に描いて多種多様な旋律を奏でるという仕様が無くなり
    複雑な旋律の記憶や楽譜の作成に四苦八苦することは無くなった。
    今作の音符の色はの3色のみであり、それぞれがXボタンAボタンX+Aボタンに対応している。
    各色の音符にそれぞれ旋律効果が設定されているので、一つの笛につき「3種類の旋律効果」を持っている。
    加えて、赤なら攻撃、青なら防御系と傾向が決まっていたが、色と効果は各武器でバラバラになった。
    また、同じ旋律効果でも武器によって違う色の音符(つまりボタン)になっていることがあるため、
    狩猟前に旋律確認はしておくほうが無難。
    ただ、簡単になったこともあってか効果時間は短くなっており、
    また重ねがけをしても効果が上昇するということがなくなった*7
    • デフォルトでは旋律モード:奏と呼ばれる仕様となっている(モードの詳細については後述)。
  • 【演奏アクションの刷新】
    • もちろん演奏アクションが無くなってしまった訳ではなく、今作では演奏するだけで自己強化が付与される
      抜刀攻撃としても繰り出せるため、自己強化の付与速度は過去最速である。
    • 演奏アクションは笛本体の攻撃に加え、肉質無視の衝撃波ダメージも同時に発生するため威力が高い。
      この衝撃波は、今作で追加された攻撃力・斬れ味を参照するタイプ。
      従って斬れ味が良く攻撃力の高い武器であるほど威力が増していく。
    • ZR演奏アクションからX・A・X+Aボタンの攻撃アクションにもスムーズに繋がり、
      コンボパーツとしても機能する。
      演奏したら回避して終了させていた旧来の演奏モーションに比べると隙は非常に少なくなっており
      自己強化の維持すら関係なしに、攻撃目的で使える性能になっている。
    • 青赤緑3色の音符を譜面に溜めると、三色音符のアイコンが譜面の横に出現する。
      この状態で、ZR+Xを押すと演奏を行うことができる。
      旧作の旋律システムを彷彿とさせるが、特に順番は関係なく直近4行動で3色使えばよい。
      効果も単純で、3つの旋律効果が一気に発動する。
      • MHXXのブレイヴ強演奏攻撃を彷彿とさせる、踊るように連続攻撃する派手な演奏になっており、
        条件を満たすと続けて後述の気炎の旋律に派生可能となる。
        言い換えると気炎の旋律にしか派生しないため、過去作のように演奏後は隙だらけ。
        三色音符アイコンがあっても、Xを同時押ししなければ通常の演奏がつかえるので使い分けが必要となる。
      • なお、三音演奏を行うとまず譜面の音符が消え、演奏成立後に三色音符アイコンも消えるため、
        再び三音演奏をするためには、あらためて3色の音符を譜面に溜め直す必要がある。
    • 特殊な旋律として気炎の旋律が実装された。
      モンスターに攻撃を当てることで譜面の横にある円形のゲージが溜まっていき、
      このゲージが溜まった状態で三音演奏やスライドビートの後に続けてZRボタンを押すと
      響音攻撃のモーションで追撃を行った後、
      自分と味方の攻撃力1.2倍、オトモの攻撃力1.3倍の攻撃バフという強力な効果が発動する。
      ただし、持続時間が20秒とかなり短いため、罠やダウンでラッシュをかける際に演奏できればより効果的だろう。
      • 従来のシリーズでは度々「攻撃アップ旋律を持たない笛はオンラインで忌諱される」
        という事態が起こっていたが、気炎の旋律により
        全ての狩猟笛で攻撃アップを演奏出来るようになった。
        ただし気炎の旋律の持続時間は非常に短く、使用後はもちろんゲージが0になるほか、
        旋律効果が切れるまでゲージの蓄積は再開しない。
        さらに複数名の笛が居ても、だれか一人が発動すると全員の気炎が蓄積・発動が抑制されるため
        必然的に維持は不可能となっている。
    • 攻撃を当て続けないとなかなかゲージが溜まらない上にアクションによって気炎ゲージの溜まりやすさは異なる。
      この旋律を頻繁に演奏できるようになれば一人前のカリピストと言えよう。
    • 三音演奏、響音演奏共に威力は高いがモーションも相応に長く、適当に発動するとまず潰される。
      また、味方を連続で怯ませてしまうためSAに乏しい武器種が傍にいるときは配慮が必要になる。
    • 響音攻撃のモーションは続投しているものの、その後に演奏される効果は気炎の旋律のみで、
      MHW:Iの響音旋律は削除されている。
    • 一方でMHW:I以前にあった方向入力を組み合わせた多様な演奏攻撃は無くなってしまっており、
      通常の演奏と三音演奏、響音演奏の3種類へと簡略化された。
      追加演奏攻撃もなくなり、ロマンが失われたと嘆く声もある。
      一部の演奏攻撃モーションは通常攻撃に組み込まれ、その面影を見ることができる。
  • 【攻撃アクションの追加・変更】
    演奏以外のアクションも大きく変化している。
    MHP3から長らく基本的なモーションは変わらず、連音攻撃や響音攻撃が追加された程度であったが、
    ここに来て多くのモーションが追加・刷新された。
    • 連撃振り下ろし (音符1) : Xボタン
      柄攻撃をした後、笛を縦回転させて振り下ろす。3HITする攻撃で初撃のみ切断属性。
      振り下ろすまでが一連のモーションで、途中でキャンセルは不可。
      前方攻撃以外の、武器を叩きつける攻撃と、左ぶん回しから派生できる。
    • 振り下ろし (音符2) : Aボタン
      体を一回転させて笛を前方に振り下ろす。前方攻撃と似た軌道を持つが、
      こちらの方がやや威力・スタン値が高く、減気値・気炎ゲージの溜まりが低い。
      左スティックを併せて入力することで360度向きを変えられるため、非常に使い勝手が良い。
      オトモガルクの守り番傘の強力な固有アクションを誘発できるのもおいしい。
    • 蹴り上げ (音符2) : Aボタン
      地面にある笛を蹴り上げて肩に担ぐ。
      威力が低いが、非常に短時間で終わるので音符2を早く溜めたい時に重宝する。
      「笛を叩きつける」系の攻撃から派生できるが、よりによって使いやすい
      上述の振り下ろしからは派生できない。
    • 二連スイング (音符3) : X+Aボタン
      片足を軸にして体全体を回転させ笛をぶつける。2HITする攻撃。
      通常は笛をハンターの右側から左側へスイングするが、
      スティックを右方向に同時入力すると左側から右側へスイングする。
      こちらはスイングが終了したときにスティックを入力
      している方向に360度向き直ることができる。
      緑音符の攻撃の中では威力こそ低めだが、利便性は高い。
    • しらべ打ち (音符3) : X+Aボタン
      叩きつけとの入れ替え技。詳細は後述
    今作では単色で旋律を完成できるようになったためか、
    XAX+Aいずれかのボタンを連打しているだけでもそれっぽくコンボが繋がり、
    勿論どのボタンの技からも別のボタンの技へ派生させることもできる。
    反面、どの技からでも他のあらゆる技へ自由に繋げられるという特長はなくなり、
    他の武器種と同じくひとつの技からは特定の技にしか繋がらないようになっている。
    • また、威力の高い後方攻撃は棒立ちからの初撃のみ繰り出せるようになり、
      コンボ中に出せなくなる等、今までとは勝手が異なる仕様も見受けられる。
    • 後方攻撃は位置調整やモンスターの軸ずらしなど特有の用途もあったため
      自由に出せなくなっても構わない、というわけではないが、
      MHW以降では演奏自体の火力が上がっていたり、
      MHW:Iに関してはそもそも響音攻撃がメイン火力であったりと
      必ずしも後方攻撃を多用する必要はなくなってきていたため、
      新大陸出身のハンターの中にはあまり違和感を覚えない者も多くいるようだ。
    • アクションは何らかの形で流用していることが多いのだが、連音攻撃はリストラされている。
    • MHWorldで実装された衝撃波ダメージが含まれる攻撃が増加している。
      演奏・三音演奏・気炎の旋律など演奏関係から、通常攻撃のしらべ打ち、
      スライドビート(最後の一撃)・震打(2撃目)・共鳴音珠の共鳴など鉄蟲糸技、
      新しい旋律の高周衝撃波もこの判定である。
      Worldの時とダメージ計算が異なり、
      • 攻撃力と斬れ味の補正を受ける
      • 属性と会心率が反映されない
      • 肉質を無視する
      という性能になった。
      このため高会心装備や属性特化で攻める場合に、衝撃波ダメージの割合が高い攻撃手段を
      多用すると思ったよりダメージが伸びないこともあり得る。
      この衝撃波ダメージは笛吹き名人スキルを付けることで1.1倍に強化が可能。
  • 【抜刀攻撃の仕様変更】
    これまでは移動しながらXボタンを押すとすぐ抜刀攻撃をしていたが、
    今作ではXボタンを1度押しただけでは抜刀攻撃をしなくなった
    抜刀直後にボタン入力を受け付けており、そこで任意のボタンを押せば対応した攻撃と音符が出る。
    旋律ストックがあった前作こそ欲しかった…
    • 抜刀術は演奏攻撃も含め抜刀モーションから派生した全ての技に適用される。
      ただし今作に於ける抜刀術【技】は抜刀後一定時間会心率が上がるという仕様に変更されたため、
      この仕様変更の影響を受けるのは抜刀術【力】のみとなる。
    • ジャンプ攻撃も同様に納刀状態から繰り出したときは構えるだけで、
      もう一度ボタンが押された時に叩きつける。
      繰り出した瞬間に慣性が働かなくなり真下に落下する、MHWの空中演奏攻撃に近い挙動になった。
      その空中演奏攻撃は今作では使えなくなってしまった。
    • 2回目のボタンを押さない場合はただ抜刀するだけとなる。
      今までの感覚で1回しかボタンを押さないと棒立ちしてしまうことになるので注意。
  • 【旋律の追加・削除・効果変更】
    音の防壁、斬れ味消費軽減 、など新しい旋律が追加、
    全状態異常無効、全旋律効果延長、などの旋律が削除、
    高周波が高周衝撃波になるなど一部旋律の効果や名前が変更された。
  • 強化された面が目立つ一方、有志の調査により自分強化時の移動速度はMHWと同等に戻ってしまったことが判明。
    せっかくMHW:Iで修正されたにもかかわらず、まさかの再鈍足化である。
    • 幸い今作では旋律の順番を揃えるという概念が消滅している上に、抜刀攻撃の音符も自由に選べるようになっている。
      上記仕様変更を踏まえると、積極的に納刀するのも良いかもしれない。
      盾斧やハンマーなどでも主流である前転回避を連打したり、
      高速移動で急接近できるスライドビートを活用するのもありだろう。
      回避距離を1から2積む選択も勧められている。まさかのWorld時代流行の再来である。
  • 通常攻撃で武器を振るった時の効果音がMHXXまでの特徴的なものに戻った。
    メタルバグパイプなら振るう度にバグパイプの音が、王牙琴ならエレキベースの音がする。
    • 演奏時の効果音もそうだが、ワールドにて皮ペタだった武器の多くが固有デザインに回帰した事で、
      完全新規の効果音も多く実装された。
      ただし、その殆どが笛のような音源によるもので、
      XX以前のような一つ一つが個性的な音からなる演奏は聴けなくなってしまった。
  • 今作においては総じて火力は相変わらず低いが
    ボタンを連打するだけで旋律が成立し、重ね掛けも無い単純な演奏システム、
    横振り攻撃が多く、狙いが甘くともヒットする攻撃範囲の広さ、
    奏の演奏やスライドビートなどの無敵付与・アーマー付与、
    主力モーションの殆どにオトモガルクの強い猟犬具が連動している
    ことなどからシンプルかつ生存能力に長け、特にライトユーザーへの救済要素を担っている。
    今作発売直前イベントにてアイドルが実際に狩猟笛を使用し、
    奏の演奏の性能をアピールするなど公式の意図もうかがえる。
 

入れ替え技

しらべ打ち
叩きつけとの入れ替えで使用可能になるアクション。
狩猟笛を一回転させ、横から前方に差し込むように打ち付けた後、正面で音撃を発生させる攻撃。
その後、笛を軽く蹴り上げて担ぎ直す。
  • 笛を振り回す際に2HIT、正面への音撃で1HIT、蹴り上げで1HITという、合計4HITの攻撃。
    入れ替え前の叩きつけよりもモーションは長いが、スタン値が高めなのが特徴。
    • 威力や攻撃速度が叩きつけに劣り、音撃攻撃であるが共鳴音珠との共鳴も発生しない。
      スタン目当ての攻撃としても心許なく、モーションの長さから利便性は大きく下がる。
      3発目が肉質無視の衝撃波ダメージになるため、叩きつけより単純に威力が劣るとは言い難い。
      音撃は頭に吸われやすい為、モンスターの側面から殴る事が多いマルチ向けの技と言った所。
    • 使用する場合は3発目の音撃部分のダメージとスタン値が高い為、
      演奏と同様の肉質無視ダメージなのでこれをしっかり当てたいところ。
    • 3発目の後に回避もしくは何かしらの攻撃ボタンを押すことで、最後の蹴り上げをキャンセル可能。
      蹴り上げは威力が低く、出すと回避か鉄蟲糸技以外の行動に連携できなくなる為キャンセルした方が良い。
      最初の2発と音撃だけを当てる場合、斬れ味の消耗は叩きつけと同様に2となる。
    • サンブレイク発売時のアップデートでは入れ替え元の叩きつけの威力・スタン値が強化されたが、
      しらべ打ちはどちらも強化されず、なんとも微妙な立ち位置の技になってしまった。
      しかし叩きつけよりもヒット数が多いため、後述の鉄蟲糸響打との相性は良い。
      MHR:Sでは属性特化笛が躍進していることもあり、手数で攻める際は採用の余地があると言えよう。
    • 手数重視コンボのX:連撃振り下ろし→XA:叩きつけ→A:蹴り上げの叩きつけと入れ替わるため
      より手数を稼ぐことが可能になるうえに
      しらべ打ちから蹴り上げに派生する際には叩きつけから蹴り上げに派生する場合より大きく前進するため、
      モンスターの位置がずれた場合の補正にも利用できる。
  • 古参プレイヤーならピンと来ると思うが、MHXXの狩技:アニマートハイの発動モーションと同じである。

旋律モード:響
旋律モード:奏との入れ替えで使用可能になる。強化演奏を変化させるアクション。
モードにより旋律周りの仕様と演奏モーションが変化する。
なお、どちらのモードでも演奏と気炎の旋律は演奏可能。
  • それぞれの旋律モードについて
旋律モード:奏
同じ音符の攻撃を2つ続けると旋律効果が発生する。演奏は自分強化となる。
攻撃アクションに専心特化したモード。
  • 同じ色の音符を2つ連続で揃えるだけで即座に旋律効果が発動する
    これによって旋律効果の発動が容易であり、ライトユーザーでも戦っているうちに勝手に能力強化が付与され、
    いつの間にか三音演奏も使用可能になっているという感覚で用いることができる。
    また、体力回復旋律や高周波攻撃のような即効型の旋律効果を短時間で容易に連発させることが可能。
  • 演奏アクション名は演奏
    ブレイクダンスのように背中で回転しながら地を滑り、笛でなぎ払いながら前方に音波を発生させる。
    • この回転するモーション中は回避性能を最大Lv5まで上げた前転回避と同じフレーム数の長い無敵時間があるため、
      タイミングよく相手の攻撃を回避しつつ演奏攻撃でダメージを与える、
      初手の咆哮を無効化しつつ反撃のように自己強化を重ねるなどが可能。
      その性能から“回避演奏”とも呼ばれる。
      ただし、演奏にかかる時間はわずかに長い。
    • この演奏では自分強化の旋律効果のみが発動する。
      演奏では譜面の効果を得られないためか、演奏で譜面がリセットされない。
      また、多重演奏に比べると気炎の旋律ゲージが溜まりやすいというメリットもある。
    • MHXXにおける、アニマートハイ発動時の演奏攻撃のモーションとなっており、
      演奏開始時に長い回避受付時間が発生するのも同じである。
  • 同じ色の音符を2つ連続で揃える(または三音演奏を使う)ことで初めて旋律効果が発動するということは
    逆にいうならば攻撃のコンボルートがある程度固定されてしまうということであり、
    モーションが長いX+A攻撃を繰り返す必要があることや
    XAを交互に繰り返す定点コンボでは旋律効果が発動しないなどの課題がある。
    なお、旋律効果の発動に演奏を介さないということは自分強化の発動頻度が相対的に落ちるということでもあり、
    自分強化の効果切れや(初心者の場合は特に)そもそも自分強化を発動させていないことなども発生する。
    • この演奏モードの強みである演奏の長い無敵も使いこなすにはそれなりの習熟は必要であるため
      ライトユーザー向けでもあるが使いこなすならやや上級者向けの演奏モードと言えるかもしれない。
  • ライズの頃はほぼこれ一択だったが、サンブレイクでは環境が向かい風となってしまっている。
    というのも、モンスター側の攻撃に広範囲・長持続の物が増えたため、
    完璧にタイミングを合わせても先に無敵が切れる、攻撃範囲から逃れる事もやや困難
    若干だが隙も長いため、折角避けても追撃を貰いやすいという場面が増えてきた。
    回避性能・距離が乗ればなぁ…
    アップデートで新規に追加されたモンスターほどその傾向が強くなっている一方、
    無敵時間や移動距離の調整はされていないため、
    どんどん回避技として使いにくくなってしまっているのが現状。
    他技(特に後述の多重演奏)の威力上昇による相対的な火力低下も重なり、ライズの頃から使用者が減少している。
旋律モード:響
演奏で譜面ゲージに溜まった旋律効果を自分強化とともに発生させる。
一度に多種の旋律効果をかけやすいモード。
  • 過去作における狩猟笛の演奏仕様を今作の旋律の仕様に落とし込んだようなモード。
    音符は1つでもあれば旋律効果の発動が可能なので、最大でも3色を好きな順で揃えて演奏するだけで全効果が適用される。
    • 同色の攻撃を2回連続で行う必要がない為コンボルートの自由度が高く、
      三音演奏をせずとも複数の旋律効果を一度に発動できるため旋律効果の維持が容易であるなど
      譜面を使いこなした際のメリットも大きい。
  • 演奏アクション名は多重演奏
    多重演奏のモーションは笛を振り上げた後、その場で上方に掲げて衝撃波と共に演奏効果を発動する。
    • 奏の演奏と比べるとモーションが短く、効果の発動までが速い。
      なお、演奏で譜面の効果を発動するため演奏後は譜面がリセットされる。
    • 奏の演奏にように大きく前方に移動せず、モーションが短く回転率がいいため定点攻撃に向くと言える。
      奏と同様に、攻撃→演奏→攻撃→演奏が高火力ループ技であるが、
      こちらは演奏後に派生するX、A、XAの攻撃3種とも全方位への方向転換が可能となる為、
      壁殴りを行う際の柔軟性が増している。
      また、高所への攻撃がしやすく、一歩下がって演奏するため位置取りながら戦う事にも向いている。
    • 最大のデメリットは、演奏中に無敵時間がついていない事。
      これによって回避技を1つ失うことになる。
      モンスターの攻撃に対する回避とともにカウンター気味に当てていく奏の演奏とは異なり、
      多重演奏は能動的な攻撃の一環や旋律効果の発動を目的としたアクションとなっている。
    • 今作の狩猟笛の仕様をある程度理解したうえで奏の演奏の無敵が使いこなせない場合や
      旋律効果の維持を重視したい場合に向いた旋律モードといえる。
      初心者向けには入門の奏、基礎の響と言えるかもしれない。
    • 多重演奏のモーションはMHXXにおける自己強化技である奏纏の発動モーションがモチーフである。
  • サンブレイク発売時のアップデートにより、多重演奏の威力と気炎の旋律ゲージ蓄積値が上昇した。
    デメリットが緩和され、さらに火力も出せるようになったため、
    守りの奏攻めの響と役割を持たせられるようになった。
    また回転率がいいという点も、新鉄蟲糸技と僅かながら相性がよく、
    ライズ時代から一転、使用者が急増した。

鉄蟲糸技

スライドビート
糸が奏でるは、気迫の旋律
鉄蟲糸を前方に伸ばし、突進した後に演奏攻撃を行う4HIT技。
技の出始めにハイパーアーマー効果があり、被ダメージを半減させる。
攻撃後はXで高威力の連撃振り下ろし、Aで右ぶん回し、X+Aで後方攻撃になる。
攻撃後にゲージが溜まっていれば、気炎の旋律に派生することも可能。
この攻撃後に自分強化の旋律が発動する。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には10秒かかる。
  • 発動時にハイパーアーマーを纏うので防御技としても使用できる。
    合計モーション値は100を超えるなど、かなり高い部類であり、気炎の旋律にも派生可能。
    演奏後の隙も非常に少なく、コストも消費ゲージ1・クールタイム10秒と軽いため非常に優秀な鉄蟲糸技。
    • 敵と出会った開幕時の咆哮を無効化して自己強化付与、というように開幕の準備にも向く。
      その気になれば、モンスターのブレスを強引に突っ切って頭を狙いに行くという芸当も可能。
  • 一連のモーション(鉄蟲糸伸ばし~演奏完了)が長いため、モンスターの動きを読んで置き撃ちする
    イメージで使うと良いだろう。攻撃範囲は狭いので密着しないと全HITしない。
    • 振り回しの最中にスティックを入力すると、最大90°まで方向転換ができる。
      モンスターの横を通り抜けてしまった時でも音波攻撃を当てやすくなるため、
      覚えておくと役に立つかもしれない。
    • 3連撃+演奏攻撃の4HIT技であり、3撃目と演奏攻撃は気炎ゲージが大きく溜まる。
      これを意識して使用し、的確にヒットさせていけば気炎の旋律の演奏頻度向上に繋がるだろう。
  • ちなみに、旋律モード:響でこの鉄蟲糸技を発動すると、
    自分強化の旋律に加えて譜面に溜まっている旋律も発動する。
  • 一部カリピストにはドビートというファンシーな名前で呼ばれてしまっている。

震打(しんうち)
音撃、糸を翔けて獲物を屠る
糸を繋いだクナイをモンスターに突き刺した後、糸を通して音の衝撃波を叩きこむ。
誰が言ったかダイナミック糸電話。しかも動きやエフェクトが割とかっこいい
翔蟲の消費は2ゲージ、回復は1ゲージにつき約17秒かかり、合計35秒。
クールタイムの長さは全武器種全鉄蟲糸技中2位である。
  • 狩猟笛でぶん殴りつつクナイを刺す時と、その後の音波攻撃(衝撃波)による2HITの大技であり、
    2ゲージ使うとあってどちらの威力も高め。
    初段はモーション値90、2段目はモーション値100かつ肉質無視という長年火力不足に悩まされてきた
    狩猟笛からすれば破格すぎる威力を誇る。
    攻撃力の高い武器に気炎の旋律等の効果も載せれば合計700~800近いダメージを叩き出すことも。
    この技を何回当てられるかで討伐時間が変わると言われる程の主力技である。
  • 初段だけでもモーション値が90あるので、睡眠時の叩き起こしにも有効。
    また熟達したカリピストともなれば眠り状態に入る予備動作中に初段を当て、
    ちょうど眠りに堕ちた直後に2段目を当てて特大ダメージを叩き込むんだとか。
  • MHXの音撃震を彷彿とさせるような大技であるが、
    クナイを突き刺した後のモーションは音撃震の最後の1発がモチーフとなっている。
クナイを刺して武器を構えなおすモーションから衝撃波が出るあたりまではハイパーアーマーが付与される。
こちらもハイパーアーマー中は被ダメージを半減させるので、ある程度ごり押しでの発動も可能。
糸を通して叩き込むため、基本的に衝撃波は最初のクナイが刺さった部位に当たるが、
少々優しめの判定を持っているのか、衝撃波の範囲内に頭部があれば優先的にそちらにHITする。
とは言え、初段のダメージだけでも十分に高く、出来る事なら頭部等の弱点部位に叩き込みたい所。
衝撃波は範囲内にいる敵全てにダメージを与えるため、
百竜夜行などのモンスターが密集している場面では非常に頼りになる。
  • クナイを刺す、とあるため射程が長いように思えるが、
    前方に突き出した狩猟笛をヒットさせる必要があるため、実際の有効距離は叩きつけよりやや長い程度。
    大きめの隙や翔蟲ゲージなど、外した時のリスクが大きいのでしっかりと狙いたい。
    クナイを当てさえすればどれだけ遠くに離れられても衝撃波が届くため、
    ダウン終了時や大技後の硬直時に差し込むといった運用もいいだろう。
    時間差で衝撃波が出る性質が上手く働くことで、時には跳躍中や飛行中の相手を叩き落すことも出来る。
  • ちなみにクルルヤックの持ち物や、ボルボロスの泥付き部位、マガイマガドの鬼火付き部位などを
    初撃で壊した場合、「部位が消失した」という扱いになるのか糸を付ける事はできても衝撃波は出ない。
  • クナイを刺す攻撃の範囲は狭いが、刺さった時は周囲にダメージ判定が発生する。
    さらに、クナイを伝わせた音波攻撃の攻撃範囲はかなり広いため、多くのモンスターを巻き込める。
    • 攻撃範囲が広いという事は、一番有効打が高い位置にダメージが吸われるという事なので、
      クナイを刺す位置がずれていても、肝心の音波攻撃が頭に当たってくれるという意味である。
      また、音波攻撃を予期して事前にタル爆弾などを設置しておけば起爆が可能。
      寝ているモンスターを起こす際や、操竜で乗る前に置いておくと巻きこんで爆風ダメージが込める*8
読みは震打(しんうち)*9だが、一部カリピストには震打(ふるうつ)と呼ばれてしまっている。スイート(甘い)の次はこれか

共鳴音珠
震打との入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。
地面に翔蟲を使った繭を設置する。この繭は、ハンターの演奏と共鳴し、
ハンターが発生させたものと同じ旋律効果を発生させる。
旋律発生時にモンスターが音珠の近くにいた場合は、衝撃波ダメージを与える。
衝撃波はハンターの攻撃範囲としてはかなり広い
更にヒット数に制限もないので範囲内の全てのモンスターに追撃をすることができる…のだが、
肝心の衝撃波ダメージは20ほどしかない。
ちなみに共鳴が発生した際の衝撃音だが、マップ全域に響き渡る
修練場で日夜修練に明け暮れるハンターの音が集会所にも届くとかなんだとか。
翔蟲の消費は2ゲージ、回復は1ゲージにつき13秒かかり、合計26秒。
設置時に笛の先端部分に斬撃属性の攻撃が3回発生する。無敵時間などはないが、
モーションが開始されれば途中で被弾により吹き飛ばされても発動した地点に繭が生成される。
  • 斬撃には会心が乗り、エフェクトは発生しないがダメージは変動する。
    また心眼も有効で、堅い部位へのダメージが増す。
    ソロ笛での尻尾切りに、単発で出せなくなった柄攻撃の代わりとして活用したい。
  • また、発生させた旋律効果とは別に攻撃力UPの旋律も発動する。
    操作説明には自分強化演奏を行うと発生すると記されているが実際には自分強化でなくても発生する。
    そのため攻撃力UPの旋律を持たない笛も気炎の旋律以外で火力向上に貢献できるようになったが、
    設置に時間がかかることや効果範囲が限定されること、そもそも高火力の震打が使えなくなる事など
    デメリットもあり、単純に攻撃力UP旋律の代替となるものではない。
音珠の演奏は狩猟笛本体と同じく、およそ回転回避3.5回分程度の距離まで届く。
”共鳴”と言うだけあって、演奏範囲内に音珠が無い場合は反応しない。
使用者や両方の演奏範囲内に居るプレイヤー・オトモは演奏効果を2回受けることが出来るが、
特に効果や持続時間が上昇するわけではない。一方で回復旋律を重ねて回復量を倍にすることは可能。
回復旋律持ちの笛は攻撃力UPを持っていないものが多いため、その点でも好相性といえる。
百竜笛は百竜強化で体力回復【大】を使用できるため、組み合わせてサポートに特化してみるのも
面白いだろう。
  • 共鳴音珠は設置後60秒経つと消えてしまう。
    また、1つしか設置できず、新しい音珠を設置すると古いものは消える。
    一部の狩猟笛は百竜強化大音量演奏を付与できる。演奏範囲が倍になるという効果だが、
    こちらは音珠の共鳴範囲にも適用される。大音量演奏が使用できる笛は物理性能に優れるため、
    震打を捨てるのはあまりにも惜しいが…。ついでに演奏効果もあまり相性はよくない
サンブレイク発売時のアップデートにより、設置される共鳴音珠のサイズが大きくなり視認性が良くなった。
ただし、演奏効果やダメージの効果範囲が大きくなったりはせず、アプデ以前と同様である。
その為カリピスト達に「なんで見た目だけ大きくしたんだ!?」とツッコまれる羽目に。
さらに疾替え(戦闘中の入れ替え技の変更)ができるようになったため、共鳴音珠と震打の両立が可能になった。
これにより更に大きく笛のサポート能力と火力の両立が前進したと言えるだろう。
さらに追加の鉄蟲糸技である鉄蟲糸響打の効果が共鳴音珠設置時の攻撃*10にも乗ることや、
攻撃力強化旋律を持たない属性笛の存在、そして体力をデメリットとするスキルを
体力回復旋律を2倍にすることでデメリットを踏み倒しやすくできること、
大音量演奏が全て*11の笛に付けられるようになったことなど、
サンブレイクでは性能自体のテコ入れがないとはいえ共鳴音珠に追い風が吹いている。
一部カリピストにはおんたまと呼ばれている。これは割とそのまんまである。

MHR:S

  • サンブレイクの発売に伴うVer.10.0.2の調整内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における狩猟笛のバランス調整
    • 左ぶん回しの威力アップ
    • 右ぶん回しの威力アップ
    • 前方攻撃の威力少しアップ
    • 後方攻撃の威力アップ
    • 二連スイングの1ヒット目、2ヒット目共に威力アップ
    • 叩きつけ1ヒット目、2ヒット目共に威力アップ さらに2ヒット目は気絶値もアップ
    • 連撃振り下ろし3ヒット目の威力アップ
    • 多重演奏の物理部分、音波部分共に威力アップ さらに気炎の旋律ゲージ蓄積量もアップ
    • 共鳴音珠の見た目の大きさアップ
  • ご覧の通り、基本アクションの全体的な強化が施された
    Riseでは演奏攻撃、震打等の肉質無視ダメージに頼る部分が大きく、
    「属性や会心率が無くとも攻撃力と斬れ味さえ優秀であれば良い」という武器選択の一極化が起きていた。
    今回の基本アクションの強化や後述する鉄蟲糸技の登場は武器選択や運用方法の幅を広げる事が目的だと考えられる。
  • 演奏アクションにおいては多重演奏が通常の演奏よりもモーション値が高くなり、
    振り下ろし⇆演奏のループコンボでは演奏モード:奏が響に水を開けられる形となった。
    とはいえ演奏モード:奏の長い無敵時間は健在であり、
    「相手の攻撃や咆哮をすり抜けながら攻撃を当て続けられる」事を踏まえると一概に劣っているとは言い難い。
    後述する鉄蟲糸響打や剛心は三音演奏との相性が良く、
    奏であれば演奏ループしながら三音ストックが可能であることを踏まえると、
    総合的な火力は甲乙つけ難い。
    火力重視の響/安定重視の奏として各々の技量や好み、
    相手取るモンスターに合わせて使い分けられるようになったと言えるだろう。
    • 疾替えにより両立も可能となったため、
      「立ち回りでは奏で回避攻撃、チャンス時には響で高火力ループ」と言った感じで
      両者の良いとこ取りをする選択肢も新たに生まれた。
  • 叩きつけの1ヒット目の威力はモーション値6とCAPCOM側の設定ミス説が囁かれていたほど威力が低かったが、
    Ver.10.0.2以降はモーション値14に変貌。倍率にして約2.3倍の超大幅強化となった。
    元が低すぎただけとも言う
  • また、一部の技の派生に変更が入った。
    具体的には、振り下ろしからXで左ぶん回し、振り下ろし及び二連スイングからX+Aで後方攻撃へ繋がるようになった。
    従来通りの連撃振り下ろし及び叩きつけ(しらべ打ち)への派生にはスティック入力が必要になる。
    • この連携で出した後方攻撃は従来作品よりも素早く発生するようになっており、
      演奏攻撃→振り下し→後方攻撃→演奏攻撃というDPSに優れるコンボが新たに使用可能となった。
    • 後方攻撃は、打点の高さと単発威力の高さから従来作品では主力技となっていたものの、
      MHRiseでは連携中に出せなかった為、単発で使用する程度となっていた。
  • 疾替えの登場により震打と共鳴音珠をクエスト中に切り替えられるようになった為、
    実質的に全ての狩猟笛で攻撃力アップ旋律と震打を両立できるようになった。
    ただし双方ともに翔蟲の消費は大きいため、翔蟲使いLv3や新スキル合気Lv2等でフォローするとよい。
    また、ZL+Aの枠に新しく炸裂音珠が追加されたので取捨選択が必要な状況は変わらない。
  • 新たな旋律として「斬れ味継続回復」と「斬れ味延長効果」が登場。
    ついに狩猟笛は旋律で業物、匠、砥石を網羅するまでに至ったのである
    音でどうやって武器の刃を研いでるんだとかは言わないお約束。
    • 斬れ味継続回復は5秒毎に斬れ味を2回復し、一回の演奏で効果が60秒続く。
      その総回復量24とかなり多く、狩猟笛自身の手数だとほぼ研がずに攻略可能な程の回復量がある。マジデトギシラズ
      もちろん業物と併用すれば回復量は実質倍になり、その効果が味方全員にも及ぶ為剣士が多いパーティでは極めて有用。
      当然ガンナーには無意味であり、剣士であっても研磨術【鋭】の使用者がいる場合はむしろ火力低下に繋がりかねない。
      自力で十分な斬れ味ケアをしている場合も多いため、
      実際にはかなり使い所を選ぶ旋律であることに注意。
    • 斬れ味延長効果は効果時間40秒、匠Lv2相当の効果が発動。
      しかし延長した斬れ味まで回復させる効果はなく、
      演奏効果を発動させた後に何かしらの方法で斬れ味を回復させなければいけない為少々使いづらい。
      有効活用するには砥石高速化や刃鱗磨き等、他の斬れ味回復効果があるスキルと併用しよう。
      あるいは斬れ味回復旋律持ちと二重奏(デュエット)を組むというのもありかもしれない。
    • 流石に使い勝手が悪すぎたため、Ver.13からは斬れ味延長効果が発動すると斬れ味が少し回復するように修正された。
      回復量は20で、延長される長さと同量。
      斬れ味を一気に回復する事もできるが、あくまで回復されるのは演奏効果発動時のみであり、
      効果時間内に再度演奏して効果時間を延長しただけでは、回復効果は得られない。
      どうしてもこの旋律で斬れ味を維持したいのならば、旋律が切れるまで演奏しないという変則的なプレイを要求される。
  • 全属性やられ無効旋律に全属性耐性を+10する効果が追加。
    属性攻撃を多用するモンスターに対し、より高い効果を発揮できるようになった。
    更に龍気変換が登場したことで属性火力アップスキルとして注目され、この旋律を持つ笛の評価が上昇した。
  • また直接の強化ではないが、サンブレイクのスキル環境においては狂竜症【蝕】伏魔響命業鎧【修羅】狂化
    などの「自らの体力や防御力・耐性を犠牲に強力な効果を得るスキル」が複数登場しており、
    それらのデメリットを軽減できる回復旋律・防御力強化旋律の需要も高まっている。
  • 一方でMR帯における武器自体の攻撃力は他武器種と比較して全体的に控えめとなっており、
    同じ素材系統の武器でも狩猟笛のみワンランク下ということも珍しくなく、最終強化でも300を下回る武器も多い*12
    • 恐らく疾替えで共鳴音珠を採用しやすくなり、素で攻撃旋律を持たない笛でも
      攻撃旋律を吹きやすくなったが故の調整だろう。
      素で攻撃旋律を持っている笛は更に露骨に下げられている。
      特にバルク笛の攻撃力280は他バルク武器の平均より50以上も低い。
      他の旋律も優秀とはいえ何もそこまでせんでも…
      • 属性値に大きな差はないため、属性で攻める場合はそこまで大きな差でもないが、
        攻撃力UPがある場合は切らさないようにしたいところ。
  • Ver.13からほぼ全てのクエストに盟勇を同行させることができるようになった
    狩猟笛は自力で回復しないルーチカを回復させたり、見切り超会心をつけたフゲン・ジェイに会心率UPを吹いたり、
    ヒノエたちと旋律の被らない笛を選んで演奏会を開催したりできるため
    他の武器種以上に彼らのポテンシャルを引き出すことができる。
    • ガルクは双刃鎖鎌による属性攻撃が主流となっている一方、盟勇の攻撃は一律で無属性となっているため
      属性攻撃力と素の攻撃力の両方を強化するこの笛この笛は盟勇込みのソロプレイで有用性が増した。
  • 総評すると本作の狩猟笛は
    • 属性環境に適した鉄蟲糸響打および相性がいい連撃、剛心スキルの追加
    • ソロでも旋律を活用し、他武器種以上に上手く運用できる盟勇の実装
    • 龍気変換と旋律「全属性やられ無効」の絶妙な噛み合い
    • 狂化奮闘と回復旋律・音の防壁のシナジー
    などの要素により、初心者から上級者、ソロからマルチまで幅広く活躍できる強力な武器へと大出世を果たした。
    鉄蟲糸響打の追撃効果時間の短さは気になるものの、操作が簡単な割に驚くほど高いDPSを叩き出せるので
    これまで狩猟笛を触ってこなかったという人もぜひ触れてみてほしい。
    • 尚、各モーションが長く攻撃後の隙を突かれやすいという弱点は相変わらず。また鉄蟲糸技に回避関係の技がなく、
      突き詰めれば「ハイパーアーマーや剛心で相手の攻撃を受け、強引に三音演奏を叩き込む」という立ち回りになりやすい事から
      傀異化モンスターに対しては劫血やられで回復しながら殴り続けられるため強く出られる一方、
      多段ヒットする大技を持っていたり、矢継ぎ早に連続コンボを繰り出してきたりする
      傀異克服古龍達や原初を刻むメル・ゼナとの相性が非常に悪い。

      特に傀異克服シャガルマガラとの相性は最悪と言って良いだろう。
      攻撃を欲張りすぎて後隙に手痛い反撃を貰う、
      気炎の演奏や鉄蟲糸響打と相手の大技発動が重なって避けられぬ死が訪れる等の悲劇が頻発する為、
      強敵を相手にする時程慎重に、明確なチャンスにのみ三音演奏等の大技を叩き込むようにしよう。
      • そこまで到達するころには狂化装備を組めるようになっている筈なので、
        オーラが描かれた強化個体辺りで厳しいと感じたらそちらに乗り換えるのも手。
  • Ver.15では難点であった鉄蟲糸響打の有効時間が30秒から45秒に延長される他、
    音の防壁にようやくダメージ軽減効果が付与されるようになった。
  • Ver.16ではほぼ狩猟笛専用スキルといえる激励が実装。
    これによって実質的に全ての狩猟笛の攻撃力が+10される形となった。
    今作では最後まで移動速度は返してもらえなかった

入れ替え技

ぶん回し連撃
連携中における振り下ろし、連撃振り下ろしとの入れ替え技。
左あるいは右方向に対し、2連続で攻撃する技。
攻撃時にハンター自身も左右に大きく移動するため、位置取りの調整や軸をずらした回避としても活用できる。
これにより、狩猟笛は前方、後方、左右の全方向へ移動しながら攻撃する手段を獲得したことになった。
「連携中における」と前置きしたが、実はこの技は
単発で出すことは出来ず、右/左ぶん回しから同じボタンを押して派生させた攻撃が変化する
というものになっている。
通常であればAボタンを連打した場合は右ぶん回し→振り下ろし→右ぶん回し…とループするが、
ぶん回し連撃を選択した場合は右ぶん回し→ぶん回し連撃→右ぶん回し…へと派生する。
Xボタンを連打した場合も同様に左ぶん回し→連撃振り下ろし→前方攻撃…のループが
左ぶん回し→ぶん回し連撃→左ぶん回し…に変わる。
そして変化するのはあくまで「ぶん回しから派生した攻撃」だけである。
ぶん回しを含まない振り下ろし⇆演奏攻撃ループは常時使えるし、
スライドビートや前方攻撃からから派生させれば連撃振り下ろし⇆蹴り上げループも普通に使える。
そもそもぶん回し連撃(A)からはX+スティック入力で連撃振り下ろしへ繋がる為、
入れ替え技でありながら入れ替え前の技も全て使えるという前代未聞の仕様となっている。
入れ替えとは
基本の操作感覚を変えずに
「左右のぶん回しを当てた後の選択肢が増える」くらいに考えると良いかもしれない。
  • 尚、ぶん回し連撃の移動方向は直前に出した
    ぶん回しの種類に依らず、スティック入力で左右に変えられる。
    なので右ぶん回しを出した後にぶん回し連撃(A)で左に移動する
    左ぶん回しを出した後のぶん回し連撃(X)で右に移動する事も可能。文面が非常にややこしい
ここまで説明すると「じゃあこの入れ替え技になんの意味が?」と思われるかもしれないが、
実はぶん回し連撃は威力・気絶値・気炎ゲージがかなり高く設定されており、
2ヒットさせた際の威力は叩きつけフルヒットの合計を上回る。
また音波攻撃を挟まない2連続攻撃である為
武器の属性、状態異常、会心率といった笛の基本性能を活かしやすい事もポイント。
前述の繰り出しにくさから積極的に当て続けることは難しいが、
ぶん回しを当てて怯んだ時等、
「あと1発くらいは攻撃が入りそう」な小さな隙に差し込んでいくと良いだろう。
また回避を挟めば1発目で連撃を中断することも可能だが、
気絶値やモーション値が2発目に寄っている為できる限り2ヒットを狙いたい。
  • 一応、大柄なモンスターや弱点部位が大きいモンスターであれば
    体ごと押し付けるようにループで当て続ける事もできる。
技の性質上AまたはXボタンを2回振る事になる為、演奏モード:奏との相性が良い。
慣れればぶん回し連撃でダメージを稼ぎ、
相手の攻撃は演奏攻撃で回避するという隙を晒しにくい運用も可能。
  • モーション自体はMHW:I以前の左右への演奏攻撃派生に近い。

鉄蟲糸技

鉄蟲糸響打
スライドビートとの入れ替え技。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には10秒掛かる。
発動すると鉄蟲糸を上に伸ばし、軽やかに跳び上がって笛に糸を纏う。
その後45秒間*13、モンスターに攻撃がヒットした際に追撃を発生させる強化状態になる。
要は狩猟笛版のインパクトプルスと言っても差し支えない。
効果時間中は右腕に鉄蟲糸が巻き付き、空色に輝く。
ヒット時には鉄蟲糸が時間差で炸裂し気絶・減気・部位破壊ダメージの高い衝撃波が発生する。
この追撃のダメージは元となる攻撃のモーション値に依らず、蹴り上げでも後方攻撃でも同じダメージが発生する。
そのため相対的に三音演奏や連撃振り下ろしといった連続ヒットするモーションに対する効果が高く、
連撃振り下ろし⇆蹴り上げループと合わせれば片手剣もビックリの凄まじい手数を叩き出せる
ヒット数が多いしらべ打ちとも好相性。
鉄蟲糸響打発動時のモーションにも攻撃判定があり、威力は控えめなもののハイパーアーマーが付与される。
そのためスライドビートや演奏攻撃のように相手の攻撃や咆哮を受け流す事も可能
これで狩猟笛は3種類ものアーマー攻撃を手に入れ、よりトリッキーに動けるようになった。
また、発動の瞬間に翔蟲により大きく飛び上がるため攻撃を回避することにも使える。
尚、衝撃波はヒットした空間に対して発生するため、
モンスターが大きく動いた際には追撃がヒットしない場合もある為注意。
  • その一方で衝撃波は攻撃がモンスターに当たりさえすれば発生し、
    また衝撃波が当たる位置にいれば全てのモンスターに区別なくダメージが入る為
    複数のモンスターが密集している所に三音演奏等の広範囲攻撃で巻き込めば、
    巻き込んだモンスター分の衝撃波が乱打の如く巻き起こる。

    操竜直後等、ターゲットとその他のモンスターが密着している時なら狙いやすい。
  • この衝撃波は見た目よりも判定時間が長く、炸裂するエフェクトの後も1秒ほど判定が持続している。
    外れたと思ってもモンスターが突進などで突っ込んできた際に当たってくれることも多々ある。
  • ヤツカダキ及びその亜種が相手ならば、腹部にいるツケヒバキ(ハゼヒバキ)も巻き込んで追撃が発生するため、
    かなりのヒット数が見込める。
共鳴音珠の衝撃波や高周衝撃波では追撃が発生しないため注意。
発動直後は立ち状態から出せる各種コンボに派生できる。
気炎の旋律にも派生可能な為、チャンス時のラッシュの起点としても扱いやすい技となっている。
ただし、各種コンボのうち叩きつけ(しらべ打ち)演奏攻撃には派生できないため注意。
また、跳び上がった地点から微妙に後ろに着地するため、距離を詰める運用にはあまり向かない。
さて、肝心なこの追撃のダメージについては以下の通り。
  • モーション値は3
  • 演奏攻撃の音波と同様に武器の攻撃力、斬れ味で威力が上がる
  • 物理肉質無視
  • 笛吹き名人、攻撃力アップ旋律、怪力の種などの効果が乗る
  • 会心は乗らない
  • 属性が乗り、更に通常属性の場合1.5倍の補正がかかる
  • 属性はモンスターの属性肉質の影響を受ける
基本的な仕様は演奏攻撃の音波や高周衝撃波と同じだが、最大の特徴は1.5倍の属性補正がかかること
連撃振り下ろしや三音演奏等で発生した追撃全てにこの補正がかかる為、手数を増やして属性で押す運用が可能に。
これによりRiseでは肩身の狭い思いをしていた属性特化の笛の評価が一変。
連撃や災禍転福等の属性値を強化するスキルが多数追加された事も相まって
属性値が高い武器を選び、各種属性強化スキルを積んだ属性特化カリピストが急増したのである。
  • 「属性補正の高い追撃が発生する」という性質上、
    ヒット数に応じて攻撃力、属性値が加算される連撃は特に相性が良い。
    相手の属性肉質にもよるが、属性に特化させた構成だと
    追撃1発につき70~80ダメージは軽く出せるようになる。
    • その後アップデートを重ねる毎に
      弱点特効【属性】、奮闘、龍気変換といった属性強化スキルが多数追加。
      そこに武器の傀異錬成および傀異スロット解放ボーナスも加わり、
      最終アップデートのVer.16環境においては
      追撃1発で100~150ダメージくらいは余裕、
      相手の属性肉質によっては追撃ダメージが200に達する事も。

      それゆえに相手の弱点属性に合わせた武器選択が重要になり、
      同時に属性が通りにくい相手に対しては
      明確にダメージ効率が落ちてしまう事態となった。
  • そして物理肉質は無視する上に部位ダメージ補正も付くため、
    物理に強く属性に弱い部位を破壊するのにも役立つ。
    クルルヤックの岩をものすごい勢いで壊すことも、悪名高いメル・ゼナの翼を早々に折ることも可能。
  • 結果としては各種属性はもちろん、同じ属性の中でも
    旋律、自分のスキル、メンバー構成によって使い分けられるようになり、
    物理特化笛一強状態であったRiseに比べて武器選択の幅が大きく広がったと言える。
もちろん単純な物理、気絶値バフとしても優秀なので物理特化笛にも問題なく合わせられる。
また追撃は状態異常も蓄積するが、通常属性ほどの補正は無く、
狩猟笛本体が当たった時に発生した追撃にのみ状態異常が蓄積する模様。
以前は音波部分への追撃では蓄積されないにもかかわらず蓄積エフェクトが出ていたが、
Ver.12で蓄積効果の無いエフェクトは出ないように修正された。
欠点は効果時間が45秒と短いこと。
これはVer.15で上方修正された結果であり、それ以前は30秒しか持続しなかった。
旋律に加えこの蟲技も維持しようとすると他の鉄蟲糸技を使う暇がなくなることも。
属性特化の笛などは特にそうだが、鉄蟲糸響打バフ中はスライドビートや震打を使うよりも
通常攻撃のみで戦うほうが安定して火力を出せるという意見もあり、
鉄蟲糸響打と極めて相性がいいスキルの連撃剛心が登場したことも相まって
疾替えの手間や隙の大きいモーションのリスクを負ってまでそれらの鉄蟲糸技を使わなくなったカリピストもいる。
それでも肝心な時に切れるというのは最早様式美。
ちなみにこの追撃、何故かシャドーボクシングを当てた際も発生する。
連続パンチで衝撃波が巻き起こる様はなかなかシュール。
アルロー教官のお手本シャドーボクシングっぽくなるので、盟勇クエストで振るのも一興か。
素直に武器で殴った方が強いのは言うまでもない
  • シャドーボクシングで発生した追撃も通常と変わらないため、武器の属性値に応じた威力が出る。
    属性特化かつ属性肉質を選べば、シビレ罠での拘束中に殴れる10~15発前後のパンチで
    1000前後のダメージは出せてしまう。しかも斬れ味消費は一切無し。パンチ自体は全部1ダメージだけど
    さすがに大型モンスター相手にはネタ止まりだが、吼えて自分から動きを止めるタイプの
    小型モンスターならカリピストの拳で仕留めることは十分可能である。
    殴って倒すだけならニンジャ豪鬼の方が楽というのは別の話。

炸裂音珠
震打、共鳴音珠の枠に入る第3の入れ替え技。消費は2ゲージで、回復は1ゲージ当たり10秒。
共鳴音珠と同様に、地面に翔蟲を使った繭を設置する。
この繭はハンターと鉄蟲糸で繋がっており、ハンターが演奏する度に大きくなっていく。
大きさの限界に達するか繭から離れ過ぎた時に破裂し、強力な衝撃波を発生させて大ダメージを与える。
最大の大きさで破裂した時の衝撃波はモーション値150かつ肉質無視と高威力。
ただし会心や属性は乗らない。
そのため、部位によっては初段が打撃である震打に総ダメージで一歩及ばないこともあるが、
こちらは単発というのがポイント。睡眠爆破の要領で扱うと2000ダメージ超に至ることも。
共鳴音珠と違い、発動時に攻撃判定が無いためモンスターを起こす心配がないのも嬉しい所。
またスタン蓄積もしっかりされる上繭の大きさに合わせて蓄積値も大きくなり、最大80にまで増加
転倒などの隙に設置し、起き上がった所で炸裂させれば
そのまま気絶、更なるダウンループに持ち込む事も十分狙える。
発動モーションは共鳴音珠と同様だが、こちらには攻撃判定はない。
  • 繭から離れ過ぎて破裂した場合、衝撃波の威力は破裂した時の繭の大きさによって変動してしまう。
    範囲限界に近づくと糸が赤くなるのでそれを目安にしよう。
    なお、既に炸裂音珠がある状態で2つ目を置こうとした場合、既にある方が即破裂する。
繭は演奏効果が発動するたび大きくなり、3回の演奏で最大の大きさとなる。
旋律モード:奏なら自己強化演奏に加え、攻撃アクションで旋律を揃える度に大きくなる。
旋律モード:響なら多重演奏を出した際、音符の色の数ごとに0.5回分追加で大きくなる。
ただし3色そろえても2.5回分となるため、破裂させるには最低2回の演奏が必要。
なお三音演奏または気炎の旋律を出した場合は即座に最大の大きさで破裂し、
気炎の旋律の場合は演奏による攻撃バフがかかった状態で炸裂ダメージが入る
  • 炸裂音珠は1つしか置けないが、共鳴音珠とは同時に設置できる。
    ただし炸裂音珠はあくまでハンターの演奏のみで大きくなるので、
    共鳴音珠の範囲内に炸裂音珠があっても2倍の早さで大きくなったりはしない。
ネタ運用に近くなるが、不屈、闇討ち、火事場力、気炎の旋律などを駆使して攻撃力を極限まで高め、
睡眠中のモンスターに最大サイズをぶつけると6000ダメージを突破することさえ可能。
里下位のモンスターならばディアブロスすら一撃である。
一部のカリピストにはおんたまと区別する形でさくたまと呼ばれている。
また体験版での内部技名設定が「爆音珠」だったため、稀にばくたまと呼ばれることも。

狩猟笛の使用者について

  • このように、狩猟笛は全武器の中でも特に異色とも呼べるような特徴的な武器なのだが、
    その異色さゆえか、全武器の中でもワーストクラスに使用者が少ない武器となってしまっている。
    特にポータブルシリーズなど、ソロプレイがメインになることが多く真価を発揮しにくい場合はより顕著。
    狩猟笛の使用回数が100を超えているようなハンターはかなりレア
    (しかもその数少ないハンターの大半は『いろんな武器を満遍なく使う』という人だったりする)、
    ましてや狩猟笛の使用回数が突出しているハンターとなると、もはや紅玉天鱗を超える貴重さである。
    • 実際、有志がMH3G発売後からおよそ3ヶ月の期間をかけて
      以下のような条件ですれちがい通信により東京近郊の集計を行った。
      HR上限解放者のみで使用武器の集計
      カウント条件:HR8以上
      人数:すれちがい回数768に対し117人
      範囲:千葉~東京
      集計対象となった117人で各武器の使用回数を合計したところ、
      多い武器は10000以上のスコアを記録し少ない武器でも1600~3000程度という中、
      笛だけが336でその次の武器にクアドラプルスコアで負けるという結果に終わった。
      MH3GはHD発売まで音色効果を一層活かせるPTで戦う機会が少なかったため、
      それも影響してはいただろうが……。
  • MHWのβテスト実施時に使用武器のアンケートが行われたが怒涛の3連続最下位であった。
    • ちなみに製品版のMHWではフィールドにいる古代竜人から各武器の使用率が聞けるのだが、
      やはりこちらでも相変わらずの最下位となっている。
    • 攻撃力アップ大の旋律を持つ笛は適切に立ち回れば4人PTにおいての総合火力が非常に高くなるため、
      「PT全体の火力を最高にできる武器を使いたい」という人にはオススメなのだが…(特に救難の有るMHW)
      やはり強さが見た目に分かり辛いのと、大多数の狩人にとって馴染みの無い武器種という点が大きいのだろう。
  • MHRise体験版では状況が一変。ソロタイムアタック界隈で最前線を走るのが太刀、次いで狩猟笛という異常事態となる。
    アクションの大幅な刷新によりとっつきやすくなった上、簡単に出せるアクションが非常に強力だったのが主な要因である。
    演奏アクションで発動する衝撃波は肉質無視の特性を持つうえに火力がかなり高く、その上に長い無敵時間が付属。
    このため演奏や三音演奏を多めに使用するだけでタマミツネから何度もダウンを奪える圧倒的な強さを誇った。
    攻防共に隙のない優遇っぷりと、操作が簡単になったという話題は速やかに広がり、
    野良に潜ると誰かは笛を使っているという光景にまでなった。
    体験版のオンラインマルチ期間が終了した後に公式Twitterで使用率ランキングTOP3が発表されたのだが、
    太刀、大剣についで3位にランクインするほどの、想定外の人気っぷりだった模様。
    いくら大幅にテコ入れしたとはいえ、ここまでの効果は見込んでいなかったようだ。
    もう劣化型ハンマーとは呼ばせない、というかこのままじゃハンマーの方の立場が危うい
    ここまでは大変喜ばしい事ではあったのだが、体験版終了後にIGNが公開したイソネミクニの先行狩猟映像では
    推定される攻撃力に対して衝撃波ダメージがかなり低くなっており、カリピストを震撼させることになる。
    時期からして体験版よりも製品版に近いバージョンとみられ、どうやら体験版が完全に調整不足だっただけのようだ。
    製品版ではIGNの映像と同様に肉質無視の衝撃波ダメージがおおよそ半減、その他モーションも弱体化していることが判明。
    「Riseの笛は雑に強い」という一時期出回った情報だけを鵜呑みにして
    Rise製品版を迎えた不幸なハンターが現れないことを願おう。
    • 体験版ほどの猛威は無くなったとはいえ製品版でもそれほど酷い落ち込みは無かった様で、
      2021年8月にモンハン部で発表された武器使用者数ランキング*14では14種類中9位
      使用者数は全体の10.6%に位置している。
      決して高い順位ではないものの、悲惨極まりなかった過去と比較すると大躍進と言える。
      • 一方、MHR:Sにおける使用率は14種類中12位、使用率は3.6%と一気に落ち込んでしまった。*15
  • このように、メイン武器として使っている人がほとんどいないという点だけ見ると残念な武器種であるが、
    一度触って使い慣れてしまえば他の武器種とは異なる楽しさがあるのもまた事実である。
    倉庫の奥底に狩猟笛が埋まっていたり、狩猟笛が気になって生産したものがあったりしたら、
    ぜひとも手にとって狩猟してほしい。
    きっと何か新しい発見があるだろう。
    敵を楽して狩れないが、敵を楽しく狩れる武器。それが狩猟笛(かりかりぴー)である。
    演奏しようぜ!

余談

  • マエストロ(Maestro)とはイタリア・スペインにおける芸術家・専門家、
    中でも(西洋クラシック音楽やオペラの)指揮者、音楽監督、作曲家など
    音楽に携わる職人に対して使われる称号・敬称。
    つまり武具屋・加工屋も見方によってはマエストロである。
  • 「兵器・軍装の一種としての楽器」は非常に古くから存在する。かつて戦場に響いた信号ラッパがその代表。
    これは怒号と悲鳴と轟音が飛び交う場所で吹き鳴らし、兵士たちに命令を伝えることが最たる役目であった。
    上述のように歴史は非常に古く、軍用ラッパは古代エジプトでは既に使われていた事が記録されており、
    ツタンカーメンの副葬品にも軍用ラッパが存在し、現存品では最古クラスのラッパとされている。
    CMやアニメなどで聞き馴染みがあろう「The British Grenadiers」などのように、兵士の行進曲もその範疇。
    現在は無線が普及したため実戦では廃れたが、その系譜は今でも起床ラッパや軍楽隊などに受け継がれている。
    • とはいえ流石に狩猟笛のような「武器になることを前提とした楽器」は、恐らく存在しなかったと思われる。
      そもそも敵の接近を許した場合などの緊急時でさえ、楽器で殴るより腰の刀剣で斬り付ける方がマシであろう。
      何より楽器は同じサイズの武器より構造物として複雑で、その分脆く軽くなるので鈍器には向いていないのだ。
      そう考えると、高い破壊力と演奏を両立させる狩猟笛は、現実では困難なオーバーテクノロジーと言える。
      尤もこれは、優れた技術力と言うよりもそれを成り立たせてしまう素材の強靱さのほうが大きいと思われるが。
      楽器はとてもデリケートな代物であるのにもかかわらず、
      「武器にしよう」と考えた古代人(≒ゲーム開発者)の想像力とそれを実現してしまう技術力に舌をまくしかない。
    • また、暗殺者の武器や密偵の護身具などの「日用品に偽装した隠し武器(暗器)」としては、
      楽師に変装する際の道具として「打撃武器として使える鉄でできた笛」などが存在している。
      「鉄扇」や「喧嘩煙管(けんかきせる。喫煙道具のキセルを鋼鉄製にしたもの)」などのような
      日用品に偽装系統の隠し武器と言える。
      この場合は「楽器に偽装することで、武器としてバレるのを防ぐ」ものであり、
      一応は笛として使えたものもあるが、基本的には外見のみで打撃武器としてしか使えないものもあった。
      また、もはや楽器とは言えないかもしれないが、「吹き矢になった笛」や
      「槍の穂先や短刀を仕込んだ尺八型の鞘」といった楽器型の暗殺道具もある。
  • 一応、エレキギターやエレキベースなどはそこそこ重量があり、
    (有用性はともかく、)振り回せば武器として使えない事もないだろう。
    実際に、ロックバンド「ザ・ローリング・ストーンズ」のギタリストであったキース・リチャーズが、
    ギターを振り回してステージに上がってきたファンを追い返す映像が残されている。
    他の例としては、音撃震の項でも触れた某特撮ヒーローシリーズの一作に登場するは、
    エレキギターの先端に刃物を取り付けたような武器を振るって戦う。
    打撃属性ではないし肝心の「笛」はになっている。
    尤も武器の共通点のみならず、「人里を離れた自然の中で己を鍛え抜いた戦士達巨大な物の怪を人知れず倒す」
    という物語にモンハンらしさを見出したハンター諸氏もいるだろう。
    ちなみに初代MHの方が一年先に世に出ている。
    勿論、現実で楽器を振り回して人や物に危害を加えれば、犯罪行為になる恐れもあるので注意する事。
  • 現実世界ではまずあり得ない「武器になる楽器」だが、ファンタジーではちょくちょく目にする設定であろう。
    が、狩猟笛にはそれらと比べた場合明らかに異質な特性があり、何かというとムチャクチャデカイことである。
    例えば他作品での楽器武器は精々バイオリンサイズなのに、
    モンハンでは同じ弦楽器でもいきなりコントラバスになってしまう。
    また、音や演奏で戦わず鈍器として直接ぶん殴る武器として設計されていたのも、比較的珍しい特徴と言えようか。
    尤もMHX以降の作品では、音波による攻撃も増えてきているが。
    • 「特大サイズの楽器を背負って戦う戦士」と言うと、『ハーメルンのバイオリン弾き』という作品に
      似たようなキャラがいるが、この辺りが発想の元になっているのかもしれない。
      ちなみにこの漫画、楽器を鈍器として使うのみならず楽器からミサイルやビームまで放ったりする。
  • 文字通り「笛」であるため、どんな外観をしていても気鳴楽器である。
    どうみても太鼓な武器どこからどう見てもギターな武器巨大なハンドベル、はたまたどう見てもハープな武器だって
    内部の空洞に向けて吹き付けられた気流で生じた振動を利用して音を出す立派な気鳴楽器である。
    • 「気鳴楽器」にはあの『パイプオルガン』が含まれている。*17
      気流で生じた振動で音を鳴らしているのであれば、実は見た目はそれ程重要ではないのだ。
    • よく見るとちゃんと全ての笛にマウスピース(息を吹き込む場所)があり、
      演奏モーションでその部分がハンターの口に当たるようになっている。スプーン?フライパン?しらんな
    • ゲーム的な事情から言ってしまえば、本当に「笛」に限定してしまうと
      武器デザインの幅が狭くなりすぎるためであろう。それを考慮してもおかしいのがちょくちょくいるが…
    • しかしMHW:Iでポーズセット「武器構え」が実装されたことで驚きの事実が判明。
      有料DLCで追加された2種の武器構えはギターや竪琴の弦を爪弾くアクションなのだが、
      弦のある狩猟笛を装備しているとなんとしっかりと音が鳴る
      この事実はデザインがどうあれ完全にハンターの息だけで演奏していると考えていた者達に衝撃を与えた。
      ただし、このポーズセットでは演奏時に聞ける効果音の一部しか出てこない為、
      笛らしく息を吹き込むことも完全な演奏のために必要なのかもしれない。
      これらは言わば気鳴楽器と弦楽器のハイブリッド方式の狩猟笛と言えそうである。
      エレキベースの形をした王牙琴【鳴雷】、ハープの形をしたリルン=グレイシアテスカ・デル・ムシカ
      東方風の極楽浄土―華厳―シャミセンなどが武器構えにより演奏可能である。
  • なお笛は、現在では「気流によって音を出す器具」を表す言葉なので、必ずしも楽器である必要はない
    車のクラクション(klaxon)を警笛と、ヤカンの注ぎ口の蓋にある作りをケトル笛*18と呼ぶのがその例だろう。
    スプーンやフライパンを笛として扱うのは流石におかしいが。
  • 演奏の音色の種類は様々で、楽器の見た目に即した音色、英雄の証が流れるものや、
    さらには飛竜やネコの鳴き声が流れる物もある。
    そのため、性能良し悪しよりも音色に惹かれて愛用するハンターも多く、
    それぞれの笛にそれぞれファンがいる。
  • 近年の作品ではモンスター固有BGMやフィールド汎用BGM、メインテーマなどを奏でる笛が増えてきている。
    昔はオルゴールが英雄の証を奏でる程度であったが、
    MH4で氷海の汎用BGMを奏でる笛が登場。
    MHW:Iでは過去作メインモンスター達の笛がそれぞれの戦闘BGMの一節を流すようになったり、
    アイスボーンのメインテーマを流すようになったりと一気にBGMモチーフのサウンドが増加。
    MHRiseやMHR:Sでも引き続き、多くの笛がそれぞれの戦闘BGMやフィールド汎用BGMの一節を奏でている。
    このような流れを見るに、今後もBGMモチーフの演奏音は増えていくことが予想される。
  • 初登場のMH2からMHXまで一貫して公式HPでの紹介では女性ハンターが担ぐ姿で紹介されていた。
    MHXXの狩猟笛紹介ページにおいて初めて男性ハンターが担ぐようになった。
  • イベント『10周年記念 モンスターハンター展』に展示された資料によると、
    開発初期における名称は「ビッグフルート」であったようだ。
    この時点から、「リーチが長いハンマー」、「演奏で自他の強化ができる」、
    「外見が独特」などの要素は確立されていたことが分かる。
    また『復刻 ハンター大全』の掲載の「クリエイター座談会」の記事によると、
    ファンタジー作品における魔法使い系統の武器として発案されたのだが、
    「モンハンの世界で魔法は駄目」ということで楽器となったようだ。
    MH4Gにて魔術書が登場し、MHWでは遂に本物の魔法が使えるように。ただしコラボの一環として。
    確かに長い笛を振り回しながら音を奏でる様子は、
    魔法使いが杖を振りながら呪文を唱えているようにも見える。
    只その特性から発案当時のプロデューサー田中剛から、「魔法じみていてモンハンらしくない」
    として上記とは逆に反対の意見を出していたようだ。魔法の杖な笛はある意味極地であろう。
    • よく「モンハンらしくない」といった意見が出ることが多い古龍種であるが、
      しかし彼らの超常的な能力もモンハンの世界観に沿った形で生態として説明付けがなされていることが多い。
      対して狩猟笛の場合は後述するメディア展開での扱いも含めて
      世界観に落とし込んだ形で説明付けをするのは極めて困難であることがうかがえる。
      いっそ、こいつの仕業なのだと考えておくのが一番なのかもしれない。
    • なお、音を聞いて攻撃力が上がるのは魔法のようだと思うかもしれないが、決して不思議なことではない。
      もし疑問に思うなら撃龍槍を思い出そう。
      英雄の証が流れ出してハンター(プレイヤー)の戦意が昂揚…という展開は、身を持って知っているはずである。
  • 海外版での名称は「ハンティング・ホーン(Hunting Horn)」。
    (Horn)は金管楽器一般を指す英語で、「ホルン」と読むこともある。*19
    日本版でも狩猟笛登場初期は紹介等で「別名はハンティングホルン」とされることがあった。
  • 公式HPでの紹介や笛なのに武器といった突飛さから、
    「パーティー専用」「ソロだと劣化ハンマー」と勘違いしている人が多い武器であるが、
    実際の所、ハンマーとは全く毛色の異なる武器であり、
    相手によってはハンマーを上回るDPSをたたき出せる武器でもある。
    特に心眼効果のおかげで、頭の肉質が堅いモンスターでもスタンが取りやすいのはハンマーにはない長所。
    またハンマーよりも打点が高く、頭が高い位置にあってもフォロー可能。
    近年はオトモシステムの追加により、ソロでも彼らを旋律で強化し、共に戦えるようになったことも良い環境変化。
    • MHFでは演奏状態を利用することで、ゴゴモアのカウンター狙いがしやすくなる。
      吹きながらカウンターを決める姿は大変スタイリッシュである。
      また、MHF-Gで一段目の威力が演奏攻撃以上にパワーアップした斜め上段突きも使いやすい。
      火力面においても、熟練した狩猟笛使いであれば覇種を一人で葬りさることもできるほど。
  • 吹き専の話題にもつながるが、一部で「初心者でも演奏さえすればパーティに貢献できる」と紹介されている。
    笛をよく使うプレイヤーからは怒りの声が上がるが、これはある意味事実である。
    (現時点で)攻撃参加を十全にできない場合、
    笛でバフをまくというのは今できるパーティへの最低限の貢献の仕方としては間違いではないからである。
    仲間内で了解があるのならこのような形で貢献するのも悪くないであろう。
    突進などの誘発には気を付けたいものではあるが。
    ただし、あまたのプレイヤーが接続するオンラインでその程度しかパーティに貢献できないプレイヤーの参加を
    認めるか否かというのは全くの別問題であり、
    「それしかできないプレイヤーは要らず、初めから攻撃がしっかりできるプレイヤーを入れる」というのが自然であろう。
    「間違い」ではなくとも決して「正解」でもないのだ。
    • また、上記のような紹介文句により吹き専が増えることで「笛はとりあえず全員追い出す」という論調も生まれたため、
      狩猟笛の愛好者からも強い苦言が上がっていた。
      • なお上記の「今できる方法を模索するか、そもそもうまく立ち回れるようにプレイヤースキルを磨くか」というのは
        補助・生存スキルに関しても見られる論点である。
  • ちなみに、「ハンターからの人気が低い」ことと関係しているかは不明だが、
    漫画・ノベルなどのメディア展開ではブッチギリで影が薄い武器種である。
    初代から登場している武器の大剣・片手剣・ハンマー・ランス・ボウガンは言わずもがな、
    太刀使いや双剣使い、ガンランス使いもそれなりにいるし、
    スラッシュアックスなど最新鋭武器は「発売直後のノベライズ」で主人公武器に抜擢されることもザラである。
    しかし「カリピストのキャラクター」となると、これが非常に少ない
    名前ありキャラだと辛うじてオラージュのゴードンや「EPISODE novel3」のイオンがいるが、
    後は「閃光の狩人」漫画版冒頭でモブ狩猟笛使いがチラッといたぐらい。
    ノベル版第六弾のユゥミは途中で手放してしまった。
  • ゲーム内描写においても、この武器種を装備したNPCはOPムービーの彼くらい。
    MHWorldで主人公とバディを組む編纂者(受付嬢)は新大陸生態白書において
    オリジナルデザインの狩猟笛を抱えたイラストが公開されているが、
    ゲーム内では彼女は狩猟笛どころかいかなる武器を装備することもなく、
    他の調査団メンバーにも笛装備の者は見受けられない。
    多くの里人が武器を取り戦うMHRiseでも狩猟笛使いは未登場どころか、
    加工屋に賑やかしで置いてあるオブジェクトも存在しない始末。
    MHR:Sの盟勇クエストでも、狩猟笛を選択できる盟勇はおれど、
    発売時点では得意武器が狩猟笛のキャラクターはいない。
    これらを見るに、世界観的にも狩猟笛使いは希少な存在のようだ。
    • 理由としては、やはり「演奏を聞いてパワーアップ」という狩猟笛の特性が
      ゲームとしては良くてもストーリーとして描くのが困難であるためだろうか。
      狩猟笛はファンタジー系ゲームなら「補助魔法使い」「回復魔法使い」に相当するが、想像してみるといい。
      敵の強大な一撃がパーティーに直撃しようというまさにその瞬間、
      補助魔法使いの放った防御魔法が間に合い、全滅を免れる
      奮闘虚しく仲間が命尽きようという状況に陥ったが、回復魔法使いの必死の魔法で命を繋ぎ止める
      「モンスターと戦う前にカリピストが音楽を一曲奏でてテンション上げる」
      ……比較すると、何というかかなりアレである。
      リンクが見えたあなたは手遅れです
      というか狩り本番前ならそれでもいいが、モンスターとの激闘中でも音楽の方を優先というのは、
      普通に「真面目にやれ!」と怒鳴られそうな描写である。
      見せ場を作ろうとすると描写上不自然な点が出てしまうのが外部出演に恵まれない理由であろうか?
      • とか言ってたら、MHXのオープニングムービーにてディノバルドに挑みかかって
        その実力差に絶望した新米ハンター達を、熟練のニャンターが鬼人笛を吹いて鼓舞し、
        起死回生の反撃を後押しする……というシーンが描写された。
        MHXのコンセプト上仕方無いとは言え、これが狩猟笛だったら…と思った貴方は間違っていない。
        シチュエーション的には狩猟笛にもピッタリなので、
        今後のメディア展開などを含め狩猟笛にこの役が回ってくるのを待とう。
      • 前述の通り、MHRise本編に狩猟笛使いは登場しないが、
        有料DLCボイス「きゃぴ★オラァ」のイメージキャラクター「ラパーチェ」が飛甲虫派生の狩猟笛を装備しており、
        MHR:Sへの登場が事前にアナウンスされた*20
      • MHR:Sでは新たに本作に登場するNPCとともに狩猟に赴ける盟勇クエストが実装され、
        当該クエスト群において、ヒノエミノトウツシの武器として狩猟笛を選択できる。
        盟勇の攻撃力はプレイヤーと比べて控えめな反面、旋律はプレイヤーが使用した場合と同じ効果を発揮するため、
        武器の選択肢として狩猟笛の人気は高い。
        ちなみに前述のラパーチェは登場こそしているものの、盟勇として一緒に狩りに行くことはできない。とても残念。
      • MHSTのアユリアが意外なことに狩猟笛使いであり、MHST2でも引き続き狩猟笛を用いている。
  • ディレクターの一瀬泰範氏の愛用武器であることが知られている。
  • MHWまでの作品において、ギルドカードでの狩猟笛の棒グラフは橙色で表示される。
    橙色の音色は強力な旋律の元になるため狩猟笛使いにとって特別なものであり、
    意識された配色なのかもしれない。まぁMHP2G以前には橙色の音符はないのでたぶん偶然だろう。
    MHRiseでは橙音色の消滅に伴ってか色が変わり、薄い黄色になった。

関連項目

武器/狩猟笛一覧
武器/狩猟笛/派生作品
アクション/演奏
アクション/叩きつけ
アクション/柄攻撃
アクション/連音攻撃
システム/重音色
システム/自分強化
システム/全旋律効果延長
システム/旋律
アイテム/狩猟笛の楽譜
モンハン用語/カリピスト - 狩猟笛を好んで使用するハンター達の総称。
オトモ/ガララネコシリーズ - 打撃武器として扱われるプーンギは笛の一種。
スキル/笛

 
 
 

*1 というか状態異常型の場合は手数を稼ぐことが重要なので柔らかい部位を狙う余裕がないことが多い
*2 納刀キャンセル後方攻撃を4発当てればブレイヴ状態になれる
*3 有志の調査を参照
*4 同じく乗算の無属性強化スキルなども同様
*5 これに関してはMHW:Iでやや改善。詳細は後述。
*6 過去作で高い雷属性と似たような旋律を持っていたフルフルホルン系等であれば「属性耐性旋律は雷を含む複数属性対応」か、「(同様の音色パターンを持つ他属性武器が存在する上で)それ以外の精霊の加護や回復旋律目的で使う」のが通例だった
*7 以前は攻撃力UP【小】を重ね掛けすると【大】の効果になったりしたが、そもそも今作はそういった上位の効果がない
*8 攻撃を当てて操竜を行う場合は、1撃目が当たった時点でモンスターに飛び乗ってしまう為、クナイが刺さる場所の近くに大タル爆弾を置くと良い。一方で睡眠起爆を行いたい場合は、1HIT目に近い場所にタル爆弾を置いてしまうとハンターが吹っ飛ばされてしまい2HIT目が発生しなくなる。こちらは音撃ダメージでの起爆となる為、クナイを刺す位置からやや遠くに置くといいだろう。
*9 狩猟入門書より
*10 設置時のみであることには注意
*11 ver.11では百竜スロットをすべての武器でLv2以上にできるようになった
*12 下回る武器数は他武器種では1本か2本、多くて3本なのだが、狩猟笛はアップデートで追加されたものを含めずとも6本存在する。
*13 Ver.14以前は30秒間
*14 データは6月時点。
*15 スペシャルプログラム・HuntingHistory~狩人たちの軌跡~より。
*16 「狩(かり) 猟(かり) 笛(ぴー)」と読めることから
*17 正確には『気鳴楽器』と『鍵盤楽器』のハイブリッド。
*18 沸騰した時に「ピーー!」と鳴るあれ。
*19 なお、Hornには角や角笛という意味もある。
*20 出典:https://twitter.com/MH_Rise_JP/status/1496439694388699136?s=20&t=s3-E0jMDVjsrKAwHuSxw8g