アクション/カウンター

Last-modified: 2024-04-22 (月) 23:20:38

逆襲または反撃と訳される用語。
つづりは「Count-er」だが、「カウント(Count)」*1ではなく
「反対(する)、逆らう」を意味するラテン語の「コントラ(Contra)」が由来。

目次

ハンターのカウンター

  • モンハンにおけるハンター側のカウンターは、
    いずれもモンスターの攻撃判定に対しハンターが何かしらのアクション(の判定)を当てる事で成立する。
    初出はMH3のランスであり、それ以後様々なカウンター技が登場している。
  • MHXで登場したブシドースタイルジャストアクションも、カウンターの一種と言えるだろう。
    「ガードする」のではなく「攻撃を無効化する」という方式でのカウンターは数多く存在するが、
    その始祖となっているのがブシドースタイルである。
  • 攻撃に無敵時間が存在し、それを使ってモンスターの攻撃をすり抜けて攻撃する……
    というのも、カウンターの一種と言えるだろう。
    この系統のアクションはMHFの太刀が使えた「避け斬り」が初出となっているが、
    回避成立しないと追撃に派生しないアクションとなるとかなり限定的であり、
    2022年現在では単純に無敵時間を持つだけの技は回避攻撃などとして区別される。
    以下に挙げるカウンターは、メタ的な言い方をすると何かしらのアクション判定に攻撃を受けるイベントが発生すると、
    下記のような処理がある技を言う。
    • 即座にカウンターアクションを実行する(キャンセル突き、太刀の鏡花/水月の構えなど)
    • 特殊なカウンターが可能な状態に変化する
      (チャージアックスのGP成功時のみの高出力属性解放斬り派生や、ジャストガードなど)
    • 続けて実行するアクションが強化される(大剣のガード斬り、太刀の居合抜刀気刃斬りなど)
  • いわゆる前転回避によるすり抜け以外に、
    アクション面(言い換えてプレイヤーの技量に依存する)の行動選択肢を増やしたものとなっているが、
    初期のものは純粋にガードで受け止めつつ素早く反撃する、というものであり、
    アクションによっては仰け反ってしまい反撃どころではなくなったりしたため、
    どちらかと言えば攻撃手段の拡張として受け止められていた様子。
    作品が進むと、カウンターの成功判定中は無敵という技や、
    一部の攻撃を除き概ね全ての攻撃に対しガード性能強化なしでカウンターが出来る
    といった性質のものも出てきており、ハイリスクハイリターンのアクションとして認知されつつある。
    • ちなみにMHFを除き、
      元々ガードできない武器種のカウンターはガード性能/強化スキル無しでも
      仰け反りや削りダメージが無効になり、ガード不可攻撃にも対応する場合が殆どである。
      これはシビアなカウンターアクションのためだけに当該スキルを搭載しなくても済むようにという事だろう。
      一方でガード可能武器のカウンターについてはガード性能/強化スキルに対応しているものが殆どであり、
      言い換えて、これらのスキルをある程度積まないと全ての攻撃を防げない事を意味している。
      攻めの守勢が適用されるものが多いなど非ガード武器のカウンターより有利な面もあるが、
      ただでさえシビアなのに特定のスキルがないと十分に機能しないというのは
      作品のスキル環境によっては不満の声が出る場合もある。
    • MHR(:S)では、多段判定や連続攻撃に弱いという方向でガードとの差別化がなされている。
      一部の攻撃に対して安易にカウンターをすると、その後の攻撃に対処できなくなるため
      一概にカウンターはガードよりもお手軽とは言い切れない状況になっている。
  • 特性上、ソロかマルチかで評価が分かれやすいアクションでもある。
    そもそも後述する例外を除きモンスターから攻撃してくれないとカウンターが成立しないので、
    モンスターから常に狙われてくれる方が圧倒的にカウンターを決めやすい。
    ソロならその点は何ら問題ないが、マルチではターゲットが分散しやすく、
    こちらを狙ってくれないことも多い上に不意の怯みや怒り移行などのアクシデントも起こりやすく、
    思うようにカウンターを決められない場合も多くなる。
    咆哮や全方位攻撃など広域に影響が出る技にカウンターを決める、味方狙いの攻撃にわざと巻き込まれるよう位置取る、
    きっちり手数を出してヘイトを向けさせる、モンスターを引き付ける要素があるならそれを使うなど、
    工夫が求められることだろう。
    • カウンター技が多くの武器種に備わったMHRiseでは、
      4人マルチでもオトモを1体ずつ連れていけるようになった。
      つまり、モンスターから見ればターゲットが従来作の2倍である8人(匹)に分散するのである。
      (一応、オトモはハンターよりはかなり狙われにくい)
    • 荒業として、味方の攻撃や爆弾でカウンターを起動するという手段もある。
      これは作品や武器種によってできたりできなかったりするし、
      前者は思わぬタイミングでカウンターが起動する、
      後者は使い方によっては他のプレイヤーに迷惑をかけかねないなど諸刃の剣であろう。
    一方でモンハンではソロのTA動画が高い人気を誇り、
    カウンターが使える武器種は大体それをフル活用して戦果を挙げる、
    場合によってはカウンター以外一切使わずに討伐したりするので、
    「カウンター技が最強」という評価は特にMHXX以後至る所で見受けられる。
    そう聞いてカウンター技が使える武器を担いでマルチに行ったがTAのように戦果を挙げられない、
    というのは操作技術云々以前にそういう理由も考えられるだろう。
  • 他にも自分に向かって攻撃してきたモンスターに攻撃を当てて怯みによって止めることを指すこともある。
    俗に言う「勇者止め」「漢止め」である(ガンナーではなく、剣士で行うとかなり格好いい)。
    特にMH3以降空中にいるモンスターを怯ませると落下後、長時間もがくようになったため、実用性もある。
    • ただし、現実におけるカウンターとは違ってダメージが倍加することはない。
      そのため、成功して得られるのは達成感と、PTプレイでは、仲間からの称賛の言葉だけである。
    • 達人級のハンターともなれば大剣の溜め斬りを強引に叩き込んだり、
      絶大な隙を持つガンランスの竜撃砲を当ててしまう猛者もいる。
    • 近年ではモンスターの攻撃を受けても吹っ飛ばないハイパーアーマー(圧縮解放フィニッシュ激昂斬など)
      無敵時間と同時に反撃するアクション(砲撃回避や、奏演奏など)を使って
      漢止めもしやすくなっている。
  • 上記のカウンターは怯みを利用した裏ワザのようなものだが、
    特定条件でモンスターとハンターの有利をひっくり返す
    ギミックとしてのカウンターが可能なモンスターも存在する。
    上手く活用できれば魅せプレイが可能なだけでなく、狩猟を有利に進められる。
    • ラングロトラは、回転攻撃中に攻撃を当てると派手に吹き飛びひっくり返る。
      リーチの短い武器だと相打ちになる可能性も高いが、投げナイフなどでもカウンター可能なので問題ない。
      だが、回転攻撃中のラングロトラは近接攻撃に対する肉質が非常に柔らかくなるので、
      近接攻撃によるカウンターを狙っても決して損は無い。
    • MHWorldのイビルジョーは怯ませるとカウンターを放ってくるが、
      そのカウンター攻撃をさらにこちらがカウンターすることで大ダウンを奪うことができる。
      このカウンターには一定ダメージがあれば良く、怯ませる必要はない。
    • MHFでは、ゴゴモアの糸を使った攻撃にうまく攻撃を当てる事により
      ダメージが4倍になるというギミックがある。
      (正確にはカウンター判定発生中の肉質が3倍になり、そこからダメージが4倍になるので12倍である)
      攻撃を当てた時とその数秒後に血が大量に噴出すエフェクトが発生する。
      攻撃を当てる事ができれば片手剣でも弓の矢切りでも可能だが、当然ダメージは低い。
      逆に大剣の溜め3や溜め斬り上げ4をうまく何度も当てれば剛種でも0分針討伐は可能。
      また、カウンターが成立すれば本来なら攻撃を食らう位置にいても当たり判定は消失する。
      • ラグの影響で、このカウンターはホスト画面でゴゴモアの跳飛攻撃中に
        攻撃がヒットしないと決まらないので注意(エフェクトは非ホストでも当たれば出る仕様だと思われる)。
      • ちなみに、弾を撃ってもカウンターは成立しない。
        攻撃範囲外からタイミング良く撃てば楽にカウンターできる事が他武器種と比べて
        非常に有利になるのは流石にまずいはずである。
    • イナガミ三角跳び中に竹をくわえて武器としハンターを強襲する技を持つが、
      この時口で噛み締めている竹を破壊すると、驚いたイナガミがその場でダウンする仕様がある。
    • 辿異種ヒュジキキの覚醒後に使用してくる極太の針を射出する技は
      タイミングよくガードすることでヒュジキキがスタンをする。
      ただし特定のタイミング以外でのガードはできず即死級のダメージを受ける大技のため失敗のリスクも大きい。
      例外としてランスだけは範囲ガードで防ぐことができるため失敗のリスクを抑えることができる。
    • その他、特殊な怯み値が設定され、溜めを阻止するとダウンを奪える
      アマツマガツチのダイソンなども一種のカウンターギミックだろう。

大剣

威糸呵成の構え

  • MHR:Sで登場した鉄蟲糸技「威糸呵成の構え」が
    メインシリーズにおける大剣初のカウンター技となるが、
    溜め中に攻撃を喰らうと威力が上がる、「肉を切らせて骨を断つ」ものもカウンターと称するなら、
    震怒竜怨斬激昂斬も該当するだろう。

ガード斬り

  • MHFの大剣は、秘伝書の天・嵐ノ型を選択すると
    通常ガードと差し替えでガードで攻撃を受け流して反撃する「ガード斬り」が使えるようになる。
    相手の攻撃を受け止めなくても反撃はするが、
    攻撃を受け止める程反撃のモーション値が上昇していく(最大3回まで)という特徴がある。
    また、最上位スタイルとなる極ノ型ではガード斬りの代わりに「ジャストガード」が使用できるが、
    こちらはガード成立時に限り、カウンター攻撃として溜め3に匹敵する威力の「ガード振り下ろし」、
    溜め2相当だが比較的隙の小さい「ガード薙ぎ払い」に派生することができた。

太刀

  • メインシリーズにおける太刀はMHX以降「カウンター」が充実する傾向にある。
    MHR:Sではカウンターを一定範囲内で決めることで追撃が発生する「円月」という鉄蟲糸技も登場した。

鏡花の構え

  • 太刀の狩技「鏡花の構え」は判定中に攻撃を受けると強力な反撃を行う。
    狩技ゲージは溜まりづらいものの、IIIであればモーション値は180にも達するため、
    ここぞという時に使える強力なカウンターである。

剛・気刃斬り

  • MHXXで登場したブレイヴスタイルの太刀は、ブレイヴ状態の時の気刃斬りIを入力した瞬間に
    攻撃を無効化するタイミングがあり、ここで相手の攻撃を受け止めると剛・気刃斬りで反撃を行う。
    単発では鏡花の構え程の高威力では無いが剛・気刃斬りコンボを全て当てられれば鏡花の構えを超える。
    ブレイヴ状態中ならいつでも可能な点も使いやすい。
    この頃はガードを介さずに攻撃を無効化する技がまだ少なかったこともあり、
    即反撃、スタミナ消費無し、ノックバック無し、削り無し、カウンターに成功すれば実質連続使用可と、
    盾を持たないにもかかわらず盾のガードよりも優秀だと度々揶揄、あるいは畏怖されていた。

見切り斬り

  • MHWorldでは見切り斬りが登場。
    練気ゲージを全て消費して発動し、その場から後方に飛び退いた後、前進しながら斬りかかる。
    この後方に飛び退いた時に相手の攻撃を受けると、それを無効化して攻撃部分の威力が上がり、
    さらに反撃を当てられれば練気ゲージが最大まで回復、そして気刃大回転斬りに繋げられる。
    使いこなせればオーラの色を瞬く間に上げられるが、反撃を空ぶると練気ゲージは空のままになってしまう。

特殊納刀

  • MHW:Iでは特殊納刀から居合抜刀斬り居合抜刀気刃斬りを繰り出せる。
    どちらも相手の攻撃を受け止めなくても攻撃するが、カウンターのように使うことで
    前者では練気ゲージの自動回復の効果時間が長くなり、後者ではオーラが下がるデメリットが無くなる。
    なお、カウンターとは言えどこちらは攻撃無効化ではなく、
    正確に言えばダメージを大幅に軽減するハイパーアーマーとなっている。
  • MHRiseでは居合抜刀斬りからカウンターが失われたが、
    居合抜刀気刃斬りが大きく強化されデメリットが削除。
    また、ハイパーアーマーではなく攻撃無効化になり、
    更にカウンター成立時にはオーラが上がる非常に強力な技となった。
    …ことの反動か、MHR:Sでは太刀自体が大幅に弱体化された。

水月の構え

  • MHRiseでは鉄蟲糸技として水月の構えが登場。
    鉄蟲糸を大量に展開し、そこにモンスターの攻撃が触れると素早くカウンターを叩き込む。
    オーラの色を1段階落とすが、そのまま気刃斬りIIIに派生できる。 
    兜割と同様にゲージの色によってモーション値に倍率補正がかかり、赤ゲージで最大の威力となる。

剛・気刃斬り(鉄蟲糸技)

  • MHR:SではMHXXの剛・気刃斬りIを想起させる鉄蟲糸技「剛・気刃斬り」というカウンター技が登場。
    出始めにカウンター判定を持っているところだけは一緒だが、中身はほぼ別物。
    第一に練気ゲージではなく、代わりに翔蟲1ゲージ分を消費して発動するようになっている。
    ただし回復するまで6秒なのでそこまで気にならないどころか、連続攻撃でない限りほぼ無限に使える。
    そして攻撃の派生が大きく変更された事で、剛・気刃斬りから殆どの技に派生できる他、
    気刃斬りI~III(or一文字斬り)のコンボ中から剛・気刃斬りを行うと、現在のコンボの段階を維持する。
    他にもカウンター成功さえすれば命中せずともオーラが上昇したり、ハイパーアーマーがついていたりと、
    使い勝手だけで言えばMHXXの頃と同じかそれ以上になっている…のだが、
    今作の太刀は元々カウンターが豊富であるため、
    リターンが薄い割に入れ替え技枠の競合が厳しい剛・気刃斬りの採用率はあまり高くない。
    • 地味にモーションも変更され、翔蟲を纏いながら縦斬りをするようなものになっている。
      これは、上述の鏡花の構えに近い。
      スカしても割とカッコいい

威合

  • MHR:Sでは特殊納刀との入れ替え技として新たに「威合」が登場。
    納刀が完了する前にZRボタンを離すか攻撃を受けるとそれぞれ性質の異なる「威合受け流し」に派生。
    ZRボタンを押し続けたまま納刀を完了すると練気の色を消費しながら溜める「威合気刃溜め」に移行し、
    その後ZRボタンを離すと高威力の「気刃解放斬り」を放つ。
  • 納刀動作中に攻撃を受けた場合は練気のオーラ色を1段階消費するが「自動で威合受け流し」となり、
    ヒットした攻撃を無効化しながら身を捩り斬りつける。
    納刀途中でZRボタンを離した場合は抜刀攻撃を繰り出し、抜刀攻撃中にハンターが攻撃を受ける事で
    カウンターでの威合受け流し」が成立し、攻撃を無効化して色の持続時間をMAXまで延長する。

いなし

  • MHFでは前述した避け斬り以外に、
    極ノ型にて「いなし」というジャストガードアクションが可能となる。
    ガード成立時に限り、瞬速で間合いを詰めて切り付ける(移動中は完全無敵)「瞬斬」か、
    多段ヒットの強烈な突きを繰り出す「いなし突き」のどちらかに派生できる。
    上でも少し触れたがMHFのカウンターアクションは全てガード判定で攻撃を凌ぐ仕様なので、
    この技の追加によって太刀でもガード性能スキルを積む
    (入力受付時間を増やし、+2でガード不可攻撃にも対応する)理由が生まれた。

片手剣

ガード斬り

  • MHRiseではガード斬りにガード判定が追加され、
    出始めにノックバックが中以下の攻撃を受けるとシールドバッシュが自動で発動し、
    Xで飛び込み斬り→ジャストラッシュが、Aでその場でジャストラッシュを出せる。
    ただし、片手剣のガード性能ではカウンターを発動できる攻撃は限られるため、実用にはガード性能の発動が必要。

滅・昇竜撃

  • 鉄蟲糸技の滅・昇竜撃は出だしにガード判定があり、
    これで攻撃を防ぐとヒット数、攻撃力、スタン値が大幅に強化される。
    こちらは削りダメージがあっても発動可能なので逆恨みとの相性がよい。
    また、自分で設置して起爆した大タル爆弾でもカウンターでの強化が可能なので、
    ソロではチャンス時に積極的に自爆して大技を発動していくスタイルが確立された。
    • ただし滅・昇竜撃の出始めに行うガードは通常のガード可能範囲よりも狭まるため、
      敵の攻撃に対してほぼ真正面から受ける必要があり難易度はやや高め。

双剣

ジャスト回避

  • MHXでは、ブシドースタイルのジャストアクションとして多くの武器にカウンター攻撃が存在するが、
    ブシドー双剣では回避そのものが攻撃になっているという点で一線を画している。
    ジャスト回避成功時に体を捻りながら双剣を振り回し、回避と同時にモーション値が高めの攻撃を行う。
    また、斬りつけ終了後の着地時には完全無敵時間のステップを二回*2行い、
    攻守共に隙のない性能を持つため高い人気を誇った。
    • 続編であるMHXXではモーション値に下方修正が入ったが、
      他の武器のジャストアクションでは攻撃出来ない時間に攻撃を行うため依然として人気である。
      しかしジャストアクションからカウンター切りつけに派生可能なのは
      鬼人化時及び鬼人強化時のみであるため、鬼人ゲージの管理が重要である。
      鬼人化時、及び鬼人強化時以外では、他の武器種のジャスト回避と同様に、
      攻撃なしの回避後、無敵時間を持たないダッシュになり、DPSと生存性が大きく下がるため注意されたし。

真鬼人ダッシュ

  • MHXXでは、ブレイヴスタイルのブレイヴ状態限定で、
    ダッシュの出だしに攻撃無効化時間がつくという、移動と回避のニコイチアクション「真鬼人ダッシュ」が追加。
    カウンターが成立すると研ぎ払いを行い回避と攻撃と斬れ味回復を兼ねるアクションとなる。
    • ちなみに、鬼人ダッシュ自体はブレイヴ状態でなくても発動できるが、
      攻撃無効化時間が無いただの抜刀ダッシュになる。

朧翔け

  • MHRiseでは鉄蟲糸技として朧翔けが登場。
    翔蟲を前方に放って前進し、前進中に攻撃を受けると無効化してカウンターを繰り出す。
    カウンターはMHXの鬼人ジャスト回避のようなモーションとなっているが、
    発動後の無敵ステップが削除されているため、元よりも連続攻撃には脆くなっている。

ハンマー

水面打ち

  • MHRiseでは入れ替え技として水面打ちが登場。
    ハンマーを縦に小さく振り下ろし、モンスターの攻撃に合わせると攻撃を相殺して無効化、
    さらに派生で直接縦振りのアッパーを繰り出せる。
    • MHR:Sでは全体的に強化され、カウンター成立からの派生も追加された。
      これによって使い勝手が大きく上がり、カウンター主体の戦法も成立するようになった。

ランス

  • カウンターとの境目は曖昧だが、MHX以降のランスには攻撃を受け止めて反撃するモーションがかなり多い。
    それらについてはガードポイントの記事を参照。

カウンター突き

  • MH3からはランスのモーションにカウンター突きが追加。
    これにより、ガードと同時にすぐに反撃に移る事も可能になった。
    詳しくはカウンター突きの記事を参照。

スラッシュアックス

属性充填カウンター

  • MHR:Sにて、鉄蟲糸技「属性充填カウンター」が登場。
    剣を構えた後追加入力で「属性解放バースト」が発生し、
    これにモンスターの攻撃を当てる事で斬撃を繰り出す「高出力フィニッシュ」となる。
    この時、元の状態を問わず高出力状態に移行する
    高出力状態中にカウンターを成立させると、効果時間が上書きされる。
    • 解放バーストの爆風にカウンター判定があるという珍しい仕様となっており、
      ハンター本人には命中しなかったとしてもカウンターが成立する。
      逆にハンターにのみ攻撃が命中し、爆風が当たらずカウンター失敗…という事態も多い。
    • 非常に長いHAや成功後の無敵が存在するという破格の性能を持ち、威力もメリットも格段に大きいが、
      カウンター技としては劣悪なほど発生が遅いというデメリットでうまくバランスを取っている。
      • その仕様上、太刀の見切り斬りやランスのカウンター突きのような
        攻撃中に挟んで相手の反撃を受け流す技というよりは、
        カウンターすると決めたら事前に準備しておき、相手の攻撃を待ち構える技と言える。
        太刀で言えば特殊納刀からの居合抜刀斬りのほうに性質が近い。
    • カウンターを構えていられる時間はスラッシュゲージ満タンから約9秒。
      ゲージが枯渇すると強制的に変形モーションへ移行する。

チャージアックス

  • 変形斬りなどにガードポイントが存在しており、
    この判定に当てることで通常とは異なる派生が繰り出せるようになる。

カウンターフルチャージ

  • MHRiseでは鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」が登場。
    モンスターの攻撃に合わせることでビン5本を一気にフルチャージし、
    やはりこちらも通常とは異なる派生が繰り出せる。
    こちらはガード性能スキルなしでも削りノックバックを無効化するが、
    ガード不可攻撃はガード強化スキルがないと防げない。

操虫棍

突進回転斬り

  • MHRiseにて、飛び込み斬りとの入れ替え技として突進回転斬りが追加された。
    一瞬の溜めの後、回転しながら素早く突進して攻撃する。
    この回転しながら突進している最中に攻撃無効化時間が発生しており、
    ここで攻撃を受けるとその攻撃を無効化し、その場で真上に舞踏跳躍する。

マグネットスパイク

  • 斬モードのガードアクションとして「ガードカウンター」を使用可能。
    1秒ほどマグネットスパイクを縦に構えた後に前方へと突き出すモーションだが、
    縦に構えている間はガード判定があり、その間に攻撃を受けると突き出し時に衝撃波が追加で発生する。
    この衝撃波の威力は大剣のガード斬りと同様に最大3回までガード回数によって変化する。
    また、ガード成功時にはフィニッシュ斬りへと直接派生できる。

ライトボウガン

反撃竜弾

  • MHR:Sにて鉄蟲糸技「反撃竜弾」が登場。
    使用と同時に特殊な弾を発射し、自身は無敵状態で後方へ飛び退く。
    この弾はモンスターの攻撃に命中することで炸裂し、ダメージが増加する。
    • なお、この無敵状態は「無敵時間」であって「攻撃無効化」ではないため、
      持続が長い攻撃ではカウンターに成功してもそのまま被弾する場合がある。

ヘビィボウガン

カウンターショット/カウンターチャージャー

  • MHRiseにて鉄蟲糸技「カウンターショット」「カウンターチャージャー」が登場。
    前者はカウンターが成立すると高威力の弾を発射できるようになり、
    後者は一定時間溜め撃ちの溜め速度が上がり、クラウチングショットのクールタイムが短縮される。
    本作はMR(MHR:S)以降でかなりスキルを投じつつ特定条件を満たさないと前作ほどのシールド性能を持たせられないが、
    それを踏まえてかカウンター二種はガード性能・強化なしで全攻撃を削り無しで防げるようになっている。

見躱し矢斬り

  • MHRiseにて、チャージステップとの入れ替え技として見躱し矢斬りが追加された。
    短い距離をステップで移動しつつ、矢斬りで攻撃するという技。
    チャージステップには元々回避と同様の無敵時間が存在するが、
    こちらはそれが攻撃無効化時間となっており、出だしで攻撃を受けると
    攻撃を無効化した上で溜め段階が2段階上昇する。
    • 厳密には無効化判定が優先されるだけで無敵時間も存在する模様。
      そのため回避性能スキルを積むと無効化判定はそのままに無敵時間だけ伸びていく。

モンスターのカウンター

  • モンスターに攻撃を仕掛けた際に、逆にこちらが攻撃をくらってぶっ飛ばされることもカウンターで、
    ハンターならば誰でも一度は食らう攻撃であるが、受動的にカウンターを狙うモンスターもいる。
    基本的にはハンターかモンスター自身の隙を潰すように仕掛けてくるので厄介だが、
    明確に対処法が存在していたり、確定行動を誘発できたりするのでよく観察してみるとよいかもしれない。
  • バレバレな行動を見て調子に乗って殴ったらカウンターされた……というならともかく、
    単純に怯みという追撃チャンスを潰すオート化されたカウンターや、
    判別のし辛い(&出の非常に早い)構えがカウンターの起動トリガーになっているケースでは
    モンスターとの攻防という面でプレイヤー側が一方的にストレスを被ることも多い。
    その為かプレイヤーのアクション性を重視しているMHRiseとMHR:Sでは、
    このタイプのカウンターを行うモンスターが殆ど登場しておらず、元々あったものが削除されているケースも。

ボルボロスドボルベルク

  • ボルボロスは頭に攻撃を加えて弾かれると、
    弾かれて無防備になったハンターに突進を食らわす。
    怒り時のドボルベルクは頭を攻撃して怯ませると、直後に頭突きで反撃を行う。
    これらもカウンターと言えるだろう。

オオナズチ

  • MH4Gからのオオナズチは、振り向き中などの隙に攻撃を加えると、
    時折振り向きモーションをキャンセルしてからハンターの死角に回り込んでの毒霧ブレスを使うことがある。
    ダメージがかなり大きいだけでなく、毒の状態異常を付加させてくるため、非常に危険なカウンターである。
    幸い攻撃範囲は意外と小さいため、振り向き動作をキャンセルしたのを見たら
    オオナズチの前方からすぐに離れるか、オオナズチの方を向いてガード態勢を取るのが無難だろう。

ブラキディオス猛り爆ぜるブラキディオス

  • MH3Gのブラキディオスは、少し後退しながらハンターの様子を見るような仕草を見せるが、
    この時に攻撃を仕掛けると即座にカウンターパンチを繰り出す。手を出さなければ特に何もされない。
  • MH4Gで初登場の猛り爆ぜるブラキディオスは、粘菌が赤く光っている部位に攻撃を仕掛けると、
    即座に粘菌が爆発して自動的にハンターに対するカウンターが取れるようになっている。
    赤くなった部位への攻撃は避けるか、爆発する直前に爆発範囲から何とか逃れるようにしたい。
    遠距離武器で戦うガンナーならば自身への被害に関してはあまり気にしなくてもよいが、
    前方で戦う仲間の剣士を粘菌の爆発に巻き込ませないように注意を払いたいところ。
    • MHW:Iでも同じだが、こちらでは粘菌が滴り落ちてから爆発するため、剣士でも逃れるチャンスはあるにはある。

矛砕ダイミョウザザミダイミョウザザミ

  • 矛砕ダイミョウザザミはハサミでガードをした際に攻撃して弾かれると
    ハサミでの引っ掻きや押し出しなどでカウンターを使用してくる。
  • また、MHR:SのMRダイミョウザザミも同じようにカウンターを行う。こちらは従来通り音爆弾で解除させることが出来る。

天眼タマミツネ

  • 無明状態(非怒り状態)時、身体の周囲に無数の小さな泡を浮かべながら“構え”を取ることがあり、
    この状態の天眼タマミツネに攻撃を加えると2種類の大技のいずれかを即座に繰り出す。
    無明状態の場合は肉質が硬いため、うっかり攻撃して弾かれてしまえばほぼアウト。
    構えを見たらまず距離を取って、大技の回避に専念した方が良い。
    どちらの技を繰り出すかは構えをよく見れば判別できるが、非常に似ているので
    場数を踏んで覚えるしかない。

オドガロン

  • オドガロンのカウンター攻撃は暴れるように行う為、怯んだ地点から大きく移動してしまう。
    これだけでもだいぶ厄介なのだが、更に厄介なのはカウンター攻撃の条件であり、なんと足の怯みで発動する。
    そのためダウンを取れたと勘違いし、攻撃を仕掛けようとするとかえって攻撃されてしまうので注意。
    一応カウンターが来るかダウンするか気づける要素はある。それは怯んだ時の吹っ飛び方である。
    ダウンの場合すぐ近くにゴロンと横になるがカウンターである場合遠くに吹っ飛んで行くため、これで判別がつく。
    • 派生作品のMHNowでも健在であり、頭部の部位破壊で転倒すると
      確定で飛び掛かりカウンターに派生するが、今作は転倒の条件が部位破壊のみである。
      予備動作の赤いオーラが発生するので、ジャスト回避のタイミングを覚えることができれば
      被弾は抑えられるだろう。

イビルジョー

  • MHWorld以前のイビルジョーは上記のドボルベルクと同様に、
    頭を攻撃して怯ませると、直後に頭突きで反撃を行う。
  • MHWorld以降のイビルジョーは怯ませるとのけぞった頭をそのまま地面に叩き付けながら前進するというカウンターを行う。
    ハンターのカウンターの項でも述べたがこの攻撃をこちらがカウンターすることで大ダウンを奪える。

ネルギガンテクシャルダオラテオ・テスカトル

  • ネルギガンテとMHWorld以降でのクシャルダオラ、テオ・テスカトルのカウンター攻撃の性質は似ており、
    足を攻撃していると起こす大きな怯みの後カウンターに繋げてくる。
    両者とも自分の目の前(ネルギガンテは前足攻撃、クシャルダオラは風ブレス、テオは火炎放射)を攻撃するのだが、
    この「足を攻撃していると起こす」という要素と「自分の目の前を攻撃する」という要素のおかげで、
    背後から足を攻撃するとカウンターで誰もいない方向に攻撃するという状況が生まれることがある。

ナナ・テスカトリ

  • MHWorldでのアップデートで追加されたナナ・テスカトリもカウンターに近い行動を行う。
    時折身体を発光させて、しばらくすると咆哮を上げて纏っている粉塵の段階を上げるのだが、
    この身体を発光させている最中に攻撃を加えると引っかきや粉塵を飛ばして反撃してくる。
  • 閃光状態にすることでエリア一帯を火の海にするヘルフレアを使ってくるルーチンもある。

ジンオウガ

  • MHW:Iで復活した際にカウンター行動を獲得。
    イビルジョーなどと同様に怯みがトリガーとなっており、怯みのモーションをキャンセルして
    全力のお手を叩き込んでくる。
    • 次回作にあたるMHR(:S)にもジンオウガは登場するがこのカウンター行動は削除されており、
      現状MHW:Iのみで見られる行動となっている。

エスピナス亜種

  • MHFにおけるエスピナス亜種は、チャージブレス(メガフレア)の溜め行動中に罠を仕掛けられると、
    残り溜め時間に関係なく溜めモーションを即キャンセルして攻撃を繰り出してくる
    しかも、キャンセルしているのに威力が通常と同じであるため、これを使われるとかなり絶望的である。
    溜め攻撃は隙だらけなので、ついつい罠を置きたくなってしまう(当時の)MHFプレイヤーの心理を
    巧みに突いた行動として現在も語り継がれている。
  • MHR:Sで復活したエスピナス亜種は、チャージブレス中に罠を仕掛けても一切リアクションを見せない
    行動すべてにアーマーが付与され、MHFで見られたカウンター攻撃はオミットされている。
    なお、着地後に体勢を立て直すと同時にアーマーは解除され、律儀に罠に掛かる。
    • しかし、イベントクエスト「烈禍襲来:伝説の一撃」に登場する個体は
      MHFを彷彿とさせる強力なモーションを修得しており、上記の罠カウンターメガフレアも復活した
      イベントクエストに盟勇が連れて行けない設定で幸いだったかもしれない。…オトモアイルー?

ギアオルグ

  • ギアオルグは上記の獣竜種のカウンターのモーションを使い、
    目の前に冷気ブレスを放って作り上げた氷塊を叩き割り、拡散させて攻撃する手段を得ている。

ミドガロン

  • ミドガロンは体毛が黄金に輝く激昂状態に限り、特定のタイミングでハンターから攻撃を受けると、
    その時点での行動をキャンセルして瞬時に移動し、別の攻撃を行う。
    多くの場合では瞬間移動突進を繰り出すが、「次に行う予定」で特定の攻撃が選ばれていた場合、
    その攻撃を瞬間移動後に繰り出し、その後再度瞬間移動突進を行う。
    ミドガロンはこの攻撃を頻繁に行うため、特に警戒すべきである。

デュラガウア

  • デュラガウアミ・ルはハンターの攻撃に対してカウンターを行う。
    体を大きく沈ませる動作がそれで、知らずに攻撃してきたハンターを右前脚の爪で思いっきり切り裂く。
    喰らうと気絶スキルでも防げない膝崩れやられを起こし、高確率で次の攻撃を喰らうので注意。
    不用意に近づいただけでもカウンターを繰り出してくることがあるので要注意。

ヒュジキキ

  • 頭への攻撃により怯ませた直後にイビルジョーの様に突進のカウンターを行う。
  • また、体を丸めつつ針を外側へと向けガードする行動も使用する。
    この行動のはじめに至近距離へと針を飛ばすほか、
    ガード中のヒュジキキを攻撃するとカウンターとして針を飛ばしてくる。
    辿異種も同様の攻撃を行うが、うっかり攻撃すると出血やられと避雷針やられを併発するためかなり危険。

ゼルレウス

  • ゼルレウスは打撃に対し適応変化した場合のみ、特定の構え動作からカウンター攻撃を行う。
    頭を上下させて威嚇する動作*3がそれで、この時は頭部の肉質が硬化しており、
    ハンターが弾かれモーションを行うと同時にブレスを放ってくる。

UNKNOWN

  • UNKNOWNは第3形態以降、ヒプノック希少種のようなサイドステップを使用する。
    最終形態においてはステップ中にハンターを向くように方向転換し、
    そこからすかさず3連ブレスを吐くことがある
    UNKNOWNに対して背を取ったからと言って、
    調子に乗って攻撃しようとするとこれで反撃を受けるので油断禁物。
    攻撃動作中でハンターが動けない間にカウンターを仕掛けられたらまず逃げられない。
    • また、突進中に突如上記のようなカウンター攻撃を繰り出すことがある。
      突進に対して安易に緊急回避を用いると、これもカウンターの餌食となるので要注意。

クシャルダオラG級個体

  • MHF-G10で初登場したクシャルダオラのG級個体は、
    毒または麻痺状態になるとそれを解除しつつ専用のカウンター攻撃を行ってくる。
    前者は、毒状態になって約90秒が経過した時に、毒を含んだ体液を絞り出し、
    それを周囲にぶち撒けて毒沼状態にするというもの。
    後者は、やはり麻痺状態で時間が経過すると力を振り絞って飛び上がり、
    麻痺ガスを噴出しつつ墜落し、ハンターを押し潰し痺れさせる。
    いずれもカウンターというには発動が遅いようにも思われるが、
    カウンター攻撃の存在を忘れて、攻撃に夢中になりすぎないように。

MHSTシリーズ

  • MHSTシリーズでは、一部の野生モンスターにカウンター攻撃が実装されている。
    攻撃を受けた際に反応して、相手が繰り出してきたのと同じ攻撃を繰り出してきたり、
    回避の構えで回避率を大幅に上げたり、特定の攻撃動作を封じてきたりするというもので、かなり厄介。
    その性質上、場合によっては1ターンの間に何度も発生する可能性があるため、
    見方によっては複数回行動の一種のような感覚にもなる。
    • 基本的に、反応するのはあくまで通常攻撃のみであり、特技攻撃を受けた場合にはカウンターを行わない。
      例えばMHSTだと、パワー攻撃を受けるとカウンターを繰り出してくるリオレウス亜種に対して
      パワー系の特技で攻撃をしかけても反撃されることはない。
      • ただし、MHSTのブラキディオスのみ、通常攻撃だろうが特技だろうがお構いなく、
        攻撃を受けると確定でパワー攻撃で反撃してくるため、要注意。
      また、真っ向勝負に勝った場合も反撃されることはない。
  • 必ず決められた通常攻撃で反撃してくることを逆手に取り、
    あらかじめ仕替けておいた罠にモンスターを誘いこむといった芸当も可能。
    厄介な行動であることに変わりはないが、うまく活用できれば逆にこちらの攻撃チャンスになる。
    覚えておいて損はないだろう。
  • 加えて、ごく限られたモンスターはHPが0になった瞬間に最期の力を振り絞って大技を繰り出してくる
    たとえどのような状態であろうと必ず繰り出すため、阻止する手段は全く存在しない
    どうにかして耐えなければこちらの敗北になってしまうため、あらかじめみがわり玉を使うなどしておきたいところ。
    • このタイプのカウンターのような行動については本シリーズでの正式名称は不明だが、
      ベヒーモスの同じ行動のFFシリーズでの名称から「ファイナルアタック」と呼ばれることが多い。
  • MHST2では片手剣スキル「カウンターポジション」など、味方サイドもカウンター技が使えるようになった。

余談

  • 一部の記事でカウンターのことを「当て身」「当身」と表記されていることがあるが、
    これは格闘ゲーム界隈で広く使われている呼称。
    格ゲーで初めてカウンター技を持ち込んだキャラクターの技名が「当て身投げ」だったことに由来する。
    その当て身投げが省略されて当て身とされている…のだが、
    当て身投げは「当て身してきた相手を投げる」ことであり、つまり当て身とは打撃技のことを指す
    意味を知ってる人にとっては「ん?」となる記述に感じるかもしれないが、
    携帯電話をケータイと略すようにそういうものなんだと割り切ってもらえると幸い。

現実のカウンター

  • 元々は「敵に奪われた地形を奪い返すために実行される軍事戦術カウンターアタック」が由来。
    取られたから取り返すが長じた結果、現在では攻めてきたところを逆にやり返す、といった意味で使用される。
    • 攻撃方法という意味で用いる場合は一般に「相手の攻撃にあわせて自分の攻撃を打ち込み、
      より大きなダメージを与える攻撃」として表現される。
      「相手の勢いを利用してダメージを倍返しする」と解釈する人も多いが、
      相手の防御反応が薄れる攻撃中に攻撃を加える事がダメージの増加する大きな要因である
      (実際にダメージが増加しないわけではないので、倍返しが間違いという訳でもない)。
    • またスポーツにおいても「攻め込まれていた側がボールを奪い、相手チームの守備の態勢が整わないうちに、
      素早く相手ゴール前にボールを運び攻撃する戦術(Wikipediaより)のことも「カウンター」と呼ぶ。
      どちらも「守勢側攻勢側の動きを利用して攻撃に転ずる」という点では一致している。
    • その特性上、自分も相手の攻撃を食らって相打ち、場合によっては返り討ちになりかねない攻撃であるため、
      基本的には相手の攻撃を回避しながら、もしくはいなしてから放つのが一般的だが、
      広義では、いわゆる「肉を切らせて骨を断つ」タイプの攻撃もカウンターと称される事がある
      (MHで言えば「震怒竜怨斬」がそれ)。
      RPGでは、敵の攻撃に対応して(その攻撃を受けた上で)反撃を行う技なども広く見られる。
      「受けるダメージを無効化しない反撃」をカウンターと呼ぶ場合、
      「受けるダメージを無効化する反撃」は反射と呼んで区別されることが多い。
  • 酒場にあるような横長の台や、数える方のカウンターも同じつづりである(counter)。

関連項目

アクション/カウンター咆哮
アクション/ガード


*1 「カウントダウン」や「伯爵」はこちら
*2 ステップ回避前及び、ステップ一回目終了時のどちらのタイミングでも任意で攻撃への派生可能。
*3 エスピナス種が時折見せるモーションに似ている。