武器/マグネットスパイク

Last-modified: 2024-01-06 (土) 13:23:59

引力と斥力、斬撃と打撃
その力は如何なる状況でも活路を見出す


2018年9月26日実施のMHF-ZZアップデートにて実装された、G級ハンター限定の新たなる武器種。
本作では14番目(シリーズ累計17番目)、そして最後の武器種となる。
漢字では「磁斬鎚(じざんつい)」と表記する。

目次

長所・短所

  • 長所
    • 超重量武器らしく平均的なモーション値が大剣などに次いで高い。
    • 斬モードと打モードへの変形により、"尻尾の切断"や"スタン"など、両方の属性の特色を兼ね備えている。
    • 斬モードは素早いアクションが多く、コンボの最終段やガード成功から強力なフィニッシュ技に繋げられる。
    • 打モードはリーチに優れ、バックスタンプや三連強打などクセがありつつも強力なアクションを持つ。
    • 無敵時間が付与された攻撃技が多く、そのいずれもが長い無敵時間を持つ。
    • ガード行動も可能で、反撃として斬モードは衝撃波、打モードは宙返りからの強襲攻撃を放てる。
    • "磁界弾"をヒットさせることで、磁力を用いた3次元的な超高速・長距離の接近/離脱アクションを使用可能。
      モンスター側の距離を離す行動や、距離を離さなければ回避できないような広範囲攻撃などに滅法強い。
    • 磁界接近から強力な振り下ろしへ派生可能で、容易に高い位置へ攻撃を加えることができる。
    • 武器に磁力を蓄積し、開放することで攻撃力などを強化することができる(磁纏)。
    • 磁纏時のフィニッシュ斬りと回避成立時の磁衝撃には追加で3hitするエフェクトが発生し、
      それら全てにも属性が付与されているため、属性も有効なダメージソースとして機能する。
    • モンスターに磁力を蓄積させ、武器から放つ磁力へ縛り付けることで
      任意のタイミングで長時間におよぶ拘束アクションが可能(磁縛)。
    • 磁縛から繰り出すフィニッシュ技はモーション値が途轍もないほど高く、
      磁界弾をヒットさせた部位にピンポイントで強力なダメージを与えられる。*1
    • G級大討伐において、磁界接近によりラヴィエンテの結晶へとショートカットが可能。
    • 抜刀ダッシュ中など極一部を除いたほぼ全ての状態から前後左右任意の方向への回避に派生できる。
  • 短所
    • 重い武器ゆえに抜刀ダッシュ中の小回りが利きにくく、攻撃中の方向調整も操作がシビア。
    • コンボの派生ルートが複雑、かつ斬モードと打モードでアクションが全く異なるため、
      それぞれのモードにおける立ち回りへの熟練が必要となる。
    • 斬モードと打モードの使い分けが重要だが、コンボ中の変形ルートは少ない。
    • 巨大な武器を身体ごと振り回すようなアクションが多く、定点攻撃のアクションはかなり限られている。
    • 他の攻撃や抜刀ダッシュ、回避でキャンセルしない限り、各攻撃後の隙が極めて大きい
    • 斬モードは上方向へのリーチが短く、高い位置の尻尾は通常コンボでは狙いにくい。
    • 打モードは重い動作の技に高いスタン値が集中しており、単純なスタンの取りやすさではハンマーなどに譲ることも。
    • 磁力を使用した回避技や接近技などは磁力ゲージとスタミナが足りないと繰り出せない*2
    • ガード行動は使用後の硬直時間が比較的長い。
    • 磁縛は長い拘束時間からPTプレイでの活用に向くが、使用するたびにモンスターが耐性を持つため、
      必ずしもマグネットスパイクの使い手がPTに多ければ多いほどよいというわけではない。
    • 磁縛のモーションには磁力ゲージを合計2つ消費し、使用前後の隙も大きい。
      そのため、モンスターのSA行動やラグなどにより磁縛が失敗した場合には大きな痛手となることも多く、
      考え無しでは使いこなせない。

概要

  • MHFでは穿龍棍に続く第二号となる*3同作オリジナル武器カテゴリーである。
    西方の地からメゼポルタにもたらされた、という設定で、
    武器として扱うにはあまりにも重く、大きい「超重量級の近接武器」となっている。
  • 2018年度のMHF最大のコンテンツ追加として新武器種実装が2017年末に予告され、
    その後2018年7月の公式生放送にて「マグネットスパイク」という名称が明らかになり、
    2018年8月24日の公式生放送でその概要が明らかになった。
    公式では「マグスパ」という略称が主に用いられている(余談も参照のこと)。
  • 本武器は2本からなる1対の磁筒ビンそれを収める武器本体の2種から構成される。
    各種機構は武器本体に組み込まれ、それを磁筒ビンが有する永久的な磁力で起動し、強力な磁力を引き出す。
    武器名の「マグネット」はこの磁筒ビンを、スパイクは「武器本体」の事をそれぞれ指しており、
    後述する通り、まずは自身専用の磁筒ビンを入手、永久的な磁力を込めて使い回す事になる。
    磁筒ビンは金属フレームに収められる箇所が存在し、
    左手側が赤色、右手側が青色となっている。
    これらの磁筒ビンと、全ての武器に付属する磁界銃が、このマグネットスパイクにおける重要な要素となる。
    • 磁筒ビンを収める箇所は武器によってデザインが異なる。
      が、これは同じく共通したビンを装填する弓にも言えることであるため、
      あくまで収める容器で、その内部に磁筒ビンを装填していると考えることも可能であろう。
      もちろん、武器デザイン上の都合という可能性も0ではないが。
    • 磁力というフレーズはメインシリーズではあまり表立った要素ではないものの、
      MHFにおいては7年以上昔からルコディオラという磁力を扱う古龍が存在しており、
      同作プレイヤーにおいてはなじみの深い要素であると言えるだろう。
      • ちなみに、そのルコディオラの辿異武器マグネットスパイクのみ、
        磁筒ビンを収める容器のデザインが大きく異なる
        そのデザインは2色の光る宝石と言っても良いもので、武器説明文も照らし合わせてみると、
        磁力の力を使う武器種に磁力を操る古龍の力、
        という極上の相性を表現する1つの形であると考えられる。
  • 本武器はスラッシュアックスと同様に異なる形態への可変機構を持つ「変形武器」であるが、
    その形態は巨大な刀身を持つ「斬モード」と、それを折り畳んだ「打モード」の2形態である。
    つまり、MHシリーズ史上初の「切断武器でもあり打撃武器でもある武器カテゴリー」ということになる。
    武器の漢字名称が「磁斬鎚」であることからも、
    本武器が斬打両方の特性を持つ武器種であるということが明解であろう。
    • 斬モードでは背負っていたマグネットスパイクを伸ばしてそのまま構える。
      武器内部に刃物が仕込まれており、それが出てくるのが特徴的。
    • 打モードはその状態から半分に折り畳まれ、ハンマーや狩猟笛のような外観に変貌する。
      この変形時には先述した、左右に装着されている磁筒ビンがくっつく事から、
      磁力を利用して変形させている可能性もあるだろう。
  • 穿龍棍やスラッシュアックスF同様、本武器はG級ハンター専用武器種となっており、
    かつての穿龍棍のように使用解禁にはイベントを進める必要がある。
    イベントはG級昇級後に工房の親方に話しかけることで発生し、
    一連の導入イベントをクリアする事で使用可能となる。
    このイベントは3つのクエストで構成されており、
    マグネットスパイクの磁筒ビンに磁気を蓄積するため、磁力を操る3種のモンスターに挑むというもの。
    このイベントの過程で秘伝書も入手できるのだが、
    GR1から各スタイルの頂点となる「極ノ型」が全武器種解禁されて久しいという事情もあり、
    秘伝書スタイルは極ノ型のみとなっている。
    • ちなみに初期の穿龍棍のように、特典武器に限り解禁イベントをクリアしなくても生産・使用できる、
      という仕様にはなっていない。
      穿龍棍は正式解禁のイベントにたどり着くまでが非常に長い事が問題視されていたため、
      マグネットスパイクは世界観のフォローを入れながらも、その工程を圧縮する意図が読み取れる。
      ただし、解禁にはG級特異個体ルコディオラという、
      ノーマルG級モンスターの中ではそこそこの強敵を一人(厳密にはレジェンドラスタとのペア)で狩る必要がある。
      また、後述の事情からGR1で即座に解禁する(できる)ことを想定していない節が見受けられる。

アクション・仕様

  • 斬モードと打モードは、抜刀攻撃で好きなモードを繰り出せるほか、
    変形攻撃によってシームレスに切り替えることもできるようになっている。
    スラッシュアックスと異なり、変形に際し特に条件はないためプレイヤーの任意で使い分けられる。
  • 超重量級の武器ではあるが、意外にも手数がそれなりにある武器種となっている。
    使い方にもよるがスラッシュアックスFと同等程度の手数があると考えてよい。
    それでいて基礎的なモーション値は大剣並みか物によってはそれ以上と恵まれているが、
    弱点として定点攻撃が1種類しかない事も挙げられる。
    公式でも、定点攻撃が苦手なことが弱点の一つであるとの言及がある。
    また、張り付いて繰り出せる技はいずれも方向調整がシビアになっている。
  • 抜刀時移動速度は非常に遅い。
    斬モード、打モード共に、大剣やスラッシュアックスの剣モードと同等ぐらいのスピードとなっている。
    ただし「極ノ型」しかないということで、当然ながら抜刀ダッシュは可能。
    また、磁力アクションによる高速移動があるため、抜刀時移動速度の遅さはあまり気にならないが、
    抜刀ダッシュは全武器種でもかなり遅く、派生可能になるまでの隙も大きい。
    上記の点も合わせ、全体的に小回りが利きにくいようにはなっている。
  • 昨今のMHFにて重視されるガードアクションだが、マグネットスパイクは斬・打モードの両方でガード可能。
    ただし、どちらのモードで出すかで仕様が大きく異なっている
  • マグネットスパイク最大の特徴ともいえる磁力を用いたアクションについてだが、
    「磁筒ビン」に秘められた磁力が生み出す引力斥力が肝となっている。
    また、これによる攻撃を行っていくことでモンスターにも、そして武器自身にも磁力が蓄積されていき
    それを用いた特殊なアクションを行うことも可能となる。
  • ちなみに磁力を用いたアクションを行うためには、
    マグネットスパイク独自のゲージである「磁力ゲージ」を消費する。
    磁筒ビンに蓄積された磁力を可視化したものであるようで、
    穿龍棍のEXゲージのように5ブロック分用意されており、各アクションにつき1ブロック消費する。
    ただし、EXゲージと違い最初から5ブロック溜まっており、
    時間経過*4やモンスターに攻撃を加えるなどで回復するため、無茶な使用をしなければ枯渇はしない。
    集中スキルがあると回復量が増す。
  • 極ノ型しかないため、NPCも自動的に極ノ型となり、MHFではNPCが地ノ型以外を用いる唯一の機会となっている。
  • なお、現在のスキル環境で気になることはまずないが、ほぼ全てのアクションにはじかれ無効がない。

斬モード

  • 背負ったマグネットスパイクを持ち手が直線になるように広げて構え、武器に仕込まれた刃で斬りつけるモード。
    故に通常抜刀では斬モードになる。
  • 基本アクションはスラッシュアックスの剣モードに似ている縦斬りのコンボと、
    巨大な刀身を薙ぎ払う横斬りのコンボで構成されている。
    各コンボはある程度自由に行き来できるが、
    巨大な武器故かアクションを行う度にハンターも少しずつ動いてしまう。
    打モードと比較し打点やリーチに優れない傾向にあるが、モーション自体は打モードよりは早め。
  • 各コンボの最終段からは「フィニッシュ斬り」に派生可能。
    磁力を纏い思いっきり振り下ろす一撃となっており、
    大剣の溜め斬り、ガード振り下ろしほどではないが高い威力を持つ。
    後述の磁纏強化時には、地面を走る磁力エフェクトが3回発生する。
    モーション値は10×3と低いものの全てに属性が有効であり、属性武器ではそこそこの追加ダメージが期待できる。
  • ガードは専用アクション「ガードカウンター」となる。
    ガードカウンターは天/嵐ノ型大剣のガード斬りのように、
    一定時間のガード判定の後に自動反撃を行うアクションとなっており、
    ガード斬りと同じくガード回数に応じて反撃の威力が上昇する。
    また、通常は反撃として武器を突き出すだけだが、ガードを成立させているとその際に衝撃波が発生し、
    更にフィニッシュ斬りへの派生も可能となる。
    加えてガードが成立していれば突き動作に移るまでは無敵状態となるため、
    多段ヒット攻撃も短時間なら凌ぐことができる。
    しかし、スラッシュアックスFのガード吸収のようなガードの隙をキャンセルした再ガードはできないため、
    長時間続く多段ヒット攻撃への対処には向かない。
    また、カウンターアクションまで自動的に繰り出してしまうため、外すとかなりの隙を晒す。
    • 地味な所では、ほぼ全てのアクションから直接派生可能であり、
      フィニッシュ斬りから直接派生可能かつスタミナの消費がない唯一のアクションとなっている。
      これにより、闘覇などによりスタミナが切れている場合も、
      フィニッシュ斬り→ガード→斬り上げ→縦斬り2→フィニッシュ斬りとループが可能。
      ガードを成功させていない場合のモーション値は30と、低めではあるが、低すぎると言うほどでもなく、
      移動もあまり行わないため、普通の攻撃も役に立つ場面もある。
  • 回避は大剣と同タイプの前転・側転となるが、
    それ以外に磁力ゲージ(とスタミナ)を消費して「磁力回避」というアクションを使える。
    磁力による反発を利用することで行えるこのアクションは、
    斬モードの場合は前方回避と後方回避が「磁力二連斬り」「下がり斬り」という回避攻撃となり、
    左右の回避からは斬り上げ又は横斬り1に派生でき、更に回避成功すると斬り上げの威力がUPする模様。
  • また、同じく回避攻撃として、ジャンプして前方を強襲する「磁力強襲」も使用可能。
    磁力ゲージとスタミナを消費するが、無敵時間があり打点も高い。
    斬モードでは抜刀ダッシュ中に磁力二連斬りを繰り出せないため、
    抜刀ダッシュ中に一気に踏み込みたい場合や、斬モードが苦手とする高打点を狙う場合の選択肢となっている。
  • モーションの特性上、高い位置にある動く尻尾を切断するのが苦手となっているとの評がある。
    大きな部位であれば磁力強襲や後述の垂直落下斬りで高い打点に直撃させることは容易だが、
    小さいとピンポイントで当てるのが難しい。

打モード

  • 武器を折りたたんだハンマーに近い形態。
    基本コンボは大剣の縦振り、斬り上げを彷彿とさせる振り下ろし、振り回しと、横振りアクションとなっている。
    振り回しは大剣の斬り上げよりも更に動作が遅いが、その分高威力となっている。
    また、味方は打ち上げない。
  • 横振りアクションはスティック入力によって狩猟笛を彷彿とさせる横振り1→横振り2と、
    その場で横振りを放つ「三連強打」に分岐する。
    横振りはループする場合振り回しを挟む必要があり、横振り2から三連強打に派生することも可能。
    三連強打は1発目がやや低空を狙う横振り、2発目がやや上方を狙う横振りとなり、
    3発目は「溜め」を行うことで威力が爆発的に上昇するアッパースイング「溜め強打」となっている。
    最大まで溜めを行うと、モーション値にして338*5という極めて高い威力と、
    ハンマーの2連スタンプに匹敵するスタン値が出ることが明らかになっているが、
    そこまで繰り出す隙を確保しなければならず、しかも溜めすぎると威力・気絶値が大幅に減ってしまう。
  • また打モードの特徴的なアクションとして、
    モンスターに背を向けてから背筋力に任せてマグネットスパイクを後方に振り上げ叩きつける、
    バックスタンプ」という大技も有している。
    隙は非常に大きいものの、威力・気絶値ともに中々のものがあり、
    しかも振り回し、溜め強打を始め、様々なアクションから直接派生でき、単発でも繰り出せる。
    その為見た目の印象に反して使い勝手はそれなりに良い。
  • 磁力回避と磁力強襲は斬モード同様だが、下がり斬りは攻撃判定のない普通の磁力回避となっている。
    その代わり、左右後の磁力回避は「磁衝撃」へと派生でき、
    磁力回避を成功させるとモーション値が75から125へと上昇すると同時に、
    属性が有効な3発のエフェクト(モーション値5×3)が追加で発生しダメージが大きく強化される。
    また、抜刀ダッシュから磁力二連振りを直接出せる(左右後の磁力回避は不可)。
    • なお、追加エフェクト発生のキーとなる回避判定は、
      巧撃等の従来の回避をキーとするスキルとは異なるものである。
      具体的には判定のタイミングが磁力回避の特定のタイミングのみであり、
      ヒットボックスもハンターから少しずれている様である。
      さらに従来のスキルでは回避判定の対象とならないようなゴア・マガラがフィールドに設置する狂竜化ウイルスや、
      辿異種ギアオルグの絶対零度の溜め中の股の間などで磁力回避を行った場合も追加エフェクトが発生する。
      これらの判定の微妙な差異により、巧撃などが発動した場合にも追加エフェクトが発生しないことや、
      その逆も頻繁に起こりうる。
  • 打モードでのガードは「ジャストガード」となる。
    極ノ型大剣にも同名のアクションがあるがそれとは仕様が異なり、
    ガード成功すると磁力反発を利用して素早くバク宙を行う(この間は無敵となる)。
    そしてここから「ガード強襲」へと派生しての追撃を行う。
    通常の磁力強襲とは軌道が違い、威力そのものも1.8倍ほど高い。
    更にボタン入力により飛び掛かる距離を2段階で調節できる。
    斬モード同様、短時間であれば無敵時間を利用し多段ヒット攻撃を凌ぐことができ、
    更にガード強襲自体にも無敵時間があるためディレイをかけた連続攻撃にも対処しやすいが、
    ガードに成功すると必ず後退してしまうため、
    ガード強襲か磁力強襲に派生しないと即座に反撃できない。
    • ちなみに斬モードのガードカウンターは納刀からは直接出せないが、
      こちらは納刀から直接出せるようになっている。
  • 溜め攻撃の威力は大剣やハンマーのそれを凌ぐほどであるが、
    必ず二連強打から出す必要があり隙が大きい。
    バックスタンプもモーションそのものの隙は大きいため、
    磁力回避などの高機動アクションを活用してチャンスを見出すのが良いか。

磁界照準、磁界接近、磁界離脱

  • マグネットスパイク最大の特徴ともいえるアクション。
    まず、先述した磁界銃から磁界を発射する「磁界照準」を行うことで、
    モンスターの特定の部位に磁力を付与する事が可能となる。
    方法としては、特定の操作でレティクル(照準)を表示させることができ、
    そこを目掛けて、磁界銃から磁界を発射することができるようになっている。
    メインシリーズにおける操虫棍の印弾やスリンガーのような感覚であるが、照準はあくまでカメラの中央となる。
    また、あちらと異なり攻撃判定は一切ない。
    • 磁界は5分間、もしくはハンターが力尽きるまで持続する。
      ただし、部位破壊によって磁界を付加した部分が存在しなくなった場合は消滅する。
      再度発射することで磁界の位置を付け替えることも可能。
      秘伝スキル磁斬鎚技【磁星】発動時は時間経過では消滅しなくなる。
      ちなみに磁界は小型モンスターや覇王樹にも付与できる。
      なお、小型モンスターに付加した磁界はそのモンスターを倒した後に一定時間で消滅する。
  • 上記の状態で用いることができるアクションとして、
    引き寄せ合う引力でモンスターへ高速接近する「磁界接近」と、反発の斥力で瞬時に離脱する「磁界離脱」がある。
    磁界接近と磁界離脱は、磁界を当てたモンスター(の部位)と自身の距離でどちらが繰り出せるか判定される。
    どちらのアクションが出せるかは、磁力ゲージ左上のアイコンと
    「磁界照準」中の画面中央の照準の色で判断することができ、モンスターから離れていると赤色、
    近いと青色になり、赤色は高速接近、青色は高速離脱が可能な距離を示している。
    なお白色はどちらも繰り出せない距離であることを示すが、
    磁界が消えている場合を除くと、闘技場や竹林奥部程度の距離であればまず白色にはならない。
  • 磁界接近と離脱は各アクション(一部除く)から直接派生でき、
    磁力ゲージとスタミナが残っていれば、即座に再使用することも可能。
    その速度は一瞬で距離を詰めたり離したりすることができるほどに速く、
    この、「重さとヒット感のある超重量武器が、磁力を用いて高速移動できる」という点が、
    マグネットスパイク最大のコンセプトになっているらしく、
    これによる独自の狩猟体験の提供が本武器実装の最大の狙いであるとのこと。
  • 磁界接近を用いると磁界が強く反応し、
    磁界を当てた部位より高い位置目がけてハンターが高速前進、というか文字通り「飛んでいく」。
    磁界を当てた部位の現在高度へ誘導されつつ接近するため、
    場合によっては穿龍棍より更に高い位置へ飛翔できるどころか、
    モンスターの位置によっては遥か上空まで吹っ飛んでいくこともある。
    ここからは「垂直落下斬り(振り)」という強烈な叩き付けに派生できる。
    飛翔の関係上磁界を適切に当てれば確実に高打点を狙うことができ、
    モーション値そのものも両モードともに合計200以上であり非常に強力で、
    当たり方次第では大型モンスターの尻尾を最初の一撃で切断することさえ可能。
    ただし磁界接近は一定以上離れていないと使えないため、これを連発するのはモンスターにもよるが容易ではない。
    接近をキャンセルして着地する「緊急着地」というアクションも可能。
    • なお、磁界接近を使った瞬間、及び緊急着地と垂直落下斬り(振り)の使用直後から落下中は無敵だが、
      それ以外の接近中はスーパーアーマーすらない状態になっているため、
      接近中にモンスターのブレスなどで叩き落されたり、
      対空、打ち上げたハンターだけを狙った攻撃に当たりに行ってしまう可能性はある。
      逆に言えば滞空する関係上、
      地上にしか判定がないものに対しては大きな無敵時間を得られるという事でもある。
    • 打モードの垂直落下振りは3ヒット攻撃となっており、
      当て方によっては高打点に一番高威力の3ヒット目が当たらないことがある。
      斬モードの垂直落下斬りは1ヒットのため、位置調整を間違えなければ高威力を高打点に当てることができる。
    • 対ラヴィエンテにおいては、高所や体の裏側に磁界弾を当てることで、
      磁界接近と垂直落下斬りをループさせ連続で放ち続けることが可能(通称斬ループ)。
      極めて高いDPSを叩き出せ、かつその長い回避時間により、
      慣れれば一部を除いたラヴィエンテの攻撃中にもループを行うこともでき非常に強力。
      そのため、G級大討伐【極】でマグネットスパイクを用いる場合はほぼ必須級のテクニックという認識を受けている。
  • 磁界離脱を用いるとやはり磁界が強く反応し、
    磁界を当てた部位から急速にハンターが離脱する。
    あくまで磁界を当てた部位からハンターが斥力を利用して離脱する仕組みのため、
    後ろに障害物などがあるとうまく離脱できない場合はあるが、
    離脱中は無敵となっており、モンスターの攻撃を回避しつつ大きく離脱する事が可能である。
    また、障害物に引っ掛かったり、モンスターがこちらに迫っていなければ、
    離脱後確実に磁界接近が使用できる距離になるため、磁界接近で反撃することもできる。
    垂直落下斬り(振り)はヒットストップも併せると、
    極めて大きな無敵時間を得られる事になり、
    他武器種では納刀しての緊急回避や大きく距離を取っての回避に専念するしかなかった、ジンオウガの雷光大爆発や、
    極み灼き凍るエルゼリオンの大灼零放出といった攻撃に対し、
    マグネットスパイクだけ攻撃しに行き、かつ完全に無傷という状況も作りだせる。
  • ちなみに磁界銃、磁界の使用が不可欠なのはこの2アクションのみとなっており、
    他のアクションについては磁界を付与しなくても使用可能。
    ただし、後述するが磁縛フィニッシュの与ダメージは磁界と関係がある。

磁縛

  • マグネットスパイクでモンスターを攻撃していくと、次第にモンスター本体にも磁気が蓄積されていく。
    それが極限に達した際に行えるのがこの「磁縛」である。
  • 磁力二連斬り(振り)から派生入力(磁力強襲と同じもの)を行うと、
    その場での跳躍から一気にマグネットスパイクを地面に突き刺すことで強烈な磁場が発生させる。
    この時、付近に磁力を蓄積させたモンスターがいる場合、モンスターをその場に拘束することができる。
    拘束中はメインシリーズでいう乗り攻防のようなゲージが出現し「ゲージバトル」が行われる。
    ゲージバトルは画面に表示されているキーを連打することで拘束時間を延長することができる。
    拘束すると地面に磁場が収束していき、
    一定以上収束するとマグネットスパイクを振り上げると同時に黒い球体状の磁場が発生、
    それをモンスターに叩き付けて大爆発を起こすという「磁縛フィニッシュ」に派生できる。
    磁縛フィニッシュの威力は溜め強打などを大きく上回る600である。
    なお、ゲージバトル中は基本的に完全に無敵であり、氷属性やられ【特大】などによるスタミナ減少も無効化されるが、
    毒など状態異常による体力の減少は有効となっている。
    • 地面に突き刺すという動作を行うため、派生すると強制的に斬モードに変形する。
      このため、ダメージは斬肉質、かつ切断属性として計算される。
      ただし、磁纏のモーション値蓄積は磁縛へ派生する直前のモードに対して行われる。
  • 磁縛を発動すると、発動者が磁場を操って拘束することになるため、
    発動者は上述の強力なフィニッシュを撃てる可能性があるものの、自分自身は自由に動くことはできない。
    そのため、自由に行動ができる人が他に存在する、
    つまりパーティプレイで更なる価値を発揮するアクションと言える。
    また、他武器種の大技と違いプレイヤーの意思では連発できない。
    威力の高さはそれを考慮してのものであろう。
    • 磁気蓄積についてはマグネットスパイクによるモーション値の合計で管理されており、
      マグネットスパイクを持つハンターの数が多いと増加はするのだが、
      2回目以降はモンスター本体が耐性を持ち、必要蓄積量が増加することも相まって、
      一定回数以上は一人で蓄積するのと大差ないものとなっている。
      これは、先述したPTプレイにおいて「マグネットスパイク4名」よりも、
      「他の武器種との連携」を重視してもらうために考慮した仕様であることが明かされている。
    • ちなみにNPCもチャンスがあれば磁縛を使う。
      彼らはゲージバトルの成功率が高いが、ラグなどの原因からか、失敗することもある。
  • 爆発故に当たる部位が不定になりがちに見えそうな本攻撃であるが、
    実は磁界弾を当てた部位にダメージが収束する性質がある。
    つまり、ダメージを蓄積したい部位に磁界弾を当ててから磁縛フィニッシュを繰り出すことで、
    任意の部位にダメージを蓄積させることが可能になるのである。
    しっかりと部位破壊にも対応しているため、
    この特性を理解して本アクションを運用するだけでも、部位破壊の難易度は大きく変わってくるだろう。
    • もちろん、尻尾切断に必要なダメージも蓄積するが、
      強制転倒の性質故か、本攻撃で尻尾の切断自体を達成することは出来ず、
      耐久値が0になる程のダメージだった場合、残り耐久値1で止まることになる。
  • 唯一、一部の超高難度モンスターと超大型モンスター、
    そして磁力を操るモンスターには磁力が蓄積せず、磁縛を行うことが出来ない欠点がある。
    が、いわゆる超大型モンスターでもアカムトルムやケオアルボルには効く(同骨格ではオディバトラスのみ無効)。
    効かないのはラオシャンロンやラヴィエンテなどの例外的な巨躯を持つモンスターで、
    磁力を操るモンスターは解禁にかかわる3種のみである。
    気になるのは超高難度のモンスターとなるのだが、
    基本的には極み個体にしか耐性を有する存在が確認されていない。
    (上級)至天モンスターや極み個体以外の双頭&無双襲撃戦モンスターには通用する事が確認されており*6
    "極み個体"戦での拘束手段の追加にはならないと考えておけばよい。
    • なお効かないモンスターには磁縛の始動ダメージも入らないのだが、
      極み個体には始動ダメージが入る不具合が存在していた。
      2019.1.30のアップデートで修正されている。
    • 少し変則的な例外として、赤き金獅子や幻の冥雷竜には磁力が蓄積するものの、磁縛による拘束自体は行えない。
      これは、この2体のモンスターが常時SA状態であるために、磁縛の成立条件が満たせないためであると考えられる。
  • また、磁気蓄積が完了したらいつでも磁縛ができるというわけではないことに注意。
    モンスターが各行動間に持つSA(スーパーアーマー、怯みなどで行動阻害できない)状態の場合には、
    磁縛アクションを行なっても拘束することができない。
    突き刺しアクション後に若干の硬直が発生するため、反撃を食らう可能性が高くなる。
    SA行動はモンスターの攻撃とセットになっている場合も多く、無闇な連発は控えたほうがいいだろう。
    アクラ種や辿異ミドガロン、狩煉道の超特殊モンスターなどは、SA状態が多くタイミングを見極める必要がある。

磁纏

  • 各モードでの攻撃を積み重ねていくと、武器自体にも磁気を纏うようになる。
    この状態が一定に達することで、各モード毎の「磁纏強化」状態に移行可能となる。
    ちなみに磁気は斬モード、打モードそれぞれ個別に蓄積される。
    モーション値で管理されているらしく、それぞれのモーション値累計が1250で磁纏強化が解禁される。
    各コンボのモーション値平均は200程度のため、蓄積自体は容易に行える。
  • 磁纏強化状態になると武器自体が限界を超えた性能を発揮できるようになり、
    80秒間与えるダメージが1.1倍に増加し、一部の攻撃アクションが強化される
    具体的にはフィニッシュ斬りに攻撃判定を持つ追加エフェクトが発生するようになる。
  • 効果が切れるとクールタイムとして、100秒間は該当のモードで磁纏強化が発動できなくなる。
    ただし、その間もう片方のモードでの蓄積、発動が阻害されるというわけではないため、
    (パーフェクトにやっても20秒の間はあるが)各モードを交互に磁纏して使う、ということは可能。

ラインナップについて

  • G級専用武器種ということで当然実装される武器は全てG級カテゴリーのものであるが、
    プレイヤーの主流が辿異種コンテンツに移行していることもあり、
    基本的には辿異武器が重点的にラインナップされている。
    辿異武器はMHFオリジナルモンスターの辿異武器が各属性(水属性を除く)に1~2種分配されており、
    モンスター素材以外のものでは、GR200相当の辿異武器で、
    前述した解禁イベントで入手可能なアイテムを素材とする金属製の「試作型磁斬鎚-β」が
    マグネットスパイクと同時に実装された(こちらは強化に対応しない)。
    また、長期開催イベントでは巨大なこんがり肉をモチーフにした、
    「ジャストミート」が実装と同時に追加されている。
    更に進化武器のマグネットスパイクも、4形態全てが存在する。
  • マグネットスパイク自体はGR1から解禁されるため普通のG級武器も存在はするが、
    その数は少なく、常時入手可能なものは解禁イベントで入手できる素材で作る骨素材製
    「試作型磁斬鎚-α」とそのままでは実用に耐えない生産段階の進化武器のみとなっている。
    それ以外では天廊武器が最初から2種類実装されていた(既存の素材で生産可能)。
    GR200までのプレイヤーは基本的にはこのどちらかを使っていくことになるだろう。
    遷悠武器については実装されていない。
    マグネットスパイク全体としてはZZアップデート時点では、合計20種ほどが実装された。
  • アップデート直後の時点では単純水属性のマグネットスパイクが存在せず、
    また、現在でも常時入手可能なものは存在しない。
    天廊武器でカバーは出来るが、奇しくもスラッシュアックスFの実装直後と同様の状況である。
    また、純粋麻痺属性のものは存在せず、ルコディオラの武器に付与されてはいるが、
    マグネットスパイク自体が自力拘束可能な武器だからなのか麻痺値は低い。
    (その分、他の辿異ルコディオラ武器で問題視されていた攻撃力と属性値は他武器種よりは高水準となっている)。
  • もちろんマグネットスパイクに対応した秘伝防具及び秘伝珠も存在する。
    秘伝珠の交換サービス(HL秘伝珠)も実装と同時に対応されている。
    また、「グラハム」という名前のレジェンドラスタも実装される。
    穿龍棍とスラッシュアックスFのレジェンドラスタは武器種実装から遅れての追加となっていたが、
    グラハムについてはマグネットスパイクをメゼポルタにもたらしたという設定があり、
    上記の解禁イベントにも強くかかわる存在として、武器種実装と同時に追加された。
    • このため、新武器種では初めて、
      実装と同時にパートナーに新武器を持たせることが可能となっている。

実装後の影響と変遷

  • 最初の情報公開時には3つのキーワードの内「超重量の近接武器」以外が伏せられた状態で開示されていた。
    7月の公式生放送では第2のキーワードである「磁力」が明らかになったが、
    第3のキーワード「斬モードと打モード」が明らかになるまでは、攻撃系統すら明確ではなく、
    このキーワードも含め、様々な予想が立てられていた。
  • マグネットスパイクのアクション面のコンセプトとして「ヒットアンドアウェイ」が挙げられるが、
    これは抜刀ダッシュが実装されたMHF-Z以降、プレイヤーの間で注視されつつある要素である。
    それまでのMHFではモンスターに張り付き続けることが重視され、
    インファイトからのフレーム回避やガードで攻撃を凌ぐという設計のモンスターが多かったのだが、
    MHF-Z以降はこの立ち回りでは非常に戦いづらいモンスターが複数出現するようになり、
    フレーム回避やガード以外に、抜刀ダッシュによる早めの離脱・再接近が求められる局面が増えている。
    マグネットスパイクはそのような状況において新たな狩猟の選択肢を提示する意図もあるのだろう。
    なお、磁力回避やジャストガード系アクションの存在から、所謂張り付き戦法も十分可能であり、
    斬、打両方の立ち回りも可能である。
    そのため、公式側でも似たような発言があったが
    モンハンというかMHFでは過去の例からあまり好印象のない
    万能の武器種」として設計されている事は事実であろう。
    実際、実装前にはそういう設計意図に対する懸念の声も存在はしていた。
  • ただ、その万能性を完全に発揮するには各種アクションの熟知と理解が不可欠であり、
    使用者の知識、及び対応力も強く試されるようになっている。
    実際に実装後には、各モード、各アクションの操作が多く、
    慣れるまでは操作が難しいという声が多く挙がっているようだ。
    必ず全アクションを用いる必要は無く、全て使いこなせないと"弱い"わけではないため、
    「斬モードが好き」「打モードが好き」「急接近できるところが好き」といった具合に、
    プレイヤーの好みがばらついているとのこと。
  • また、いわゆる効率狩りという側面では「磁縛」に極めて高い評価がある。
    何故なら、数体の例外と極み個体以外はほぼ確実に10秒以上は拘束でき、
    昨今のハンターの火力であれば10秒も動かなければ一気に体力を削れる
    (そして10秒も動かさないという特殊効果は現行環境では極限定されていた)のに加え、
    フィニッシュまで持っていけばモーション値600という凄まじい破壊力を有する一撃を追加で加えることができ、
    総合的に見て、ハンター側の戦況を優位にできる要素が多いからである。
    このため一部のプレイヤーの間で行われていたハメ戦法ではマグネットスパイクが呼ばれる事が多くなった。
  • MHFサービス終了時点での最終的な評としては、
    極めて強力かつ利便性が高いが、全武器種を完全に喰いきるまでには辛うじて至らなかった
    という所であろうか。
    前述の通り高火力な斬打を使い分け、磁力アクションと回避ガードを織り交ぜて他武器種以上の立ち回りを実現し、
    磁縛で拘束まで出来るという非の打ち所がない性能でありはしたものの、
    主にコンテンツの仕様に起因する部分から「磁斬鎚×4以外はあり得ない」という状況は、
    サービス末期の時点では発生していなかったからである。
    • エンドコンテンツの1つ、大討伐クエストでは、
      それまで打撃武器枠として必須とされたハンマーを完全に駆逐する事になった。
      基礎モーション値の高さ、攻撃機会の多さ、結晶への到達速度、斬モードによるこなせる役割の多さ、
      雌伏や巧撃など、より有効に作用させやすい火力スキルの数、
      G級大討伐において必須級の扱いを受ける火力スキルである闘覇との相性の良さなど、
      ありとあらゆる要素でマグネットスパイクの方が有用であると判断されたためである。
      だがこちらは弾属性も必須な上、狩猟笛によるPT全体のサポートも有用であったため、
      最終的な構成は「磁斬鎚1、笛、ライトボウガン、他1」となり、
      磁斬鎚×4でないと勝負にならないという状況はとうとう訪れなかった
    • もう一つのエンドコンテンツ、狩煉道では磁縛とスタンが非常に効果的であるため、
      磁斬鎚×4という編成は起こりえたものと思われる。
      ただ、マグネットスパイクは唯一麻痺蓄積だけは苦手であり、
      スタン値もハンマーほどではなく狩煉道では麻痺が1回は効くモンスターも多かったので、
      当時狩煉道で活用されていた片手剣、ハンマーに関しては協同が可能であったと思われる。
    • 上記2コンテンツは元から効率を求めるならある程度武器種構成が縛られていたので、
      少なくともサービス終了告知直前の時点ではそこに磁斬鎚が加わった、と見られるぐらいであった。
      他のコンテンツについては、ハメ狩猟では前述の通り磁斬鎚の貢献が大きかったものの、
      スタンや麻痺と言った事情が絡むので必ずしも磁斬鎚×4募集だらけだった訳ではなく、
      「極み」モンスター戦はプレイヤーの実力がモロに出る上に、
      他武器種では全く火力不足、磁斬鎚×4PTだけは火力面で安定するというような状況は無かった。
      (前述の通り、「極み」モンスターに磁縛は効かない)
      通常の狩りであれば言わずもがなである。
    ただし、これらはいずれもコンテンツの仕様に起因する部分が極めて強いものであり、
    エンドコンテンツでの活躍ぶりから実態はさておき、ネットでは「最強」「壊れ」という意見も一部に散見された*7
    立ち回りの利便性という面では「極ノ型」で総じてパワーアップした他の武器種を差し置いて、
    更に次のステージに行ってしまった武器種という感が非常に強いものがあり、
    もっとMHFのサービスが続いていたらバランスの悪さを問題視する声が多く上がる可能性もあったと言えるだろう。
    • 結果論であるが、サンブレイク発売に伴う海外メディアのインタビュー内にて、
      MHFのような「ライブサービス型」のゲーム展開に対して、
      シリーズ総合プロデューサーの辻本良三氏は否定的な見解を示しており、
      その理由の中に「アップデートを積み重ねる中でゲーム性が変わってしまうのが嫌」というモノを挙げていた。
      マグネットスパイクの性能はゲーム性を大きく変えるには十分な性能を有しており、
      上述した「サービスが続いていたら、バランスの悪さを問題視する声が多く上る可能性」についても、
      否定のしようがないモノとなっていると言っても過言でない程の性能を有していたのは確かであった。

余談

  • レジェンドラスタのグラハムが語ったところによると、
    マグネットスパイクは西方で作られた様々な失敗作の中で生まれた成功例であるという。
    西方では当初「不完全」が特徴の武器種で、
    例えば沿岸地域で海竜種を相手にする場合は、潮風で武器が錆びやすいため、
    変形機構を封印して磁力を強化するといったように地域と状況に応じて機能の一部を引き出す運用がされていたが、
    それでは強力ではなかったということで、全ての機能を活用して「万能」とする現在の形が主流になったとのこと。
  • マグスパという略称は宮下氏などが用いているが、
    宮下氏曰く、公開当初から「(略称が)ダサい」という反響を頂戴しているという。
    ユーザーからは、"マグス"や"マッパ"といった候補が挙げられているとか。
    なお「マグネットスパイク」という名前自体は、開発当初からの呼称で、
    最終的にそれがしっくりくるということで本決定になったようである。
  • 武器倍率係数についてはスラッシュアックスFと同様の5.4である様子。
    インタビュー記事によるとスラッシュアックスFの実装直後から開発がスタートしたとの事で、
    変形機構やモーション、手数の近似などから、スラッシュアックスFの派生武器という印象もある。
    なおスラッシュアックスFと違いビンシステムがないため、
    攻撃力や属性値はスタンビンのスラッシュアックスFに近い水準となっているようである。
  • マグネットスパイク実装を記念して、「マグスパ×ダンボールプロジェクト」が実施されている。
    これは、「ダンボール女子」こと大野萌菜美氏に、
    段ボール製のマグネットスパイクを作ってもらおう、という企画である。
    氏のTwitterによると実際のマグネットスパイク同様の可変機構を組み込むことを目指しているとのことで、
    大きさも1m以上になるであろう事が明かされている。
    販売はされないものの、完成した実物はTGS2018のMHF-Zスペシャルステージにて披露された。
  • 2018年12月発売の他社ゲーム『ゴッドイーター3』に登場する新武器種との類似性が挙げられることがある。
    「ヘヴィムーン」という近接武器で、半円状の形から変形して斧型になるというギミックがあり、モードによって物理属性が変わるという性質も持つ。
    ヘヴィムーンは(GEシリーズとしては)重量級武器であり、その辺りのポジションも被っている。
    ただし、マグネットスパイクとヘヴィムーンの開発時期はほぼ一致しており、
    どちらかが相手を参考にした訳ではなく、偶然被ってしまった可能性が高い。
    シリーズ初期にシンプルな武器が一通り出た後に、シリーズが進んで凝った機構の新武器が出る、というのも自然な流れである。
    • なお、両者は変形機構に明確な差がある。
      マグネットスパイクは柄の部分が中折れし、左右両方の柄が合わさった構造になるが、
      ヘヴィムーンは柄はほぼ変形せず、刃の部分が片側に寄ることで斧へと変形する。
  • MHF最後の開発運営レポートとなった第537回開発運営レポートにて、本武器種の開発秘話
    掲載されている。
    それによるとMHF-Z開幕直後の2016年11月頃から開発がスタートしており、
    この時点ではまだ「MHFのサービス終了」は確定していなかったものの、
    開発スタッフとしてはMHFで追加できる最後の新武器種になるだろうという思いはあったようで、
    既に限界を迎えていたMHFの開発環境におけるメモリの限界までモーションを入れ込むことになったようだ。
    その結果が前述した膨大なアクション量であり、
    言い換えればMHFにおける1武器種に入れ込めるモーション数の限界であるとも言える。
  • 非常に魅力的な武器種で、大きな人気も勝ち取った本武器種であるが、
    最大のネック点として、実装から1年経過する前にサービス終了が決定してしまい、
    事実上の「1年間しか使えなかった武器種」となってしまった事が挙げられるか。
    上述の通り、使用できる期間*8が短かったが故に救われた面も無かったとは言えないが、
    武器種自体は非常に魅力的な要素を多分に含んでおり、他シリーズへの登場を望む声も少なくないが、
    上述の通り、ゲーム性を大きく変えてしまう程の潜在能力を秘めた武器種であるため、
    実現は非常に難しいモノであると思われる。
    仮に実現したとしても、他武器種の長所を奪わない程度の、かなり慎重な調整が入るのは確実とみられる。
  • ちなみに「納刀ダッシュを遥かに上回る急スピードで接近、離脱ができる」というマグネットスパイクが有していた要素は、
    後にメインシリーズのMHRiseにて翔蟲という要素にて全武器種に搭載されている。
    基本的には納刀時に限定されるが、武器種によっては抜刀中の鉄蟲糸技にて急速接近攻撃や急速離脱技が存在している。
    また、同作のガンランスはブラストダッシュ(MHR:Sではそれに加えリバースブラスト)によって抜刀中の高速接近・離脱を実現しており、
    マグネットスパイクをも彷彿とさせる機動が可能になっている。

関連項目

武器/マグネットスパイク一覧
システム/磁力やられ - 赤が引き寄せ、青が反発という要素が本武器と共通している。

 
 

*1 磁力が蓄積しないモンスターも存在するが、それを欠点と見なせない程にその数は極めて少数である(後述)。
*2 スタミナ消費量は通常回避より少ない。また、スタミナが0でない限りは使用できる
*3 新武器種追加、としてみた場合は、スラッシュアックスFに続く3種目となる
*4 秘伝スキル発動時のみ
*5 溜め威力UP+1で363、+2で373
*6 ただし、"極み喰らうイビルジョー"のベースとなっている餓え喰らうイビルジョーと後述の例外である赤き金獅子には磁縛が効かない。
*7 動画サムネにありがちな「最強武器」などを除く。そうした意見は一部のユーザーから実際に聞かれる声でもあった
*8 特に、プレイヤーの心理が大きく変わったであろう「サービス終了告知」までは半年ほどしかなかった