武器/穿龍棍

Last-modified: 2023-11-23 (木) 19:47:44

打・蹴・空・変
怒涛のラッシュと多彩なギミックで狩場を支配する


MHF-GG(旧G4)にて実装された、MHF-G初のオリジナル武器カテゴリー。「せんりゅうこん」と読む。
MHFにのみ存在し、ハンマー狩猟笛と同様に打属性武器に属する。

目次

長所・短所

  • 長所
    • 打撃武器であるため、モンスターをめまいにさせることができる。
    • 他の打撃武器と比べ、圧倒的に手数が多いため属性や状態異常を活かしやすい。
    • 「ジャンプ回避」で飛び上がった後、そのまま宙からの連続攻撃が行える(後述)。
    • 全ての秘伝書スタイルで「抜刀ダッシュ」と「復帰行動」が運用可能。
      任意受け身は強制滞空状態になるため、そのまま滞空攻撃を継続できる。
    • 一部の攻撃動作中にモンスターの攻撃を自動的にガードする「攻撃無効化時間」が存在する。
    • 龍気が溜まったモンスターに「龍気穿撃」を行うことで、
      部位に応じた特殊効果を発生させられる。
      また、それと同時に後述する各ゲージが一定時間最大値で固定される「龍気共鳴」が発生する。
    • コンボを継続したり攻撃を回避することで溜まる
      「コンボゲージ」で攻撃力を高めることができる(地・極ノ型のみ)。
    • 極ノ型は地・天・嵐から欠落するモーションがない。
    • 抜刀中であれば、どんな高所から落ちても着地硬直が発生しない。
  • 短所
    • 一撃のスタン値は他の打撃武器に比べ低い。
      スタン値の高い溜め攻撃は、移動しながら溜めることができない。
    • 剣晶スキルで付与される状態異常値が極めて低い。
    • 基本的に抜刀状態を維持する前提の調整であり、納刀状態で取れる行動のレパートリーに乏しく、
      特に地・極ノ型では頻繁に納刀すると、コンボゲージの維持ができず火力ダウンに繋がる。
      従って、アイテムを積極的に用いる戦闘を行い辛く、超越秘儀との相性も悪い。
    • 通常のガードは性能がかなり低く、斬れ味も消費してしまう。
    • 他武器種と異なり、任意受け身から素早く地上攻撃や抜刀ダッシュに派生することができない。
    • 秘伝書スタイルによって有効フィールドと有効スキルが変化し、それに応じた専用スキルの構築が必要になる。
    • 極ノ型ではコンボゲージを溜めないと地上連携の威力が天・嵐ノ型に比べ劣る。
  • 注意点
    • G級ハンターしか生産ができない

概要

  • MHF-Gでは初の新武器種となり、シリーズ全体で見ても3番目に登場する打撃属性武器となる。
    その見た目を端的に言い表すと「伸縮するトンファー」といったところ。
    通称「G級専用武器種」と言われており、G級へ昇級しないと生産自体が不可能
    なお解禁条件の項でも述べるが、G級昇級前でも本武器を使える機会はないわけではない。
  • 両手にそれぞれトンファーを携えるという双剣に似た戦闘スタイルをとることからも察せる通り、
    双剣に次ぐ手数型の武器である。
  • 基本的には「トンファー部分で殴る」、「内部機構のパイルで突く」という動作が主であるが、
    特殊連携では「武器を掲げて振り回す」、「武器の片方を投げ、もう片方を突き上げつつ振り回す」など、
    トリッキーな動作も多い。
    また、トンファーという装備自体が元々攻防一体の武器であるため、
    後述するが攻撃アクションの一部にノックバックすらも完全無効化する攻撃無効化時間が存在している。
    • ちなみに回し蹴りや跳び蹴り、滞空蹴りなど体術アクションも豊富。
      ジャンプ回避もモンスターを蹴り上げるためキックアクションの一つと言える。
      これらは斬れ味の影響は受けるが、斬れ味を消費しない(蹴りなので当然ではあるが)という特徴がある。
      また、蹴り技は体術スキルで威力を増やすことが可能。
  • 武器係数は1.8である。
    片手剣&双剣以上、ランス&ガンランス未満の数値で、手数の多い打撃武器としては妥当な値だろう。
  • 様々な独自要素を持つMHFのオリジナル武器種ということで、武器自体にも独自の仕様が多く存在する。
    運用に際して把握しておかなければならない点は多いものの、
    地ノ型を単純に使うだけなら、直感的な操作になっているため操作自体は難しくない。
    攻撃も多彩とは言え、基本的には「通常連携」「特殊連携」「龍気穿撃」の3種類しかないので、
    それを組み合わせていくと考えると分かりやすい。
    天・嵐ノ型は操作がやや複雑になり、極ノ型はそれらも踏襲しつつ更なるアクションが追加されるため、
    非常に操作が複雑になる。
    • 穿龍棍独自の状態異常である龍気と、
      それを用いる龍気穿撃、および龍気共鳴については、
      こちらにまとめてあるので参照していただきたい。
  • 杭の仕掛けの部分は普通の鋼では硬度が足りず、ガチガチの合金では滑らかな動きが再現できないらしい。
    硬さとしなやかさを併せ持つ合金「バモート鋼」を使用する事で解決した。
    • バモート鋼はグラレス鉱石とアタルカ純鉱石、フォロクルルの爪を合わせた特殊合金。
      これによってメゼポルタで穿龍棍の量産化が可能になったという設定がゲーム内ストーリーで存在する。

ゲージシステム

  • 穿龍棍は秘伝書スタイルに応じた2種類のゲージシステムが存在する。
  • 地ノ型では「コンボゲージ」という5段階(秘伝スキル「穿凰」発動時は6段階)のゲージが存在しており、
    攻撃を当てたり、モンスターの攻撃を寸前で回避したりすると「コンボポイント」が上昇していき
    一定以上になると攻撃力と龍気の蓄積量が増加するコンボボーナス」が発動する。
    このゲージは練気ゲージや鬼人ゲージとは違い、自らの行動で減少することはないのだが、
    「コンボタイマー」という制限時間が存在しており、制限時間内に再度コンボポイントを蓄積しないと
    一気にコンボゲージが0となってしまう
    デビルメイクライ経験者ならとっかかり易いかもしれない。
    • このコンボタイマーは減少速度が非常に速く、1段階目や2段階目程度ならばまだしも、
      4段階目以降ともなると一切攻撃しない状態では数秒でゲージが消失する
      ただし、ガードやステップ、抜刀ダッシュ、空中行動中は減少速度が遅くなる。
      そのため抜刀時の豊富な行動手段を活かし、ゲージを持続させながら攻撃すると言う立ち回りが要求される。
    • 攻撃力の上昇値は1段階につき+10%のため、
      最大1.5倍(6段階では1.6倍)と極めて大きな影響がある。
      穿龍棍のモーション値は一部除き双剣とほぼ同程度かそれ以下しかないが手数は双剣ほど極端ではない。
      そのため体力を減らす、手数を上げ続けるというリスクを背負って火力を上げる双剣に対し、
      こちらはコンボゲージを如何にして溜め、如何にして維持するかが最も重要な要素となる。
      また、穿龍棍は双剣以上片手剣未満の平均武器倍率であるため、
      コンボゲージの仕様も相まって武器倍率が800に到達(つまりカンスト)しやすい
      現在のG級環境ではどの武器種でも秘伝書育成ミッションを多少なりとも進める必要があるが、
      穿龍棍は他の武器種によりも必要進行度がやや高めであることを意識しておく必要はある。
      ちなみに、2018年4月17日以前は"1段階につき5%"上昇だった。
  • 天ノ型・嵐ノ型には「EXゲージ」が存在する。
    このEXゲージには攻撃力UP効果はなく、時間経過等では減らない。
    太刀の練気ゲージやスラッシュアックスのスラッシュゲージのように特定行動で消費されるものとなっているが、
    コンボゲージ同様5段階(秘伝スキルで6段階)になっており、
    溜めるのはコンボゲージ同様バーが伸びていく形式だが、消費はブロックごとになっている。
    • 天ノ型にはEXゲージに加えて3段階のコンボゲージも存在するが、
      こちらには攻撃力UP効果はなく、段階が大きいほどEXゲージが溜まりやすくなるという効果となっている。
    • 嵐ノ型ではEXゲージしか存在しない。
  • 極ノ型ではコンボゲージとEXゲージが両方存在し、
    コンボゲージは地ノ型の仕様に加え、天ノ型に見られたEXゲージの蓄積量増加効果がある。
    EXゲージの仕様は天ノ型・嵐ノ型と全く同じである。
    また、極ノ型はコンボタイマーのリセット時間が緩和されており、
    納刀してからアイテムを使用しても、
    コンボゲージが消失する前に攻撃を当てることも場合によっては可能。
    ただし、投擲系アイテムなど動作が早いものならともかく飲食、研ぎなど遅いものについては、
    たとえ早食いが発動していたとしてもその猶予は決して長いとは言えず、
    基本的には従来通り、抜刀したままでコンボゲージをMAXに保ちつつ立ち回ることが重視される。
  • コンボゲージ、EXゲージどちらにも共通するが、
    モンスターを攻撃するよりも攻撃を回避した方が早く溜まり易い
    また俗に言う大技を回避した場合ではより多くのポイントが蓄積する。
  • ちなみに足踏みなどのごく微量のダメージしか受けないアクションを回避してもゲージが溜まるのだが、
    あくまで攻撃のダメージ量(実際に受けるダメージではない)でゲージ上昇値を判定しているからなのか、
    ダメージが無い風圧、咆哮や吸引攻撃を避けてもゲージは増加しない。
    またスリップダメージ空間内で回避してもゲージが上がるが、増加量はモンスターによって異なる。

ジャンプ回避と滞空連携

  • 宙を舞う武器種である穿龍棍最大の特徴と言えるアクション。
    ジャンプ回避はパイル機構を利用して跳躍を行うというものである。
    跳躍と書くと操虫棍のアクションを思い浮かべる人もいるかもしれないが、
    こちらは「無敵時間がある文字通り回避アクション」であること、
    「跳躍後即座に専用の『滞空連携』という空中コンボが使用できる」点で大きく異なる。
  • MHFの双剣は極ノ型で「空舞連斬」という空中コンボを使用可能になっており、
    穿龍棍のジャンプからの滞空連携も、打点そのものは空舞連斬と大差はない。
    だが空舞連斬は一度放つと必ず着地するのに対し、
    こちらは滞空連携コンボのやり方次第で浮き続けることが可能である。
    また、リーチ短モードでは高度を上げることも不可能ではない。
  • 空中コンボは非常にシンプルで、穿龍棍を使って殴りつける滞空連携1・2と、
    モンスターを蹴り上げる滞空連携3、そして2回まで連続で使用可能な空中ステップ、
    素早く着地する縦回転攻撃(リーチ長、天ノ型と嵐ノ型ではリーチ短でも)、
    斜め下へ落下しつつ蹴りを繰り出す滞空蹴り(地ノ型と極ノ型のリーチ短のみ)から構成される。
    極ノ型ではこれに加え、空中EX回避という専用の回避攻撃がコンボに組み込める。
  • ジャンプ回避で舞い上がるとゆっくりと降下していくのだが、滞空連携を行うと降下速度が一気に増加する。
    その降下速度たるや、ジャンプ回避後に何も入力しないでいると山なりの軌道で落下していくものが、
    滞空連携を使い始めた瞬間に垂直落下していくほど。
    ただし、滞空連携や滞空蹴りをモンスターへ当てることで若干浮かび上がる(特に滞空蹴りが大きい)ため、
    空中戦を行う場合はこれを利用して滞空を続けていくこととなる。
    また、モンスターの背中や翼に引っかかるようにすることでも落下を遅らせることが可能。
    ダメージ効率自体は滞空連携3まで出し切るのが最も高いが、
    滞空連携3は高度も低下しやすいため状況に応じた使い分けが必要となる。
    • 後述する特殊なヒットストップも相まってリーチ短の方が滞空連携自体はやりやすいが、
      モンスターの体躯次第ではリーチ長でも十分滞空連携を維持可能。
      ただしスタンを狙わないのならリーチ長で空中戦を仕掛けるメリットは薄い。
    • なお、長所・短所の項で書いた通り任意受け身は強制滞空状態になる。
      高度が低いとそのまま着地することしかできないが、高空で受け身を取った場合は、
      そのままステップ等で再接近して滞空連携による反撃が可能である。
      その代わり、他武器種のように受け身から抜刀ダッシュに即派生できないという弱点がある。
  • ちなみに空中ではモンスターからの震動を受けない(これは「超震動」も含む)。
    また常時SA状態なので、味方からの攻撃で怯んで落下することは無い。
    流石に風圧と咆哮に関しては、保護スキルが無い場合は無効化できず吹っ飛んでしまうが、
    空中受け身で即座に復帰可能ではある。
    ただし超風圧に関しては普段と変わらないモーションで吹っ飛んでいく関係上、受け身も不可能なので注意。
    麻痺などの状態異常については、吹き飛ばず垂直落下した後に本来の状態異常モーションになってしまうため、
    長時間隙を晒す危険性がある。
    • また、被弾するとほぼ必ず普通の吹き飛びになるという仕様からか、
      辿異種フルフルや辿異種アクラ・ヴァシムの、
      被弾すると即死判定を押し付けられるタイプの技に空中で被弾しても吹っ飛ぶだけで即死はしない。
  • MHF-Zで調整されるまでは、地上連携と滞空連携にあまりにも大きな差が生じていた。
    地ノ型では地上コンボと滞空連携には1.5倍以上(スキルなどによる補強込み)
    のダメージ効率差が存在すると言われていた。
    そして滞空連携は多くのモンスターの反撃を受けにくく、
    仮に反撃を受けても即座に立て直しが可能であるという利便性を有していた。
    机上DPS至上が廃れたMHFにおいて、長い間穿龍棍が一強・万能と言われていた(後述)理由の一つには、
    この滞空連携の火力と利便性の両立があったのは疑いない
    (実際、MHF-G6からは「滞空連携限定の対策」を持つモンスターが増加するようになった)。
    • 後述するが、秘伝書スタイル「天ノ型」と「嵐ノ型」については、
      上記の件から「地上連携特化スタイル」という位置付けになっている。
    • MHF-Zでは滞空時間の延長・ステップが2回可能、極ノ型によるモーション追加など
      「利便性」の面を更に強化した引き換えに火力(滞空連携のモーション値)低下という調整が実施され、
      かつてほど強烈な火力は発揮できなくなった。
      概ねG時代の0.7倍となったため、地上連携との差は約1.05倍、つまり殆ど差がなくなっている。
      また、ジャンプ回避の無敵時間も通常回避並みに調整されている。
      これが穿龍棍に与えた影響は非常に大きいものとなった(変遷の項を参照)が、
      2018年4月アップデートにて空中EX回避が追加されたことで、
      手数とダメージ量を増やすことが可能となり、「一強」とすら言われたG時代ほどではないにせよ、
      空中戦も再び実用できるようになったと言える。
    • モンスターの翼や背中は、打属性が必ずしも有効なものばかりではない。
      モンスターの行動パターン上空中戦の方が立ち回りやすい場合でも上記の点は響いてくるので、
      場合によっては適応撃纏雷など、肉質に影響するスキルと併用して運用するのもよいだろう。
      なおこの両スキルはMHF-G時代は穿龍棍との相性があまりよくないとされていた。
  • なお滞空連携3に「蹴り」が含まれているため、
    地ノ型ではその威力を引き上げる格闘王スキルは必須とされていた。
    また、格闘王スキルがあると攻撃時に僅かながら浮き上がる(滞空連携3で顕著)ため、その点でも有用。
    ただしMHF-Z現在、格闘王スキルは最前線環境では極めて発動が難しいスキルであり、
    そもそもG時代は格闘王ぐらいしか地ノ型の火力をまともに引き上げられるスキルがなかったが故の選択だったため、
    空中EX回避に体術スキルが乗らないこともあり、現在ではどのようにするかはプレイヤー次第となっている。
  • ちなみに滞空蹴りや密着からの滞空連携3を連発すると元の高度より高く浮き上がることが可能。
    これを利用して、高台を使わずにラオシャンロンの背中に飛び乗ることができる。
    ただし高度限界が設定されているらしく、一定以上の高度から上には上がれないようになっている。
    また、長所面でも述べた通り、宙を舞う前提があるためか、
    どんなに高い場所から自然落下しても抜刀さえしていれば着地モーションが発生しない。

抜刀ダッシュ

  • 穿龍棍は抜刀状態を維持したままスタミナを消費したダッシュ行動である「抜刀ダッシュ」ができる。
    スタミナの消費速度や移動スピードは通常のダッシュと同じ。
    極ノ型では全武器種で抜刀ダッシュが使用可能となるが、
    型に関わらず抜刀ダッシュが使えるのは穿龍棍だけである。
  • 詳しくは上記のリンク先を参照のこと。

リーチ変化

  • 穿龍棍はガードモーションから「変形」でリーチ長モードとリーチ短モードを変更できる。
    MHFでは特殊リーチ武器というリーチの長短に関わるシステムがあるが、
    穿龍棍のリーチ長と短は攻撃範囲(リーチ)という観点では殆ど差が無い。
    また、リーチの長短でモーションの大半は共通しており、
    地上での通常連携5に当たる溜め攻撃/連続突きと、ダッシュ後に放てるダッシュ突き/ダッシュ旋回、
    空中での縦回転攻撃/滞空蹴り(天ノ型と嵐ノ型ではどちらも縦回転攻撃)の3モーションのみ異なる。
    では何が大きく異なるのかというと、リーチ長だとスタン値を蓄積させやすくなり
    リーチ短だとコンボゲージとEXゲージが蓄積しやすくなる効果に変化するという点である。
    そのため、戦闘開始時やゲージを大きく減らしてしまった際にはリーチ短で、
    スタンを狙う場合はリーチ長で戦うといいだろう。
  • また、リーチ短ではヒットストップが肉質やスキルを問わず重くなるという特性もある。
    これはかつての穿龍棍リーチ短モードの特性を視覚化したもので、
    重いといっても操作に支障がでるほどではない。
    ヒットストップが大きいという特性を生かし、滞空連携が維持しやすいという利点が存在するため、
    現在の効果に改められた後も、利便性を重視してそのままのヒットストップになったと見られる。
    剣術+2が無い場合、有効部位でも有効ではない部位でも同じようなヒットストップになってしまうので、
    あらかじめ有効肉質を調べておかないと全く通らない部位を殴り続ける、
    ということにもなりかねないのは注意である。
  • なおリーチ変形は一瞬、かつコンボゲージのタイマーも減少速度が低下するため、
    柔軟に切り替えることができる。
    ただし極ノ型以外では空中でリーチの切り替えができない。
  • ちなみに、かつてはリーチ短にすることでモンスターの肉質を変化させる効果があり、
    これが穿龍棍における最大級の利点にして問題点と認識されていた。
    現在の効果になったのは2018年4月アップデートからである。
    詳細は実装後の影響と変遷の項を参照されたし。

秘伝書スタイルによる変化

  • 2017年4月19日アップデートより、穿龍棍を入手し、ギルドマスターから秘伝書を受け取った時点で、
    「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」が一斉に解禁されるようになった。
    それまでは秘伝書入手直後に天ノ型が、GSR100以上で提示される「解放試練」をクリアすると嵐ノ型、
    そしてGSR300以上で極ノ型が使用可能となっていた。
  • 穿龍棍は秘伝書スタイルによって得意とするフィールドが変わるのが大きな特徴。
    極ノ型は3スタイルのハイブリッド版となっている。
    現在では調整のベースとなっている極ノ型を基本として考えておくとよいだろう
    (この辺りは他武器種の「G級」にも言えることだが)。
  • 上述したように天ノ型と嵐ノ型には攻撃力をUPするコンボゲージがないが、
    1.25倍が地上連携のモーション値に常に乗算されているという特徴を持っている。
    滞空連携はそのままである上に滞空モーションの追加もなく、
    滞空に便利な滞空蹴りがどちらもオミットされるため、天ノ型と嵐ノ型は空中戦には向いていない、
    地上戦特化のスタイルになっている。
    • コンボゲージの最大値は1.6倍なので、コンボゲージ2段階以上3段階未満の補正である。
      先述の通り元々コンボゲージの攻撃力上昇は1段階につき5%だったため、
      当時の環境にて、コンボゲージがないかわりに、
      秘伝スキルなしでコンボゲージ最大値相当の補正が地上連携にのみ発生する、という設計である。
      なおこれは2018年4月アップデート以後も変わっていない。
  • また、穿龍棍の嵐ノ型は既存の11武器種と違い、天ノ型のモーションは一切含まれていない
    そのため、使えなくなる技は天と嵐で両方共通しており、嵐でまた一つ消失するということはないが、
    嵐ノ型で天ノ型の技を使用することはできないなど、明らかな棲み分けがされている。
    これは天ノ型と嵐ノ型のコンセプト上、機動力と定点火力を両立することで強力になりすぎないように、
    という調整が含まれていたものと思われる。

地ノ型

  • 基本スタイルであり、地上連携と滞空連携どちらも基本的な動作が行える。
    が、現在では極ノ型の完全な下位互換となっており、選択する必要性は乏しい。
    HR5で受注できる体験クエストではこの地ノ型になるので、基本を学ぶのにはよいだろう。

天ノ型

  • 「地上での俊敏性」をコンセプトに置いた型。
    EX回避補助コンボゲージが追加される。
    嵐ノ型もそうだが、メインのゲージがEXゲージとなり、リーチ短の滞空蹴りが縦回転攻撃に変更される。
EX回避
EXゲージを1ブロック使用して発動可能な回避兼攻撃アクション。
EXゲージがある限り連続して使い続けることができ、左右後方以外に前方向への使用も可能である。
左右回避は2段階の回転ステップモーションとなっており、
1段階目のステップ後にステップ方向を変えることが可能となっている。
移動距離は双剣の真(極)鬼人回避並みに長く、無敵時間はそれ以上。
特に横方向のEX回避は、ライトボウガン極ノ型のスライディング回避に匹敵する無敵時間がある。
なお、攻撃からの派生に限らず、単発での使用も可能。
更にこのEX回避で攻撃を避けると一定時間腕が光り、
地上連携に設定されている1.25倍の補正が1.3倍に強化される。
使用後は通常の連携に派生できる。
モーション値はそこそこ高いため攻撃技としてもそれなり(特に横方向)だが、
連発していざという時に使えないということが無いようにしたい。
なおスタミナは消費しない。
操作方法が他武器種の回避行動に比べ複雑なものとなっており、
特にクラシック操作では「納刀ボタン+ジャンプ回避」という操作体系であるため、
押すタイミングを誤ると納刀・ステップ・ジャンプ回避が暴発しやすい。
特に、ダイレクトに納刀動作ができる抜刀ダッシュ中は要注意である。
  • ちなみにEX回避は、巧流の斬れ味回復量が10と通常回避(4)に比べ多い。
  • 極ノ型は地上連携のデフォルト威力UPが無いため素のモーション値は落ちているが、
    それでも前方向は双剣の極鬼人回避クラスの威力は残している。
    また、EX回避で攻撃を避けた場合は補正強化自体は発生する模様。
補助コンボゲージ
EXゲージの下に現れるゲージで、3ブロック分存在する。
性質はコンボゲージと同じだが、溜まるほどEXゲージが溜まりやすくなる機能のみとなっている。
逆に言うと、補助コンボゲージの段階を上げても攻撃力は変化しない
集中スキルの有無にもよるが、EXゲージは補助ゲージが無いと満足に溜められないというものではなく、
補助ゲージにしても攻撃していればすぐ溜まるため、そこまで補助ゲージの維持を意識しておく必要はない。
なお、嵐ノ型に補助コンボゲージはない。
  • EX回避はスタミナを消費せず、無限に連発はできないものの攻撃と絡めて放つぐらいなら容易
    (なので「ここぞ」というときに限らず使える)なため、
    闘覇発動時に抜刀状態をキープしたまま立ち回れる選択肢にはなる。
    ただしEX回避しかまともな回避行動がなくなるため、上級者向けの運用になるが。
  • 嵐ノ型もそうだが、地上連携のモーション値がコンボゲージ2段階以上、
    3段階未満の補正しか得られない現在において、極ノ型を差しおいて運用する意義は乏しい。
    2018年4月アップデート以前は運用によっては極ノ型よりも高い火力を出せる可能性があり、
    攻撃に対する防護が優秀な天ノ型を用いるプレイヤーも若干ながら見受けられた。

嵐ノ型

  • こちらは「一撃の破壊力」をコンセプトに置いた型。
    上でも書いたが天ノ型モーションのEX回避は使用できない
    また、いずれも地上専用技である。
溜め突き
文字通り溜め動作からの突きで、地上の基本連係2から派生可能。
溜め動作中にガードボタンを押すと、EXゲージを1ブロック消費して強力な「EX溜め突き」にできる。
EX溜め突きは突きと衝撃波の2hit攻撃で、それぞれスキル「溜め威力UP」と「砲術」が乗る。
比較的小さな隙で使え、威力・スタン値もハンマーほどではないが高め。
また地味な変更点だが、ステップから即座に基本連係2、つまり溜め突きに派生させることができる。
溜めは時間経過で自動解放されるが、それによって威力は減らない。
溜め中は移動できないなど、大剣の溜め斬りに性質としては近いか。
ちなみに使用後はそのまま地上連携に繋げていける。
穿極拳舞穿極解放
穿極拳舞はその場で棍を振り回す定点攻撃の乱打技で、EXゲージを消費しながら連続攻撃。
攻撃回数、すなわちEXゲージの消費量に応じて、腕に通常とは違う「穿極龍気」が蓄積、
緑→黄→赤の順に光る色が変わっていく。また、殴りの威力もUPする。
更に腕に蓄積した穿極龍気を、穿極拳舞中に龍気穿撃を入力するか、
EXゲージが0になった時自動的に行うフィニッシュ技である渾身の右フック「穿極解放」で打ち込み、
決めポーズと共に炸裂させる事が可能。
この穿極解放の炸裂ダメージは打ち込んだ龍気が多いほど大ダメージとなる。
穿極龍気は穿極拳舞をキャンセル、
及び穿極解放で撃ちこむ前にモンスターの反撃などを受けて吹っ飛ぶとリセットされる。
また、穿極解放の右フックを外すと不発に終わってしまう。
基本的に「スタンしたモンスターに放つ技」として設計されているため、
穿極拳舞・穿極解放共に気絶値は非常に低く、これだけでスタンを狙うのは現実的ではない。
ちなみに極ノ型でこれを使うと、比較的手早くコンボゲージを蓄積することができる。
  • 穿極拳舞は隙が大きく、かなり打ち込まないと大きなダメージを稼げないため、
    基本的にはステップ、通常(特殊)連係1からのEX溜め突きを主力に立ち回ることになる。
    またEX溜め突きは基本的に点で攻撃を当てていくことになるため、
    抜刀ダッシュやステップなど、細かい位置調整も絡めていく必要がある。
    集中スキルがあるとすさまじい速さで溜め突きの溜めを完了できるので、
    他の打撃武器種にはない立ち回りも可能になるだろう。
    こちらも現在では極ノ型を差し置いて運用する意義は乏しい。
    コンボゲージに「EXゲージ蓄積量UP」効果があるためEX溜め突きの出しやすさでも極ノ型に劣る。

極ノ型

  • 「既存の型全ての上位」をコンセプトとする極ノ型だが、
    穿龍棍の場合は先述の通り地・天・嵐ノ型全ての特徴を併せ持つスタイルとなる。
    リーチ短モードの滞空蹴りも復活し、地ノ型ばりの滞空連携や、
    天ノ型のEX回避・嵐ノ型の溜め突き・穿極拳舞も使用可能。
  • 上で書いた通り、コンボゲージとEXゲージを両方有しているが、
    その代わり地上連携のモーション値補正は存在していない(EX回避成功時のモーション値強化はある)。
    このため、天ノ型と嵐ノ型のモーション値補正(1.25倍~1.3倍)まで追いつくには、
    コンボゲージ3ブロックぶん(1.3倍)までは溜める必要がある。
    その段階までゲージを溜めきるまでは地上連携の火力は天・嵐より低下するということなのだが、
    3ブロック程度ならば容易に溜められる上に、龍気共鳴も活用していけば問題ではないだろう。
    地ノ型と比較してコンボゲージの維持がしやすくなっている点もミソである。
    • ちなみにEX回避成功時の威力1.05倍効果は、
      少なくとも空中EX回避実装以後は地上空中を問わず全てのモーションに対し適用される
      それ以前からそうだったのか、及び天ノ型のEX回避成功時の仕様もそうなっているのかは、
      検証データに乏しく不明瞭となっている。
  • 地・天・嵐からオミットされたモーションが存在せず、全てのアクションを使用することができる。
    強いて言えば地上戦が嵐ノ型基準になっているため、通常連係1→通常連係2の移行スピードが若干遅いことと、
    リーチ短モードでの縦回転攻撃が使用できなくなっていることぐらいか。
    ただし全ての型のアクションが使用可能である分、
    完全新規のアクションは空中EX回避を除くと攻撃技ではない上に、
    元から「抜刀ダッシュ」「任意受け身」が使えていたという関係から、
    他の極ノ型武器種と比較すると少々ラインナップに乏しい。
    • なお、空中EX回避は後になって追加されたものであるのだが、
      それまで追加アクションに攻撃技が無いのは実は穿龍棍だけであった。
空中リーチ変形
従来までは地上でしかリーチ変形を行えなかったため、そもそも地上戦を主体とする天・嵐ノ型ではともかく、
空中戦を主体とする地ノ型でリーチを変形させたい場合はやや煩わしさがあった。
極ノ型では空中でのリーチ変形が可能となるため、機動力の増加にも繋がるであろう。
長から短に変形する場合は自動的に滑空蹴りに移行するため、高度維持も(攻撃が当たれば)容易。
逆に短から長に変形する場合は、そのまま滞空連携や空中EX回避に任意で移行できる。
空中パイル回避
空中で大きく移動ができる回避行動。
穿龍棍のパイル機構を活かし、通常のステップ回避より更に長い距離を移動できる。
ステップ1回分のスタミナは消費するが、EXゲージは使わない。
パイル回避後は攻撃派生に繋げられず強制着地するため、滞空状態を維持することはできないが、
無敵時間が非常に長く、これまで難しかった「空中での緊急回避」に対応できるようになった。
また、一瞬でかなりの距離を詰められるため、
突進などで離れてしまったモンスターへの急接近手段としても使えるか。
空中EX回避
2018年4月アップデートより追加された、空中で使用できるEX回避という趣のアクション。
EXゲージを1ブロック消費し、前後左右に攻撃判定付き(2hit)の回避行動を行える。
EX回避同様、回避に際しスタミナは消費しない。
空中EX回避を放っている間は高度が下がらず、使用後は滞空連携1・滑空蹴り(回転降下攻撃)、
ステップ、空中EX回避、空中パイル回避に移行でき、更に空中に留まりやすくなる。
もちろん、これをモンスターに当てることでゲージを溜める事も可能な他、
EX回避のように攻撃を無敵時間で回避することで腕が光りモーション値の強化が発生する。
巧流スキルの回復量もEX回避同様高い。
威力としては前方向のEX回避や双剣の極鬼人回避と同じぐらいであるが、
地上のEX回避に比べモーション自体の隙が小さくなっている(双剣の真鬼人回避にかなり近い)ため、
空中でのコンボパターンに組み込みやすくなっている。
ただし双剣の真鬼人回避同様、移動距離が(地上EX回避ほどではないが)長いため、
慣れない内は上手く制御できないかもしれない。

その他

  • 穿龍棍のベースとなったトンファーは元々「攻撃を受け流す」という性質があり、
    それを踏まえて穿龍棍にも特定の攻撃アクションと同時にモンスターからの攻撃を無効化する、
    「攻撃無効化時間」が存在している。
    単純に言えばトンファー部分を使って攻撃を受け流しているということであるが、
    ガード性能を問わずノックバック自体も完全に無効化するため攻防一体の技と言える。
    ただし、無効化時間は非常に短く(スキル「鉄腕」で延長可能)、扱いはかなり難しい。
    またあくまでガード扱いのため、絶対防御態勢スキルのアーマーが機能している間は受け流しはできない
    (アーマー判定が優先される)。
    • 通常のガードは片手剣並みに性能が低く、斬れ味も消費してしまい空中でも使えない。
      実用面においては、咄嗟に超風圧などをガードするぐらいが関の山と言える。
  • MHFの特殊な防具である秘伝防具だが、穿龍棍用のものも当初から実装されている。
    秘伝スキル名は「穿龍棍技【穿凰】」。
    基本的な仕組みは他武器種の秘伝防具と全く同じなので、詳しくは秘伝防具の項目を参照してほしい。
  • 穿龍棍は戦闘中に自発的にアイテムを使用して状況を変えるのが非常に苦手である。
    元々納刀速度が速くはない上に、地ノ型ではコンボゲージがほぼ確実に消滅し、
    大幅な火力ダウンに繋がってしまうためである。
    極ノ型は全ての武器種において抜刀状態をキープした立ち回りが現実的になったことで、
    この弱点はそこまで大きく響くものではなくなった
    (要はどの武器種でもアイテム使用が強く求められなくなった)が、
    当時はこれによって「ハメ」で使えない(代わりに、普通に立ち回ったほうが圧倒的に強い)
    という見識が強く普及することになり、後述するがMHFプレイヤーの意識を大きく変えることになった。
  • 戦闘のみならず、多少の段差ならば飛び越えていけるジャンプ回避や、
    抜刀中はどれだけの高所から飛び降りても手をつかない仕様、
    普通に飛び降りるよりも速く落下できる縦回転攻撃の存在などにより、
    フィールド走破能力にも優れる武器種である。
    特に、多数の段差を登っていく必要がある雪山のBC→エリア1→エリア4→エリア5や、
    落下すると手をつくほどの高所が2箇所もある迎撃拠点のBC→エリア3の場合は、
    他の武器種とは一線を画する速度で目的地に到達することができる。
    • ただし平坦な道のりでは、移動速度+2スキル付きの納刀ダッシュや
      スラッシュアックスFの抜刀ダッシュが勝る。
      また、エリアホストの仕様により、
      必ずしも早く到達することが正解とはならない点に注意。
    • 縦回転攻撃は味方に当たると怯ませてしまうため、
      落下軌道が味方と重なる場合の使用は控えよう。

解禁条件

  • 穿龍棍はメインシリーズを含めても初の「ランクによって使用が制限される武器種」である*1
  • その解禁条件はG級に昇級すること
    つまり、穿龍棍はMHFのG級ハンター専用武器種となる。
    よってゲームを始めたばかりのプレイヤーが即使えるわけではないことは留意されたし。
    ただ、現在のG級までの道のりは数日で達成できるものになっているため、
    この点が大きな壁になることは基本的にはない。
    強いて言えば、無料体験期間(一般的に、HR4までを指す)中は穿龍棍を触れないため、
    穿龍棍を触ってから本格的にプレイするか否かを決められない事が難点か。
    • 「G級専用武器種」としては他にスラッシュアックスF、マグネットスパイクがある。
    • MHF-G10ではスラッシュアックスFの実装に合わせ、HR5向けの「G級体験クエスト」が登場した。
      体験クエストは一度クリアすると消失してしまうが、
      穿龍棍を含むG級コンテンツを一部体験することが可能である。
      MHF-Zでは「極ノ型」の体験クエストも追加されており、G級までに合計2回、穿龍棍を触る機会があると言える。
  • 2017年7月5日からはG級昇級と同時に当該ランクで生産可能*2な武器レシピが全て解禁される
    (正確にはG級昇級後、ギルドマスターに話しかけることで解禁される)が、
    それまではゲーム内ストーリーに密接にかかわる存在だったこともあり、
    ストーリーイベント」(歌を紡ぐ物語)の攻略が不可欠だった。
    • 具体的には、歌姫ストーリーの第8章において
      「穿龍棍」をメゼポルタに普及させるための取り組みが行われる。
      8章をクリアすることで穿龍棍の杭部分に相当する「バモート鋼」という特殊な合金の量産が可能となり、
      全ての穿龍棍が生産が解禁となるという仕組みだった。
      なお各種特典武器についてはG級へと昇級すれば、生産券を用いてすぐ生産が可能となっていた。
  • ちなみになぜG級ハンター限定なのか、という点についてだが
    ストーリー上では本格的な普及に入る前に一部(つまりプレイヤー)のG級ハンターに
    試験運用してもらうということになっているためである。
    また、穿龍棍は体術や武術といった複雑な動きを多用することから、
    G級に達するほどに経験を積んだハンターでなければまともに扱えないため、という設定もある。
    メタ的な事情を言えば、MHFに実装されている武器数が関係している。
    MHFではアップデートのたびに新武器が実装され続けており、
    HR武器の追加自体はG級の改革がひと段落した2014年を境に大きくブレーキがかかったものの、
    そこまでの実装武器数だけで1武器種あたりの数は半端なものではなく、
    具体的には1武器種辺り数百を軽く越えるほどになっている。
    つまり、下位や上位、凄腕ランクの武器を実装し、
    なおかつ他の武器種に負けない数を用意しようとすると
    おびただしい数の武器を実装しなければならないのである。
    そのため、止む無く(当時はまだG級昇級が簡単ではなかった)現在まだ数自体が多くない、
    G級武器専用ということになったことがインタビュー記事等で明らかになっている。
  • 正式解禁の条件については、極ノ型実装後のMHF-Z以降特に緩和要望が多くなっていき、
    その位置づけも今となっては大きく変わったこともあって、
    10周年記念大型アップデートにて現体系への緩和が実施されることになった。
  • 秘伝書も存在するが、GGアップデート時点では「天ノ型」「嵐ノ型」はなかった
    それら二つのスタイルはMHF-G7アップデートで追加されたが、嵐ノ型の獲得条件は他武器種とはやや異なっていた。
    極ノ型は他武器種同様、MHF-Zで追加されている。

ラインナップについて

  • 穿龍棍は初実装のGGアップデートではG級武器烈種武器が登場している。
    GGアップデート時に、イベント・課金武器を含めて30種類ほどが実装され、
    その後G5・G6と続々と追加され続けている。
    MHF-G1・G2のG級既存モンスター全てに武器が追加されている既存11武器種に比べると数そのものは少ないが、
    スラッシュアックスF、マグネットスパイクといった後発武器よりは多い。
    MHF-Zの主要武器群である辿異武器に関しては他武器種と一切そん色ない実装数である。
  • G級武器は、リオレウス、イャンクックなどシリーズお馴染みのモンスターの他、
    アクラ・ヴァシム、エスピナスと言ったMHFオリジナルモンスター、
    ポカラドンやディスフィロアと言ったG級専用モンスターのものが当初から存在する。
    以後のアップデートでは他武器種との兼ね合いもあって全ての追加モンスターに穿龍棍があるわけではないが、
    上述したように何かしらの武器が追加され続けている。
  • 烈種武器は、他の武器種に先駆け(MHF-G7より全武器種で可能に)て、
    G級覇種武器として直接生産ができる仕様となっている。
    この内一部の武器は、MHF-G7より追加された始種武器にも強化できるようになった。
  • MHF-G6では他武器種と同時に天廊武器が、MHF-G8では遷悠武器が追加されている。
    遷悠武器はメインシリーズのモンスターの武器デザインが基本的にはそのまま取り入れられているが、
    当然メインシリーズに穿龍棍はないため全て新規デザインとなっており、
    MHF独自要素という趣が非常に強いものであるからか、現状全ての遷悠種に穿龍棍が存在している。
    G級技巧武器は他武器種と同タイプのものはMHF-G9まで実装されなかったが、
    いわゆる「改G級武器」はMHF-G8で追加されている。
  • MHF-G9では進化武器が実装。もちろんG級進化武器まで強化できる。
    他武器種との強化難度差を考慮してか、HR相当性能の進化武器として生産、強化していき、
    他武器種同様派生後Lv100よりG級進化武器に強化できる。
    もちろん、HR相当性能というだけでHRの時点では生産できない。
    MHF-Zでは他武器種同様に辿異武器も追加された。
  • 穿龍棍は片手剣以上双剣未満の手数を有する武器種ではあるが、
    何故か初期実装の属性値はこの2武器種に比べ、大半のものが非常に低かった
    (一部それなりの数値のものがあり、個性にはなっていた)。
    後述するがその後も「属性値の高い武器」は中々実装されず、
    MHF内にて物理(攻撃力)一択で属性は考慮に値しないという風潮に発展したほどであるが、
    2015年以降は属性値が高いものが続々と登場し、現在ではこのような評は見られない。
    物理については、初期実装組のG級武器を超える攻撃力のG級武器はMHF-Z現在でも存在しない
    (ゲージ補正込みで上回るものはある)。
    状態異常値については、双剣の補正値がテコ入れされる前から片手剣ほどではないが高い数値があり、
    その一方で剣晶スキルで付与できる状態異常値は非常に低い。
    これはMHF-G3までの通説であった、
    「確実性に欠ける状態異常武器は不要であり、麻痺剣・睡眠剣を使うべきである」
    というゲーム内の空気に対する反説であるものと思われる。
    状態異常値は今となっては双剣と比較してずば抜けて高いということはないが、
    GG当時は双剣の状態異常値にリミッターがかけられていたがこちらにはそれがなく、
    実質状態異常武器が2種類しかなかったため、不具合説やG5で弱体化されるという声が出ていた。

実装後の影響と変遷

  • MHシリーズ史上でも類を見ない、サービス中のゲームにおける新武器種追加、ということで
    実装前から「穿龍棍さえあれば他の武器種は要らなくなってしまうのでは?」という声や、
    逆に「性能が残念すぎて趣味武器になってしまうのでは」という懸念の声が絶えなかった。
    • これはネットゲームであるMHF特有の現象と言えるが、突出して強力な攻撃を持つ武器種が現れると
      クエストで使用される武器種がこれ1本になってしまうという事が起こる。
      それが浸透すると、最悪の場合「穿龍棍以外の武器種はPTでは担いではいけない」という
      空気になってしまうのである。
      これは懸念のレベルではなく、実際にMHFでは何度も問題となった事象が発生している
    • また、逆に性能が低すぎると、
      (使うと足を引っ張るから)PTで使ってはいけないという事になってしまう。
      特にMHでは新武器が登場のたびに、それが趣味の武器となってしまうことがしばしば起きているので、
      穿龍棍もそうなってしまうのではという声は新武器種実装の宣言がされた時から上がっていた。
      この辺りは当時(新武器種の存在が公表された2012年時点)のMHFにおいては、
      いわゆる効率重視の風潮が根強く、更に武器種相性を重視すべきという考えが強かった事も理由にある。
  • 余談の項にもあるように合計3回のプレイヤーによる調整会が行われ実装された穿龍棍であるが、
    実装直後の評判に関しては、「弱武器」「趣味武器」という評をしているユーザーは皆無であった。
    非常に強力かつ鮮烈なインパクトを持って登場した穿龍棍は、
    MHF及びそれをプレイするハンターに甚大な影響を齎すことになる。
    • 最も重要な影響としては、穿龍棍が上述したようにハメには向かない武器種であり、
      なおかつハメよりも圧倒的に早くクエストが終わるようになった、ということである。
      これが齎したのは「ハメ狩猟(及びハメが絶対正義という価値観)の淘汰」と、
      俗に言う「効率厨」と称される迷惑行為を行うプレイヤーの激減である。
      効率厨に関してはインフレが加速していたMHF-G3頃から数を減らし始めてはいたが、
      穿龍棍の普及によるハメ狩猟の淘汰が決定打になったと言ってよいだろう。
    • また、MHFではエリアホストの遵守という暗黙の了解が存在していたが、
      穿龍棍は溜め攻撃をどの部位に当ててもモンスターに気絶値が入る*3こと、
      龍気穿撃の「めまい耐性弱化」からそこまでシビアに考える必要が無いという風潮が出来上がり、
      エリアホストを遵守すべしという暗黙の了解も廃れることになった。
    • そしてMHFではG3まで物議を醸していた「秘伝防具」を絶対かつ最適解とする風潮も、
      穿龍棍の存在がきっかけで崩壊していくことになった。
      穿龍棍も秘伝防具が実装当初から存在してはいたが、
      皆0からのスタートという当初の状況では穿龍棍秘伝防具の指定募集はスムーズに進まず、
      そもそも秘伝防具指定がなくても十分すぎるほど早い、ということで秘伝防具指定自体が激減したのである。
    • 穿龍棍、というよりこれは特定の武器による影響だが、
      状態異常剣晶を必ず使うべき、という風潮も廃れることになった。
    • 余談だが穿龍棍の体験会に参加したプレイヤーの一人が、
      「(穿龍棍で)MHFが変わるぞ、と友人に伝えたい」と発言した事がネ実で話題になった。
      当時はたかが新武器種1つを触っただけでゲーム自体が変わるとは、と一笑に付されていたのだが、
      結論から言ってしまえば穿龍棍は紛れもなくMHFを変えたと言えるだろう。
  • いわゆる効率狩り偏重傾向にあったMHFを大きく変えた穿龍棍であったが、
    それほどまでに強力であったが故の弊害はすぐに現れることになった。
    「他の武器種は特殊なケース以外あえて使用する必要がないほど穿龍棍は強い」という空気の醸成である。
    俗に言う「穿龍棍一強状態」である。
    この影響は凄まじく、打撃武器種であるハンマーと狩猟笛は勿論、それまで人気が高かった太刀秘伝や双剣、
    更にはガンナーも含めた既存11武器種全てを駆逐しかねないほどの勢いがあった
    そのため、案の定穿龍棍の弱体化を望む声が多数挙がるようになる。
  • 特に強く影響を醸したのが滞空連携による攻撃範囲の広さと、
    先にも少し触れたが当時存在していたリーチ短による肉質変化の相乗効果である。
    まず、その肉質変化について詳しく記していく。
    • リーチ短モードの「肉質変化効果」は、
      「一番柔らかい肉質数値+一番硬い肉質数値-攻撃部位の肉質数値」という計算式を元にダメージ計算がされる。
      例えば「頭60・脚20・胴25」という肉質を持つモンスターに対し、
      従来であれば胴への攻撃は頭に比べてダメージを殆ど与えられないが、
      リーチ短モードであれば、「一番柔らかい肉質60+最も硬い肉質20-攻撃部位の肉質25=肉質55」となり、
      そのまま攻撃するよりも大きなダメージを与えることができる。
      反面、頭を攻撃すると「60+20-60=肉質20」となってしまい、ダメージが逆に減ってしまう。
      また、「全ての部位が30」などのモンスターに対しては肉質が変わらないので効果がない。
      あくまで打撃肉質のみで判別するため、「打撃に極端に硬いが、斬撃に極端に弱い」相手についても、
      肉質変化効果は機能しない。
    以上のように弱点ではない部位でも強引に弱点へと変化させて攻撃することができたため、
    自由自在に飛び回れる穿龍棍の性質も相まって相手や部位を選ばない立ち回りが可能であった。
  • MHF運営によるとこの事態はある程度織り込み済み
    (というより必然的に起こりうるものと認識している模様)であったが、
    一方で各種インタビューによると「お客様が穿龍棍を完全に使いこなすのが想定以上に早かった
    という発言もあり、想定以上のペースで普及が進んでしまったようだ。
    そのため、運営側でも一度は弱体化に着手しようとしていたことがMHF-G感謝祭にて明らかになっている。
    しかし最終的にはそれを弱体化することの弊害の方が大きいと判断し弱体化は行わず、
    他の武器種を大幅に強化していくことで穿龍棍との差を埋める方針になったようである。
    • これはオンラインゲームではプレイヤーが不利になる下方修正、
      特に武器に関するものについては非常に忌み嫌われており、MHFでも過去に何度も問題となったためである。
      穿龍棍は新武器種であることや、実装前の時点でアップデート後に調整する可能性はある、
      と明言されており、弱体化に対する抵抗は根本的に薄いのではないか、とする人も当時は多かったが、
      普及があまりにも早く進みすぎたため、難しいと判断されたようだ。
  • そのためMHF-G5からは、他武器種の大幅な上方修正が実施されることになった。
    これは上方修正の緊急性の高い(つまり穿龍棍実装の影響によって価値が薄れてしまった)武器種が優先され、
    G5ではハンマーとガンランス(の一部要素)、G6では片手剣とランス、
    G7では狩猟笛とガンランス、G8ではライトボウガンと弓、G9では大剣と太刀、
    G10では双剣とへビィボウガンの上方修正が行われた。
    これらの強化は穿龍棍の直接の影響、という面ももちろんあるが、
    穿龍棍の台頭によって炙り出された「MHF-G1以降の武器種バランスの是正」という一面も有しており、
    いずれも武器種の強みを引き出す強化であるため、調整内容そのものについては概ね好評である。
  • 当初は穿龍棍の特筆性から上方修正をしても(穿龍棍には勝てないので)無駄、という声も多数見られたが、
    強化された武器種が穿龍棍と大差ない(或いは早い)タイムを叩き出すような、
    TA動画などが多く上がるようになってからはそのような声は比較的沈静している。
    • これはMHFの宮下プロデューサーも、
      「10回攻撃すれば倒せたのが9回攻撃するだけで倒せるようになりました、
      ではお客様の賛同は得られない」と語っており、
      従来の武器種のテコ入れにはその武器種の特性を更に伸ばし、弱点(ユーザーから寄せられる不満など)
      を解消するという方向で調整を行っていくとのことである。
    • なお武器種強化はG8までは元の1.2~1.5倍強という強烈なものであり、
      他武器種でも十分にクエストを早く回せるようになるほどインフレが進むことになった。
      そのため、「穿龍棍以外でクエストに参加するプレイヤーは火力に貢献する気がない
      という風潮は現在では特に無い*4
      ただG9以降の武器種の上方修正は2016年に控える大規模な調整を考慮してか抑え気味になっており、
      今までの立ち回りの変革あるいは利便性を重視した調整になっている。
  • MHF-G5とG6では「穿龍棍対策ではないか」というモンスターが複数実装された。
    空中にのみ判定のある攻撃を持つドゥレムディラが筆頭であるが、
    他にも状態異常が効き難く破壊部位が空中戦で狙い辛いポボルバルム、
    隙が全体的に無く滞空戦法が通用し辛いG級ナナ・テスカトリ、
    空中戦リーチ短モードが通じにくいG級リオレイア亜種などである。
    またG6のモンスターはいずれも属性が非常に通じにくくなっており、
    これも穿龍棍の属性武器対策ではないかとされた。
    しかしこの「モンスター側で穿龍棍対策」は批判も多かった。
    • なお現在のモンスター展開から当時の展開を俯瞰すると、
      G6のこれらのモンスターは穿龍棍対策というよりは「スキルを盛った装備でごり押しすればよい」という、
      当時のMHFにて問題視されていた風潮への解を探っていたものと思われる。
      ただ、ごり押しに最も向く武器として挙げられていたのが穿龍棍であることから、
      それがイコール穿龍棍対策であった(と思われる)ことも否めないのだが。
    • MHF-G7以降は強豪モンスターの設定方針がある程度固まったらしく、
      穿龍棍が秘伝書スタイルを問わず戦いにくいと称されるのは、
      今のところ徹底した近接武器種対策が施されたヤマクライのみとなっている。
      後述するが「空中戦」についてはこの限りではない。
  • また公言はされていないものの、スキル面でも穿龍棍と他武器種とのバランス調整が行われるようになった。
    例えば、相手モンスターの攻撃をフレーム回避することで斬れ味が回復する巧流は、
    実装前にその効果が明かされた際には「(ジャンプ回避などで)回避が容易な穿龍棍向けのスキル」と言われていた。
    ところがいざ実装されてみると、穿龍棍で巧流を使用した際の斬れ味回復量はたったの2であった*5
    それ以降も、地ノ型でのみ効果時間が6秒と極端に短い巧撃
    フィールドを第2段階へと移行させるために必要な攻撃回数が特別に多く設定されている氷界創生など、
    スキル面でのバランス調整は続いていった。
    しかしMHF-Zにて行われる穿龍棍のバランス調整と共に、
    一部の効果が薄いスキルに対しても調整が加わることとなった(後述)。
  • 穿龍棍のアピールポイントのひとつである抜刀ダッシュも大きな影響を及ぼしたようで、
    納刀時の移動速度が上昇する「移動速度UP+2」効果を持つG級技巧武器
    穿龍棍と他武器種との差別化要素として生み出された、とユーザー間では言われることがある。
    なお、穿龍棍のG級技巧武器はそれよりかなり遅れたG8まで登場しなかった。
    また、後に実装されたスラッシュアックスFも
    (天ノ型限定、及び仕様もやや異なるが)抜刀ダッシュが使用可能であり、
    更に極ノ型では全武器種が抜刀ダッシュを使用可能とされるまでに至った。
  • 実装当初、穿龍棍は属性特化の武器が殆どなく武器属性値も他武器種に比べかなり低く、
    更にG6以降属性が効きにくいモンスターが続けて登場したことや、
    その頃にはコンボゲージの1.25倍効果の詳細が判明していたこともあり、
    G1以降広く普及していた「G級では属性も大事」が再び意味を失いかけていた。
    穿龍棍は完全な無属性武器よりも属性武器の方が強力な傾向が強かったため武器選択の自由度は保たれていたが、
    (他武器種に至ってすらも)物理性能を最優先すべし、という風潮が強まっていた。
    MHF-G7にて天廊武器ブラックシープの実装を皮切りに、穿龍棍でも超高属性の武器がいくつか登場し始めた為、
    現在では物理最優先という風潮は薄くなってきており、
    更にG9で斬れ味による属性補正が上方修正されたため、地ノ型でも属性は重視されるようになった。
  • MHF-G7で実装された天・嵐ノ型はどちらも穿龍棍の主流戦法ではない地上戦に特化したものとなっている。
    この理由は言うまでもなく天・嵐ノ型で穿龍棍が再び抜きん出てしまわないようにするためである。
    実装以降、天ノ型と嵐ノ型はそれなりに用いられてはいるが、地ノ型を完全に喰ったわけではなく、
    結果的に他武器種の上方修正を無為にしてしまうほどの勢いはない。
  • G7以降の穿龍棍対策に関しては、地ノ型穿龍棍つまり滞空連携に対するものに限定されてきている。
    これは天ノ型と嵐ノ型が上述したように抜けた強さではない一方、
    地ノ型はアイデンティティである滞空連携がまだまだ抜きん出て強力
    (なので、他武器種や天ノ型と嵐ノ型をあえて使用する理由が薄まる)で、
    なおかつごり押しでもどうにかなってしまうと判断されるシチュエーションが多すぎるためであると見られる。
    具体的には空中にも届く雷光虫弾を放つG級のジンオウガ、
    滞空では回避が難しい気絶ブレスを用いるヒプノック繁殖期などが挙げられる。
    また、G9以降におけるMHF最大のエンドコンテンツであるラヴィエンテ猛狂期と穿龍棍地ノ型との相性は極めて悪く、
    難度面で最高クラスである極み吼えるジンオウガは、ある程度体力を削ると、
    滞空連携を行ったハンターにのみピンポイントで落雷を落としてくるため、
    ジャンプ回避に頼ることはできなくなる。
    仮に穿龍棍のみを用いるプレイスタイルでも、
    秘伝書スタイル(とそれ専用の装備)を柔軟に変更していくことは今後より強く求められるようになるだろう。
  • 上記のような調整や環境変化の結果として、G10時点の穿龍棍の立ち位置としては、
    「器用以上万能未満」というものに落ち着きつつある。
    ただ、それでもまだ調整が必要であるという認識や、
    他武器種をあえて使うほどでもない万能なものという潮流がある事に変化はなかった。
  • そして2016年11月9日のMHF-Zアップデートにて、弱体化も含めた大幅見直しが行われることとなった。
    弱体化も含むということで運営側としても慎重に吟味していたためか、
    穿龍棍の調整に関する情報は期間を空けての小出し気味であったが、
    最終的な調整内容は以下の通りとなる。
    • ジャンプ回避の無敵時間を短縮
    • 空中攻撃アクションの攻撃力を約0.7倍及びスタン値の減少
    • リーチ短モードでの肉質反転時に与えるダメージに0.8倍の補正をかける
    • 空中回避が2回連続で行えるようになる
    • 空中攻撃アクションで浮かび上がりやすくなる(≒滞空時間が増える)
    • 効果が薄かった一部スキルの効果を上方修正
    以上のように、主に地ノ型(及びその特性を内包する極ノ型)の火力に対して弱体化が行われる一方、
    空中戦がより行いやすくなるよう調整がなされる。
    • 空中攻撃に関しては上述したように、地ノ型の地上コンボより若干高い程度の威力になり、
      G時代のように「とりあえず跳べば(コンボゲージ0でも)高い与ダメージ効率を発揮できる」とはいかなくなった。
      リーチ短についても同様である。
    • スキル効果の上方修正に関しては、効果を抑えることでバランスを取っていた、
      穿龍棍では効果の薄かったスキルの強化
      となる。
      具体的には、消費特効、雌伏、巧撃、氷界創生、纏雷、状態異常追撃の6つ。
      • 巧撃は事前に「地ノ型のみ」と発表があった(地ノ型以外は元々他武器種と同等効果だった)が、
        それ以外の5つは他の型でも上方修正が適用される。
      この発表で、今までの新スキルの大半が穿龍棍(特に地ノ型)では弱い効果であった理由が、
      基礎性能が(上方修正を施した後でも)他武器種と比べて高かったため、
      という後述の予想が概ね正解であったことが明らかになった。
    • 上述したように元々下方修正を避ける形で様々な対策が実施されてきたという事や、
      実際に下方修正がされるとなるとMHF-G1以来実に3年半ぶりの調整*6となるため、
      上方修正もあるので単純な弱体化ではないという事情もあってこの調整については賛否両論がある。
      MHF-G時代に唯一「極み吼えるジンオウガ」をソロ討伐達成したのもこの穿龍棍であり、
      誰でも高火力を出せて、使い込めば非常に強力という性質が改めて浮き彫りになった事で、
      運営レポートでも述べられた通り、
      様々な調整がされてもなお抜きん出た基本性能があるので致し方ないとする意見も少なくはない。
    • ちなみに極ノ型は地ノ型と同じくコンボゲージありきの調整となっているため、
      コンボゲージ5ブロック分相当の攻撃力1.25倍補正が
      地上連携に限り常にかかっている天ノ型と嵐ノ型の方が、
      空中戦を行わないのなら極ノ型よりも高い火力を出す可能性もあるという状況にあった
      (秘伝スキルによるコンボゲージ6段階でようやくEX回避成功済みの天ノ型と同等になるため)。
  • MHF-Zアップデート後の状況としては、
    2月アップデート時点では武器使用率は太刀に次ぐ利用率二位、
    4月時点では片手剣・太刀・スラッシュアックスFに次いで、
    双剣やライトボウガン、弓などと同じぐらいの利用があることがインタビューで明かされている
    また、Zアップデート直後の時点では、穿龍棍が弱いという意見は殆どなかったようだ。
    ただ、その後人気が低迷している事が10周年記念の交流会等で示唆されており、
    2017年末の運営レポート動画版では、やや濁す形ではあるが使用率がかなり減ってしまっている事が述べられた。
    2018年3月時点での公式集計では、使用率4.9%(全体9位)と大きく落ち込んでいる事が判明している。
    G時代の一強状態は完全に払拭される事にはなったが、2018年秋に新たな新武器種の実装を迎えるにあたって、
    再び何かしらの対応を迫られる状態になったと言える。
    これについて、2018年内(明言はされていないが、春または秋と見られる)のアップデートにて、
    バランス調整(もしくはリファイン)が再度実施される事が同動画にて言及され、
    2018年3月7日の運営レポートにて、正式に次のアップデート(4月予定)にて調整が入ることが発表された。
    • MHF-Z後についても、穿龍棍で「極み個体」をソロ撃破するプレイヤーが少なからず存在するなど、
      地上連携をベースとして機動力(抜刀ダッシュ・EX回避)と一撃の威力(EX溜め突き)を組み合わせる運用については、
      極ノ型の存在もあって相応の強さが保たれているとは言える。
      だが、先述の通り「空中連携(の威力)」「リーチ短」の弱体化に加え、
      絶対防御態勢スキルの見直しが実施されたことによって、
      G時代によく言及されていた「絶対防御態勢を発動させ、リーチ短で滞空連携のみを行う」方法だと、
      G時代の0.44倍の与ダメージとなってしまう。
      スキルやスタイルの見直しによってこれはカバーできることは上で示した通りだが、
      その後人気が大きく低迷していることを鑑みると、
      如何にG時代にこのスタイルが流行っていたかがうかがえるものとなっている。
  • 2018年4月アップデートで実施された調整、というよりはリファインだが、その内容は下記の通り。
    公式生放送にて明かされたキーワードは「火力・立ち回りの強化」
    「リーチ&地上・空中選択のメリット強化」「新システム」であるとの事。
    • コンボボーナスの攻撃力補正を1ブロック分につき5%から10%へと強化
      最大1.25倍(秘伝スキル発動時は1.3倍)から最大1.5倍(秘伝スキル発動時1.6倍)となる。
    • 各種着地時の「EX回避」へ派生するまでの時間を短縮。
    • 巧流による斬れ味回復量をUP
      通常回避は2→4、EX回避は8→10(パイル回避、空中EX回避も同様)、
      ジャンプ回避は2→3、ダッシュ連携に存在する無敵時間は2→6となっている。
    • リーチ長・リーチ短の効果を再定義
      • リーチ長:気絶値の強化。
      • リーチ短:従来の肉質反転効果を撤廃(ダメージマイナスも含め)し、
        各種ゲージが溜まりやすくなる。
    • 新アクション「空中EX回避」追加。
    • 新システム「龍気共鳴」追加。
      • 大型モンスターに龍気穿撃が炸裂した場合、
        一定時間コンボ・EXゲージがMAXとなる「龍気共鳴」状態になる。
        この状態は穿龍棍を装備する同一エリア内全てのハンターに適用される
    以上のように、使用率低迷の大きな要因のひとつであったリーチ短のダメージマイナス補正を
    肉質変化と共に撤廃し、代わりに様々な強化を施した形となる。
    リファイン直後の評判としては概ね好評で、MHF-ZZ時のインタビュー記事によると、
    使用率自体もUPしているとのこと。
    特に空中EX回避に高い評が寄せられているようだ。
    • なお、リーチ短のマイナス補正は撤廃されたものの、
      滞空連携のモーション値はMHF-G時代の0.7倍のままである。
      先述の通りコンボゲージの上方修正とEX空中回避を用いることでカバーできるようになったが、
      後者は極ノ型のみであり、空中戦メインで地ノ型を選択する意味はなくなった。
      (インタビューでも「基本は極ノ型の調整となる」と明言されていた)
    • これまでに発生していた天ノ型・嵐ノ型の方が極ノ型よりも高い火力を出しうる件に関してだが、
      現在でもデフォルトの状態、かつ地上戦に限ればそれらの型に軍配が上がるが、
      1.25倍という補正はコンボゲージたった3ブロック分(1.3倍)で超すことができるようになり、
      かつ最大で1.5倍(秘伝スキル発動時は1.6倍)という激烈な数値まで強化されたため、
      今ではあえて天ノ型・嵐ノ型を使う必要性は薄くなっている。

余談

  • 名前の由来は、必殺技である「穿撃」から。
    現実のトンファーは実際に「旋」とも呼ばれており、
    「穿竜棍」ではなく「穿龍棍」なのもここから来ているようである。
  • トンファーはユーザーの間で「MHシリーズの世界観に合いそうな武器」として挙げられることが多く、
    待望するファンも多かった武器でもある。
    イラストのみが公開された際も、いち早くこの武器の正体に気付いたユーザーは多数見受けられた。
    • ネット上ではアスキーアート(AA)の1つ「トンファーキック」が知られている。
      これは「トンファーの新必殺技を編み出したと称して、なんの関係もないキックをブチかます」というネタだが
      現実のトンファーは武道(格闘技)の武器であるため、蹴り技を交えて戦うのは間違ってもいない。
      穿龍棍が蹴り技を交えて戦うのも、武道のイメージを踏まえてのものだろう。
    • ちなみに、モチーフとして有力視されたものの1つとしてパイルバンカーも挙げられる。
      武器に内蔵した杭を高速射出して対象を貫く架空上の武器で、これまた人気の高いものである。
      「龍を穿つ棍」という名称、中心に長い棒状の部分が存在する構造、
      そして「龍気穿撃」を撃つ際にトンファーから杭が飛び出るというギミックから、
      パイルバンカー風の機構も組み込まれているようである。
      なお、開発時のコードネームはズバリ「パイルトンファー」だったらしい。
    • カプコンのゲームで「トンファー型のパイルバンカー」という武器は本武器が初出ではなく、
      『ロックマンゼロ3』で「リコイルロッド」という同系統の武器がすでに登場している。
      出典自体は穿龍棍と無関係であろうが、地面を棍で叩いた反動で大跳躍するなど似たアクションもある。
  • モデルとなったトンファーとは、琉球空手(沖縄空手)の古武道の武器で、
    リンク先を見ればわかるが非常に特異な形状をした二刀流の棍棒であり、
    打撃部が腕に対して水平となる構造をしている。
    棍棒が前に突き出すような形状のためリーチが長くて相手の武器を払い落とすのに適しており、
    握りの部分を旋回させて横側から殴る、普通の棍棒や刀剣のように持って木刀として扱うなど、
    多用途に使える武器となっている。
    • なお、「棍棒をブーメランのように投げつける」という穿龍棍の動作も、
      実は後述のトンファーバトンの用法として実在している。
      トンファーバトンの場合、逃走する相手の脚に向かって投げつけ、
      トンファーの特異な形状でズボンを絡め取り、転倒させるというものである。
  • トンファーの起源は、手引きの石臼の取っ手を参考にしたとの説と、
    中国にあるトンファーと同じ形状だが一回り大きい打撃武器「拐(かい)」を取り入れて改良したもの
    という2つの説があるが、今なお沖縄起源か中国起源かの結論は出ていない。
    • 特異な形状のため欧米でも比較的有名な東洋の武器であり、
      さらに上述のように相手のナイフなどを払い落とすのに適した形状であることから
      「トンファーバトン」というトンファー型の警棒もあり、
      有名な映画だと『ターミネーター2』の前半でトンファーバトンが登場するシーンがある。
      ただし、殴るのに適した棍棒という意味では鎮圧用の武器として強力に過ぎ、
      実際にトンファーバトンを持った警官による暴徒との衝突や過剰防衛などが起きたので、
      全盛期よりも採用数は減少している。
  • もう一つのモチーフと目されるパイルバンカーとは、
    ロボットアニメ『装甲騎兵ボトムズ』シリーズを原点とする架空の武器で、
    ロボット物を中心に創作ではしばしば登場する。
    建設重機の杭打ち機(パイルドライバー)を参考に創作された格闘用武器であり、
    杭のような刺突部位を、火薬の爆発力などで高速で打ち出して貫くものと描写される。
    • 名称の由来ついては、ボトムズ劇中にも製作関係からも情報がないため不明。
      「パイル」は杭という意味なので外見そのままだが、
      「バンカー」とは軍事で言えば強化コンクリートなどで作られた防護施設のことで、武器や兵器ではない。
      意味は通らないが、そのバンカーを破壊するための「バンカーバスター(地中貫通爆弾)」の
      イメージや名称を取り入れたのではないかと推測されることもある。
      近代的なバンカーバスターが投入されたのは90年代の湾岸戦争なので、
      80年代アニメのボトムズが参考にしたなら第二次大戦中のものにまで遡ることになるが。
    • 後発のフィクションにおけるパイルバンカー(のようなもの)は、
      「リーチが短いうえに突き技しかできないが、その貫通力による一撃必殺の威力を持つ」
      といったロマン武器とされる事が少なくない。
      ただしボトムズのパイルバンカーはそういうポジションの武器とされることは少ない。*7
      穿龍棍のパイルバンカー機構も飛びぬけて高威力という訳ではなく、
      強いて言えば溜め突きが他のアクションよりやや強力なだけである。
  • 穿龍棍(厳密には新武器種)の存在は2年前の2012年9月に行われたMHF感謝祭の席上にて発表され、
    実装も2014年春(当時のナンバリングではMHF-G3)であることが予め明かされていた。
    が、こちらを参照していただければ分かるが、
    MHF-G1における肝心のG級のバランス調整に事実上失敗しており、
    運営P曰く「G1は5点ほどしかお客様に点数を貰えていない」という
    状態から僅か1年で穿龍棍の実装を迎えなければならない状態になってしまったのである。
    • G1後半以降のMHFの要望改善ペースは従来よりも速く大胆に行われているが、
      こうした事情は無関係ではないだろう。
    • また、この影響で穿龍棍の実装数を減らさざるを得なくなり、
      結果としてG級専用武器種となったという説があるが、インタビューによると上述の通り
      「HR/SRの既存武器数が多すぎる」ことが主たる要因だったようだ。
      また、杉浦P曰く「G級を目指すモチベーションのひとつにしたい」という思いもあったようである。
      ちなみに他インタビューでは、
      本来はG1前の時点でもっと早い段階で実装できるほど仕様が固まっていたようだが、
      上述したG1以降の改善に注力するため一旦開発をSTOPしたことが明かされている。
      また、HR向けに解禁する予定は今後もないようである。
    • なお、ゲーム内にて、レジェンドラスタのレイラ固有ストーリー
      (猟団部屋内で発生し、クリアすると1日1回だけレジェンドラスタが同行してくれる)にて、
      彼女から一部の地方では穿龍棍が既に普及していることがうかがえる話を聴くことが出来る。
      また、同ストーリーは彼女の穿龍棍を修理するというものだが、
      彼女の穿龍棍は非G級武器の、試作品の穿龍棍であり、
      修理に本来必要なパーツに近いもの(完全に同じものではない)しか作れないことも判明する。
      これらのことから、
      「技術面の問題もあり、メゼポルタでの穿龍棍の広い普及(特にHRハンターへの解禁)は難しい」という
      世界観設定があることもうかがえる。
  • 上述したように新武器種実装に伴っては大きな懸念があり、
    その懸念に応えるため、MHF開発では合計3回となる「ユーザーから直接意見をいただく場」を設けた。
    第1回は特定の条件を有するベテランハンターを公募し、
    2014年3月1日、MHFの運営・開発拠点があるカプコン東京支社にて、クローズド環境で実施。
    第2回はMHF-GGの先行体験会も兼ねて、
    3月21日に240名という大規模な体験会が行われ、
    そこでのアンケートから更に4月中旬に上記の「熟練ハンター」+少数の新規参加者を募り、
    アプデ直前最終のバランス調整会が行われた。
    これら3回のテストを経て調整された穿龍棍は、カプコンの品質管理部チームからも
    「かなりいい仕上がり」という評価を得たらしい。
    ただし実際の状況については上記の通りであり、後に実施されたMHF-G感謝祭でも槍玉に挙げられている。
    なお後に実装された新武器種ではこのような取り組みは行われておらず、
    スラッシュアックスFにおいて、ほぼ完成済みのものを体験する機会が設けられたぐらいである。
    新武器種第一号であった事や、上記の問題に対するプレイヤー側の不信感を払しょくする狙いがあったと思われ、
    いずれにしても特例的な対応だったことがうかがえる。
    • ちなみに、抜刀ダッシュは当初コンボからの派生限定であったが、
      ユーザーの意見をフィードバックし、抜刀時であれば常時使用可能となり、より使いやすくなった。
  • ちなみに穿龍棍の下方修正はMHF-Zアップデートまでの2年間実施されていなかったが、
    これを使うのがハンターで無ければ下方修正はやぶさかではないようで、
    パートナーに穿龍棍を譲渡する(G5.2で実装)と、
    他の武器種よりも武器倍率や状態異常値に大きな下方修正がかかることについて、
    バランス調整であると明言されている。
    また、間接的な下方修正とされる部分はいくつか見受けられる。
    上述した一部スキルが穿龍棍でのみあからさまに効果が薄いというのはその一環である。
    また、穿龍棍専用シジルはMHF-G9まで登場しなかった。
    武器の面でも、G5以降の追加武器は他の武器種では従来のG級武器を上回る攻撃力のものが投入されているのに対し、
    穿龍棍はMHF-GG実装時の武器水準から逸脱したものは見られない他、
    天廊武器コストに対する攻撃力の伸びが全武器種中最も低く
    新要素の投入で性能が上がりすぎないように調整している節が見られる。
    ただしG7以降は、地ノ型のみ基本性能が極端に高いという状況があったことから、
    天と嵐ノ型では他武器種と同様で地ノ型のみ性能が発揮できないというものもみられる。
  • G3で実装されたストーリーイベントのメインストーリー内の登場人物である、
    トキシという人物が使っていた武器が長らく不明であり、
    ルコディオラの双剣っぽい、いやむしろレビディオラっぽかったなどのやりとりがあるが、
    G3.2で追加された第7章にて、そもそも武器種が異なることがエドワードによって明かされる。
    トキシが使っていた"両手に持つ武器"の正体は、なんと穿龍棍だったのである。
    • なお、トキシの使用していた武器はメラギナス素材のものであったとも判明している。
      確かにレビディオラを連想させる意匠が多いので上記の誤認はやむを得ないだろう。
      また、エドワードから「今回討伐されたメラギナスのなかに、爆弾や爆撃、砲撃でもない
      特殊な爆発による古傷を持った個体がいた」という情報も明かされるが、
      これは上述の龍気穿撃を指している。
    • このストーリーより、最初に確認された穿龍棍がメラギナス武器であったため、
      穿龍棍の並び順ではメラギナスの「コーレティーラ」が先頭に来るようになっている
      (ただし始種武器段階の「コーレクラトモーフ」まで強化すると後ろへと並び替えられる)。
  • 上記の通り、穿龍棍の実装時、メインシリーズには「操虫棍」が登場していた。
    操虫棍と穿龍棍は同じ「棍」でもモデルになった武器は全く異なるもの
    (操虫棍は直線棒状の棍がモデルと思われる。こちらは旋棍(トンファー)なので大きく異なる)だが、
    名前が漢字3文字で○○棍、自力で跳躍が出来る
    乗り(龍気穿撃)による間接的な支援といった似通った要素が見受けられ、
    推察される開発期間の近似から、両者の関連性を指摘する声もある。
    • 名称についてはデザインの都合上、仕方が無い部分もあるかもしれない。
      ただ穿龍棍は開発時名称が上述したようにパイルトンファーであり
      (後発のマグネットスパイクは開発時名称がそのまま採用されている)、
      後になって正式名称が決定したという経緯もあるため、
      操虫棍を意識して命名されたと推察されるのも無理からぬところ。
    • 跳躍、および空中戦に関しては、
      三次元戦闘がベースというある意味跳躍が当然とも言える環境において登場した操虫棍と比較して、
      MH2ベースのMHFにおいて唐突に空中戦がウリの武器として登場した穿龍棍は、
      操虫棍(およびMH4)の三次元性能を露骨に意識したものだと思われることが多い。
      穿龍棍は当初公開されていた情報から仕様変更された部分も見られ、それも上記の説を後押ししている。
      ただし実際の操作感は当然ながら根本的に異なり、共通しているのは「自力でジャンプできる」ぐらいである。
  • ちなみにMHFの新武器種をどんなものにするかという課題に対して、
    穿龍棍、つまりトンファー以外には「大鎌」「鎖鎌」「大砲」と言う案が出たそうである。
    打属性武器種が少ないため穿龍棍に落ち着いたようだが、
    これはこれで双剣と特徴が被ってしまうため差別化するのが非常に難しかったらしい。
    蹴りなどの派手(過激)な体術を組み込んだのはそのためとのことである。
  • なお上記の通り、龍気を大型モンスターの体に溜めた後に龍気穿撃を放つことで特殊な状態異常を起こせるのだが、
    小型モンスターや目眩が効かない大型モンスターの頭部に龍気を蓄積させて龍気穿撃を放つと、
    状態異常は発生しない代わりに、龍気の爆発が起こった際に落し物を出させることが可能。
    落し物から入手できるアイテムは通常の剥ぎ取りで得られるものと同じであるため、実質的に剥ぎ取り回数を+1できる。
    もっとも、大抵の小型モンスターは龍気が溜まり切る前に力尽きてしまうのだが。
    また、出血の状態異常は尻尾切断が行われたあとでも一定時間持続する。
    切断面から出血しているように見え、なかなか痛々しい。
  • 穿龍棍を扱うハンターを初めて見た際、一部のハンターはその三次元的行動、
    従来のモンスターハンターシリーズにはない空中移動や空中攻撃を見て、
    基本プレイ無料の限界に挑むオンラインRPGを思い浮かべたとか。
  • "空中"戦を得意とするのが""ノ型、"地上"戦を得意とするのが""(嵐)ノ型と、
    真逆のような名称となっていることがたまにネタにされる。
    もっとも、地ノ型が空中戦一択のような状況となってしまったのは当時のモーション値の差や運用性の問題であり、
    地ノ型穿龍棍自体が「空中戦一択の武器」として実装された訳ではない。
    (実際、穿龍棍実装直後は地上連携でも他武器種以上のポテンシャルがあると評されていた)
    天と嵐が地上戦メインになった理由は先に述べた通りである。
  • 穿龍棍には抜刀時の待機アクションが存在する。
    抜刀後、何もせず放置すると穿龍棍を回転させるハンターの姿を見ることができる。
    スラッシュアックスFやマグネットスパイクには存在しない、
    MHFでは穿龍棍にのみ存在する特性である。
    • なお、他に抜刀時の待機アクションが存在する武器種は、
      狩技「獣宿し【餓狼】」効果中の双剣のみである。
  • 武器種の並びとしては、後発のG級専用武器種であるスラッシュアックスFより後ろになっている。
    これは昇級と同時に全武器の生産が解禁されるスラッシュアックスFと比べ、
    こちらは当初、昇級後一定条件を満たして正式解禁となっていたためだろうか。

関連項目

武器/穿龍棍一覧
システム/龍気
システム/ストーリークエスト - 以前は穿龍棍の正式解禁に関わり、かつ過去に穿龍棍を使用していたハンターの存在が確認されている。

 
 

*1 ストーリーをある程度進めなければ生産不可能なMH3の太刀といった例はあるが、あちらはオンラインモードでは即座に生産が可能である。
*2 遷悠武器はGR100、辿異武器はGR200からレシピ解禁
*3 正確には固定のスタン値が設定されておりそれが入るというものだが、当時は部位関係なしに最大のスタン値が入ると見られていた
*4 いわゆるネ実補正を除く。
*5 後に登場した天ノ型のEX回避のみ、斬れ味回復量は8と実用圏内にはなっている。
*6 G1では双剣の乱舞改無限ループ、ガンランスの属性砲が実質弱体化された
*7 外伝作品にて一撃必殺の武器として描写されたことでこのような扱いが広まったものと思われる。