武器/スラッシュアックス

Last-modified: 2024-04-12 (金) 08:47:33

時に進撃の重斧となり、時に必殺の鋭剣となる。
工房技術の極み、変幻自在の斬撃武器。


MH3から新規追加された武器カテゴリー。
両刃の戦斧と片刃の大剣の、二つの形態をもつ。

派生作品

派生作品、およびMHFのスラッシュアックスFに関しては下記の記事を参照されたし。
武器/スラッシュアックス/派生作品
武器/スラッシュアックスF

目次

編集について

※スラッシュアックスページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/スラッシュアックス/長短所-概要
武器/スラッシュアックス/作品1
武器/スラッシュアックス/MHX(X)
武器/スラッシュアックス/作品2
武器/スラッシュアックス/変形機構-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • 近接武器でも最大級のリーチを誇る斧モードに、手頃な範囲に定点攻撃を叩きこめる手数重視の剣モードと、
      攻撃面に関して非常に手広くカバーできている
    • 剣モードの攻撃は原則弾かれ無効=心眼がデフォルト発動。
    • 横回避がステップなため、敵に張り付いての立ち回りがしやすい
    • 攻撃後、回避入力の猶予が長いのでディレイが利き、回避タイミングを比較的自由に調節出来る
    • 漢のロマンの一つ、「変形」する武器である
  • 短所
    • ガード不可
    • 納刀の速度が遅い(World以降は改善)
    • 斧モード・剣モードともに移動速度が遅い(剣は全武器種中最低レベル、斧のみWorld以降は改善)
    • 斧モードは1つ1つの動作が重い
    • 剣モードはスラッシュゲージがないと使用不可
    • スラッシュゲージの回復には時間経過か大きな隙を晒すリロードが不可欠
    • 横回避がステップなため、判定が広く長い攻撃を避けるのには不向き
    • 多くの作品でビンごとの格差が大きく、効率を考えると武器の選択の幅が狭くなりがち(MHRiseにて概ね改善)

概要

  • コンセプトは「変形」。「合体」するチャージアックスとは対をなす。
  • 変形機構を駆使し、機動性重視の斧形態と火力重視の剣形態を切り替えて戦う武器。
    略称は「スラアク」で、漢字での表記は「剣斧(けんぶ)」。
    また、MHXの内蔵説明書には「Sアックス」という略称が掲載されている。
    使い手のことは「剣斧使い」「スラアク使い」の二つの呼称がある。 斧モードと剣モードの異なる操作感、動きは重厚、ゲージ制など中々にテクニカルな武器である。

各モードの特徴
斧モード
攻撃のリーチと抜刀時の移動速度に優れるモード。
斬り上げの出の早さと打点の高さは近接武器の中ではトップクラスで、
空中にいるレウスや最大金冠確定のイビルジョーの尻尾でも余裕で攻撃する事ができるほどである。
剣モード
全ての攻撃に、武器ごとに設定されたビンの効果がつく。
しかし、攻撃時にビンの薬液の充填量を示す「スラッシュゲージ」を消費し、
充填にはある程度の時間が必要となる。
また、固有の大技「属性解放突き」を使用できる。

攻撃面の特徴
斧モードでの高い打点、剣モードの弾かれ無効に加え、振り回しや属性解放突きといった多様な大技など、
切断近接武器としては引き出しが多く用意されており、他のハンターが寄り付かない尻尾先端の高所にも
斬り上げを当てたり、本来弾かれる固い部位すら剣モードでゴリゴリ刻んで壊せたりと
使いどころをわきまえれば便利な技が多い。
 
斧モードのコンボは高火力高位置と低火力低位置を交互に繰り返す傾向があり、かなり変則的で癖が強い。
そのため高火力のモーションを押し付ける為に、一撃ないし二撃離脱の運用が好まれている。
 
剣モードの攻撃は属性解放突きを除き威力が平準化されており、基本的にはどの技でも同程度のダメージになる。
作品にもよるが単発の威力は斧の高火力技に劣り、リーチも太刀より若干短いが、
定点でのラッシュには基本的にはこちらが適している。
 
属性解放突きは作品によって仕様がかなり異なるが、
概ねMHXXまでは見た目の派手さの割には使いづらさが目立ちダメージもさほどではない、
MHWでは使い勝手が大きく改善され、MHRiseでは威力面でも躍進しダウン復帰などの〆に活用されるように。
詳しくはこちらを参照いただきたい。

防御面の特徴
攻撃後の左右回避は全作品共通でステップになるが、前転回避も可能と少々癖がある。
作品が進むごとに改善傾向にはあるが、剣モードは一貫して抜刀時の移動速度が大剣並みに遅く
通常ガードにも対応しないなど防御をかなぐり捨てている。
MHXX以前は納刀速度や斧モードの移動速度も遅く、機動力は全武器の中でも最低クラスであった。
前転回避が可能なので回避距離UPスキルとの相性は一貫して良好。
また後述するがMHW以後は剣と斧の差別化という点で、剣はより鈍重に、斧はより軽快に動くようになった。
 
左右のステップはランスなどと同じ利点と欠点を持つが、剣モードではサイドステップからは長らく攻撃に派生できず
反撃に転ずるには一拍間が空いてしまう…と言う残念な構成だった。
MHXで斬り上げに、MHWでは縦斬り/二連斬りに、MHRiseでは変形斬りまで派生するようになった。
 
攻撃が剣モードであれば定点ラッシュに優れ、防御は剣モードだと極めて心もとないという設定から、
MH4Gまでは長らく如何にしてモンスターに張り付き続けるかというのが重要視されていた。
MHXからこの流れが少しずつ変わっていき、
MHRiseではヒットアンドアウェイを軸にして好機と見たら張り付きラッシュをかける立ち回りが人気となっている。

ビン

  • スラッシュアックスのビンは弓とは違い、それぞれの武器に一つだけ組み込まれている。
    ガンランスの砲撃型や狩猟笛の旋律のような、武器ごとの個性を出す要素といえる。
    MH3での登場当初は強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン
    MHP3から毒ビン減気ビンが登場し現在は計6種が実装されている。
  • ビンはアイテムとして存在するわけではなく、
    充填量が「スラッシュゲージ」として表現され、
    剣モードで攻撃する際にゲージを消費する(ビンの効果が発揮されるのも原則剣モードの時のみ)。
    また、ゲージがゼロになるまで攻撃すると強制的に斧モードへと変形させられ大きな隙が生じ、
    ゲージが一定量以下の時に剣モードに変形しようとするとリロード動作が入り、これまた大きな隙が生じる。
    つまりスラッシュアックスはゲージ管理が非常に重要な武器であり、
    常にゲージ残量に気を配れるようになることが剣斧初心者卒業の第一歩となる。

スラッシュゲージ・リロード

  • スラッシュゲージは前述の通り剣での攻撃で消費するが、
    斧モードや納刀状態では時間経過で少しずつ回復していく。
    リロードは一気に再変形可能なまでのゲージ量回復ができる……のだが、
    斧を片手に持ち替えビンを緩め、新たなビンを力いっぱい装填、
    古いビンを新しいビンで豪快に弾き飛す…と、全て力ずくで行うため隙が非常に大きい。
    ゲージが足りないことに気付かず変形しようとしてリロードはスラアクあるあるの一つ。
    • MH4で追加されたジャンプリロードでは、斧を持ち替える動作を省略して直接ビンをリロードできる。
      しかしながら、着地を回避でキャンセルできるタイミングが妙に遅いため、隙が大きいことには変わりない。
      • ジャンプリロードのモーションは2種類存在しており、
        ハンターが完全に空中にいる時と、着地する寸前でそれぞれ異なるモーションでリロードする。
        モーションが切り替わるギリギリの高度でジャンプリロードを行うと、
        前者のモーションを後者でキャンセルし、ビンが2回装填されるように見える。
        残念ながら、ゲージが2倍回復するわけではない。
    • MHX以降はリロードの後半は動作確認のためか変形を行う。
      結果斧だったはずが瞬間的に剣になったと思えばすぐに斧に戻すというよくわからない動作をする事になる。
  • MHXX以前では、スラッシュゲージは5秒毎に自然回復し、間に剣変形を挟んでも継続してカウントされる。
    例えば、斧モードで3秒経過後に剣に変形し、納刀した場合では、納刀から2秒後にゲージが回復する。
    つまり、変形斬りなどを駆使し、攻撃しない時間はできる限り斧モードにしておくことで、
    ゲージの自然回復の恩恵を最大限得ることができる。
    MHWからは、斧モードで連続して1.5秒(MHW)・5秒(MHRise)経過しなければ自然回復は発生せず、
    間に剣変形を挟むと自然回復に要する時間はリセットされてしまう。
    MH4Gまでは自然回復を悠長に待っていられず、剣での戦いを続けるには
    (1)斧に変形する(2)リロードを行う(3)剣に変形するという3つの動作が必要となり、手間がかかっていた。
  • 要するにスラッシュゲージは剣モードが高火力形態なためそれを制限するリミッターとして機能しており、
    常に使い続けることができないので斧モードに適宜スイッチしてゲージを回復する、
    いわば双剣の鬼人化と鬼人強化の関係性を意図していたことはうかがえる。
    が、そんな関係性であったが故に多くのプレイヤーは如何にして剣モードで戦い続けるかに重点を置いてしまい、
    マタタビ爆弾の爆発やのけぞり攻撃をわざと喰らう、段差を降りる際の一瞬の硬直を利用するなど、
    剣斧使いはリロードの後隙をキャンセルするため涙ぐましい努力を重ねていた。
    リロードソードと呼ばれていた所以である。
  • MHXでは狩技エネルギーチャージの登場、
    MHRiseでは鉄蟲糸技スラッシュチャージャーで手軽にゲージ回復が可能と、
    MHX以降はリロードよりも利便性の高いゲージ管理技が必ず存在している他、
    MHW以後は剣→斧への変形斬りを行うとスラッシュゲージが少量回復するようになり、
    同作より斧モードが単なる火力制限状態ではないという事が誰の目にも見えるほど明らかにされたため、
    熟達した剣斧使いは立ち回りにおいてリロードを一切行わなくなっていった
    • そういう事情があるからか、様々な隙が減ったMHW以後も普通のリロードの隙は極大なままであり、
      リロード自体がペナルティとして設けられていることがうかがい知れるものとなっている。
      MHRiseではボイス設定をONにしているとボウガンのリロードと同じセリフを喋るので違和感も大きい。
  • モーションごとのスラッシュゲージの消費量・回復量や、剣変形に必要な量は作品によって異なる。
    近年の作品では概ね下表のようになる。(青字は回復量)
作品剣変形自然回復リロード剣:変形斬り斧:二段変形斬り剣:縦斬り剣:二連斬り属性解放突き継続属性解放F圧縮解放F
MHXX42%以上5%/5秒40%--4%4%11%6%20%-
MHW:I30%以上4%/1.5秒30%15%-7%10%10%0%20%-
MHR:S40%以上5%/5秒42%5%*120%*24%4%11%6%20%48%

メインシリーズでの変遷

MH3

  • MH3発表当時は、新武器であるにもかかわらず、一部武器の廃止に対する嘆きの声の大きさに隠れ、陰が薄めであった。
    が、斧モードからの変形要素や剣モードの公開など、情報が徐々に明かされるにつれて、
    その「変形」武器というロマンさから注目を集めていった。
  • MH3のオフラインでは序盤から生産する事は出来ない。
    ストーリーを少し進めると、やがて来航する交易船が設計図を持ってくる。
    これが届いてようやく最初のスラッシュアックスであるボーンアックスが生産可能になるのである。
    • オンラインに接続しロックラックへ行けば、素材さえ集めればいつでも生産可能である。
      これは、作中ではハンターズギルド工房にて開発された最新鋭の武器として、
      一般ハンター向けの生産が始まったばかりとなっているため。
      ギルドとしても普及にむけて注力しているらしく、
      ハンター向け雑誌に巻頭カラーで紹介されている様子が確認できる。
    • 設計図が必要なほどの最新の機械技術も用いたスラッシュアックスであるが、
      構造やギミック、その理由に関しては(登場から10年以上経った現在でも)謎が多い。
      なぜ剣モードに変形しないとビンの効果がないのか*3、そもそも無限にリロードできるビンの正体は何か、
      属性解放突きはどのように爆発が起きるほどの力を発生させるのか等の説明は一切ない。
      まあ、変形ギミックというロマンにそんな現実的な考えを挟むのも無粋かもしれない。
  • 今でこそ斧モードの主力に据えられている振り回しだが、この時点では縦斬りに派生失敗した際のペナルティ動作であり、
    回避キャンセル不可・低威力・派生無し・スタミナ消費・味方の邪魔と盾コンボばりの地雷アクションであった。
  • 本作では強撃ビンの補正が1.25倍と、現在よりも更に凄まじい差が存在していた。
    ただし上述したように武器ラインナップが乏しく、当時はビンの問題というよりは
    単なる武器性能の差程度にしか捉えられていなかった。
    そういう意味で強撃ビンと強属性ビンの差は極端に深刻にはなっていない。
    また、武器ラインナップの乏しさを念頭に置いてか滅龍ビンと麻痺ビンという、
    属性を付与するビンも存在はしていたのだが、
    この存在が後々、スラッシュアックスの武器選択における大きな問題としてピックアップされるようになる。

MHP3

  • MHP3において新たに斧モードの振りまわしから縦斬りに繋がる等の連携が追加された。
    さらに産廃だった振りまわしのモーション値が20%上昇した。
    振りまわしは3振り目に会心が発生すると以降全て会心になる特徴があり、
    限定条件下で近接武器で最大のDPSを発揮できるまでとなった。
    これにより拘束時に火力の出るコンボがなかった斧モードを補完した形になる。
  • 操作系が見直され、剣・斧共に「○で横振り」、「△で縦斬り」に統一され直感的に操作しやすくなった。
    ただし、攻撃後の回避受付時間の短縮によりディレイがかけづらくなった。
  • 本作では強撃ビンの補正値が1.25倍から1.2倍に低下した。
    また、新たな種類のビンとして毒ビン、減気ビンが登場したのだが、
    これらは強撃ビン以外の他のビン同様使い道が乏しく、
    同時に武器ラインナップが増えたことで「強撃ビン及びブラックハーベストとそれ以外」の深刻すぎる格差が生まれる事になった。

MH3G

  • MH3Gでは基本的にMHP3の仕様が踏襲されており、あまり修正は無い模様。
    唯一、移動速度についてはMH3とほぼ同じに戻っている。
  • 距離感を掴みにくい水中でも、リーチの長さや距離を詰めて攻撃する手段があり攻撃を当てやすい。
    上下回避が直感的に使えるようになったことも防御面に難のあるスラッシュアックスには嬉しい仕様。
  • しかし、強撃ビンほぼ一強かつ剣モード偏重な環境には手つかず。
    今作は爆破属性が極めて強力であり、当のブラキ剣斧が強撃ビンだったので必然的に最強武器となった。
    ただ、七星剣斧【開陽】という対抗馬や、トノトアル・ヴォリアといった強属性の猛者も存在する。
    いずれも裏ボスとラスボスと裏ボスなので、それまではほぼ爆破強撃一強であることには違いないが。

MH4

  • MH4では剣斧二種の「通常ジャンプ攻撃」に加えて、「ジャンプ変形斬り」と「ジャンプリロード」、
    両モードから即座に発動する「ジャンプ属性解放突き」など空中行動がやたら充実している。
    さらに、斧:振りまわしから剣:変形斬りが可能な「なぎ払いフィニッシュ」や、
    剣:横斬りからの「二連斬り」が新モーションとして実装された。
    • 二連斬りは他の攻撃より相対的にモーション値が高いため、
      前方低位置が剣モードでもスイートスポットになった。
      また、一回分のゲージ消費で二回攻撃でき燃費がかなり向上している。
  • 剣モードでの操作が再び変更された。
    Xボタンが縦斬りの後に横斬りに派生し、二連斬りまでが1ループとなった。
    以前のような縦斬り斬り上げの縦方向ループをしたい場合、
    MH3同様にXとAを交互に押す必要があり、少々戸惑うかもしれない。
    また、横斬りに移行するボタンも交互に切り替わるので、わかりにくくなっている。
    連打でも二連斬りを使えるようにということだろうか。
  • 斧モードでも前転回避からやや前進しながらの斬り上げに繋がるようになった。
    以前の感覚で前転後に攻撃すると斬り上げが暴発して味方をカチ上げることになるため、注意が必要。
    斧モードでも回避から攻撃に転じる手段を与えられたとはいえ、斧でできることはほとんど剣で賄えてしまう。
    • 加えて、またもや特に理由のないモーション値の弱体化が斧モードを襲っており
      斧を使う理由が本当になかった
      次々回作では、諸々の追加要素で剣が強すぎるだけで斧も弱い訳ではなかったので、
      今作は斧の扱いが最も悲惨な作品だったと言えるだろう。
  • 武器の環境に関しては、相変わらず強撃ビン一強。
    今作では発掘武器により性能が高い強属性ビンの剣斧を掘り出すこともできるのだが、
    それは強撃ビンも同じであり、属性値も攻撃力も高い強撃剣斧なんてものも存在するので、
    むしろ前作より他のビンの立場はなかった。

MH4G

  • MH4Gでは二連斬りから縦斬りを飛ばして横斬りに派生できるようになったため、
    二連斬り→横斬り→二連斬りで横方向のみでループコンボが可能になった。
    二連斬りで左→右になぎ払ってから横斬りで大きく振りかぶってもう1回右に斬るので腕が辛そうである
    X連打ループと比較して時間当たりの燃費が更に向上した点が注目点か。
    横方向になぎ払うため、弱点の位置や味方との兼ね合いでは縦ループとの使い分けも必要で、
    単調だった剣モードもややテクニカルになった。
    • さり気なくなぎ払いフィニッシュから斧横斬りへの連携が追加。
      さらに振り回しの回避入力タイミングが制限されていたのも修正された。
  • 今作で登場した極限状態に対しては剣モードが心眼効果を持つので良相性……
    と思いきや、なんと剣モードの心眼すらも無視して弾かれてしまうため、相性に関しては他武器と大差はなく、
    むしろ鈍足とガード不能によってどちらかと言えば不利な環境に置かれていると言える。
    • ちなみに、剣モードは元々斬れ味が低すぎると弾かれるので、
      このために追加された弾かれモーションという訳ではない。
      滅多に見る機会がないであろう現象なことには間違いないが。

MHX(X)

  • MHXでは基本的にMH4Gのアクション・仕様を引き継いでおり、
    スタイルに依らない新仕様やアクションはほぼない。
    しかし、今作目玉の狩技やスタイルアクション、目に見えない数値調整により内実は大きく変化した。
    MHXXではこれに加え更に追加で調整されているが、そちらについては後述。
    • 多くの技のモーション値が上昇(特に斧の威力が目に見えて上がっている)
    • 剣モードでサイドステップから斬り上げが派生するようになった。
    • なぎ払いフィニッシュが見た目通りの判定になり3回ヒットするようになり、総モーション値も2倍近くになった。
    • MH4に比べ、ジャンプ属性解放突きは空中突きと着地突きの2回ヒットの威力が大幅に向上した。
    • 剣モードの操作はまたまた変更され、
      Xボタンで縦斬り→斬り上げ、Aボタンで横斬り→二連斬りの攻撃ループが繰り出せるようになった。
    • リロードに排莢や変形の演出が追加された。
  • 剣・斧共にモーション値や使い勝手の向上が図られ、前作から弱体化した要素は基本的にはない。
    強いて言えば斧の振り回しの会心率判定が個別になったこと、
    なぎ払いフィニッシュの2hit目以降に心眼判定が無くなったことぐらいか。
    剣の強化もそうだが、特に斧モードの火力面が劇的に向上した事で歴代でも有数の攻撃性能を持つようになり、
    これでついに、特に理由のない弱体化続きの流れを断ち切ることになった。
    なったのだが……
  • 本作では二つの専用狩技を組み合わせることで、
    剣モードを大幅に強化し、それを持続し続ける」という立ち回りが可能となった。
    これによってビンの物理与ダメージ補正にとんでもない差が生じてしまい
    それが永続できるギルド・ストライカースタイルでは斧モードを利用する必要が無いという状態に。
    最早リロードすら不要になり、エネルギーチャージで延々とモードを維持する様から、
    チャージソード」という蔑称あだ名が定着してしまっている。
    そして狩技が2個セットできない他スタイルについては、
    独自の立ち回りが出来るエリアルスタイルは剣モードの方が機能しやすいので斧にする必要が薄く、
    ブシドースタイルは半ばネタ運用とさえ言われるようになってしまった。
    • ビン性能に関しては、全てのビンが上記の狩技で強化される……のだが、
      狩技「剣鬼形態」で物理性能が強化されるのは当然強撃ビンだけであり、
      エネルギーチャージIIIの補正も含めると、
      強撃ビンの剣モードは最大で1.548倍の物理期待値を持たせることができる。
      これがどれくらい有り得ない状態なのかザックリわかりやすく言うと、
      不屈2乙状態で火事場+2を発動するのに匹敵する強化なのである。
      エネルギーチャージの方は会心率補正なので他のビンにも一応効果はあるのだが、
      今作でも一部の特殊兵器を除き、強撃ビン以外を搭載するものは中々担いでもらえない状態になってしまった。
      一応強属性ビンとの棲み分けが不可能ではなかったMH4系と比較し、
      ビンの棲み分けは振り出しに戻ってしまったといえる。
      • ちなみに、仮に強属性ビンで上記の強撃ビンの倍率に追い付こうとすると、
        物理も属性も通る部位を殴る前提だと大体5~6倍の属性値補正が必要になってしまう。
  • 上記の通りプレイスタイルにとんでもない制約が課せられてしまったMHXのスラアクだが、
    これは剣鬼形態+エネルギーチャージを併用しないと他武器種より弱すぎて使えない、という性質ではない。
    むしろこれを用いることで近接武器でもトップクラスの火力を発揮できるようになった、という具合である。
    エリアルスタイルも強力なモーション値と乗り蓄積を両立した独自の立ち回りが可能であり、
    上で散々な目にあった斧モードも、素の火力面は歴代の斧モードとしてはトップクラスで、
    狩技を使わないのなら強撃ビン剣モードに劣らない
    (ちなみにモーション値依存の狩技ゲージも斧の方が溜めやすい)。
    ザルな防御面も絶対回避【臨戦】との抜群の相性や、
    誂えたような二つ名装備「白疾風シリーズ」により補完まで可能。
    総評としてはシステムに恵まれ、全シリーズを見ても屈指の恵まれた環境で火力役として胸をはれる性能ではある。
  • あとは武器や立ち回りの選択自由度が高ければ申し分なかったのだが……ということでか、
    MHXXでは「変形しながらの立ち回り」を強く見直す調整が行われている。
    具体的には下記の通り。
変形斬りのルート追加
ギルド、ストライカー、ブシドー、ブレイヴ状態のブレイヴスタイル、レンキンスタイルにて、
斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になった。
ブシドースタイルの剣モードの二連斬り上げから出せる変形縦斬りもこの連携に対応しているため、
斧モードへの変形後にすぐさま剣モードに変形できる。
斧運用の為のスタイルという見方が強かったブシドースタイルで
斧攻撃を交えた剣モードメインの運用がやりやすくなっていると言える。
また、ブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が、
レンキンスタイルでは「リロード斬り」が使用可能となる。
変形斬り、属性解放フィニッシュの状態異常(減気)ビン確定蓄積
変形斬り、強変形斬りと属性解放突きのフィニッシュでは、状態異常ビンの異常値蓄積が確定となった。
通常1/3でしか発生しないことを考えると、変形斬りの蓄積期待値は実質3倍、
フィニッシュは状態異常に1.5倍(減気で2倍)の補正で実質4.5倍(6倍)の強化となる。
ブレイヴの二連フィニッシュは0.8倍+1.0倍(減気で1.0倍+1.4倍)となる。
剣モード維持に有利な狩技の調整
前作で猛威を振るったエネルギーチャージは、レベルIIで必要なゲージ量が「中」、
レベルIIIでも「中」になり、手軽には使用できなくなった。
また、同じく前作で猛威を振るった剣鬼形態は、レベルIIIの効果時間が減少し、
更に怯み値増加効果も無くなった。
この為、エネルギーチャージIIIと剣鬼形態IIIの併用は難しくなり、
上述の最大の物理補正を手軽に得るというプレイングは現実的ではなくなった。
一応、エネルギーチャージIと剣鬼形態IIIなら併用も容易であり、
「剣モードを維持すること」というプレイスタイルそのものは十分可能である。
斧モード強化の狩技追加
後述するが斧モードのみを強化する狩技「テンペストアクス」が追加された。
MH4から不遇となっていた「斧モードの機動力」を特に重点的に強化するもので、
前作で強化された斧モードが更に使いやすくなった。
  • そして本作で追加されたブレイヴスタイルは、
    両モードを行き来しつつ立ち回ることで従来の剣攻撃ループ以上のダメージ効率が期待できる。
    これらによって、従前の「剣モードのみ」「斧モードのみ」という選択肢自体は残しつつ、
    新たに「両モードを行き来する立ち回り」が主要なプレイスタイルとして加わるようになった。
    地味になぎ払いフィニッシュの2hit目以降の心眼判定も復活している。
  • ビンの格差については、
    狩技による火力面の補正は一切変わっていないので根本的な改善は図られていない。
    ただ、これは剣鬼&エネチャが使用できるスタイルでの話であり、
    変形斬りを多用するコンボが強撃ビン無しでそれに肉薄する火力を叩き出せるブレイヴスタイル、
    立ち回り上、剣への変形斬りをかなり使いやすくなったブシドースタイルでは、
    毒・麻痺ビン・減気ビンがかなり有効に活用できるようになった。
    減気ビンは獰猛化モンスターや古龍には実質効かないようなもので使いどころは限られがちだが、
    それでも大躍進である事に変わりはない。
    • 強属性ビンは属性値が全体的に抑えめにされてしまったため、
      同条件でも強撃ビンとの差を補填できるまでには至らなかった。
      滅龍ビンに至っては何故か強撃ビンよりも総合性能が微妙なことになってしまっており、
      斧専用と考えてもかなりどうしようもない事になっている。
    • また、強撃ビン、強属性ビン以外の武器は各ビンの属性値が表示されるようになった。
      これまではマスクデータとして攻略本等でしか確認できなかったため、
      今作で初めてゲーム中で同じビン同士の差別要素が示される形となった。
  • 従来のスラッシュアックスといえば、斧と剣モードの変形を生かした攻撃とは名ばかりの、
    極力剣モードを主体に戦い、斧モードは振り回しを除けば単なる剣モードの弱体化のような武器として
    ある種ネタのような扱いをされていた。
    しかし、変形を駆使して高火力を発揮し、抜群の機動力の斧と
    圧倒的な高火力の剣属性解放を任意に使い分けるブレイヴスタイル、
    斧モードを対象にした狩技の実装、剣鬼エネチャの大幅な制限も重なってようやく題目通りの
    「変幻自在の斬撃武器」としての立場を得るに至った。
    これは、初出のMH3からMHXのスラッシュアックスおよびMHFのスラッシュアックスFで散々取り沙汰されながらも
    解決されなかったことであり、まさに実装から9年越しの大願成就といえよう。
    前作での「チャージソード」の風評が強すぎた事もあって、
    強撃ビン&剣鬼+エネチャ以外選択肢が無い*4という評自体は完全に払拭されたとは言い難かったが、
    後発作品のスラアクが剣モードをキープしない立ち回りが主流になってきた事で、
    後から振り返れば本作はその最初の一歩であったと結論付ける事ができるだろう。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
上述の共通調整による縦ループ操作の変更などを除けば基本的にはMH4Gと変わらず。
狩技を2つと二連斬りを併用できるのは本スタイルとレンキンスタイルのみで、
レンキンスタイルは縦斬りループができず狩技のSP化という考慮点が存在している。
そのため、剣鬼形態+エネルギーチャージのコンボを使用しつつ柔軟な剣攻撃を行える、
突き詰めれば剣での火力に特化したスタイルになっていると言える。
ただし、主力にするであろうアクションが斧より基礎モーション値が低い剣攻撃で、
ギルドスタイル自体の性質も相まって狩技ゲージは全スタイルで最も溜まりにくいという難点がある。
また、突き詰めると防御面はワーストクラスにザルであり、
MHXXでは剣鬼形態+エネルギーチャージの維持がMHXより難しくなっている事も相まって、
最高火力を出すための立ち回り難度は高くなっていると言えるだろう。
二つ名武器など、ゲージを溜めやすくする手段も併せて検討したいところ。
ゲーム開始時点では剣鬼もエネチャも習得していないが、
基本的なアクションは過不足なく行えるので立ち回り面で困ることはさほどない。
 

ストライカースタイル
斧モードではなぎ払いフィニッシュが、剣モードでは二連斬りができなくなっている。
一方で剣モードの横斬りから素早く属性解放突きに繋げられるようになっている。
更に両モードともジャンプ解放突きが使用不可。
  • 斧モードの前転回避→斬り上げと剣モードのステップ→斬り上げが追加され、
    より攻撃的になったMHP3仕様といったところか。
斧・剣ともにダメージ効率に優れたモーションを取り上げられてしまっているが、
こちらは狩技3つセット可+狩技ゲージ増加量UPが強力。
剣鬼形態&エネルギーチャージをセットしてもなお1枠余るので、
絶対回避系で防御面を補うもよし、他の便利狩技を搭載するもよし。
また、他狩技によって強化される特徴を持つ大技トランスラッシュに浪漫を求めることもできる。
取り上げられたモーションは隙が大きめなので、
ギルドスタイルと比較すると瞬間火力こそ劣るものの、狩技の自由度があり、
剣鬼エネチャの維持も多少しやすい、攻撃の隙も小さめと総じて立ち回りを強化できるスタイルと言える。
ソロでのタイムアタックでも比較的採用例が多い。
ギルドスタイルから取り上げられたアクションに対して得られるのが主に狩技方面の強化なため、
必然的に狩技の選択肢が乏しく、
狩技関係の操作も不慣れになるであろう最序盤はギルドスタイルの劣化になりがち。
とは言え剣鬼&エネチャは比較的すぐに習得できるし、
隙の大きいアクションが減っているので操作が不慣れでも扱いやすくはなっている。
 

エリアルスタイル
斧モードでは突進斬りが使えないが、斬り上げからも変形斬りができる。
踏みつけ跳躍後は、ジャンプ(変形)攻撃・ジャンプ属性解放突き・ジャンプリロードと派生も豊富。
剣モードでは地上では属性解放突きが使えず、回避派生の斬り上げがやや遅くなるのみで、
地上での火力があまり低下しない。
踏みつけ跳躍時に、「踏みつけ斬り」が追加され、跳躍と同時に一撃加えられる。
さらに、続けてジャンプ(変形)斬りか、ジャンプ属性解放突きに派生できる。
しかも、踏みつけ斬りとジャンプ斬りの両方に高めの乗り蓄積が設定されているため、乗りを狙いやすい。
また、威力の向上したジャンプ属性解放突きは2ヒット構成のため、ダメージもしっかり取れる。
エリアルスタイルは「地上での強力な定点攻撃コンボと引き換えに空中アクションを充実させる」
という武器種が多い中、スラアクは地上での定点高火力コンボが一切削除されていない。
そして剣モードでは踏みつけ斬りの存在もあって乗り蓄積値も高い。
この為「連続で乗り攻撃を行い、成功時に弱点部位に猛攻撃を掛ける」
という4シリーズで見られた立ち回りがソロでも行えるのは極めて強い魅力であろう。
ただし、代償となっているのが元々非常に脆弱な地上での機動力面なのは無視できない欠点である。
そもそも移動を回避行動に依存しがちなスラアクにとって、
エア回避では前転回避ほど鋭く移動できないのはかなりきつい。
納刀>ダッシュするまでもない、前転2回程度の距離への移動は致命的に遅くなる。
他にも踏みつけ可能域より遠く、エア回避全体よりも近め、という微妙な距離を取られると
モンスターに細かい隙ができても攻め込めないという事態が頻発する。
踏みつけ跳躍による無敵回避は相手との距離調整が肝心だが抜刀移動が遅いことが仇となりこれに手間がかかるのである。
  • この「微妙な距離」は、回避距離を発動させた前転とほぼ一致する。
    つまり回避距離依存症の人間にとっては特に気になるところかも知れない。
攻撃以外にも退避のための移動が遅いため、
抜刀時(特に剣モード)にダウンした後の危険性も全武器・スタイル中でも屈指。
攻めに特化した武器種であるスラアクの中でも、
特に防御面をかなぐり捨てた戦闘スタイルであると言える。
また、斧モードの突進斬りが使えないので、
斧で切り込みつつ接近して変形斬り、そこからエア回避→踏みつけ斬り…という立ち回りは出来ない。
他スタイルと違いXXでも縦斬りからの変形斬りができないので、
剣と斧へのスイッチがかなり不自由な事になっている
(抜刀変形以外だと、エア回避からの変形斬りが一番隙が無いと言えるか)。
踏みつけ斬りの存在もあり、正直斧モードを軸に立ち回るメリットに乏しいスタイルである。
幸い振り回し→なぎ払いフィニッシュは使えるので、
ゲージが尽きそうな時に乗りダウンを奪ってもロクな攻撃ができないという事はない。
XXでは乗り蓄積値が減少する弱体化を受けた。
圧倒的な攻撃性能に乗り蓄積も高めだったXがぶっとんでいたため妥当な調整だろう。
 

ブシドースタイル
ジャスト回避が可能となっており、基本的にはジャスト回避を中心に攻撃するスタイル。
斧モードでは振り回し派生のなぎ払いフィニッシュ、
剣モードでは斬り上げとジャンプ解放突きが使用できない。
  • 剣モードでは回避から派生できる斬り上げが取り上げられているため、
    安易に前転回避やステップをすると、初撃がワンテンポ遅れてしまう。
    また縦ループが使えないが、二連斬りは使えるので横ループは可能。
    斧モードでもそうだが、麻痺や罠中に低火力になってしまうという欠点は、
    ブシドースラアクについては一応無いと言ってよい。
斧モード→剣モードへの変形斬りが可能なアクションに斧:斬り上げが追加されている。
またMHXXではこれに加えて斧:縦斬りからも変形斬り可能となった。
剣の斬り上げが使用できない関係上、剣から斧に変形できないアクションも
剣:縦斬りのみと限定的。
ジャスト回避後は、斧モードではなぎ払いフィニッシュが発動できる。
  • 振り回しを経由せずに直接なぎ払いフィニッシュを出せるのはブシドーとブレイヴスタイルのみの特権で、
    ブレイヴスタイルの方は振り回しを経由しない場合威力が下がるため、
    モーション値95のなぎ払いフィニッシュを直接叩き込めるのは本スタイルのみ。
    また、移動しながら広範囲を薙ぎ払うという特性がジャスト回避の動きと見事に適合しており、
    隙は大きいが非常に使い勝手が良い。
    派生として変形斬りが出来るのも変わっていないので、使用後に隙があれば剣に変形して追撃もできる。
剣モードでは隙の少ない「二連斬り上げ」となる。
そしてこの二連斬り上げに限り、Rでの変形斬りが「素早い斧変形/縦斬り」となる。
本作の斧:縦斬りはモーション値50と過去二番目に高い高水域であり、
二連斬り上げと組み合わせれば合計モーション値は100となぎ払いフィニッシュ以上の威力となる。
  • XXでは、この後さらにRで素早い剣への変形斬りが繰り出せるようになった。
    ジャスト回避からの剣二連→斧変形縦→剣変形縦の4連発は拘束時間こそやや長いが、非常に強力。
納刀時にジャスト回避した場合に限り、Xでなぎ払いフィニッシュを出すか、
RXA同時押しで二連斬り上げを出すか選べる。
基本的にはジャスト回避してから、素早く剣モードでのラッシュに移行するスタイルであり、
モンスターの攻撃を回避し、反撃で大ダメージを与える戦いに適している。
  • 無論、ジャスト回避は防御を捨てたスラアクにとって、課題であった安全性に比類無き恩恵があり、
    ジャスト回避後の派生攻撃も斧・剣どちらもやや使用硬直は長めなものの、それに見合った威力であるため、
    使いこなせれば安全性を高めつつジャスト回避からの重いカウンター、と独自の立ち回りができるだろう。
    なお、ジャストアクションは回避後すぐに入力できるため、長い硬直とはいえその気になれば連続攻撃を
    避けきることも十分可能。隙は大きいが大胆な行動が思わぬチャンスにつながるスタイルとも言える。
エリアルと同様に狩技を1つしか設定できず、
火力面においては斧のなぎ払いフィニッシュをジャスト回避から直に出せる事を除けば、
MHX時点では他スタイルと比較して特段秀でているものはなかったため、
過去作でスラッシュアックスに慣れ親しんだプレイヤーからの評判は芳しくなかった。
ただ、MHX時点での残り3スタイルが「剣」を維持する想定のスタイルに調整されているのに対し、
こちらは別段そうでもなかったので、斧の復権を心待ちにしていた人に好まれたという。
MHXXでは変形斬り関連に調整が入り、
斧→剣への変形は全スタイルで最も派生ルートが豊富になった。
これによって状態異常ビンの確定蓄積もフルに活かせるようになり、武器選択の幅も広くなった。
ジャスト回避からのカウンターは変形斬りを絡めることで更に高火力となり、
手練れが扱えば、ブレイヴスタイルもかくやというほどの火力を叩き出せる。
ブレイヴが「剣斧でやりたかった要素」の集合体なら、こちらは「剣斧に欲しかった要素」の集合体と言える。
剣モードも斧モードもどちらも活用したい貴方に。
  • ちなみに斧専用運用をするなら新たに追加されたブレイヴやレンキンの方がやりやすい部分が多いが、
    ジャスト回避からのなぎ払いフィニッシュはブシドースタイルの特権であり、
    その点を買って斧専用運用するのも別段悪い選択肢ではない。
余談だが、メニューの武器操作指南にてジャスト回避により得られるメリットが書かれていない。
これは、開発途中は何らかの特殊効果があったが製品版でオミットされた痕跡ではないかと推測されている。
開発段階ではジャスト回避するだけでゲージが一定量回復する仕様があったが
強すぎたので撤廃した……みたいな感じだろうか
 

ブレイヴスタイル
非ブレイヴ状態での攻撃の派生ルートはストライカースタイルに近く、
なぎ払いフィニッシュと二連斬りが使えない他、
両モードとも(ジャンプ)変形斬りが使えなくなっている。
抜刀変形とジャンプ抜刀リロードは使用可能。空中属性解放突きは剣モードのみ使うことが出来る。
また細かい変化点として、振りまわしが左右どちらからも回避/納刀に派生可能になっている。
納刀キャンセル攻撃は、斧モードはなぎ払いフィニッシュ(X)、変形斬り(R)、
剣モードは斬り上げ(X)、二連斬り(A)、変形斬り(R)となっている。
なぎ払いフィニッシュは直に出せてブレイヴゲージも沢山溜まるが、
1・2段目のモーション値が下がり、威力が減らない3hit目を含めると合計で約11%の火力ダウンとなっている。
二連斬りもモーション値が下がっており、こちらは約19%のダウンとなっている。
  • 変形斬りと剣の斬り上げは威力が減らない。
    ブレイヴゲージは変形斬りとなぎ払いフィニッシュでかなり溜めやすくなっており、
    モンスターの隙にもよるが、変形斬りを繰り返すと割とすぐにブレイヴ状態になれる。
    威力が欲しいor小型を巻き込めるならなぎ払いフィニッシュと使い分けるとよいかもしれない。
  • 各種攻撃を放ってから納刀継続に派生できるまでのタイミングは、
    斧攻撃の方が総じて剣より僅かではあるが早くなっている。
ブレイヴ状態では振り回しからのなぎ払いフィニッシュが解禁され、
斧モードではスラッシュゲージの自然回復が速まり、縦斬りや斬り上げに怯み補正が掛かるようになる。
更に新アクションとしてステップ回避強変形斬り属性解放二連フィニッシュが使用可能になる。
剣モードは横斬りからの二連斬りは解禁されないが、縦斬り、斬り上げ、横斬り、
そして各種派生から出せる二連斬りと、大半の攻撃アクションから斧への強変形斬りに派生可能となる。
  • ステップ回避は通常のサイドステップとは異なり、武器を抱え込むようにして行う。
    正面への前転回避もこのステップ回避となる。
    双剣鬼人回避に酷似しており、
    斧モードでは左右正面に連続して自由に行うことが出来る上にステップから即座に攻撃に移ることも可能。
    逆に剣モードは単発止まりであり、一度の距離も短くなるため
    他スタイル、通常状態と比べ、回避での機動力がガタ落ちする。機動力が欲しい場面は斧モードにしておこう。
    回避後の派生技については、
    斧モードはXが突進斬りになり、元々の斬り上げはX+Aの操作が必要になるものの
    通常よりも素早く出すことができるようになる。
    剣モードでは斬り上げ派生の他にAで二連斬りに派生できるようになるが、
    モーション値は前述の納刀継続派生と同じく、通常よりも威力が落ちてしまう。
  • 強変形斬りは、斧モードでは剣モードに変形しつつ二連斬りを繰り出す。
    二連斬り後は縦斬り・横斬り・属性解放突きの他、直で斧への強変形斬りに派生可能。
    剣モードでは斧モードに変形しつつ通常より強い振り回し(初撃のみビン効果・確定蓄積あり)を行う。
    強変形斬りの振り回しと二連斬りは、通常のものよりも回避タイミングが速くなっており、
    振り回しと二連斬りの初撃の時点で後半をキャンセルして回避ができる。
    また、なんらかの変形可能な攻撃の後にRを連打することで、
    強変形二連斬り→強変形振り回し→なぎ払いフィニッシュ→強変形二連斬り…とループする事ができる。
    なぎ払いフィニッシュは縦斬りに変更してもこのループは成立し、
    どちらのコンボもスラッシュゲージ回復が消費を上回る。
    与ダメージ効率も極めて高く、
    R連打、振り回しキャンセル縦斬り共に強撃ビンの剣鬼形態III縦ループを上回るダメージ効率を叩き出し、
    おまけに変形斬りという工程を踏むので状態異常ビンならば確定蓄積が2回/ループとなる。
    これによって状態異常ビンの運用性を向上させつつダメージを稼ぐことができるようになった。
    強撃ビンの場合はほぼ強撃剣鬼IIIの横二連ループに並ぶ*5
    ちなみに、R連打ループの方が僅かにDPSに優れるが、
    異常ビンの時間当たりの蓄積はキャンセル縦斬りループの方が優れている。
    前者は位置ずれや味方巻き込みを起こしやすいという欠点もあるので、使い分けたいところ。
    ちなみに納刀継続からの変形斬りについても強変形斬りに差し替わるが、抜刀変形はそのままである。
    なお、強変形斬り時にはビンを問わず、減気ビンに似た青白いビンエフェクトが発生する。
    攻撃中に2色の閃光が迸る様はとても華やかだが、滅龍ビンだけは元の禍々しいエフェクトとはかけ離れているため
    少々違和感を覚えるかもしれない。
  • 属性解放フィニッシュは、属性解放二連フィニッシュと差し替わる。
    これは属性解放突きの継続時間を短くしてフィニッシュの爆発を二回連続で放つ技である。
    通常の属性解放突きよりも合計モーション値は低くなるものの、
    ゲージが残っていれば硬直をキャンセルできる
    また、ステップで後退をキャンセルして連発することまで可能。
    このステップ二連斬り+属性解放二連フィニッシュループは、
    ゲージ消費こそ大きいものの全スタイルでも最大のDPSを誇るコンボとなる。
    ただその燃費の悪さが致命的で、スラッシュゲージが満タンでも2度使うと空になり、
    強変形ループ用のゲージも足りなくなるため、安易に使うと以後の立ち回りにかなりの支障が出る。
    狩技を剣鬼形態にすると一定時間好きなだけ使えるため、メインに据えるなら一考の余地がある。
    なお、簡易フィニッシュでは二連フィニッシュにはならず、強制的に斧に変形するため後隙も大きい。
    ゲージが足りない場合、通常の解放突きより火力が低く後隙も長いと良いところがないので残量には気を付けたい。
    こちらの解放フィニッシュも状態異常ビンの蓄積は確定となる。
ブレイヴスタイルは非ブレイヴ状態での火力は他スタイルと比較しても極端には下がらず、
ブレイヴ状態になると立ち回りの自由度が飛躍的に向上するという特性を有している。
そしてそのブレイヴ状態では斧モードはステップによる機動力、
剣モードで二連フィニッシュによる瞬間火力、そして高火力な強変形斬りコンボの追加……
とスラッシュアックスのコンセプトである「変形と両モードの差別化」がしっかり設けられている。
元々斧モードの火力は過去作と比較して著しく強化されており、
そこにブレイヴ状態で機動力と怯み補正の強化にスラッシュゲージの回復UPと至れり尽せりなボーナスが加わる。
剣モードもこれまで中々実用性を欠くものであった属性解放突きが、
状況こそ選べど十分切り札として実用可能なレベルに到達しており、弱点である機動力の低さも、
実質どの攻撃アクションからも斧に素早く変形斬りで戻せるため使い分ければカバーできる。
無論、イナシについては防御面がザルなスラアクにとって便利なアクションなのは言うまでもない。
その分、これまでのスラッシュアックスでの安定行動(常時剣モードで縦ループ、横2連ループ)を頼っていては
十分な性能を引き出せないという新機軸なスタイルとなっている。
  • 剣モードの縦ループはともかく、横ループはブレイヴ状態でも解禁されない。
    というか、二連斬り自体が強変形斬りのものを除くと他スタイルより弱くなっている。
    剣から斧への強変形斬りのルートがやたら豊富だったり、
    (納刀キャンセルも含む)剣攻撃より斧や変形斬りで殴った方がブレイヴゲージを溜めやすい、
    剣の方が納刀継続に派生できるタイミングが僅かながら遅めになっているなど、
    ブレイヴ・非ブレイヴを問わず剣モードに固執してもあまりいい事がない仕様になっていると言える。
  • 本作以後の作品では剣と斧を状況に応じて使い分け、
    作品によっては変形斬りコンボを用いるのが当たり前だったりするので、
    それらからの復帰であれば割と馴染みやすいスタイル……かもしれない。
 

レンキンスタイル
簡単に言うと「Xで斧攻撃、Aで剣攻撃」というように自動で変形するスタイルである。
基本的にギルドスタイルで変形できないモーションは
変形できるモーションを挟んで自動的にコンボが繋がるようになっており、
例えば剣モードでは、変形できない縦斬りの後、X(斧攻撃)で横斬りに派生し、
更にXで斧変形斬りに派生するようになっている。
このため、X連打の縦斬り-斬り上げは繋がらない(回避後の斬り上げは可能)。
  • 剣モードでループをするなら、Aだけ使用する横斬り-二連斬りループを使うことになる。
  • 使用できないアクションは簡易属性解放フィニッシュ。
ゲージが足りないときに斧モードから変形斬りをしようとすれば当然リロードになるのだが、
レンキンスタイルはリロード斬りとなっており、
これはエネルギーチャージと同じモーションとなっている。
そのため狩技に頼らずともリロードからそのまま剣攻撃に繋げることができる。
ゲージが0の時にリロードしてもそのまま剣モードに変形出来る。
サポート役と思われがちなレンキンスタイルであるが、攻める力は健在であり、
ステップタル振りキャンセルがステップしてから納刀しアイテムを使うよりも早いことなどが判明し、
新たな使い方として着目されるなど、隙を見てサポートできるスタイルとなっている。
ストライカースタイルの定番であった剣鬼エネチャ臨戦構成は
レンキンスタイルの目玉であるSP状態の強化とはやや噛み合わない。
剣鬼形態は一度発動したら切らさないのが理想であり、一度きりしかSP発動のトリガーにならず、
エネルギーチャージと絶対回避【臨戦】は発動タイミングより回転率が重要な場合が多く、
SP狩技に設定した際の必要ゲージ量増加が重くのしかかってくるからだ。
狩技の構成が悩ましいスタイルと言えるだろう。
一方剣鬼形態の維持については任意のタイミングで狩技ゲージを得られるレンキン気合玉と
狩技ゲージの蓄積量を1.3倍にするレンキン砥石のおかげでストライカー並みの維持しやすさを誇る。
  • 特にエネルギーチャージが貯まりきらなかった時の保険としてレンキン気合玉を使えるのが大きい。
SP狩技を設定せず剣鬼エネチャ臨戦運用する場合、
狩技ゲージ補正がないこと、剣モードのXループが不可能な点でストライカースタイルの劣化になると思われがちだが、
強力なモーション値を誇る二連斬りを放つことが可能で、
相手を選ぶものの嵌ればストライカー以上のDPSを叩き出すことも。
運用する場合には二つ名武器、狩技ドリンクや明鏡止水を活用しよう。
剣鬼エネチャとSP狩技の相性があまり良くないこと、
後述のテンペストアクスを立ち回り上最も活かしやすいスタイルであることなどから、
斧運用の適正もそれなりに高いスタイルであると言える。

専用狩技

 

トランスラッシュ
斧モードと剣モードを切り替えながら斬撃ラッシュ、ラストに属性解放した一撃を見舞う。
具体的には、なぎ払いフィニッシュ→二連斬り→属性解放突き~フィニッシュのコンボ。
また、下記の剣鬼形態中にトランスラッシュを使うと、
属性解放フィニッシュが派手な回転斬りに変化する。ただし隙も増えるので注意が必要。
さらに、テンペストアクスの発動中ならば
なぎ払いフィニッシュの1hit目から高速振り回し2セット~強縦斬りが追加される。
もちろん、隙もどうしようもなく伸びる。
その性質上、狩技の拘束時間がかなり長い一方、モードをフルに使った豪華な大技でもあるため、
一部ではシリーズ史上最大のロマン技として話題になっている。
発動による拘束時間の長さは尋常ではなく、
モンスターの転倒に合わせて即発動しても一番時間の短い非剣鬼&非テンペスト時のものですら
立ち直った相手の反撃の回避が間に合わないことがあるほど。
剣鬼時のものに至ってはちょうどラストの回転斬りの直前に起き上がられることが多く、
半ば相打ち覚悟で打つ羽目になりかねない。
テンペストも発動している場合はもはや博打といっても過言ではない。
そして厄介なことに、属性解放突き以外は元の技よりもモーション値が落ちている。
具体的には前半の斧部分がかなり低く、続く二連斬りも微減となっている。
代わりに属性解放突き部分は元より大幅に強化されているのだが、
何故か持続部分のヒット数が減少しており思ったほどはダメージが伸びない。
  • そのためやはりなんとしてでもフルヒットを目指すべきである。
    PVで初登場した際にはデメリットが目立ち*6、トランスラッシュをもじって「トラッシュ」、
    つまりゴミと悪い意味でネタにされていた。
    罠や麻痺、乗りダウンなどに合わせるか、モンスターごとに長い行動不能が発生する条件を覚えておきたい。
    例えば、ゴア・マガラ相手に通常の転倒で使うのはリスクが高いが、
    空中での怯みで墜落した場合なら比較的安全である。
ラッシュ部分で変形を挟むが、この変形はスラッシュゲージの残量に関係なく行うことができる。
が、問題はそのあとのフィニッシュで、このタイミングでゲージが残っていないと
属性解放が不発で終わってしまう
格好良く豪快な技に見えるが、その実ゲージ管理が求められるシビアな技なのだ。
また、消費量も尋常ではない大きさで、後述のモーション変化も含め剣鬼形態で使いたいところ。
  • ちなみに公式サイトではあたかもゲージが回復しているように見えるが、
    実のところは写真の時系列が逆なだけである。
発動中は特定タイミングでハンターの向きを、つまり攻撃の向きを変えることができる。
その際には180°以上も旋回することだって可能。
その一方で、発動中はずるずると前進してしまうので、特に属性解放突きは方向調節が欠かせない。
剣鬼形態時の属性解放フィニッシュは、
属性解放突き→武器を構え直し→回転斬りフィニッシュという流れになる。
CMでお披露目された待望の新モーションであり、なかなか格好いい。
通常状態のフィニッシュと違い、フィニッシュ直前にも方向転換のタイミングが追加される。
少しずつ前進してしまう性質から定点攻撃がしづらく、
周囲のハンターをこかしたり吹っ飛ばしてしまうという欠点も持っている。
拘束時間が長く、ゲージ管理の必要性、初撃が弱いので睡眠との相性が良くない、
と、多数の難点を持つので、この狩技が"シリーズ史上最大のロマン技"と言われるのも無理はない。
ただし、その総モーション値はIIIで384と全狩技中で最大。
しかも強撃ビンの武器で剣鬼形態IIIを併用すると565に跳ね上がり、決して「見かけ倒し」では終わらない。
更には切り札を合わせれば基礎威力に加え、剣鬼形態の補正値まで上昇し、761に到達、
テンペストアクスなら更に858となる。
ちなみに振り回しで換算すると実に約39回分、DPSにして約2.5倍である。まさにロマンの塊。
ただし狩技を3枠消費しエネルギーチャージまで投げ捨てる必要があるため実用性について考えてはいけない。
因みにこの剣鬼形態中のトランスラッシュの属性解放回転斬りだが、
なんとMHRiseにてこのフィニッシュ部分のみが再登場した
新たにつけられた技名は圧縮解放フィニッシュ
通常の属性解放フィニッシュと入れ替えることで使用可能となる。
  • 同作では変形攻撃のルートが追加され、変形攻撃を高速化&威力増加するスキルである高速変形も登場。
    結果、奇しくも斧モードと剣モードを切り替えながらの斬撃ラッシュが定点コンボの主流となっている。
    自己流の超カッコイイトランスラッシュを編み出してみるのもいいだろう。
    ただし圧縮解放フィニッシュは味方を吹き飛ばしてしまうため注意。
 

剣鬼形態
スラッシュアックスを大きく振りかぶって属性解放突きと同様にビンのエネルギーを極限まで高め、
それを解放するのではなく無理矢理武器内に封じ込めることで発動する。
豪快な予備動作、そして蒸気を吹き出し火花を散らすスラッシュアックスは必見。
剣モード時に武器が炎のようなエネルギーを纏うようになり(エネルギーの色はビンのタイプによって異なる)、
攻撃時の薬液が刃から放出されるような効果音も無くなる。
  • 極限まで高めたエネルギーを解放するのではなく封じ込めるという点では、
    盾斧の属性強化状態に近い状態なのかもしれない。
発動状態では一定時間ビンの効果に倍率がかかる
つまり「剣鬼」の名称が示すように、剣状態での攻撃が強力になる。
斧モードには全く効果がない
発動するとスラッシュゲージが赤く点滅し始め、時間と共に徐々に減っていくようになり、
スラッシュゲージが尽きた時点で効果は終了する。
たとえ納刀状態でも斧モードでも構わずにスラッシュゲージは減少し続けるが、
逆に剣モードでいくら攻撃しようと、ゲージの減少が早まることはない
これにより攻撃出来る人ほど剣モードを維持しにくいという欠点をついに克服した。
レベルIの時点ではビンの効果は1.05倍と微々たるもので、主に剣モード使い放題がメイン効果と言えるが、
レベルIIIにもなるとビン効果に1.2倍もの補正がかかるようになり、
ゲージ燃費=効果時間も2倍になり大幅強化される。
また、MHXではひるみ値にまでレベルに応じた補正が生じ、部位破壊や転倒も狙いやすくなっていた。
つまり強撃ビン装着スラアクの攻撃力はえげつないまでに上昇する
もちろん他のビンでもそれぞれの効果がUPし、剣モードの手数も増える有用な狩技ではあるのだが、
やはりと言うべきか攻撃力UPの存在はあまりに大きな影響を与え、
MHXではこの技の存在ゆえに強撃ビン以外が装着された剣斧を完膚なきまでに抹殺し、
逆に他のビンでこれを用いる意味は全くと言っていいほど無かったのも事実である。
切り札の効果中なら効果が更に1.15倍される。
強撃ビン、強属性ビンならDPSのさらなる大幅向上に繋がり、トランスラッシュの威力も向上するため
MHXではスラアク使いにおける切り札の採用率は高かった。
必要狩技ゲージが「大(~1250)」なので発動までが遅い。そのため、長期戦になるほど力を発揮する狩技といえる。
少しでも早く発動したければ、狩技ドリンク、二つ名武器、ストライカースタイルの
三重ブーストをかけるとよいだろう(明鏡止水を加えて四重とするのも可)。
幸いスラッシュアックスはこれらを無理なく両立できる。
そういった事情から、体力が多く狩技ゲージの貯まりやすい獰猛化モンスターと相性が良い。
MHXXではやはりと言うべきか調整がいくつか入っている。
ビンの強化(=強撃ビンの威力補正)自体は据え置きなものの、怯み値補正は撤廃され、
更にレベルIIIのゲージ消費量(=維持時間)がIIよりも速くなり、
後述のエネルギーチャージの変更も併せて楽々維持とはいかなくなった。
MHXの頃からそうだが、発動時の拘束時間が結構長いのが欠点で、
武器を構えなおすモーションが終わる前に攻撃や咆哮を受けると、
発動に失敗して狩技ゲージを丸損してしまう。
また、スラッシュゲージは発動時点での残量がそのまま用いられるため、
ゲージが残りわずかで発動してしまうと一瞬で剣鬼形態が終了してしまう。
しかも剣鬼形態中にリロードを行うことは出来ない。
溜まりの遅い狩技、長い発動を経て使える強力なボーナスタイムであるため発動準備は万端にしておこう。
後述のエネルギーチャージとの合わせ技がとにかく注目されたため、
ギルド・ストライカー・(一応)レンキンスタイルでのみ機能する狩技と思われがちだが、
他のスタイルでも維持はできないというだけで一定時間剣使い放題&ビン効果ブーストを得ることは可能。
  • ブレイヴスタイルでは本狩技を起動しておくと、
    二連解放フィニッシュで3回以上のループコンボを行うことができるようになる。
    隙は大きく、味方を巻き込むリスクも激烈に上昇するが、
    他スタイルの剣鬼形態ループコンボを圧倒するダメージ効率を叩き出すので状況次第では採用の価値がある。
眼前にある全ての敵と味方を吹き飛ばす程の爆発を生むエネルギーが剣斧本体に封じ込められているとのことだが、
そんなことをすれば、武器に多大な負荷が掛かるのは明らかである。
剣鬼形態中に「リロード」が行えないのは、
安全面から武器に負担を掛ける時間が長くなり過ぎないようにという、
(モンハンの世界での)考案者の配慮なのだろう。
或いは本体内の圧力が高すぎて、ビンを外すとそこからエネルギーが漏れ出てしまうからとも考えられる。
しかし、後述する狩技「エネルギーチャージ」によって事態は一変する
素早い動作でエネルギーの漏れなくチャージが行えるのか、
または素早くビンのチャージを行うことを追求したという
エネルギーチャージ考案者の「安全性よりもチャージ」という意思の表れか、

剣鬼形態中にエネルギーを補充出来てしまう。これは狩猟中ずっと剣斧に負荷が掛かってしまうどころか、
爆発的なエネルギーが封じ込められている武器に強制的にエネルギーを補充しているということなのだ。
武器へのダメージは相当のものだろう。
いくら頑強な鉱石やモンスターの素材で造られているにしても毎回のようにこんなワイルドな運用をされては、
武器も長くは持たないように思えるが…。
  • ゲームのシステム上、武器が壊れるといったことは絶対にないが、
    世界観上は、無理な武器の使用をしすぎた結果、ビンのエネルギーに耐え切れず剣斧が爆散…
    といったことは起こり得るのかも知れない。
    下手すればこの暴発さえ利用した狩技ができるかも…
 

エネルギーチャージ
通常のリロードよりも素早くビンを装着し、スラッシュゲージを大きく回復させ、その後剣モードで横斬りを行う。
納刀時や斧モードだけでなく剣モード時やコンボ中でもゲージを回復でき、
更に横斬りからそのまま通常の連続技へと入ることができる。
必要ゲージ量はMHXでは「小(250~500)」。
MHX時点では適当な攻撃ループですぐに溜まるため、
この狩技を装備していれば通常のリロードを使う機会はほぼないという感じであった。
リロード時はモーションの都合で斧モードを使っているように見えるが、
エネルギーチャージを発動した時点で内部的には剣モードになっており、
仮に発動とリロードのわずかな時間の間に妨害されても、
復帰した時は剣モードでの抜刀状態となる。
つまり、誇張抜きにクエスト中斧モードを一切使わないと言うこともあり得る。
回復量はレベルIで75%。これだけでもよほどゲージを消費していない限り最大まで溜まるだろう。
レベルII以降は回復量が増加し100%回復、
その上発動後2分間会心率が上昇する効果も加わる(レベルIIで10%、レベルIIIで30%)。
しかしエネルギーチャージ最大のポイントはそんなところではない。
なんと、剣鬼形態の効果中でもゲージを回復させられるのだ。
上述したように剣鬼形態中のスラッシュゲージ減少は時間依存で、何をしようと減少ペースは一定。
MHXならギルドスタイルであっても二度ぐらいは狩技ゲージが溜まるため、
仮に咆哮などで一度ぐらいチャージを妨害されたとしても全く問題はない。
つまり剣鬼形態の効果時間が事実上無限になったも同然なのである。
チャージを繰り返して使える経済的なその様はエネ(ルギーチャージ)ループとも。
  • のみならず、強撃ビン武器で剣鬼形態III中にチャージIIIを行い会心率30%上昇が加わると、
    会心率0%の武器の場合、期待値は通常剣モードの1.29倍にまで跳ね上がる。
    これは会心補正無し斧モードと比べた場合、
    なんと期待値1.548倍という驚異の数値を叩きだす結果となる。
    もはやスラッシュソード……否、チャージソードと言わずして何と言う。
なお剣鬼形態を使わない場合、会心率30%上昇による物理補正は期待値1.075倍である。
単体の強化技としては心許ないが、
ゲージ回復効果のついでに期待値が半永久的にちょっと上がるものと考えれば、
エリアルスタイルやブシドースタイルでの単体起用でも十分な働きをしてくれるだろう。
また剣鬼形態と違い斧モードも強化されるので、斧主体の立ち回りでも使う価値はある。
MHXXにて、必要なゲージ量がレベルIでも「250→500」と前作IIIと同等まで増えており、
異常なまでの手軽さは無くなった。
流石に剣だけ使い続けても狩技が貯まって全回復、さらに会心率までUPしてしまうのはいけないと判断されたのだろう。
レベルIIIは必要ゲージ量が「500→850」に増加したため、ギルドでは燃費の良い横二連ループでも維持は不可能となり
武器自体が明確に剣だけに頼らないようにする調整をもろに受けた技になっている。
一方でレベルIの回復量75%で攻撃できる回数は18回でゲージ量(=モーション値)500となるため、
斬り上げを多用しなければエネルギーチャージだけででもギリギリ剣モードを維持できる。
あくまで剣モードを維持したい場合はレベルIにもスポットライトが当たることになった。
  • もっとも、狩技が二つ以上搭載できるスタイルでは剣鬼と合わせる場合がほとんどでIである必要がなく、
    狩技が一つしか搭載できないスタイルは攻撃以外でゲージを増やせるためIである必要性は薄い。
    そのため会心率の増加を捨ててまでIを採用することは稀である。
剣鬼形態であればレベルII同士ならばかなり余裕を持たせて維持でき、
剣鬼III+エネルギーチャージIIIの組み合わせは最も火力が高いが最も維持しにくいというバランスとなった。
なお、狩技は回避とほぼ同じタイミングですべての攻撃アクションをキャンセルできる他、
振り回しに至っては動作中いつでも狩技を行うことができるという性質がある。
そして、エネルギーチャージは比較的短い動作の後、剣モードに変形できる。
すなわち、変形こそスラッシュアックスの命と目する変形派垂涎の、
どこからでも自由に剣変形が可能となっているのだ。
 

テンペストアクス
「斧の重量を巧みなバランス感覚で制御する技」とのことで、
MHXのころには存在しなかった斧モードを強化する狩技である。
剣鬼形態とは逆の「斧モードのみを強化する」という性質であり、剣モードでは一切恩恵が無い。
そのため、斧モードを主軸とした運用やプレイスタイルを前提とした狩技だと言える。
発動するとビンを抑えつつ振り回し攻撃を行い、少しの間構えをとる。
すると剣斧から蒸気が立ち上り、ハンターに燃えるようなエフェクトが立ち昇るとともに効果が発揮する。
発動時の振り回しには攻撃判定が存在するが、それほど威力のある攻撃ではないため、
無理に攻撃を当てようとして接近し、反撃や咆哮で狩技の発動自体を止められては元も子もない。
隙がある状態なら当てても構わないが、基本は素振りでいいので確実に発動させる事を優先しよう。
テンペストアクス発動中は斧の移動速度上昇突進斬りモーション速度が1.25倍に上昇する。
また、振り回し攻撃を行うと2周目から風圧を纏うエフェクトが発生し、振り回しの攻撃速度が早くなる。
加速の上昇は3段階で、最大1.25倍速まで動作が加速する。1.25倍とはつまり会心率100%状態に匹敵し、
これによって振り回し攻撃のダメージ効率が一気に増加する。
また、振り回しでのスタミナ消費が半減する効果もあり、振り回しを継続していられる時間が増加する。
高速化した振り回しからは縦斬りフィニッシュが可能で、今まで纏ってきた風を斧に乗せ、全力で叩きつける。
かなり豪快なモーション(ハンマーのスピニングメテオのモーションに近い)となり味方も吹き飛ばしてしまうが、
縦斬りフィニッシュの威力自体は通常の縦斬りより僅かに強いだけとなっており、
振り回しや突進斬り程の恩恵はない。しかも、攻撃モーションが長くなっているため隙が増えてしまった
(通常の縦斬りのモーション値が50、縦斬りフィニッシュのモーション値は15+55となっている)。
振り回し後の攻撃は、普段通りなぎ払いフィニッシュへ派生させる方が無難である。
縦斬りフィニッシュはトドメ用と考え、各種行動の高速化がメインの狩技と捉えて良いだろう。
テンペストアクスの効果時間中にトランスラッシュを発動させると、
斧モードでの攻撃がなぎ払い→《振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》に変化する。
その後は剣モードへの変形二連斬り→属性解放突きに繋がるのだが、なんと剣鬼形態との併用が可能である。
テンペストと剣鬼を同時に発動していると、
トランスラッシュでなぎ払い《→振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》
変形二連斬り→属性解放突き→《回転斬りフィニッシュ》 というロマン全振りの豪快な連続攻撃を繰り出せる。
  • なお、やはりというべきか、ロマンあふれる動作と引き換えに15秒以上の絶大な隙をさらけ出す。
    罠や閃光玉などを併用したとしても、全力トランスラッシュのモーション中に拘束が切れて
    手痛い反撃を食らうという事故が起きかねない。
    と、いうよりどうあがいても拘束時間が足りていないため事故は起きるべくして起きてしまう。
  • トランスラッシュの追加モーション値はレベルに依らず100。
    斧部分は通常モーションの約半分というトラスラの欠点を丸々引き継いでしまったため、
    やたら攻撃動作が延び、隙が増えてしまうデメリットが目立つ。
    もし実用するのであれば切り札その他でチャンス時に絶大な火力を叩き出す
    ロマンに全振りすることも検討しよう。
必要な狩技ゲージ量はいずれのレベルも【小】となっており、Iでは2分、IIIでは3分間効果が持続する。
発動モーションも短めのため戦闘中の再発動も容易で、
斧主軸の戦法でもほぼ常時テンペストアクス状態を維持できるだろう。

MHWorld

  • 新システムである剣:高出力状態等の数々の新要素や、コンボルートの変更等に加え、
    以下のような細かい変更が多々加えられており、使用感・メインアクションが差し替わった。
    詳しくは後述。
    • 斧:移動速度が大きく向上。
    • 斧:斬り上げから斧:縦斬りのループが可能になり、より高い打点への攻撃性能が上昇
    • 斧:振り回しが斬り上げを挟まずに直出しできるようになった
    • 剣:変形斬りでスラッシュゲージが少量回復するようになった
    • 剣:ステップが前・後ろ方向にも出来るようになった
    • 剣:二連斬りが直出しできるように変更
    • 剣:属性解放フィニッシュ後ステップできるようになった
    • 剣:属性解放突きの全動作で味方を吹き飛ばさなくなった
    • 歩き納刀の納刀速度が大きく上昇(従来の納刀術付並み、太刀あたりと並ぶ速さ)
    • 両モードにおいてほぼ全てのモーションから変形斬りへの派生が可能になり、
      また回転回避からの変形派生も可能に。(但しステップからは不可)
    • スラッシュゲージの自然回復速度が上昇
    • ジャンプリロードの着地が回避でキャンセルできるようになった。
    • ビン補正が一部変更された
    • 斧:縦斬りが直出し出来なくなり、突進斬りからの派生も不可能になった
    • 剣:攻撃でのスラッシュゲージ消費量が増加
    • 剣:攻撃から前転回避への派生が一度ステップを挟まないと不可能になった。
    • 剣:回避・ステップから斬り上げへの派生がなくなった
    • 剣:ステップ距離が短縮された
    • リロードでのスラッシュゲージ回復量が低下

新アクション

  • 斧:斬り下がり
  • 斧:なぎ払い変形斬り
  • 斧:ジャンプなぎ払い
  • 剣:踏み込み変形斬り
  • 剣:左斬り上げ
  • 剣:右斬り上げ
  • 剣:飛天連撃
  • 剣:零距離解放突き
  • 剣:変形斬り下がり

斧モード

  • 移動速度が爆上げされ、前転回避を連続で行え、ステップの距離も剣モードより長い、
    というように機動力に重点を置いた強化が為されている。
    納刀の高速化と併せて、立ち回りやすさは格段に上がった。
  • 攻撃面での変化は縦斬りが直接and突進斬り派生で出せなくなったことが大きいだろう。
    代わりに振り回し・斬り上げどちらも直出しとコンボ中から派生が追加され、縦斬りとのループが可能に。
    縦斬りと斬り上げを交互に繰り出す事で非常に高打点のループも可能と、
    コンボルートに癖が強かった従来の斧モードと比べ飛躍的に改善している。
    • ちなみに振り回し一回目にキャンセル縦斬りが最速で縦斬りを出す方法となる。
      このキャンセルするタイミングがやたらとシビアなので注意が必要。
  • なお、本作での斧モードは△ボタンのアクションが軒並み大幅な弱体化を受けている。
    (斬り上げ→縦斬りは合計65、とMH3から比較すると-30%、会心で例えると-120%くらいの弱体化である)
    加えて、多用する変形斬りから△で味方をカチ上げる斬り上げに派生してしまうため注意。
  • ○ボタンで直接振り回しが出せるようになり、定点攻撃をしやすくなった。
    振り回しから出せるなぎ払いフィニッシュは従来のモーションに続けて
    素早く剣に変形して縦斬りを放つなぎ払い変形斬りに変更されている。
    モーション値(威力)は20+70+35=125と縦斬り(40)を優に越え、ついに斧のメイン火力に抜擢された。
    • 剣への変形斬りまで一つの攻撃として出し切るのでモーションが長く、無闇に連発出来る物では無いが、
      タイミングを見極めしっかり当てていけばかなりダメージを稼げる、今作の剣斧の主力攻撃の一つと言えるだろう。
      位置取りによっては二撃目から相手に当てることも可能であり、特に眠っている相手の弱点にぶちかませば
      睡眠爆殺に匹敵する大ダメージを叩き出せる。
    • なお、変形時にゲージが足りないとリロードになってしまうので注意。スタイリッシュリロード
      一応変形前であればモーション中でもゲージが回復するので、
      少し足りない程度なら強引に変形まで持ち込める。
  • 斧モード時に攻撃から下入力と○ボタンを同時に押せば
    前方を斬り払いながら後退する斬り下がりが繰り出せる。
    後退距離がそこまで長くない(バックステップ1回ほど)ため、一気に離脱とはいかない。
    今作では後転が可能なので、後方離脱したいならば後転のほうが使い勝手は良い。
    • キャンセル気味に(前進しない)変形斬りか横斬りに、
      動作終了後はその場/踏み込み変形・突進斬り・横斬りなどに派生できるものの、
      位置調整が精々なので避けて反撃とは使えないのが悩みどころ。
    • このアクションに限らず斧縦斬りに繋がりそうなのに繋がらない、というアクションが多いが
      大抵は変形剣縦斬りが可能となっており、斧縦を使うくらいなら剣縦という想定なのかもしれない。

剣モード

  • コンボルートが従来から大幅に変化しているのが特徴。
    縦斬り派生の斬り上げは新たに左斬り上げ右斬り上げになり、この3つが1セットとなった。
    つまり右上と左下を繋ぐ斜線を往復できた縦ループが不可能になった
    コンボ中/ステップからの縦斬りはスティック前で一歩踏み込みながら攻撃できる。
    縦ループが3セットとなったことに加え、二連斬りが半歩下がるようになっており、
    踏み込みが一歩足りなく空振りやすいので気をつけておきたい。
  • ○ボタンは横斬りの代わりに二連斬りに変更。今までとは違い、直接繰り出す事が出来る。
    さらに二連斬りの後では飛天連撃が追加された。
    一瞬剣を構えて飛び上がりながら斬り、空中で回転してもう一度斬る攻撃。
    隙は大きく扱いにくいが、それを差し引いても属性解放並に覚醒ゲージが上昇する利点が存在する。
    右斬り上げから二連斬りに派生させると横斬りを行ってから二連斬りの3連撃を行う特殊なモーションになり、
    横斬りモーションはその派生のみ残っている。
    • 縦斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→3連斬りの6連撃ループは動作が非常に長いものの、
      高出力状態での火力は剣モードでトップ。
  • 通常時の「属性解放突き」は初段が多段ヒットとなり、
    フィニッシュの隙はステップでキャンセルできるように変更された。
    また、全ての動作で味方を吹き飛ばさなくなった
  • 剣モードのみ前後にも隙の少ないステップ回避が可能となり4方向全てステップになった。
    ただし、ステップの移動距離がかなり短くなったため、回避には過去作以上にテクニックが必要となっている。
    • 前方ステップのみ前転に素早く派生する*7が、サイドステップからの回避は過去作とかわらず隙を生じる。
      今作ではほぼ全ての武器が前転を連続で行えるようになり、ガンランスやライトボウガンなどステップ武器にも
      多段回避アクションが増える中、連続攻撃や広範囲攻撃への対処が全武器でも最も困難という問題を抱えている。
    • 連続攻撃については前ステップでフレーム回避→任意方向に前転で位置除けor2度目のフレーム回避を狙っていくことになる。
      範囲攻撃も同様で前ステップを起点に前転変形で斧モードにしてから連続前転が最も早く、距離を稼げる。
      後ろに距離をとりたい時さえ、前ステップ→反転前転が最適解となることも多い。
    • ステップ派生攻撃については、MHXのステップ斬り上げが削除されて縦斬りになっており、
      一見遅くなってしまったように見えるが、その実、派生速度はステップ斬り上げとほぼ同等で、
      依然変わらぬ鋭い回避から素早い反撃が可能となっている。
  • 攻撃後に下入力と変形斬りで変形斬り下がりを繰り出せる。
    変形しつつ離脱して斧で斬りつける攻撃であり、斧モードで出す斬り下がりより後退距離が大きく伸びた。
    十分離脱に使える性能なので、一通り剣で攻撃したらこの攻撃で離脱すると良い。
    モーション値も斧縦斬りを上回る45と高性能。
    • 後退中にキャンセル気味に斧横斬り・変形斬りが出る。
      キャンセルし忘れても一見棒立ちな構え直しから変形斬りや突進斬りが可能。
  • 総合すると、機動力が大きく向上した斧と比べ、剣モードは足まわりが非常に鈍い。
    攻撃には役立つステップも、(3連ステップできる)ランスと同レベルに短く、
    頼みの綱の前転回避もステップを挟まねば出せず、連続で前転できない、
    など、剣モードは移動に重い足枷がはめられている。
  • 余談だが、MHWではリーチの長い近接武器では中腹補正により
    リーチのどこで当てるかによって微妙にダメージが変動する。
    スラッシュアックスの場合、斧モードでは先端が、剣モードでは根元がダメージアップとなる。

変形

  • 変形斬りのコンボルートが大幅に追加され、殆どの攻撃から斧と剣を行き来できるようになった。
    さらに斧変形斬り←→剣変形斬りをループさせることもできる。
    行き来させる意味があるのかと思うかもしれないが、
    本作では剣モードで変形斬りを行うことでスラッシュゲージが少量回復するようになっている。
    言い換えると変形斬りを上手くコンボに組み込み、
    クイックリロード代わりに使用すればリロード無しでほぼ剣モードを維持でき、結果的に火力を発揮しやすくなる。
    • ちなみにこの際のスラッシュゲージ回復量は剣への変形斬りのゲージ消費を上回るため、
      変形斬りを連発するとスラッシュゲージがどんどん回復していく。
    • また、スティック前+R2で剣を右に寝かせ二歩踏み込む移動変形斬りになる点も見逃せない。
      先述の通り前転回避からも(踏み込み)変形斬り派生できるようになったことや、
      斧モードからは強力ななぎ払い変形斬りを行うこともできるのも重要なポイントである。
    • 両モードに於いて前転回避からはスムーズに変形斬りに繋げられるので覚えておこう。
      特に剣モードの前転回避→斧変形斬りは大きく距離を稼ぎ、
      かつ足の速い斧に変形するため覚えておくと立ち回りやすくなる。
      但し、ステップから変形斬りを行おうとするとその場で強制変形するハメになるので要注意。
  • スラッシュゲージ自体にも調整が入り、
    3割から剣に変形可能になり、回復頻度も大幅に向上し40秒足らずで満タンになる。旧作と比べると実に2.5倍速。
    上述の剣→斧の変形斬りでゲージが回復する仕様もあり、
    リロードを使わずとも剣への変形がしやすい。
    反面、剣モードのゲージ消費は増加しており、リロードも回復量が低下。
    一応、往年のリロードソードのような戦闘スタイルも不可能ではないが、
    1リロード当たりの攻撃可能回数が10回→3~5回に減っていることを考えるともはや過去の遺物。
    変形回復と斧の時間を有効活用して始めてゲージ管理ができたと言えるだろう。
  • 斧モードは移動速度や連続回避など機動面で強化され、
    剣モードは機動力低下の代わりに高出力状態の定点火力が優れているため、
    機動力のある斧で立ち回り、隙を見て剣で攻撃・覚醒させて攻め立て、
    ゲージの維持のために斧に変形、機動力のある斧で…といった具合に
    それぞれの特長を活かして積極的に斧と剣を行き来させる剣斧の名に適う立ち回りが求められるようになった。
    ようやく名実共に「変形機構を活かす武器種」となったと言える。
    ゲージ切れで強制変形は相変わらずだが、使い切った際に変形攻撃を行うことで
    ゲージを回復しつつ強制変形を回避することができる。
    更に、今作は前ステップのみ前転に派生できるため、ゲージ切れ→前ステップ→前転→変形攻撃で
    万が一ゲージ切れを起こしても大きく移動して斧に戻すという選択肢が作られている。
    ただし、上述したようにステップからは変形斬りを行うことが出来ない

ビン

  • 本作ではビン補正が一部変更されている。
    また、「覚醒ゲージ」の蓄積率もビンによって異なるが、それについては後述。
強撃ビン
従来シリーズのモーション値1.2倍効果から、攻撃力を1.17倍にする効果に変更された。
若干とは言えMH3→MHP3以来の明確な弱体化である。
本作では派生の過程でビン効果が強撃ビン以外になるケースが多く、
逆に言うと初期生産武器は軒並み強撃ビンである。
覚醒ゲージの仕様も相まって二重の弱体化と言える状態だからか、本作では高倍率+強撃ビンの剣斧が幾つかある。
強属性ビン
属性値補正が1.3倍に強化された。
本作では生産武器には各属性につき1本*8しか該当する剣斧が存在せず、未覚醒で状態異常属性を持つ剣斧も無い。
滅龍ビン
本作では龍属性武器に龍封力というステータスが付与されたが、
滅龍ビンの龍属性にも龍封力が設定されている。
また、剣モードにしなければ属性が発現しない(これは覚醒していない減気、毒、麻痺ビンにも言える)ため、
本作においては「龍属性攻撃もできる無属性武器」という、極めて例外的な個性を持ち、
これら4種のビンはモード問わず無属性強化が適用される。
減気ビン
減気効果が(剣モードであれば)アクションを問わず確定で蓄積されるようになった。
また、気絶値もそこそこ強化され追撃も発生するため、単騎でスタンを狙うことも
実質不可能から、できないこともない程度に強化された。

高出力状態

  • 今作ではスラッシュゲージの他に「覚醒ゲージ*9」が追加された。
    スラッシュゲージの剣アイコンの縁をなぞるようにして表示される。
    このゲージは剣モードで攻撃すると溜まり、最大になるとビンが覚醒高出力状態に移行する。
    高出力状態はゲージが溜まった瞬間から45秒間持続し、時間経過で消滅する。
    強化持続スキルによって最大63秒まで延長可能。
    • 覚醒前も時間でゲージが減少してしまうのでなるべく間を開けないで溜めてしまいたい。
  • 高出力状態になると刀身がビンの色に輝き、傷口が炸裂することで追加ヒットが発生する
    これによりモーション値が追撃分の+9され、剣本体のも若干強化される。
    覚醒中の剣モードは1.3~1.5倍までDPSが増加し、理論上では近接武器でも屈指のダメージディーラーとなりうる。
    ただし、今作の剣モードはゲージの持ちが激減、さらに高出力状態は時間でリセットされてしまうため
    攻撃チャンスに必ずしも最大火力を発揮できるとは限らない*10というピーキーな性能になっている。
    • なお、追加ヒットは属性値に-65%の減算補正がかかっており、
      覚醒の早い滅龍・強属性ビンでの恩恵が少ない。
      状態異常値についてはこの限りではなく、単純に2倍の蓄積頻度となり強力。
    • この追撃が今作のスラッシュアックスの火力を支える要素となっており、
      火力を出す場合は積極的に高出力状態を狙っていく必要がある。
      ちなみに攻撃した箇所が一拍遅れて炸裂する為、見た目的に非常に派手である。
      エフェクトやSEはビン毎に異なるので是非一度は全て見ておきたい。
    • 追撃は独自の判定を持ち、モンスターを斬りつけた際の追撃は付近の別モンスターにもヒットする。
      ギルオスなどの群れを掃討した状態で死体の上でドスギルオスと戦えば、
      死体の群れに炸裂した大量の追撃がドスギルオスにヒットするため効果を容易に体感できるだろう。
    • なお、高出力へ遷移する為には剣を使う必要があり、剣を使うためには斧を混ぜる必要があり、
      斧を使う時間が長いと高出力になれず、剣を使いすぎれば斧の主力技が出せない…という歪な関係になっている。
      各ゲージが各モードへの足枷になるという仕様のせいで実際に最大火力を発揮できる時間はかなり少ない。
  • この状態で大型モンスターに属性解放突きを当てると
    モンスターに駆け上って突き刺し、体表に張り付いてエネルギーを解放する零距離解放突きに変化する。
    威力は通常の属性解放突きより大幅に増加し、斬れ味消費もない
    しかし張り付き状態は無敵では無く、咆哮や吹っ飛ぶ攻撃を食らえば容易く剥がされてしまう。
    弱点に零距離で打ち込むというアクションであるため
    テオ・テスカトルの突進中の尻尾やディアブロスのなぎ払い中の胴、リオレイアのサマーソルト中の頭など、
    モンスターのターンを無視して攻撃判定のない部位を集中攻撃できるという点こそ注目すべきだろう。
    その割にはブレス中の腹を狙ったはずが口元に張り付いたりする挙動があるので危険ではあるが。
    転身の装衣があれば攻撃を無視出来て、不動の装衣や耳栓があれば咆哮を無視できるので
    確実に決めたい場合はこれらで対策しておこう。
    • なお、フィニッシュまで出し切った場合、カスタム回復がフィニッシュに乗らないことがある。
      カスタム回復には超微少のクールタイムがあるが、継続部分では連続して回復するので、
      仕様ではなく不具合の可能性が高い。
      極稀にフィニッシュでも回復するが、本当に稀なので期待はできない。
    • ちなみに簡易フィニッシュ(連打しない)だと終了後に斧モードに変形せず素早く態勢を立て直せる。
      残念ながら舞踏跳躍のように空中で再度行動可能になるわけではないのだが
      ある程度は距離を取れるので、振り落とされそうならまずは簡易解放で回避を狙おう。
  • 非常に浪漫溢れる新アクションだが、モンスターの行動次第では容易く剥がされてダメージを負ってしまう場合がある、
    というリスクに対して与ダメージ量がそこまで高い訳でも無く、フィニッシュで吹き飛んで復帰するまでの隙を
    加味すると△⇔○の簡易ループの方がDPSが高く、結果いつも通り実用性に乏しいという難点を抱えていたのだが…。
    大型アップデートVer.2.0で零距離解放突きがより使い易くする調整が入った。具体的には
    • モーション中に耳栓スキルLv4を付与
    • 零距離解放突きの威力をアップ
    • 零距離解放フィニッシュ後の着地までのけぞり無効が適用されていなかった不具合を修正
    耳栓Lv4についてはなんと装備側の耳栓スキルに加算可能で、装飾品等で耳栓Lv1が付いていれば
    零距離解放突き中は耳栓Lv5付与状態になる。
    モンスターが咆哮する直前に狙って零距離解放突きを打つのは難しいが、
    零距離解放突き中にモンスターが怒り状態に移行し咆哮でフィニッシュ前に剥がされてしまう…
    という事が防げる為、耳栓Lv5を発動させていない場合でも、
    空きスロットに余裕がある場合は防音珠を1個入れておくと便利かもしれない。
    • 肝心の威力アップについては、継続部分が約2倍、フィニッシュ部分が約1.12倍とかなり強化され、
      特にコンボの〆にゲージが極僅か状態からは積極的に狙っていける大技になった。
      こちらは起きあがる際の弱点にも零距離で文字通り攻撃し続けられるのが強み。
      斧に戻してリロードが可能となるまで振り回してなぎ払う…のと選択しよう。
  • 覚醒ゲージの溜まり具合は攻撃によって異なる。大まかに分けると以下の通り。
    • 大:飛天連撃、属性解放(継続合計)
      中:二連斬り、属性解放フィニッシュ
      小:縦斬り、右斬り上げ
      微:左斬り上げ
    すぐに高出力状態になりたいなら、二連斬りと飛天連撃を連発するのが効率が良い。
  • なお、ビンによってゲージの溜まりやすさが異なる。溜まりやすい順に並べると
    滅龍ビン減気ビン強属性ビン(滅龍ビンを基準におよそ75%)>麻痺ビン毒ビン強撃ビン(滅龍ビンの50%)
    となっており、
    強撃ビンは火力に優れる代わりに一番高出力状態へ移行し辛い、というバランスになっている。
    滅龍ビンは全ビン中ぶっちぎりでゲージがかなり溜まりやすく
    コンスタントに剣で攻撃していれば戦闘中の殆どの時間を高出力状態で過ごせると言っても過言ではない。
  • 前述のように今作のビンの強さバランスはビンそのものの効果に加え、
    高出力状態へのなりやすさという点でも差別化されており、
    長年スラッシュアックスが抱えてきた強撃ビン一択状態を打破し、他のビンも活躍の場が与えられるようになった。
    特にどの作品においても例外なく産廃扱いだった滅龍ビンには、
    全ビン中トップの覚醒ゲージの溜まりやすさとMHWの新要素である龍封力という個性が与えられた事によって、
    龍属性が効く相手や古龍種には滅龍ビン搭載武器が積極的に用いられるようになった。
    また、覚醒ゲージの溜まりやすさで強撃ビンと差別化されていない麻痺ビン・毒ビンについても、
    滅龍ビン・麻痺ビン・毒ビンは属性武器でありながら無属性強化スキルが適用されるという点で個性を得ている。
    • ビンの差別化に大きな手が加えられた本作であるが、
      強撃ビンと強属性ビン以外のビンを搭載した剣斧がそれぞれ1系統ずつしか存在せず、
      ビンの分配が強烈に偏っているという新たな問題が出てきている。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 最初に、MHW全体に関わる調整として、
    アイスボーン移行のタイトルアップデートであるVer.10.10にて、以下の変更・調整が実施される。
    • 斧:突進斬りから△で派生する攻撃が横斬りから縦斬りに変更
    • 斧:振り回しから縦斬りへの入力受付時間が延長
    • 斧:振り回しが途中からモーション値が上昇するようになった
    • 斧:斬り下がりのモーションが刷新された
    • 斧:縦斬り、斬り上げ、斬り下がりのモーション値が上昇
    • 斧:強化叩きつけを繰り出すと斧強化状態に移行
    • 斧:左右ステップの移動距離が増加
    • 斧:振り回しの属性補正、状態異常補正が少し低下
    • 剣:縦斬りでスティックを前に入力した時の移動距離が増加
    • 剣:移動変形斬りの前進距離が増加
    • 剣:変形斬り下がり後、斧:振り回しの派生が追加
    • 剣:変形斬り下がりの派生行動までの時間が短縮
    • 剣:属性解放突きのスラッシュゲージ消費量軽減
    • 剣:属性解放突き(零距離・簡易含む)の威力上昇
    • 剣:零距離解放突きを簡易フィニッシュして着地した後に変形斬りへの派生が追加
    • 剣:前ステップからの前転が全方位に派生可能になった
    • 剣:飛天連撃、左斬り上げの後の二連斬りのモーション値が上昇
    • 剣:強属性ビンの属性補正を強化

新アクション

  • 新アクションは何れもMHW:Iの独自要素となっており、MHW:Iを購入することで解禁される。
  • 斧:強化撃ち
  • 斧:強化叩きつけ
  • 剣:属性解放突き中のクラッチクロー

斧モード

  • 斬り下がりのモーションが刷新され、素早く斬り上げつつ後退するようになった。
    モーション値や後退距離も上がっており、属性解放フィニッシュと同程度の距離を素早く下がりながら攻撃できるため、
    ようやくまともに後退する技としても使えるようになった。
    また、斬り下がり後の派生は横斬りから縦斬りに差し替えられ、移動変形斬りへの派生が追加されている。
    ただし、移動変形斬りでも元の位置に戻るには距離が足りず、斧の先端を当てていた場合変形斬りは当たらない。
  • 振り回しは3回目から攻撃力が1.3倍に上昇するようになり、派生の縦斬りも新アクションの強化叩きつけになる。
    強化叩きつけはそれ自体の威力の高さも然ることながら、繰り出した後は斧強化状態に移行するのが特徴。
    斧強化状態中は斧刃が赤く光り、敵を怯ませやすくなる。つまり、破壊王のような効果がある。
    破壊王と違って部位破壊関係なく全ての部位に有効であるため、足を狙っての転倒などで隙を作りやすくなる。
    怯み補正はモーションによって異なり、振り回しや横斬りはほとんど効果がないが、
    縦斬りや叩きつけの補正値が非常に高い*11ため、意識して利用すれば怯みや部位破壊を狙って引き起こせるようになる。
    斧強化状態は45秒持続し、継ぎ足し延長が可能。
    • ちなみにこの強化叩きつけ、今作で追加された新アクションではあるが、見た目も出すための条件も
      MHXXの狩技「テンペストアクス」の使用中にのみ出せる縦斬りフィニッシュとよく似ている。
      その後の「斧モードのみを強化する」というテンペストアクスを思わせる効果も相まって、
      MHXXでをメインに使用していたハンターたちには懐かしく感じるかもしれない。
    • 実は強化叩きつけには心眼効果が備わっている。振り回しが弾かれれば意味がないが…
    • 部位破壊に非常に頼もしい斧強化に引き換え、
      零距離解放突きの継続部分には怯み値蓄積がほぼ無いに等しく、部位破壊に向いていない。
      怯みや部位破壊を斧モードに任せ、チャンス時に剣モードでダメージを稼ぐ、
      実装から十年あまりの悲願であった理想の使い分けが実現したと言える。
    • テンペストアクスと異なり加速はしないものの、攻撃力が1.3倍となった振り回しは斧から火花を散らし続ける。
      なぎ払い変形斬りや強化叩きつけに派生した瞬間、攻撃力は元に戻ってしまうのが惜しいところ。
  • 強化撃ちは派生先が豊富で、高速な縦斬りにも派生可能。
    スリンガーの弾が必要なものの、派生の柔軟性はさらに上がった。
    また、振り回し派生で強化撃ちを行った場合のみ、大きく飛び退きつつ放つ
    Wより振り回しは回避キャンセルで中断することができないため、咄嗟の回避手段になるだろう。
    この後退強化撃ちから続けて斬り下がりが可能なのでさらに長い距離を後退できる。
    後退強化撃ちのみ縦斬り→横斬りに、変形斬り→なぎ払い変形斬りに派生が変化。
  • クラッチ武器攻撃は「傷をつけやすい」。
    張り付いた状態で斧を下から振り上げ、相手に引っかけて無理矢理引きちぎるように斬り上げるという
    中々にエグいモーションとなっている。
    また、高出力状態ならば零距離解放突きも可能となる。

剣モード

  • コンボ派生のクローアクションとして属性解放突きから派生してクラッチクローを放てるようになり、
    これが相手に引っかかればそのままクラッチ状態へと移行する
    だが、注目するべきはクラッチクローを打ち込む直前の突きと剣の引き抜き。
    この攻撃は覚醒ゲージが大きく溜まるので、
    非高出力状態のコンボの締めに使えば強撃ビンでも素早く高出力状態へ移行できる。
    覚醒ゲージ以外にも、引き抜きのモーション値が高いのでうまく狙いたいところ。
  • 剣モードの脚周りが悪いがチャンス時のラッシュに優れる面を
    斧モードが機動性と怯ませ易さで補う関係となったため、
    特に強撃ビンで高出力状態だけに火力を頼る必要は軽減されている。
  • クラッチクローで張り付いた時に高出力状態なら武器攻撃とは別に零距離解放突きを放つことができる
    ただし、武器攻撃ではないためか傷つける効果はない。
    • クラッチ零距離はスラッシュゲージが足りなくても発動可能であり、
      クラッチさえすれば高出力状態の時間中いつでも放てるようになった。
    • 高出力状態の時間制限・大きなゲージ消費・始動突きの当てにくさから
      コンボの締めやモンスターのエリア移動くらいしか有効活用されなかった零距離解放突きだが、
      クラッチクローとゲージ制限無視のおかげで狙えるシーンが大幅に増えている。
      全身に判定がある飛びかかりや突進を除くと、一見、動作が派手でも攻撃に使う部位以外判定がない行動は多く
      噛みつき時の尻尾、尻尾なぎ払いの頭など、しっかり部位をねらって打ち込めば
      以前なら攻められなかったタイミングでも零距離解放突きで攻撃できるようになった。
    • この仕様追加に伴い、クラッチを挟まない通常の零距離解放突きでも
      飛竜の翼の付け根(前脚)や獣竜の胸など以前なら張り付かなかった部位にも張り付くようになった。
    • 簡易解放からは変形斬り/変形斬り下がりに派生できる。
      また、前ステップから自由な方向に前転派生するため、簡易でゲージを使い切った際のリカバリ方法が増えた。
      ゲージ切れでも再クラッチから零距離が可能であるため、解放キャンセルループが実用性を増している。
    • 乗りでダウンを奪った後にクラッチクローで空中からしがみつける仕様があり、
      乗りフィニッシュで高出力状態へ移行→クラッチで零距離解放突きというコンボが可能。
      ダウンから着地し、体勢を立て直すまでの時間をそのまま攻撃に使えるので、
      覚えておくとダメージを稼ぎやすくなる。
      強撃・毒・麻痺ビンの場合は乗る前に覚醒ゲージを少し溜めておくか、
      集中スキルを付けるといいだろう。
  • 変形斬り下がりは斧:横斬り、または変形斬りのみだった乏しい派生先に、
    斧:振り回し派生が追加、さらに回避含む派生行動までの時間が短くなり使い勝手が向上した。
    特に振り回しからなぎ払い変形に派生すれば下がった距離を詰め直せる。
  • 強化撃ちは斧モード限定であり、剣モードでは使用できない
    通常のスリンガー弾発射は勿論使用可能で、抜刀したままクラッチクローも発射できるため活用しよう。
    傷つけ効果のある武器攻撃は斧モードであり、攻撃後は斧モードで着地する。
  • 本作では強化持続Lv3により高出力状態や斧強化が2倍の長さまで伸びる。
    90秒ともなれば十分2系統の強化を維持できるだろう。
  • 零距離解放突きの強化とクラッチクローの追加により、整備スキルを使って不動の装衣、
    転身の装衣を着回してモンスターの弱点にひたすらクラッチからの零距離解放突きを連発するという戦法が登場した。
    モンスターに張り付いて破裂音を響かせる様から、誰が呼んだかパンパンゼミ
    ちなみにパンパンと音がするのは強撃ビンのみである。
    一見ただのごり押しに見えるが、高出力状態が続く限りスラッシュゲージの管理をする必要がなく、
    モンスターがどんなに激しく動き回っても弱点を攻撃し続けることが可能と、意外と理に適った戦法である。
    • ただし相手によっては攻撃が激しく、転身の装衣が数秒で剥がされたり、
      不動の装衣があっても一瞬で体力が溶けることも珍しくない。
      加護や回復カスタムなどの防護を万全にしておけばある程度カバーできるが、
      それでも歴戦古龍辺りが相手だと油断できない。
      モンスターがあちこち移動するマルチで特に有用な戦法だが、危険になったら簡易フィニッシュする、
      回復が追い付くかなどの適切な判断は必要となる。
    • 張り付く場所の傷つけも必須だが、イビルジョーなどは胸に張り付くと突きが背中に当たってしまったり、
      飛竜種の翼では足や胴体に当たってしまったりなど、工夫がいるモンスターも。
  • 高出力状態はどうしても零距離解放が注目されてしまうが、
    剣での通常のコンボも強化持続スキルの上方修正で使い勝手は向上しており、
    なにより条件つきだがソロでの火力がMHWの頃より上がっている。
    というのも、高出力状態での追撃ヒットは「攻撃判定が出た部位に追撃」ではなく、
    「攻撃判定が出た座標に追撃」というシステムになっているのだが、
    実はこの攻撃判定、モンスターだけでなくなんと味方へのヒットもカウントされている。
    何故かMHWの頃は話題に上がらなかったのだが、いちおうMHWからある仕様である。
    MHW:Iでは任意でオトモダチを呼べる救難狼煙をボワボワからもらえるため、
    ソロでも味方NPCを2匹増やして3匹にすることで、味方による追加ダメージを期待できるようになった。
    • もちろんマルチでも味方ハンターで追撃が発生する。
      特にダウン時や拘束時に弱点にラッシュをかける時、オトモらNPCは確実に弱点に来てくれるわけではないのだが、
      人間が操作するハンターはたいてい弱点に群がるので、追撃判定を確実に3発増やすことが可能。
      追撃ヒットのモーション値は9だとされているが、
      この仕様によって実質的に9×4上昇するという強力なシステムになっている。
      • 更にはジャグラス、ギルオス、ウルグなど、大型モンスターが隙を晒した瞬間に
        集団で襲いかかる小型モンスターとの相性も抜群。
        しかしながら味方を攻撃するのとは違って斬れ味をしっかり消耗してしまうため、
        達人芸装備以外だと斬れ味がもたない。
        加えて、追撃判定こそ出るものの、PS4版はフレームレートの都合で判定がかなり消失してしまう。
        解放フィニッシュの回復カスタム判定がないというのも、
        実はこのフレームレート問題によるもので、システム上は回復できるはずなのである。
        まあどうやってもPS4版は回復できないのだが
        フレームレートによる攻撃性能ダウンは貫通ヘビィや斧強化チャージアックスでも発生しているので、
        スラアク特有の欠点というわけではない。
        PC版は全てヒットするので、解放フィニッシュで回復効果を発動させたり、最大火力を実現したり、
        特にTAで最速を目指したいのならPS4版ではなくPC版でプレイしたほうがいいだろう。
  • 余談だが、今作はビンの偏りが歴代でも比較的に強烈なものになっている。
    アイスボーン発売直後の時点でG級最終強化武器*12がおよそ40本ほどあるが、
    その中で減気ビンのものは2つのみ、滅龍・毒・麻痺については各1つずつしか存在しない
    この内ワールドと比べて追加されたのは減気ビン1つのみである。
    しかし少ないながら優秀で粒揃いであるためビン自体の格差は歴代でも最も少ないと言えるだろう。
    • 他方で強属性ビンは8本とそこそこ、しかも通常の5属性全てに存在し、
      残りは全て強撃ビンとなっているため、この2種については不自由しないだろう。

MHRise

  • 基本のアクションはMHW:Iをベースとしているが、様々な仕様変更が加えられている。
    モーション値やスラッシュゲージの仕様など、MHXXまでのスラッシュアックスに回帰した仕様も多い。
    • 主だった変更点を挙げると以下のようになる。
      • 高出力状態が強化され、斧モードの攻撃にもビン追撃が発生するようになった。
      • ステップや移動からの変形斬り派生が追加され、自由自在にモードの切り替えが行えるようになった。
      • 変形斬りのバリエーションの増加。立ち回りの起点からラッシュ時の火力技まで変形斬りが活躍するようになった。
      • スラッシュアックス&チャージアックス専用スキル「高速変形」が登場した。
  • なお超大型DLCであるMHR:Sの導入に先立って行われたVer.10アップデートにて、
    スラアクも含めた各武器種のバランス調整が行われている。
    そちらはMHRise単独でも適用されているので、以下項はそれを念頭に記述している。
    (Ver.3.0以前の内容についても触れる)

斧モード

  • 技の派生が変更され、操作的にはMHXXとMHW(I)のハイブリッドに。
    抜刀時移動速度・前転回避の仕様など基本的な部分はMHWに準拠している。
    • 縦斬りが棒立ちからXで出せるようになった。モーション値もXXと同じ50まで上昇。
      ↑X:突進斬り⇒X:縦斬りのコンボでは、縦斬りモーションが高速化するため差し込みやすくなっている。
    • 突進斬りの入力はまた入れ替わり、MHXX以前の左スティック+Xに戻された。
      後述の入れ替え技では「突進縦斬り」と入れ替えられ、小回りは利かなくなるが威力に優れた技となる。
      • MHW:Iのスティック+○(A)でできた縦斬り・斬り上げからの派生は削除されてしまった。
    • 斬り上げがかち上げなくなっているのでマルチプレイでも使いやすくなった。
      ちなみに斬り上げの攻撃範囲が妙に狭くなっていたが、Ver.10で修正され当てやすくなった。
    • Aの振り回しはアクション途中で回避キャンセル可能に。
      キャンセルの受付開始はやたら早く、振り回し1発目の判定が出た瞬間から即キャンセル可能。
      敵の攻撃が来そうだなと思ったら、振り回しを挟んでおくとフレーム回避が狙いやすい。
      ちなみに振り回しの攻撃力UP効果はVer.3.0まではオミットされていた。
    • なぎ払い変形斬りはMHXX以前の「なぎ払い」と「変形斬り」に分離された。
      威力に関しては配分が変わっており、3ヒット目が最も高威力となっている。
      Ver.3.0まではXX時代のなぎ払いと同威力まで弱体化していたが、
      Ver.10より合計モーション値はなぎ払い変形斬りと大差なくなった。
      また、同アップデートより怯み値補正が付与され、部位破壊がしやすくなっている。
    • 強化叩きつけはVer.10より左振り回しから派生可能となった。
      棒立ちから振り回し始めると2回で出せ、さらに斬り上げ・変形斬り下がりからだと1回で出せる。
      ただし威力は大きく下げられてしまっており、Ver.10でも元に戻されていない。
    • 強化叩きつけの効果は「斧攻撃の怯み値・部位破壊補正UP(1.15倍)」と、
      剣モードの覚醒ゲージ蓄積量UP(原則1.3倍)」という二つの効果から成る。
      ただし高出力状態になると強化は解除されてしまい、
      冒頭でも記したが本作では斧でも高出力状態が適用されるので、怯み値補正を目当てに使うことはほとんどない。
      Ver.3.0までは怯み値補正はオミットされていた
      ちなみに効果時間は60秒で、強化持続スキルの効果は適用されない。
      • MHR:Sで追加された斧:二段変形斬り【壱】のみ、
        強化叩きつけによる覚醒ゲージの上昇率が約2.15倍と非常に大きく設定されており、
        強撃ビンであっても二段変形斬り連携を二回繰り出すことで高出力状態に移行できる。
        隙の大きな二段変形斬り【弐】まで繰り出さずともかなりの量のゲージ蓄積が可能であるため
        属性充填カウンターが成功しづらい状況では有用である。
    • 斧モードの攻撃後↓+Aで出せる斬り下がりの威力が向上している一方、
      剣モードからの変形斬り下がりの威力は低下し、どちらもモーション値40に揃えられた。
      斬り下がりは移動技としてはなかなかの威力を出せるようになり、
      隙の大きな後転を使うくらいなら斬り下がりを使った方がよい場面も多い。
  • 先述の通り、剣モードを使って高出力状態になることで斧での攻撃にビン追撃が発生する。
    よく勘違いされるが、斧の攻撃そのものにビン効果が乗るのではなく、
    「ビン追撃」というビン効果のある攻撃判定が、剣だけでなく斧にも追加される仕様である。
    何にせよこれによって斧でも高出力化の恩恵を存分に得られるようになり、
    高出力状態になれば無理に剣モードをキープする必要がなくなった。
  • 斧モードは移動速度が速く、回避への派生ルートが増えるなど機動力が高くなった一方、
    Riseで全体的に高速化した狩猟に素で付いていけるほどの爆速っぷりではない。
    一方で機動力を補強する鉄蟲糸技は全て使用後(中)に斧モードになる、
    本作で大幅強化された回避距離UPスキルとの相性が極めて良いなど、
    斧モード自体が機動力のある立ち回りの起点として多くの剣斧使いに認識されるようになった。
    火力面においては、相変わらず定点火力に乏しいという弱点はあるのだが、
    単発の威力はいずれも粒ぞろいでありヒットアンドアウェイに向くという点も、本作の環境にマッチしている。
    • このため、基本には斧モードで立ち回りつつ、隙を見つけて剣変形斬りから剣攻撃を行い、
      ステップ・回避→斧変形斬りや鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」でゲージを回復しつつ離脱し、
      再び斧モードで歩き回るといった戦い方がMHRiseシリーズを通して剣斧使いの立ち回りの鉄板となっている。
      モンスターに攻撃するアクションがゲーム進行やスキル構成によって多少変わりはするが、
      基本は同じであり、かつてのように斧モードの存在意義を問う声は本作ではほぼ見られない。
      • ただし、斧モードの攻撃が大ぶりな点は相変わらずであり、
        それを補う変形攻撃を使わない所謂斧オンリーの立ち回りは、
        不可能ではないが不自由さが従来作より強くなってしまっている。
        鉄蟲糸技の金剛連斧をガンガン使っていくという戦法があるので一概には言えない部分ではあるが、

剣モード

  • 剣モードは、モーション値が大きく向上し、高出力でなくてもMHXX並になった。
    さらにスラッシュゲージ消費・回復がMHXX以前の旧作の仕様に近くなっている。
    • 技の派生は後述の変形二連斬りを除いてMHW:Iと同じ。
      また、左斬り上げや変形二連斬り上げから派生する横斬りを挟んだ二連斬りに三連斬りという名称が付いた。
    • 剣でビン消費量は、縦斬りが7%から4%、二連斬り・飛天連撃が10%から4%消費まで減っているが、
      変形斬り使用時のゲージ回復量は15%から5%まで激減している。
      更に自然回復も(旧作レベルに)遅くなっている為*13、斧モードの行動だけではビン消費が抑えられなくなった。
      その為、ゲージを回復する鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」が重要となってくる。
      • 消費・回復の両方が減っているという性質上、剣での通常コンボを多用するならば、
        ゲージの上限そのものが増えたと考える方がわかりやすい*14
        一方で、属性解放突きのゲージ消費は若干ながら増えているため、
        零距離解放突きを多用するならば、スラッシュチャージャーによるゲージ管理は欠かせない。
  • 高出力状態については仕様が少し変わり、
    追撃に会心が乗らなくなった一方で、属性の減算補正が撤廃された
    そのため、高出力状態のスラッシュアックスは過去作と比べて属性寄りの武器になっており、
    物理特化一強とされる上位までの環境においても、ある程度は属性を重視した武器選びがされていた。
    またこの特性上、マイナス会心の武器でもある程度使いやすくなっている
    (と言うより上位までは強力なスラアクにマイナス会心のものが多い)。
    ビン追撃はビンの効果が発揮されるため、強属性ビンや滅龍ビンの剣斧はさらなるダメージ上昇を期待できる。
    また、追撃自体のモーション値が9から10へと地味に強化されている。
    • 前作では傷口が炸裂するようなエフェクトだったが今作ではチャージアックスのビン爆発と同じ見た目になっている。
      • 強属性ビン以外はビン効果のエフェクトと同じ色*15の爆発が発生するが、
        強属性ビンに限り武器の属性と同じ色の爆発が発生する。
        ビン本来の青緑色と相まって非常に派手な見た目になる。爆破属性はちょっと紛らわしい
  • 属性解放フィニッシュはモンスターの肉質を無視してダメージを与えられるようになった。
    完走した時のフィニッシュは覚醒ゲージの蓄積が多く、後隙を回避キャンセルできるタイミングが前作よりやや早くなっている。
    また、前作ではフィニッシュにかかる斬れ味補正が1.05倍(緑ゲージ相当)で固定だったのに対し、
    今作では武器の斬れ味を参照するようになったため、上位以降でも見劣りしない。
    さらに鉄蟲糸技スラッシュチャージャーで容易にゲージ回復が可能であり、以前よりも属性解放突きが使いやすくなった。
    • 簡易解放フィニッシュは派生が遅くなり、初段からいきなりフィニッシュに派生することはできなくなった。
      威力も全段を出し切ったフィニッシュの半分(零距離ではそれ以下)であり、
      属性解放突きが全段当たらない時の妥協技としての側面が強くなった。
      • この修正については即簡易フィニッシュが猛威を振るったのが原因と見られる。
        体験版時点では突きから即派生、通常フィニッシュの8割ほどの
        高威力な肉質無視ダメージを叩き込めたため非常に強力であり、
        スラッシュチャージャーを駆使して簡易解放フィニッシュを連打する戦法が人気だった。
  • 零距離解放突きは何と張り付き中にハイパーアーマーが発生し、
    咆哮どころか気絶や麻痺などさえしなければ振り落とされることはなくなった。
    また、通常の属性解放突き共々ループ部分の属性減算が大きく軽減されており、
    零距離解放の方はそれに加えてループ部分の怯み値のマイナス補正が撤廃されており、
    ピンポイントで部位破壊を狙いやすくなった。
    そして上述の様にフィニッシュは部位に関係なく大ダメージを与えられる。
    • 更にフィニッシュでは属性ダメージに通常は1.5倍、零距離なら2倍の補正がかかるように。
      まさしく"属性"を解放する必殺技となった。ちなみに簡易フィニッシュでは従来通り等倍。
    • 今まで大きな隙を晒していた使用後についても、鉄蟲糸技の飛翔竜剣と組み合わせれば、
      長い後隙をキャンセルできるようになるなど攻撃性能はとことん高まった。
      一方で、不動の装衣と違ってダメージ軽減がないため、
      下手に張り付くと大技で体力を全て持っていかれ寿命の尽きたセミのようにポトリと地に伏す羽目になってしまう。
      また、初段以降も斬れ味消費が発生するため、フィニッシュまで決めると斬れ味が15前後減少してしまう。
      クラッチクローのように手軽に零距離解放に移行できる手段もなく、
      更に後述するがチャンス時のダメージ効率だけで言えばもっと上を行く手段もあるため、
      乱発する立ち回りは適切とは言い難いものとなった。
    • 鉄板の立ち回りとしては、ダウンからの復帰直前に張り付くというものが挙げられる。
      特に非怒り状態なら怒り時の咆哮を無効化してフィニッシュまで持っていけるし、
      復帰後にタイミングよくひるませれば安全にフィニッシュまで起動させやすい。
      減気ビンであれば減気怯みやスタンでその状態に持ち込ませやすく特に相性が良いと言える。
      無論、怯みや咆哮でなく大技を叩き込まれるリスクもあるため使いどころを選ぶ必要はあるが。
  • 機動力に関しては据え置きであり、
    鉄蟲糸技も飛翔竜剣で疑似的なジャンプ回避手段がある程度となっている。
    また本作ではフレーム回避の弱体化やモンスターの攻撃判定の変化なども相まって、
    剣モードをキープしての張り付き戦法は零距離解放突きを除けば現実味を欠くものとなっている。

ビン

  • 基本的な仕様はMHW:Iと同様だが、覚醒速度など細かい部分に調整が入っている。
    • ビン毎の覚醒ゲージ蓄積速度はMHWからさらに調整され、
      強撃ビンと並んで蓄積しにくかった毒ビンの蓄積速度が向上し、滅龍ビンと並ぶ最速となった。
      一方で、強撃ビンは1.5倍溜まりにくくなっており、差別化が強まっている。
      早い順に並べると毒・滅龍>強属性・減気>麻痺>強撃。
  • 強撃ビンは最遅の覚醒速度に加え、物理補正が1.15倍とMHW時代から微妙に弱体化を受けている。
    一応物理だけなら覚醒すれば最も高火力を発揮できはするのだが、
    上位までの環境だととにかく覚醒に手間がかかりすぎるため維持に使うスキルや戦法が固定化されやすく、
    武器性能の面からしても覚醒すれば他ビンを根本的に突き放すという火力は持たされなかったため、
    弱いというわけではないが使いづらいので強撃ビンは残念という、
    今までのシリーズでは考えられなかった評価が支配的となっている。
    後述するがマスターランク以後は多少持ち直す。
  • 毒ビンは本作では滅龍ビンと並び最速の覚醒速度を得ることになり使い勝手が飛躍的に向上。
    武器自体は少ないがその内1本は他武器種でも人気のナルガ武器であったため、
    発売当初は最終候補に挙げられる逸品であった。
    そして本作ではモンスターの疲労がほぼ純粋にメリットになったことで、
    減気ビンの減気怯み効果もフル活用できるようになった。
    最終候補として減気ビンの剣斧3本(百竜武器も含めると4本)がエントリーしているのはシリーズ通して類を見ない話である。
    強属性ビンは前述の通り高出力状態との相性が劇的に改善され、
    滅龍ビンは前作のような龍封力システムが無くなったが、武器自体の性能は良好でこちらも手堅い評。
    麻痺ビンは影が薄いが攻略武器としてはまぁそれなりという具合で、
    結果的に強撃ビンだけが割を食う状態になってしまっている。
  • ちなみに剣斧本体のビンのエフェクトにも変更が入り、
    剣モードに変形するとビンに対応した色の稲妻が迸る。
    高出力状態になると稲妻が強まり、斧モードでも迸るようになっている。

変形攻撃

  • 本作のスラアクを語る上で欠かせないのが変形攻撃のテコ入れだろう。
    まず変形斬り周りの大きな変更点として、抜刀状態の時に何らかの攻撃派生でなくても
    左スティックと同時入力で直接変形斬りが可能になった
    そして念願のステップ後の変形斬りが可能に。ステップ1回程度の踏み込みが入るので実質移動攻撃として使える。
    加えて前転・ステップ変形斬りは360°旋回が可能。
    これらの仕様変更を活用すると、攻撃後にステップ変形で軸をずらしながら斧に戻すことで
    モンスターの軸あわせを誘い、稼いだ時間で悠々歩いてかわしたり、
    前転して攻撃を躱した後、180°振り向いて近づきながら変形攻撃したり
    前転で近づくには近いが、一歩足りない距離を直接変形斬りで踏み込むなど、
    足回りが見違えるほどに快適になった。
  • 更に新たな変形斬りが追加された。
    • 斧モードでは縦斬り、強化叩きつけ、ジャンプ縦斬り、入れ替え技の突進縦斬りの後に変形斬りを行うと
      MHXのジャスト回避後の攻撃のような変形二連斬り上げを行う。
      これは覚醒ゲージの蓄積量がやや多めで、三連斬りへ繋げられるので
      縦斬りや強化叩きつけから覚醒ゲージを溜めたい時に有効なルートになる。
    • 剣モードでは二連斬り、三連斬り、飛天連撃の後に変形斬りを行うと
      なぎ払いフィニッシュの前半2ヒットと同じモーションの変形二連斬りを行う。
      通常の変形斬りよりやや隙は大きいが威力は非常に高く、2撃目は斧縦斬りを超えるダメージを叩き出し、
      高出力状態ならさらに追撃も2発乗る高火力技となっている。
  • そしてスラッシュアックス・チャージアックス専用のスキル「高速変形」が新登場した。
    変形斬りの速度と威力が上昇するスキルで、特にスラッシュアックスへの恩恵が大きく、
    変形二連斬りを多用する変形斬りループの火力が著しく上昇する。
    高出力状態なら追撃ダメージにも高速変形の威力上昇が乗るおまけ付きである。
    • 従って高速変形を発動させて
      剣:縦斬り(または変形斬り)→二連斬り→変形二連斬り→変形斬り…というループがラッシュ時の主力に。
      ZRとAを押し分ける操作はMHXXのブレイヴスタイルの強変形コンボを彷彿とさせ、
      変形斬りを混ぜた攻撃が楽しい、エフェクトが派手、ダメージも大きい等々
      歴代でも屈指の爽快感が得られるコンボになっている。
      • ダウン時に頭部などの弱点に集中攻撃すると強烈な火力を発揮する一方、
        モーション値の高い変形二連斬りは横薙ぎかつ攻撃位置が低めであるため、
        位置取りによっては右にある硬い部位に吸われたり空ぶったりする。
        なのでそのような場合は剣のみで切るか斧振り回しも選択肢としては残っている。
      • 当然ながらこのスキルはあっという間に必須スキル扱いとなったが、
        飛翔竜剣で覚醒ゲージをすぐに溜めて零距離解放突きを連発する戦法では高速変形への依存度が低いため
        高速変形無しで火力スキルを山積みにした構成でのTAも当初は存在した。
        後述するが飛翔竜剣に高速変形の火力UPを乗せる術があると判明してからは、
        それらの編成でも高速変形が搭載されるようになったが。
  • 高速変形や回避距離が付けられない序盤に関しても、
    接近しつつ斧から剣へ変形斬りして覚醒ゲージを溜め、
    斧に変形斬り(もしくはスラッシュチャージャー)して離脱、
    ダウンやスタンしたら上記の変形コンボまたは、
    斧突進斬り→縦斬り→変形二連斬り上げ→三連斬り→(飛天連撃)→変形二連斬り→離脱
    という斧で始まり斧で終わるコンボを繰り出すことで安定した立ち回りが図れる。
    慣れてきたら剣攻撃→ステップからの斧変形で位置取りを兼ねた攻撃も可能となるだろう。
    • 斬り上げ、変形斬り下がり、なぎ払いフィニッシュ、変形二連斬りからは踏み込み変形斬りに派生できない。
      特に変形二連斬り後に若干距離が足りない場合、空振りしてから前ステップをする羽目になるため注意が必要。
      一方で前転後の変形斬り(斧→剣)は踏み込むか、踏み込まないか選べるようになった。
      コンボ中の変形斬り(剣→斧)も選べればいいのに
  • なんにせよ変形斬りが立ち回りの主軸となり、
    斧から剣、剣から斧と目まぐるしくモードを切り替えて戦う様はある種手段と目的の逆転ながら、
    変形武器としての説得力は抜群でありスラアク使いからかなりの好評を博している。
    • 無論、従来作のように剣のみ、斧のみで立ち回りたい、
      もしくはそのような運用をしていると昔ほどの性能が発揮できないという声は無くもない。
      余談の項にもあるがスラアクは長年そういう武器になってしまっていたのが、
      段階的に解消されていったとは言え本作で決定的に変わったという事や、
      高速変形スキルの重みが非常に強いのも理由として挙げられるだろう。
      幸いスキル自体は最初はオロミドロに呪われる羽目になるが付けやすい部類であり、
      高出力の仕様上見切り超会心ビルドより攻撃力を上げた方がダメージが稼ぎやすいという環境もあって、
      スキル面における自由度は上位までであってもそこまで極端には狭まらない。

その他

  • ジャンプ攻撃の面では、斧のジャンプなぎ払い、剣のジャンプ斬り上げが削除された。
    坂を滑走中に攻撃ボタンを入力すると、不自然に急停止しその場で抜刀斬りまたは抜刀変形斬りを繰り出す。
    また、ジャンプリロードを回避でキャンセルできるタイミングが遅くなっている。
  • 余談だが、本作における剣斧はモンハン部が発表した人気武器ランキング(ページ削除済みのためアーカイブ版)にて、
    同武器種間で最も使用武器が割れている武器種となっている。
    多くの武器種がナルガ武器やティガ武器の一強状態になっている歪なグラフの中、
    非常に綺麗な山形のグラフが形成されている。
    使用率1位の百竜剣斧でも10.4%と、他の武器種の1位と比べると最も割合が低い。
    • 理由としては、物理重視環境ながら属性が重要になる武器の性質と、
      それぞれ効果の個性が強く使い勝手に直結するため好みが分かれるビンの仕様、
      そしてそれらが複雑に絡み合い、火力の上下関係を単純計算で求めるのが極めて難しいためだと考えられる。
      かつての無属性強撃ビンの天下が嘘のようである。
    • このような背景があるためか、使い勝手を度外視してでも最高効率を求めるはずの
      TAにおいてさえも使用武器が割れることがある。
      このように多くの武器が満遍なく活躍の機会がある本作の剣斧の調整を評価する声は多い。
    • なお、同ページには入れ替え技の組み合わせランキングも掲載されているが、
      こちらもトップ3が29.3%*16・27.7%*17・25.9%*18と全武器種中もっとも差が少ない。
      圧縮解放フィニッシュの評価が散々なのは後述の通りだが、残り2つの入れ替え技に関しては
      プレイヤーからバランス良く選ばれていることがわかる。

入れ替え技

突進縦斬り
突進斬りとの入れ替えで使用可能になる。
前に大きく移動して斧を叩きつける突進斬りと縦斬りを1つのモーションに纏めたような技。
太刀の踏み込み斬りがイメージとして近く、
この技に入れ替えると抜刀攻撃も横斬りからこの技に変化する
  • モーション値は56と、通常の縦斬りのモーション値50を上回る。
    前進距離はそれなりに長いため、距離を離された後の切り込みに便利で
    踏み込み変形斬りでは届かないが、鉄蟲糸技を使うまでもない距離において斬り込みがしやすくなる、
    使い分けると回避で距離を詰めずともコンボをスタートできるため少し狩りが快適になる。
  • ここからの派生は突進斬りに準拠しており、
    斧:縦斬りに派生できる(ただしモーション速度の高速化はない)。
    また、斧:縦斬りという扱いでもあるのか、変形二連斬り上げにも派生可能。
  • 弱点というか注意点として、
    抜刀攻撃や回避派生もこの攻撃に変化するため、小回りが利かなくなる事が挙げられる。
    通常であれば攻撃の合間に突進斬りを挟む事で向きの調整や小さな前進ができていたが、
    この攻撃に入れ替える事で、大きく前にダッシュする攻撃しかできなくなってしまう。
    よって、向きや位置調整がしたい場合は、ステップや変形斬り、斬り上げなどで対処するしかない。
    前述の通り変形斬りが非常に使いやすいのでそちらで良いと言えばいいのだが、
    スラッシュゲージがギリギリ足りない時などは踏み込み変形斬りが使えないので、
    咄嗟の時に小回りが利かないということはそれなりにあるだろう。
    • また、モーション値56という数値は斧の技としてはなぎ払い終段や変形二連斬りに次ぐ数値だが、
      モーションが長く、突進斬り→縦斬りコンボ(計69)とほぼ同じ時間がかかる。
      そのため、単発威力は高いがダメージ効率は低い
      高火力コンボに組み込むというよりは、ヒットアンドアウェイ感覚で繰り出すとよいか。
      スラアクの高威力モーションはいずれもコンボの終盤に配置されているので、
      爆弾が無いときに寝たモンスターの弱点に叩き込むのにはこれがお手軽だろう。
    • 縦斬り同様変形二連斬り上げへの派生ができるのも優秀だが、
      僅かながら派生が遅いので状況を見て判断したいところ。
      無論決まれば、↑X:突進縦斬り→ZR:変形二連斬り上げ→A:三連斬り→A:飛天連撃というコンボで、
      強属性・減気ビンの覚醒ゲージをゼロから満タンまで溜めることができる。
  • 突進斬り共々ガルクの護り番傘を誘発できるモーションだが、
    移動距離やモーションの長さから定点コンボには向かないため、
    番傘の発動狙いでコンボにねじ込む使い方をするには、入れ替え前の突進斬りの方が扱いやすい。
  • MHRiseではヒットアンドアウェイのしやすさから突進縦斬りの人気が高かったが、
    MHR:Sでは二段変形斬り連携、属性充填カウンターが追加され、
    突進斬りの各種派生の速さや斧抜刀を含めた隙の少なさがこれらの技に噛み合うため再評価されている。
    プレイスタイルや状況に応じて使い分ける、疾替えで切り替えるなどするのもよいだろう。

圧縮解放フィニッシュ
属性解放フィニッシュとの入れ替えで使用可能になる。
突きの後、武器を構え直し、属性爆発を起こしてその反動で高速の一閃を繰り出す。
爆発前の構え直す部分ではハイパーアーマーが付与される。
  • モーションはMHXXで剣鬼状態中にトランスラッシュを使った時のフィニッシュ技。
    使い所が難しかったものの、このモーション自体は非常に格好いいと評判であり、
    発売前の実機プレイで判明した時はスラアク使い達から歓喜の声が上がった。
  • 属性解放フィニッシュとの入れ替えだが、簡易フィニッシュや零距離解放突きも使用不可になる。
  • 属性爆発が発生するまではそれなりに速く、少し遅らせた簡易フィニッシュのような感覚で使える。
    ハイパーアーマーが付与されるので多少の攻撃は無視してねじ込めるのも利点。
    • ハイパーアーマーは武器を構え直した瞬間から爆発の直前まで付与される。
      さらに、金剛連斧や零距離解放突きのハイパーアーマーと比べてダメージ軽減率が非常に高い。
    • 後述のスラッシュチャージャーと組み合わせることで、ゲージ減少無効の7秒間にフィニッシュまで持って行ける。
      うまく組み合わせて活用するとスラッシュチャージャー使用後、ゲージ減少無効時間帯で1回、
      回復したゲージを消費して1回の計2回圧縮解放フィニッシュが発行可能。
  • また、攻撃判定は属性爆発と一閃で2回発生し、両方とも高い覚醒ゲージ蓄積が可能。
    一閃は回転斬りをするように大きく振り回すため、側面や背後の相手にも当てられたりする。
    しかし、スラッシュゲージの消費が非常に重く、満タンから撃っても変形不可寸前になる程。
  • 属性爆発の部分は通常の属性解放フィニッシュと同様に肉質無視だが、その後の一閃は斬属性になっている。
  • 見た目は前述したようにかなり格好いいのだが、重すぎるゲージ消費に対して
    属性爆発の威力は簡易フィニッシュ並み、斬撃の威力も低くはないが高くもない……といまいち物足りない。
  • ちなみにVer.3.0までは味方を吹っ飛ばすという、
    現在のスラアクでは唯一の吹っ飛ばし技ですらあった。まさに三重苦。
  • チャレンジクエスト03では、スラッシュアックスの入れ替え技がこれに変わっている。
    高速変形も飛翔竜剣もない上に強撃ビン剣斧を装備させられるため、これで覚醒ゲージを溜めざるを得ない。
    カウンターの要領でティガレックスに圧縮解放フィニッシュを当てる立ち回りが求められる。
     
  • 総じて、アーマーの高い軽減率は魅力的ではあるのだがそれ以外は徹底して残念というのが支配的である。
    完成度の高いスラアクのアクションの中で、敢えて選ばれないよう全ての罪を被っているとまで噂される。
    圧縮解放フィニッシュに夜明けはあるのか。
来たるVer.10ではついに味方に与えるリアクションが吹っ飛ばしから尻もちに軽減された。されたのだが…、
スラッシュゲージをある程度犠牲に、好きなタイミングでモンスターの攻撃を防げて、高威力の2連撃を放つ、
覚醒ゲージの蓄積に大きく関わる技……。
という圧縮解放フィニッシュと性質がモロ被りの新鉄蟲糸技属性充填カウンターが実装されてしまう。
そして悲しいことに、これが圧縮解放フィニッシュの存在意義にトドメを刺す技となってしまった。
  • 圧縮解放フィニッシュは確実に半分以上スラッシュゲージを消し飛ばす上、
    発生するタイミングにクセはあるがアーマー持ちで覚醒ゲージはそこそこ溜まるという特徴を持つが、
    属性充填カウンターは咄嗟にアーマー判定を出せないという点は共通しているが、
    カウンターに成功すると強制的に高出力状態にするという点が大きく優れてしまっている。
  • 更にダメージ高軽減のハイパーアーマー目的ではLv3スロット一つで発動できる合気Lv1が扱いやすく強力であるため、
    わざわざスラッシュゲージを消し飛ばして圧縮解放フィニッシュする意義はほとんどないとまで言われてしまっている。
  • むしろ、技モーションまでもが非常に似通っていることを踏まえれば
    圧縮解放フィニッシュの改良版こそが属性充填カウンターと考えた方が実情に近いのかもしれない。
    世界観上も入れ替え技・鉄蟲糸技はウツシ教官一人が考案しているので違和感は無いだろう。
    「圧縮解放フィニッシュは翔蟲の力を得て、新生して帰ってきた! 汚名返上だ!」と考えるか、
    「上位互換の技が出たことで圧縮解放フィニッシュは完全にいらない子となったのであった……合掌ォォォ!」
    と考えるかはプレイヤー次第である。……どこかで聞いたような話かもしれない。
    Ver.13では幾つかの武器種のバランス調整が行われているがこちらは据え置き。
    そしてVer.15でも一切テコ入れは無し。相性が良いスキルがあるだけに非常に残念…。

鉄蟲糸技

金剛連斧
肉体を金剛と為し、進撃せん
鉄蟲糸を纏いながら大きく前進しつつ斧の連続攻撃を仕掛ける。
斧で攻撃するため、剣モードで発動しても強制的に斧モードに変形する。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
  • 使用した直後にハイパーアーマーが付与され、攻撃終了時まで剛体を纏えるゴリ押し技。
    咆哮や小技のみでなく、吹っ飛ばし攻撃さえ無視して突っ切ることができる。
    零距離解放と違いダメージ軽減効果があるため、咄嗟の防御手段としても使える。
  • 移動距離が長いため距離を取られた時の接近でも便利。
    さらに合計モーション値も3HITで132と高く、高出力状態ならば追撃も発生する。
    繰り出した直後は正面にしか進めないが、スティックを倒しておくと高威力な3段目の
    攻撃のみ、ほぼ360度方向転換して繰り出せるという至れり尽くせりな技。
  • 攻撃後はXで横斬り、X+左スティック後方入力でなぎ払い、ZRで変形斬りに派生できる。
    これらの派生攻撃は鉄蟲糸技ではないので操竜蓄積はされない。
    横斬りとなぎ払いはモーションこそ見慣れたものだが、通常と異なる特殊な仕様となっており、
    横斬りは回避変形斬りのように前進する上に威力が約2倍…つまり斧縦斬り相当に設定されている。
    なぎ払いは1段目のモーションが省略された2段目、3段目のみが繰り出される形となり、
    上記の横斬りの2倍のダメージとなる
    Ver.10ではなぎ払いの威力が上がった為、こちらもそれが適用されている。
    変形斬りに派生した場合は威力の上昇こそないものの、入力時に360度自由に方向転換が可能。
    • 上記のなぎ払い派生は威力は高いのだが、金剛連斧使用後に向いていた方向から見て
      後ろ向きにしか振れないという点に注意しよう。
      加えて、なぎ払い後は斬り上げか変形斬りにしか派生できないため、
      続けて金剛連斧を発動しない限り、攻撃しながらの方向転換はできない。
  • ガルクが鋼鉄牙強骨牙を使用時に発動することで噛みつき行動を誘発できる。
    ただし派生のなぎ払いフィニッシュを出してしまうと噛みつきをキャンセルして回転攻撃を行ってしまう。
    回転攻撃は性能がいまいちなので、これらの猟犬具を使うときは注意する必要がある。
  • モーションの長さに対してクールタイムが短く、野生の翔蟲を捕まえていると、
    逃げ出されるまでの間は途切れることなく金剛連斧を連発する事が出来るようになる。
    Rise時点ではなぎ払い派生の威力がそこまで高くなかったのもあり注目されていなかったが、
    サンブレイクでは高威力の移動技として利便性が上がっている。
    またハイパーアーマーで攻撃し続けられることから翔蟲の回復が早まる風纏
    吹っ飛ばされなければ火力を向上させてくれる粉塵纏との相性が良い事も追い風。
    • 無論、MRクエスト終盤以降はモンスターの攻撃力がけた違いに高くなるので、
      ハイパーアーマー技を安易に繰り出すと削りダメージでリスクが大きい。
      防御性能さえ整えてしまえば多少は安全に連発できるため、劫血やられなどで回復しながら
      高出力化した後にこの技によるラッシュで
      大ダウンなどのチャンスを狙っていくゴリ押しビルドが開発されている。

スラッシュチャージャー
紡ぐ糸、剣に活力を吹き込まん
翔蟲を放ち、大きく移動後にリロードしスラッシュゲージを回復する。
このリロードからは360°自由に旋回して剣変形攻撃が可能。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には17秒かかる。
サンブレイクで追加されたものも含め、回復にもっとも時間のかかるスラアク鉄蟲糸技である。
  • スラッシュゲージの回復は4割程度と大体リロード1回分。
    立ち位置を替えながらリロードできると考えると概ね相違ないが、
    発動後は7秒間スラッシュゲージが減少しなくなる
    使用後に素早く属性解放突きや圧縮解放を繰り出すことで
    ゲージを消費せずにフィニッシュまで放つことが可能*19
  • 移動する距離は回避距離UPLv2の前転回避と同程度。
    また、説明されていないが出だしに無敵時間が付与されている
    入力してから翔蟲を放つ直前までと短めだが、それでも8フレーム程度と前転の2倍の無敵時間がある。
    無敵時間は移動が始まった頃には終了している為、その場から動かない時に合わせる必要がある。
    攻撃とすれ違うように躱すことはできないので、思ったより避けられる攻撃は多くない。
    一応無敵時間を合わせるだけで良く、判定も短い咆哮の回避などには使いやすい。
    • 体験版では仕様変更前のものだったのか、この無敵時間がとても長く、
      移動を開始してからも少し持続しており強力な回避技となっていた。
      この回避技としての取り扱いはサンブレイクのワイヤーステップが継承していると言えるか。
  • スラッシュゲージを回復する都合上か、使用後は強制的に斧モードに変形する。
    ただ、すぐさま剣変形できるので立ち回りの面で困る事はない。
    気を付けないといけないのはゲージ回復は移動動作を終えた後なので、
    移動中に咆哮を喰らったり吹っ飛ばされたりするとゲージは回復しないことか。
  • 再チャージが長いのが難点と言えば難点だが、
    上位までの環境であれば割と気軽に吐き出していくことができる。
    剣で攻撃中にこれを使って素早く範囲外に離脱する、
    属性解放突きを行った後に隙消しとゲージ回復を兼ねて繰り出す、
    吹っ飛んでダウンしたモンスター相手に距離を詰めつつゲージを回復して高火力コンボを放つなど、
    痒い所に手が届く技になっている。
マスターランクではこれの入れ替えで属性充填カウンターが使用できる事や、
位置取り・フレーム回避に優れるワイヤーステップ、百竜スキル「ビン変形強化」を乗せやすくなるなど、
回避・ゲージ回復の両面で本技に頼る場面は減るかもしれない。
とは言え、カウンターからの零距離解放などでゲージを一気に消費してしまった場合などの保険として、
もう片方の疾替えの書にセットしておく価値は十二分にある。

飛翔竜剣
金剛連斧との入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲を使って剣モードで斬りつけながら飛び上がった後、追加入力で前方斜め下に突進斬りを放つ。
突進斬りの当たった部位には強力な爆発が発生する。初撃と突進斬りは覚醒ゲージが溜まりやすい。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には16秒かかる。
  • 剣モードに変形できるだけのゲージが残っていない状態で斧から発動した場合は変形せずに初撃を行う。
    この状態では突進斬りを発動できないため、大きな隙を晒すだけの行動になってしまう。
    ゲージ管理には気をつけておこう。
  • 追加攻撃の方向は自由に指定可能。飛び上がった後真後ろに突撃もできる。
    タイミングもかなり自由が利き、ジャンプの頂点辺りから着地寸前まで入力を受け付けている。
    突進斬りの斜め下への角度は固定なので、モンスターの大きさや距離によっては頭上を通過してしまう事も。
    背の低いモンスターには高度が下がってから打ち込もう。
  • ジャンプは結構な高さまで飛び上がるので、
    モンスターのなぎ払いブレスなどを避けつつ突進斬りを叩きこむという芸当も可能。
    スラアクでは唯一となる抜刀状態から能動的にジャンプできる技なので、
    回避兼攻撃として活用できる機会は存外多い。
    ただしハイパーアーマーがないので、空中で被弾するとぶっ飛ばされてしまう。
    耳栓が無い場合は咆哮に注意したいところ。
  • 追撃の爆発のモーション値は70と大きく、さらに肉質無視であるため
    モンスターのどの部位に当てても高いダメージを期待できる。
    非ターゲットのモンスターであれば一回の飛翔竜剣の爆発発生と同時に怯み→操竜待機になるケースも。
  • 単発なのであまり意識されないが、爆発でもなぜか斬れ味を消費する。
    そのため、場合によっては突進斬りを当てた後、追撃のビン爆発の瞬間に
    なんの物理的干渉もないはずの剣斧本体の斬れ味が落ちるというマカ不思議な現象が起こる。
    また、爆発のダメージ計算は爆発した瞬間に行われるため、突進斬りから爆発までのわずかな間で
    ハンターのステータスが変化したり、武器の斬れ味が落ちたり、
    果ては高速変形を付けた状態で爆発時に変形斬りをしているだけ
    やはりなんの物理的干渉もないはずの爆発のダメージにもしっかり反映される。
    • ゲージが残っている場合には変形斬りを連発することで爆発のタイミングと変形斬りを合わせられ、
      ゲージが無い場合でも剣状態で少し待ってから変形をすると高速変形のダメージ上昇効果を得られる。
      無難なのは 着地→ステップ回避→変形斬り(剣→斧) だが、
      ヒットストップがない部位なら、着地→剣二連斬り→変形斬り がギリギリ間に合う。
  • 地上で使った場合は突進斬りの前に翔蟲を使って真上にジャンプするが、
    剣状態でジャンプ中なら直接突進斬りを繰り出せるため、隙が大幅に少なくなる。
    • さらに、零距離解放突きの後の爆発で吹き飛ばされるモーションをキャンセルして使用でき
      この場合に限りスラッシュゲージがほんの僅かでも残っていれば使用可能と、
      高いダメージと浪漫の溢れるコンボが可能である。
      横や上をすり抜けて不発に終わってしまった時や、
      零距離解放突き後にゲージがゼロで使用できなかった時の切なさもまた浪漫
  • 特殊な派生がある属性解放フィニッシュに対して、圧縮解放フィニッシュとの相性は非常に悪い。
    圧縮解放フィニッシュはゲージのおよそ6割を消費するほどの重いゲージ消費があり、
    圧縮解放フィニッシュを繰り出した後はほとんど飛翔竜剣を使えなくなってしまうためである。
    スラッシュチャージャーを挟めば両立できないこともないが、
    ゲージ消費がなく、ハイパーアーマーで後隙をカバーできる金剛連斧の方が相性がよいだろう。
  • 着地後は二連斬りや変形斬りに派生できるので、
    十分な隙があるならそのままラッシュを続けることもできる。
    スラッシュゲージに余裕があればもう一回零距離解放からのコンボを叩き込むことも……
マスターランクでもスラアクの高火力技は基本的には変わらず、
新たに圧縮充填カウンター→(二連斬り)→零距離解放→飛翔竜剣というコンボも繰り出せる。
その為有用性は非常に高いのだが、同じく有用なワイヤーステップとの入れ替えになるのが痛い。
疾替えで使い分けるのも一興ではあるが、装備構成自体をワイヤーステップ型とは分けてしまい、
相手によって使い分けるという手も。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバグ修正やバランス調整が実施される。
    上でも触れたので概要のみ折りたたみに記す。
    Ver.10.0.2におけるバランス調整、不具合修正
    • 斧:斬り上げの攻撃範囲拡大。
    • 振り回し続けると攻撃力が上がる仕様が追加(復活)。1振り毎に上昇し、4回目で最大になる。
      また、右から始める振り回しで特定タイミング時に派生入力が効かなくなる不具合が修正された。
    • なぎ払い2段目の威力が微増、3段目の威力が大幅増加。
      ちなみに金剛連斧のなぎ払い派生も同様の値に強化されている。
    • 強化叩きつけ時は繰り出すのに必要な振り回しの回数が減少。
    • 斧強化状態の怯み値上昇効果がMHW:I以来に復活した。
    • 圧縮解放フィニッシュの爆発の味方へのダメージリアクション(Ver.3.0時点では吹っ飛ばし)が尻もちに変更。
  • 元々Riseの時点でかなりバランスが良い武器種とされていた事もあり、
    剣モードの強化やビン補正の変更、高速変形スキルの弱体化などは行われていない。
    斧モードの強化についても、立ち回りを一変させるほどの極端な調整はされていない。
    ただし変形攻撃については、百竜スキル「ビン変形強化」を多くの武器に搭載可能となり、
    使い勝手が劇的に変化している。
    • 立ち回りにかなりの影響を与える「ビン変形強化」は百竜スロットLv3が必要であるが、
      素でこれを搭載できる剣斧は全部で16本もある。
      Ver.11ではこれに加え、傀異錬成にてLv2スロットの武器34本もLv3にできるようになり、
      Ver.14より事実上全てのスラアクが「ビン変形強化」に対応するようになった。
      3本しか搭載できなかった上位とはえらい違いである。
      解放に7スロットも使用する羽目になる百竜スロットLv1のものはともかく、
      スロットLvを上げずに他の性能を強化したLv3の剣斧と決定的な差異も無いことから、
      傀異クエストをやり込む前提はあれど、武器自体の根本的な格差はVer.14ではほとんどなくなったと言ってよい。
      なお、Ver.13までは百竜スロットLv1のスラアクはLv3にできなかったのでかなり厳しい立場に置かれていた。
      • スラッシュゲージ管理をビン変形強化無しで行うことは上位までの環境を考えれば別に難しいことではなく、
        変形コンボの火力及び特殊効果の面でのみ見ると、ビン変形強化の影響がモロに出るのは強撃ビン、
        毒&麻痺ビン(確定蓄積効果や斧変形攻撃時の状態異常付与の可能性が失われる)、
        蓄積時攻撃強化発動時の減気ビンとなる。
        それ以外については、各種特効を付けた方が火力面では有利であったり、
        Lv3スロットが最初からある強属性ビン剣斧なら弱点特効【属性】を搭載する立ち回りもあるので、
        使い勝手を天秤にかけたケースバイケースと言えるか。
      • 滅龍ビンは元々の属性値が低く錬成でもテコ入れできないので、
        ビン変形強化で龍属性が乗ったところで大して与ダメージを増やす事ができない。
        スラッシュゲージの管理ができるのなら、付けずに各種特効を付けた方が火力は上がるだろう。
    • ちなみに他の武器種においては、
      特効スキルが付くLv2スロットの武器は会心特化ビルドなどを除き積極的にLv3にする必要は薄いとされるが、
      スラアクに関しては同系統武器との差別化*20を意識する場合を除き、
      むしろ積極的にLv3にした方がよいとされる珍しい武器種でもある。
  • 武器選択の面においては、結論から言えば特定武器・特定ビンの一強一択化は発生せず、
    プレイスタイルやモンスターに応じて様々な剣斧が使い分けされている
    一応アップデートを重ねる毎によって大体の方向性というか人気のビルドは定まってきてはいるが、
    それでも斬れ味維持のスキルとそれに密接に絡む入れ替え技の選択肢で派閥分けされており、
    結論から言えば過去作であったような強撃ビン一強や剣モードばかりを使用するような歪な状態にならず、
    圧縮解放フィニッシュを除きサンブレイク追加分も含めどの入れ替え技・鉄蟲糸技も優秀。
    相変わらず強力かつ便利な変形攻撃を軸にする点は上位までと共通するが、
    そこからプレイヤーのスタイルに応じて多彩なカスタマイズや立ち回りが可能な武器へと進化を遂げたと言える。
    Ver.16のビルド環境
    • Ver.16時点では、
      「属性特化の強属性ビン」「蓄積時攻撃強化+減気ビン」「蓄蓄セットの状態異常強撃ビン」
      の3系統が最有力となっている。
      後述するが他の選択肢も別に弱い訳ではなく、状況によっては最適解となりうる場合もある。
      斬れ味維持は業物3だけでは難しい武器が多いので、
      剛刃研磨、もしくは業物2~3+刃鱗磨き+新技のワイヤーステップで大きく派閥分けされる。
      Ver.15からは天衣無崩という選択肢も新たに加わった。
      • 強属性ビンはアップデートによる属性方面のテコ入れの恩恵を最大級に得ており、
        高属性値タイプのものはいずれも素で属性値100至近、
        そこからノーリスクで属性値200、高リスクで属性値300超えを狙えるようになった。
        しかも攻撃力は別段低い訳ではないので、物理も属性もどっちも高く、
        覚醒速度もそれなりに速いという状況を構築可能である。
        (武器性能や物理肉質にもよるが、おおむね弱点部位の属性肉質が20あれば強属性ビンが有利と考えられている)
        火力源である高出力の追撃ダメージや属性解放爆発に会心が乗らない事や
        そこまで属性を高めると7733の両立が難しいので、会心系はあえて重視せず、
        攻撃Lv7(または4)で止めて他のスキルに回すケースが多い模様。
        紫ゲージの短い武器が多く、会心率が下がりがちなので
        剛刃研磨→零距離解放の比重を上げて運用される事が多いが、
        変形コンボメインでも十分手数と火力が出るため、刃鱗ヤーステビルドも一応できなくはない。
        Ver.14では龍気変換激昂が相性の良い組み合わせとして高い人気を誇っており、
        Ver.15ではそれに加え、構築難度がおぞましく高いが所謂狂化奮闘ビルドも選択肢に入るようになった*21
        弱点属性の武器を用いなければ思うようにダメージを稼げず、連続狩猟への適性も低いのが弱点。
      • 減気ビンは上位までと同様に極めて安定した立ち位置ではある。
        傀異化モンスターには減気怯みとスタンしか通じないが、逆に言えば通じるなら十分役に立つ。
        そして火力面では劣り気味だったのだが蓄積時攻撃強化スキルの登場で状況が大きく変わり、
        無属性強撃ビン以上の物理火力を持たせることが可能となった。
        そのため、属性が通り辛いが肉質が柔らかく、減気怯みやスタンが狩りの支障とならないなら、
        こちらが積極的に使用されている。
        逆に言えば普段から狙う部位に属性が明確に通るなら強属性ビンの出番と言った具合。
        なお減気ビンの武器はいくつかあるが、総合性能で最も優れるリ=コンクエスタが最もよく使われている。
        (他も全く使えないほどではないのだが、拡張性や斬れ味に難があったりしている為、
        相対的に優等生のリ=コンクエスタが人気、といった状況)
        • Ver.12当初は蓄積時攻撃強化ミヅハ醒シリーズにしか搭載されず、
          防具の他のスキルが減気ビンスラアクと噛み合いづらいことが難点だった。
          しかし本スキルがVer.13では傀異錬成に、Ver.15ではマカ錬金にも出現するようになり、
          現在は手間はかかるが柔軟に装備が組めるようになっている。
          前述の通り、火力特化しようとすると強属性ビンで属性特化ビルドを組む形になるが、
          このビルドは搭載スキルの都合上、疾替えの書を固定にする必要があり、
          先駆けや合気、天衣無崩(Lv.1~2)と言った疾替えを積極的に使うスキルとの相性はあまり良くない。
          それに対して減気ビンは一部のスキルを除けば疾替えの影響はなく、快適さと生存性が上がるため
          高レベル討究クエストなどで火力特化ビルドでは狩りが安定しない場合は有力な選択肢となる。
      • 強撃ビンは属性充填カウンターの存在によってソロであれば覚醒のしやすさは他ビンと見劣りしなくなった。
        なので状態異常武器に蓄積時攻撃強化を搭載すれば最高の物理火力を発揮できる。
        ただし、そのままでは確定蓄積できないので期待値が下がってしまうことから、
        状態異常確定蓄積をワイヤーステップで積極的に起動していくプランである。
        ワイヤーステップによる起動を行う以上刃鱗ヤーステビルドが基本系となっている他、
        ヤーステの発動割合、及び覚醒を円滑にするための属性充填カウンターの発動割合、
        そして毒(状態異常)耐性のマルチ補正などを考えると、マルチよりはソロ向けのビルドとなっている。
        • 他武器種にも言えることだが純粋なダメージ効率としてはそれでもやや厳しい現状ではあるが、
          Ver.15では特別討究クエストが発生するようになり、全モンスター特別討究制覇、
          と言うやり込みが生まれた。
          制覇の過程で対峙することになるライズ序盤のモンスターは一部例外もあるが、
          「物理肉質がかなり柔らかい一方で属性弱点箇所と噛み合っていない」
          「突進技が多い(すなわち属性充填カウンターは決めやすいがダメージは稼ぎづらい)」
          「ハイスピードで動き回る上に体躯が小さいので零距離解放の始動が当てにくい」
          「麻痺への耐性がそこまで上がっていない」という特性があり、
          蓄蓄ビルドによる麻痺強撃ビンで束縛しながら物理弱点箇所を集中攻撃する、と言うスタイルが適合し、
          麻痺強撃ビンスラアクも有力な選択肢に入るようになった。
          無論、カウンターが有効に機能しづらいということは高出力になりにくい、
          そもそもライズ序盤のモンスターはフレーム回避にそこまで適合していない
          (回避性能ヤーステなら概ね回避は可能)など、
          考慮しなければならないポイントはそれなりにある。
        • ちなみにVer.13ぐらいまでは高属性値の属性強撃ビンが環境の最有力候補となっていた。
          強属性ビンが錬成ボーナスや防具錬成でスキルをしっかり突き詰めることでおぞましい属性値を発揮でき、
          蓄積時攻撃強化Lv3減気ビン(や毒強撃ビン)も
          同じく防具錬成をかなりやり込まないと理想的な配置にならないので、
          そのような体制が整うまでは属性強撃ビンが(属性が通る相手なら)最適解となるだろう。
      • 毒・麻痺ビンは武器のビン属性値が低いのでそのままでは実用に適さないが、
        ビン変形強化を搭載すると剣への変形攻撃でも確定蓄積が発生するので、
        蓄積時攻撃強化で威力UPする攻撃手段が増え、減気ビンほどでないにせよ期待値が大きく上がる。
        特に毒ビンの方はヤーステによる確定蓄積に頼らずとも一定の期待値が得られ、
        属性充填カウンターを必要としないほどの覚醒速度の速さが元々魅力であったので、
        マルチで属性の通りが悪い相手に投入する場合は侮れない選択肢となってくれる。
        その場合スラッシュチャージャーを採用できるのでゲージ枯渇にも困りにくい。
        • 麻痺ビンの方は前述の特別討究に使えそうなものだが、
          ソロの場合は確定蓄積を常時発動させる大前提で麻痺強撃ビンを振り回す*22ため声はかからない。
          マルチの場合は言うまでも無くそう上手くはいかないので、PT構成次第か。
      • 滅龍ビンは龍属性自体の需要の少なさに加え、
        龍属性強属性ビンに化け物が居るので肩身が狭い。
        ただ、こちらも無属性武器として考えれば決して悪くないポテンシャルであり、
        種族特効を搭載した方が火力面で勝りやすいので錬成のカスタム自由度も割と高め。
    • 上でも少し触れているが、入れ替え技については
      どうしようもない圧縮解放フィニッシュは選ばれず属性解放突きで固定されている以外、
      かなり自由度が高くなっている。
      そもそもチャンス時に活用される、運用性とDPSを高次元で纏めているコンボが高速変形+二連変形斬りであり、
      特定の鉄蟲糸技や入れ替え技に火力や立ち回りを依存しないのだ。
      • 突進斬り/突進縦斬り:多用しないアクションなのでプレイヤーの好み次第。
        ライズ時代は切り込み技として優秀、かつダメージも大きい突進縦斬りが優勢だったが
        サンブレイクで二段変形斬りを使用する際は
        始動が早く速やかに二段変形斬りに移行できる突進斬りも復権している。
      • なぎ払い/二段変形斬り連携:主流の運用に全ての点で噛み合う二段変形斬り連携が鉄板。
        ただしなぎ払いも弱いわけではない。
        なおサンブレイクでアイスボーン並みのモーション値に戻ったなぎ払いは、
        金剛連斧からの派生でも活用できる*23
      • 金剛連斧/飛翔竜剣/ワイヤーステップ:金剛連斧はあまり使われなくなっているが、
        飛翔竜剣/ワイヤーステップはビルドの方向性を決定づける。
        ただしVer.13で狂化奮闘ビルドが誕生した結果、
        ダメージや多段ヒットを気にせずハイパーアーマーでゴリ押すビルドが誕生。
        ちょうど車庫入れや多段攻撃が厄介なモンスターが実装されたこともあり、
        近距離でカウンター、車庫入れからの多段攻撃には金剛連斧と言う新しい地上戦スタイルが考案された。
      • スラッシュチャージャー/属性充填カウンター:属性充填カウンターが優勢だが、
        強撃・麻痺ビン以外は覚醒速度が速いのでチャージャーでも基本的には立ち回れる。
        特に毒/滅龍ビンはスラッシュチャージャーをフル活用できる点が強いメリットになっている。
      また、ヤーステ運用時チャンスタイムの〆に零距離解放を打ちたい、
      属性充填カウンターを普段使いして保険にスラッシュチャージャーを仕込みたいという場合を除き、
      疾替えで入れ替え技を変更する立ち回りがあまり重視されていない。
      そのため合気天衣無崩といった疾替えをトリガーとするスキル*24
      狂化龍気変換のような状況に応じて疾替えを行うことで性能を発揮できるスキルとも相性が良い。
      というかアップデートで追加されたスキルで相性が良くないのは冰気錬成ぐらいで、
      それ以外は何かしら強い採用の理由があるのも本作のスラアクの魅力
      (スキルコーディネートを極めるなら装備を毎回更新しないといけなくなっている、という事だが)である。
  • 本作のスラアクはVer.16時点で、サンブレイクVer.10.0.2以降から
    一度たりともモーション値や鉄蟲糸技の仕様についてのテコ入れがされていない。
    ライズからサンブレイクに移る際も、モーション値の調整が入ったのは使用頻度の低い斧なぎ払いのみである。
    にもかかわらず、高いポテンシャルと使い勝手の良さ、そしてプレイスタイルの高い自由度が担保されており、
    火力不足に悩むシーンは少ない。
    何なら武器次第ではサンブレイクの新技なしでも火力を損ねることなく、
    それでいて「変形武器」の名に恥じない立ち回りが楽しめる
    従来の作品同様にモンスターの攻撃を躱しながら隙間で一撃を積み重ねる渋い狩り方でも良し、
    豊富なハイパーアーマー技を駆使してゴリ押すもよし、
    サンブレイクで実装されたカウンターを中心に強撃ビンで高火力に酔いしれるもよし、
    ワイヤーステップを中心に回避強化系スキルでバフをかけながらスタイリッシュに狩るもよし。
    総じて、そのバランスの高さ・自由度の高さ・完成度は歴代随一と言い切っても過言ではないだろう。
    今までスラッシュアックスを触ったことがないハンターにも是非触れていただきたい。

入れ替え技

二段変形斬り連携
斧モードのなぎ払い(フィニッシュ)との入れ替えで使用可能になる。
「斧:振り回し」の遠心力を利用し、二段構えの変形斬りを行う技。
  • Aで斧:振り回しを繰り出している状態で、ZRを押すとこの攻撃に派生する。
    ZRを1回押すと、斧を振り回しつつ剣に変形して踏み込み切りを行う「二段変形斬り【壱】」に
    更に続けてZRを押すと、斧に変形しながら後ろへ斬り下がる「二段変形斬り【弐】」に派生する。
    • 入れ替え前のなぎ払いフィニッシュと比べると威力は落ちるものの、
      スラッシュゲージと覚醒ゲージが多く稼げる、実用性の高い入れ替え技となっている。
    • 公式の説明では「1段目の剣攻撃で剣の出力が上昇し、2段目の斧攻撃でゲージの回復量が上がる」
      というニュアンスに見えるが、実態としてはかなりユニークな性能になっている。
  • まず二段変形斬り【壱】を当てる事で剣に変形しつつ、スラッシュゲージが大きく回復する
    スラッシュゲージの回復量はビン変形強化を付けた変形斬りよりも高い為、
    スラッシュチャージャーに頼らずとも、実用的にスラッシュゲージの回復が可能になる。
    また、この攻撃を当てた際の覚醒ゲージ蓄積量も二連斬り並と中々に高く、
    更に斧強化状態の覚醒ゲージ補正が通常の剣よりも高い2.15倍に設定されているため、
    強撃ビンでもかなりの覚醒ゲージを溜めることができるようになっている。
    • ちなみに、この攻撃は斧攻撃→剣への変形斬りの2hit攻撃であるため、
      1hit目に派生した瞬間にスラッシュゲージが回復し、2hit目でスラッシュゲージを消費する。
  • 二段変形斬り【弐】は再度斧に変形する2hit攻撃(ビン変形強化が適用される)。
    斧に変形する際にスラッシュゲージが回復するが、回復量は普通の斧への変形斬りと一緒。
    こちらは1hit目の攻撃を当てると覚醒ゲージが大量に溜まる効果が発生する効果がある。
    1hit目でしか発生しないが、その量はなんと圧縮解放フィニッシュと同じ量。
    • 覚醒の早い毒・滅龍ビンであれば、二段変形斬りを1セット当てるだけで覚醒に持っていける程。
      強属性/減気ビンですらほとんど誤差のレベルで覚醒可能となり、強撃ビンでも頼れる蓄積量となっている。
      これらは仕様なのか設定ミスなのかあるいは説明文のミスは不明だが、使いやすさに支障はない。
  • 【壱】の剣攻撃は右振り回しからの派生だとフィニッシュが右上からの袈裟斬りに、
    左振り回しからだとフィニッシュが右斬り上げに変化し、追加入力Aで剣:三連斬りに派生する。
    なお、どちらも変形前に斧を振り回す部分にも判定がある2ヒットの攻撃になっている。
  • 【弐】の斧攻撃は共通で2回なぎ払いながら1歩後退する。
    攻撃後は、Xでモーションが高速化された縦斬り、Lスティック+Xで突進斬り/突進縦斬り、
    Aで斬り下がり、ZRで変形斬りに派生できる。
  • 【弐】を繰り出すのは強制ではなく、回避でキャンセルしたり剣の他の攻撃に繋げたりすることが可能。
    こちらも左振り回しから派生で出していた場合、Aで三連斬りに派生する。
  • 変形攻撃なので高速変形スキルの威力UPも適用される。
    ただしもう一つの効果であるモーション高速化については、ほとんど変化しない。
    振り回しからの入力受付時間はややシビアだが、
    最速で入力すると振り回しから流れるように変形斬りを叩き込むことが可能となっている。
  • ちなみにスラッシュゲージが0の状態でも二段変形斬り【壱】が出せる為、
    圧縮解放突き等でゲージを完全に切らした後でも、再び剣変形可能になるぐらいまで
    スラッシュゲージを補給することが可能というありがたさ。
    振り回しの勢いで無理矢理変形させているのだろうか
     
  • スラッシュゲージを回復しつつ覚醒ゲージももりもり溜まって高速変形も乗る、
    と一見すると良い事づくめではあるが、威力の低い振り回し攻撃からしか派生できないのは
    軽視できない難点である。特に突進縦斬りとの相性があまりよろしくない。
    もし二段変形斬りを多用する場合は、納刀や回避後も素早く振り回しに派生できる
    突進斬りをセットしておいた方がいいかもしれない。
  • アップデートで大幅に強化されたなぎ払いの比較においては、
    こちらは高速変形なしでは単純なモーション値合計で劣り、高速変形Lv3であれば若干上回る。
    そしてヒット数はなぎ払いより1多く、剣攻撃のビン効果や覚醒時のビン追撃、
    属性ダメージが込みであればなぎ払いを超えるダメージを出せる。
    しかし、なぎ払いに追加された部位ダメージ補正がこちらにはないため、部位破壊や怯みを起こしづらいほか、
    ほとんど踏み込まず全体的に前のリーチが短いために4連撃全部当てる難度が高く、
    さらに高速変形Lv3を持ってしても全体のモーションの長さはなぎ払いより1秒ほど長いため、
    ダメージ効率やフィニッシュに叩き込む一発という点においてはなぎ払いの上位互換の攻撃とは言い難い。
    ハイパーアーマーが無いので【弐】を出すまで妨害されるリスクがあるのも難点。
    【壱】だけ出して中断すればほとんど隙がなく、スラッシュゲージも沢山回復するので、
    小回りはこちらの方が効きやすいという利点もある。
    • 攻撃的ななぎ払いと比べると、こちらは剣モードの補助性能が強く、
      疾替えでなぎ払いと使い分ける運用も考えられるだろう。
    • ちなみになぎ払いは変形斬りコンボ中に振り回しが暴発すると、
      面倒なことになる(特にVer.3.0以前)という弱点を抱えているが、
      こちらは暴発しても二段変形斬り【壱】→二連斬り(三連斬り)と派生すれば問題ないし、
      ダウン中のラッシュで覚醒ゲージが切れてしまった場合は【弐】まで出し切れば、
      ビンによっては再度覚醒まで持っていける。
      とにかく小回りが利きやすいのがこちらの利点であろう。

鉄蟲糸技

属性充填カウンター
スラッシュチャージャーとの入れ替えで使用可能になる、スラアク初のカウンターアクション。
翔蟲の消費は2ゲージ、回復は1ゲージにつき5秒かかり計10秒。
  • 2ゲージ消費の技としては回復速度はかなり速い部類にあたる。
    翔蟲は構えを繰り出した瞬間に消費されその後は回復していくため、
    カウンターを決めている頃には1ゲージぐらいは回復していることだろう。
属性充填カウンターを発動すると剣モードに変形し、いわゆる「構え」の姿勢となる。
構えている間は充填圧縮により、スラッシュゲージが時間と共に減少していく。
  • 属性充填カウンターからの追加行動は、
    (構えの間に圧縮したエネルギーを用いるからか)スラッシュゲージは消費しないので、
    実質スラッシュゲージの残量が構えていられる制限時間という事になる。
    なお構えてから最速で攻撃に移行した場合でも1%はゲージを消費するため、
    ゲージが完全に空の状態では構えた瞬間に強制変形が入りカウンターは出せない。
  • なお、ゲージがリロードラインを下回っていても発動可能で強制的に剣モードに変形できる。
ZRの追加入力で圧縮エネルギーを解放する斬り上げ「属性解放バースト」を行う。
  • 斬撃&爆発の2HIT攻撃でモーション値は、40(斬)+35(肉質無視)と単発攻撃として見てもなかなかに威力が高い。
    追加入力さえしていればカウンター不成立でも解放バーストは発生する。
    カウンターが早すぎた場合は、ダメージ目当ての攻撃と割り切って当てておこう。
    翔蟲を2匹消費してしまうのが難儀だが、基本的に攻撃技として見ても優秀で、出し得な攻撃と言える。
    幸い翔蟲ゲージの回復はかなり早いので、失敗を恐れずガンガン使っていくと良い。
  • 解放バーストのモーション中はハイパーアーマー持ちなので吹っ飛びや咆哮などは防げる。
    解放バーストの後隙は大きくはないが変形斬りへの直接派生は出来ないため、
    アーマー終了後の連続攻撃にはやや脆い面はある。
解放バーストによる爆発と、モンスターの攻撃がかち合うと属性エネルギーのバックフローが発生し、
その反動を利用した「高出力フィニッシュ」というド派手な2連の斬撃を放つと同時に強制的に高出力状態に移行する
ガンサーよろしく工房に怒られないのだろうか。
  • 高出力フィニッシュは90+90という凄まじい威力をもつ上に
    モーション中はしばらく無敵状態になる。
    • カウンターが決まれば
      一連の行動(解放バースト(斬40+肉質無視35)+高出力フィニッシュ(斬90+90)+高出力追撃(斬20))で
      合計斬240+肉質無視35と凄まじい威力になる。
    • なお、高出力フィニッシュは属性補正も1.5倍+1.8倍と大きめに設定されており、
      しかも強属性ビンに限り、属性補正とは別でビンの属性ダメージ1.45倍補正が二重に掛かる*25
      という仕様が存在するため、
      属性寄りの武器であっても大ダメージを期待できる。
      カウンター成功位置から大きく前進しつつ、
      広範囲に当たるように豪快にぶん回す為、翼や腕などに吸われやすく、
      狙った弱点にピンポイントで当てるのは難しいが。
  • 高出力フィニッシュに派生した後はスティック入力で向きを変えつつ、
    縦斬り・左斬り上げ・属性解放突きに派生できる。
  • カウンター成功時に即座に高出力状態に移行できるので、
    覚醒ゲージが溜まりづらい強撃ビンでは特に積極的に狙いたい。
  • 既に高出力状態になっている時にカウンターが成功すると高出力状態の継続時間が上書きされる
    (強化持続スキルも適用対象となっており、持続時間の最大値が増えている)
カウンター技特有の扱いの難しさは関連記事を参照してほしいが、
この技に固有の問題としてはカウンターが判定される時間が
解放バースト発動で踏み込みはじめから爆発が出ている間までであり、
構え→カウンター爆発発生までがかなり遅い事が挙げられる。
  • 遅すぎる…ということはないが、納刀術をつけていない太刀の特殊納刀程度には遅い為、
    モンスターの攻撃の出始めを視認してから繰り出すと絶妙に間に合わない。
    よって、モンスターが次の行動に移る直前には属性充填カウンターを構えておく必要があり、
    それに加えてカウンターを狙ったジャストタイミングでではなくやや速めに解放バーストの爆発を置いておき、
    そこにモンスターの攻撃を突っ込ませる感覚で繰り出すと成功しやすい。
  • 構え始めてから構えが終わるまではZRボタンはおろか全てのボタンが反応しなくなる為、
    他のカウンター武器のように、「早めに押してから長押ししておけば、前の行動が終わると同時に派生する。」
    …という先行入力テクニックが通用しない。よって構えてから最速で解放バーストに派生するには慣れが必要。
    最速で出したい場合は、構え動作が終わりってスラッシュアックスが完全に剣に変形した瞬間から、
    目押しで解放バーストを発動する必要がある。
    連打しても出る事は出るのだが早く押しすぎた場合は変にディレイがかかるため派生が遅くなる。
  • カウンターにしくじるケースの多くが解放バーストが間に合わず妨害されるというもので、
    その場合翔蟲ゲージが2本失われる為、回復が間に合わずに翔蟲受け身が取れない、
    剣モードなので追撃を避ける回避行動の距離が短いなど、極めて危険な状況となってしまう。
    • また、安易に他の鉄蟲糸技や、疾翔け、翔蟲受け身を使ってしまっていると、
      カウンターがしたい時に出せないというジレンマに陥る。カウンターを多用する立ち回りでは注意が必要。
なお、カウンターの判定の発生位置が少々特殊なことになっており、
ハンター自身や剣部分にはなく、爆発部分にカウンターの発生判定がある
この攻撃は発動時に踏み込むため、ハンター2人分ほど離れた間合いで攻撃を当てに行く必要がある。
  • この判定位置の仕様からカウンターのタイミングは正しくても、
    ハンター自身が解放バーストの爆発より先に敵の攻撃に当たってしまってフィニッシュに派生しない
    というケースも発生する。
    モンスターの足下にいる時に失敗するのはだいたいこういうことである。
    よって、剣撃の爆発部分とモンスターの攻撃だけをしっかりとカチ合わせる必要がある。
  • このようにハンターの向きと距離調整が重要となるこのカウンター技だが、
    発動する際に向き変更が一切できないので、構える場所と方向には十分気をつけたい。
この手のカウンター技の例に漏れず大タル爆弾を使った自演が可能。
ただ、カウンター判定が攻撃判定より遅いので、
爆弾を起爆するだけではカウンターが乗らない。
  • うまくカウンターを成功させる方法としては、
    バーストの斬撃にヒットストップを発生させつつ爆弾を起爆する事でカウンターが成立する。
    つまり、モンスターの頭部などの柔らかい部位に重なるように爆弾を置いて、
    一歩下がってから棒立ち抜刀→属性充填カウンター→構え→バーストの爆発部分で起爆。
    タイミングが合えば、爆弾の爆発でカウンターが成立し、そのまま高出力フィニッシュに派生する。
    うまく活かせば睡眠時に明確にメリットのある起こし方として利用できる。
ド派手なエフェクトで視認しづらいが、一応ちゃんと翔蟲を使っている。
解放バースト時に翔蟲がひょっこりと飛び出し、ハンターの周囲に鉄蟲糸を展開する。
これは金剛連斧等のアーマー付与系でよく見られるエフェクトであり、
実際に解放バーストも爆発前にアーマーを持つ為、そこに作用していると考えられる。
バックフローを抑え込み、攻撃に転用する為にも、鉄蟲糸の防壁を展開しているのかもしれない。

ワイヤーステップ
金剛連斧との入れ替えで使用可能になる。
翔蟲を前方に放ち、翔蟲を起点に右、もしくは左から回り込むように素早く移動する。
基本的には右側に回り込むが、発動した際にLスティックを左に入力しておく事で逆方向に移動できる。
剣モードで使用すると、移動する時に斧モードに自動的に変形する。
使用後は斧の各種攻撃や変形斬りに派生可能。
翔蟲が続く限り連続でワイヤーステップを行う事が可能だが、終了時に回避には派生できない。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復は4秒
  • 完全に立ち回り補強用の技。
    最大のメリットは発動から即発生する無敵時間の長さであり、
    なんと前転回避を遥かに上回る約12F(0.4秒近く)の無敵時間となっている。
    移動距離の半分近くを無敵のまま移動できるため、ブレス等は簡単に回避できる。
    更に4秒という圧倒的なクールタイムの早さが魅力で、ガンガン使っていくことができる。
    また、前述の通り属性充填カウンターを多用する場合、
    この技との組み合わせる事で翔蟲ゲージを常時発動ラインに保ちやすい。
  • 無敵時間を持つ鉄蟲糸技であるが通常の回避に近い扱いであり、
    説明文にも「回避に関わるスキルの影響を受ける」とある。
    また、疾翔けと同じく鬼火やられや爆破やられを解除する効果もある。
    特に刃鱗磨きはワイヤーステップの無敵時間の長さから容易に発動条件を満たせるので相性がよく、
    さながら擬似的な絶対回避【臨戦】となる。
    同じく回避行動が発動条件となっている巧撃状態異常確定蓄積と相性が良いのも追い風。
    また回避性能Lv5であれば着地直後まで無敵になるため更に回避がしやすくなる。
    回避距離UPを発動させた場合、ハンターが移動する円弧の角度ではなく半径が大きくなる。
    より遠くへ翔蟲を飛ばし、鉄蟲糸が伸びた分だけ遠くへ移動すると考えれば良い。
    • 回避距離UPと併用した場合、離脱や接近がしやすくなるが小回りが利かなくなるというジレンマは据え置き。
      特にこの技の場合、回避距離無しならモンスターの側面に回り込んで即座に反撃する使い方に向いており、
      一方で回避距離有りではモンスターの斜め後方まで脱出して広範囲攻撃を避ける使い方に向くなど
      技自体の使用感がまるで異なってくる。
      通常の回避と別々に調整することができないのも悩みやすいポイントか。
    • 上記のようにプレイヤーの好みによって回避距離UPとの相性は良し悪し。
      現在ではスラアクのスキル構成自由度を高める選択肢の1つとしても評価され、
      通常回避の代わりにワイヤーステップを主軸にし、回避距離を発動させない装備構成も人気。
      また、アップデートにより、巧撃状態異常確定蓄積などのフレーム回避を発動条件とするスキルが
      多数追加されたため、この技にはさらに追い風が吹いている状況と言える。
      回避性能自体も高レベルのものを積みやすくなっており、快適系重視のビルドとして定着している。
    • 通常の回避やステップと異なり、
      属性やられの解除や、泡沫による泡やられの発動はできない(スキル効果での回避性能アップの影響は受ける)。
  • 鉄蟲糸技としての欠点は飛翔竜剣や金剛連斧との選択になることでほぼ間違いないだろう。
    これらを使わずとも火力的にも特段見劣りはしないのが本作のスラアクではあるが、
    肉質無視ダメージを二連発で叩き込める零距離解放→飛翔竜剣コンボはそのままでは出せなくなるため、
    どちらも使いたい場合はチャンス時に疾替えする手間を挟むことになる。

変形機構

  • スラッシュアックスは大きく分けて4つのパーツから構成されている。
    斧モードの主な刃となる斧刃、剣モードで主な刃として使用される剣刃
    ビンが接続され刃がスライドする軸(フレーム)、そして柄(持ち手)である。
    • 基本的には、剣刃を持ち手の付いた軸で表裏から挟み込み
      (剣刃が回転・スライドできるよう内部が空洞になっている)、さらにその軸を表裏から
      スリットに沿って斧刃で挟み込んだ、いわばサンドイッチのような構造になっている。
    • 持ち手は納刀・抜刀の際に大きく伸縮し、護拳が付いているものは上部のみの事が多いが、
      ボーンアックスなど2つのパーツが組み合わさって伸びた後も全長をカバーするものもある。
    以降、各モードでの2つの刃の動きに注目する。
納刀状態
軸の根元に、斧刃と剣刃が挟み込むように位置している。
両方とも刃を外に向けているが、剣刃は上下逆になっている。
なお、剣刃は柄やビンとの干渉を避けるためか剣先が軸と水平ではなく、外側へ少し傾いている。
リーチが長くかさばる武器でありながら、コンパクトに折り畳める点は一級の変形機構と言えるかも知れない。
斧モード
軸の先端に向かって2つの刃がスライドする。この時斧頭を支えに2つの刃は軸から大きく飛び出す。
これが斧モードの長いリーチの由来となっている。
剣刃は柄やビンから離れるためか軸とほぼ水平になり、軸に埋もれるように少し隠れた状態になる。
剣モード
斧刃はスライドしながら納刀状態と同じく柄本に戻る。
剣刃は軸の先端を半回転しながら回り込み、斧刃の上部に接合する。
剣刃の先端は軸よりやや飛び出すが、斧モード程ではない。
  • 抜刀変形斬りは実は納刀状態からではなく斧モードから変形している。
    納刀状態から剣モードへの変形を見るには砥石を使うしかない。
    MHX(X)ではなぎ払いフィニッシュから変形斬りを行ったときのみ
    剣に変形した後一瞬だけ斧に戻る。横から見るとわかりやすいだろう。
属性解放突き時
斧刃の上部が開く。
この変形の意味は不明だが、ここからビンのエネルギーが解放されているようにも見える。
フィニッシュのノックバックの際に通常の変形と同じ刃の動きで剣から斧に変形する。
MHXで追加された剣鬼形態トランスラッシュのフィニッシュでの変形や、
MHRiseの入れ替え技の圧縮解放フィニッシュでは、
剣刃が斧状態の位置に戻った後、傾いたスラッシュアックス本体の上を滑るように斧刃が遅れて変形する。
高出力状態
攻撃時に斧刃の上部がコッキングするかのように開閉する。
飛天連斬が構えを取るため分かりやすい。
ユニークギミック
オーソドックスな剣斧の構造は上記の通りだが、
下記のように変形ギミックを生かした個性的なデザインの武器も多数存在する(スラッシュアックスFも含む)。
この他にも各モードで一部パーツが展開・明滅するものなどは多数存在し、
武器それぞれの変化を楽しめるのもスラッシュアックスの魅力といえるだろう。
  • ビンは一般的に柄の中央に取り付けられているが、
    レックスラッシュエクリクシーなど剣モード時の刃が大きい物は
    納刀時にビンに干渉しないように軸からずらして片方に寄せてあるものが多い。
    また、ゴルム・アクスのように外観上ビンが2本取り付けられているものも存在する。
  • 斧刃と剣刃の大きさや比率はスラッシュアックスごとに様々である。
    例えば斧モードでは斧刃と剣刃で両刃の斧に見える物もあれば剣刃が目立たず片刃の斧に見える物もあるし、
    剣モードでは剣刃が刃先・斧刃が刃元となって一体の刀身を成す物や斧刃が鍔となって剣刃のみで剣の刀身を成す物がある。 などなど、基本的な構造そのままに洗練されたデザインの剣斧も散見される。
    また、MHW以後は過去作からデザインが変更された武器を含め斧刃が小型かつ剣刃が長大な造形の武器も増え、
    剣モードが比較的スマートに見えるなど、見た目のバランスは改善されつつある。
  • MH4以降、斧モード時に斧刃が外側へ90度展開し、まるでのような形状になる剣斧も増えている。
    そういった武器は、他の剣斧に比べて斧刃が柄の全長を越えるほど縦長の形状をしているため、
    剣モード時はハンターの足に深々と突き刺さる(ように見える)
  • 多くの剣斧は、斧モード時には剣刃が上述したように軸内部へ埋まるように隠れて目立たなくなるほか、
    よく見ると斧刃が一回り大きくなるという特徴を持つ。
    納刀時に刀身が若干縮む大剣や太刀、ランスなどのようにモデリングの制限がある中で
    視覚的な違和感を小さくする工夫の一つであり、
    剣と斧、別々の部分が強調された二種類のデザインを見事にゲーム内に落とし込んでいる。
  • 斧モードと剣モードでは、それぞれ攻撃時の効果音が変化している。
    普段のプレイ中は意識しないと気付きにくいが、
    中には剣モードの効果音がやたらと主張してくるものも見られる。
  • 攻撃方法の複雑さで「何故、斧と剣で別々に作らなかったんだ?」と思う者もいると思うが、
    だけの武器や、薬液扱う剣があっても既存武器の陰に隠れてしまうだけである。
    そう、この武器の醍醐味はロマン溢れる振り回しでも属性解放突きでも無い。
    メカニカルな「変形」で二通りの武器を使い分ける満足感にある。
  • ただし、コンセプトは変形と言いつつも、
    スラッシュゲージの項や各作品の変遷を見ていただくと分かる通り、
    剣モードと斧モードは双剣でいう鬼人化と鬼人強化(作品によっては通常状態)に近い関係性に調整されており、
    多くの作品においてはスラッシュアックス自体は変形を繰り返す用途に向かず、
    そもそも変形斬り自体狙って出す方が難しく、積極的に行う必然性も薄い設計になっていた。
    このため、通常の狩りにおいても剣モードを如何に維持するかに焦点が置かれ立ち回りや武器選択の硬直化を招いてしまった。
    • 更に厄介なことに剣モードありきでも他武器種を圧倒する火力が出る訳でもなく、
      それさえ維持できないということでタイムアタック界隈では全く奮わないことが多かった。
      MHX(X)は「剣モードで剣モード維持・強化」が可能になり、
      スラッシュアックスによるタイムアタック動画も上がるようになったのだが、
      無論、この時取られた戦法は文字通り「ずっと剣モード」である。
      斧モードにする必要性さえ無いということで
      一部のユーザーからはスラッシュソード(更にはチャージソード)と揶揄されることもあった。
      XXでは相手によってはブレイヴスタイルによる変形コンボのTAも上がるようにはなったが大勢は変わらなかった。
      無論、クリアタイムだけで武器の強弱や使うべきか否かを論じたり指定したりしたら
      それは効率厨以外何でもないので、注意するべきことであるが、
      いずれにせよ変形というコンセプトに反して単モード使用特化になっていた感は否めなかった。
    MHXXでは変形斬りに色々テコ入れが入り、続くMHWでは斧モードと剣モードの挙動面における差別化や、
    斧→剣への変形で繰り出せる高火力技、剣→斧変形でスラッシュゲージ回復と言った、
    両モードを行き来する価値が強く押し出されたことでこの流れが変わり、
    MHR(:S)では前述の通り変形斬りが立ち回りの起点及び高火力コンボになったことで、
    通常の狩り、タイムアタック共に変形攻撃を一切使わない単モード特化の立ち回りは稀なものとなり、
    ようやく名実ともにコンセプトは変形と言い切れるようになったと言える。
    • 一応MHR(:S)でも一切変形せず「剣のみ」「斧のみ」という立ち回りは可能ではある。
      ただし、剣のみでは絶望的な機動力の低さ*27、斧のみでは高出力の恩恵が得られないなど、
      その辺りの不利益がカバーできる特殊な状況を除き、性能を100%発揮できない状態となるのは否めない。
    各モードの個性が売りの武器ではあるが、毒・麻痺・滅龍ビンによる
    「基本的に武器本体は無属性、剣モードにのみビンで属性を付与」というものはあれど、
    一振りずつ異なる属性を宿した双属性の双剣のような、ビン効果を含まずに
    「武器本体の斧モードと剣モードにそれぞれ別の属性を宿した武器」というものは現状存在しない。
    今後の実装に期待したいところである。

余談

  • ガンランスや狩猟笛もなかなかにぶっ飛んだ設計思想から生まれた武器だが、
    いずれも「銃剣の発展系」「ファンタジーでよくある『戦う音楽家』のモンハン版」と言った感じで、
    発想そのものは既存の作品群の武器の延長線上にある。
    しかし、スラッシュアックスは「剣と斧を自在に切り替える変幻自在の武器」という
    他の作品にはまず見られない極めて独自性の高いデザインになっている。
    独自性が高すぎて他のゲームとのコラボに恵まれない
    「銃と剣の2モードを使い分ける遠近両用武器」や「一振りの長物を分離して二刀流を構える武器」などは
    他の作品に数あれど、スラアクのような「一振りで両手持ちの近接武器2種類」ではアクションが似通ってしまい、
    ビジュアル面での差別化が難しいからだろうか。
    • また、スラッシュアックス以降、チャージアックスや操虫棍と言った
      「モンハンオリジナルの独自性の高い」武器種が生まれていったことを考えると、
      モンハンにおける武器デザインの一種の転換点とも言えるかもしれない。
    • なお、さすがに現実で変形機構を持つ武器は可動部の強度や部品数の増加に伴う生産コスト、
      メンテナンスの複雑化等の問題から実現には至っていないが、コレと同じ設計思想の武器は
      各国に存在している。
      西洋のハルバードや中国の方天戟がそれにあたり、どちらも斧に槍を取り付けた複合武器である
      (ただし、穂先はあくまで対人用であり大型モンスターなどに通用するようなものではない)。
      モンハン世界にも同じ武器が存在しているようなので案外、ご先祖様なのかもしれない。
      対飛竜サイズに穂先のみを巨大化させたハルバードと考えれば決して荒唐無稽な武器とは言えないだろう。
  • 一応、他作品にも「剣モードと斧モード」があり、かつ「剣モードでは剣刃の下に斧刃が配置される」
    という共通点を持つスラッシュアックスと似た機構の「惜しい」武器はいくつか存在している。
    以下、代表的な3種を例に挙げる。
    • 特撮作品『仮面ライダー電王』に登場する「デンガッシャー」。
      スラアク同様に4つのパーツで構成され、アックスモード(斧)では剣刃(を格納しているパーツ)が
      斧刃の後方に配置されるほか、
      更には、ソードモード(剣)では剣刃が剣先に、斧刃が剣刃の下に移動し、かつ持ち手付近に来るという点も
      スラアクの剣モードと共通している。
      ただし、こちらは変形といっても4パーツを一旦分離し、各変身者に応じて組み替え合体させる
      タイプの武器であり、なおかつパーツ単位での伸縮・巨大化が可能という設定により剣や斧のほかにも
      棍(&釣り竿)、拳銃、手斧、ブーメラン、薙刀、十手、刃付き拳銃等、変身者ごとに
      使用するモードが異なるというスラッシュアックス以上に変幻自在の拡張性を持つ万能ツールなので、
      特段剣と斧に限った武器というわけではない。
    • 同じく特撮作品『仮面ライダーウィザード』に登場する「煌輝斧剣(きらめきおのけん)アックスカリバー」。
      一撃重視のアックスモード(斧)、手数重視のカリバーモード(剣)の2モードを
      自在に使い分ける武器であり、スラアクのコンセプトにかなり近いものとなっている。
      ただし、こちらは剣モード用の持ち手にある護拳が斧刃を、剣刃が斧モード用の持ち手を兼ねた
      一体型の造形であり、それぞれの持ち手に変えることで武器本体をまるごと上下反転させて
      剣と斧を切り替えるというデザイン(要するに持つ方向によって剣にも斧にも見える)なので、
      厳密には変形武器ではない。
      また、こちらは主に身軽な剣モードで立ち回り、斧モードで派手な必殺技を繰り出すという
      戦闘スタイルのため、どちらかと言えばスラアクよりもチャージアックスに近い運用法である。
    • メディアミックス作品『アサルトリリィ』に登場する「アステリオン」。
      持ち手を兼ねたポール状の軸を基部に、そこに沿って回転・スライドする剣刃・斧刃が
      取り付けられた武器で、パーツ移動により剣刃と斧刃が直線上に一体化した片刃のブレイドモード(剣)、
      斧刃の裏側に剣刃が配置された両刃のアックスモード(斧)のほか、
      さらには斧刃付近のグリップを用い軸全体を銃身とするシューティングモード(銃)の3形態が存在する。
      シューティングモードではスラアクにおける納刀状態に近い形状をとるため、
      変形機構に多少の違いはあれど、各モードのパーツ配置は例に挙げた3種の中で
      スラアクに最も近いものとなっている。
  • 略称は「スラアク(スラッシュス)」、「スラックス(スラッシュアックス)」等。
    書く時はS・アックスやSAと書かれる事もあるが、SAと書くとまずスーパーアーマーと勘違いされる。
    漢字表記では「剣斧」が一般的であり、文字数を節約できることもあって当Wikiでもよく使われる表記である。
    • しかしながら、ギルドカードの称号ではMHP3*28から現在に至るまで一貫して「斬斧」が使われており、
      モンスター討伐の称号と組み合わせて武器銘を再現することは残念ながらできない。
    • 特にチャージアックスの実装後は「斧」の一文字で表記すると別の意味を内包することもある
  • ちなみに、武器銘に付く「剣斧」の読み方は武器によって異なる。
    MH3系で追加されたものは「けん」、MH4系で追加されたものは「けん」と読むようだ。
    • MHXの公式ガイドブックでは「けん」に統一されている。
      (例外的に天嵐の剣斧煌戦の金剣斧だけは「けんふ」になっているが、誤植の可能性もある)
      また、前に「剣」が付かない「斧」は「ふ」か「おの」と読むルールになっている。
      (焔斧は「えんふ」、覇斬斧は「はざんふ」というように「ぷ」か「ぶ」の方が自然に思える場合でも「ふ」と読んでいる)
  • 海外版での名称は「スイッチ・アックス(Switch Axe)」となっている。
    直訳すると「切り替わる(スイッチする)斧」という意味であり、
    変形(モード切り替え)という要素を分かりやすく表現してある。
    海外コミュニティでは必ずしもSA=スーパーアーマーではないからか、SAと略されることも多い。
    • 電源等のスイッチは勿論の事、野球で言う「両打ち」を「スイッチヒッター」と言うのもこれと同じ語である。
      鉄道ファンならスイッチバックと聞けばピンと来るだろう。
    • ちなみに、海外版におけるチャージアックスの名称は「チャージ・ブレード(Charge Blade)」であり、
      日本版とは違って名称の共通点はない。
  • 実装されてからかなりの年数が経つが、実は今まで一度もOPムービーでの見せ場が貰えてない
    唯一の出番は、MH3のOPのラストシーン。
    と言っても、アプトノスを掴んで悠然と空を舞うリオレウスを見上げるハンターパーティの一人が
    背中に背負っているだけなのだが*29
    ちなみに「ハンターの所持物でないものも含む」という涙ぐましい悪あがきを講じても、
    MHP3の武具屋に立てかけられている所が一瞬確認できる程度。
    見せ場の無さで言えばこいつらもいい勝負だが、抜刀シーンすらないのはこの武器だけである…。
    MHWからオープニングムービーが廃止されてしまったため、出番がもらえることは未来永劫なくなってしまった…
  • 背負ったときにかさばるためか、会話シーンで相手の顔がいっさい見えないことがある。
    MHWではわざとやってるのかと言うレベルで顔に重なるので
    NPCの身振り手振りをほぼ見ていないスラアク使いも多いのではないだろうか。
  • また、主要NPCにスラッシュアックスの使い手がほとんどいないと言う冷遇要素もある。
    シリーズ通して現役のハンターや引退した元ハンターというNPCは毎回出てくるが、
    スラッシュアックスをメインとして扱う人物はMH3からMHRiseに至るまで全くおらず、
    スラッシュアックスを装備したハンターの描写も上記のOPムービーくらい。
    強いて言えば、MH4の筆頭リーダーが武器訓練クエストで使い方を教えてくれたり、
    MHRiseのウツシ教官が全武器種の入れ替え技を考案・伝授してくれたりするため、
    普段は双剣使いの彼らが設定上は扱えるかもしれないという程度であった。
    • MHFでは各武器種にその武器種のエキスパートであるレジェンドラスタが存在していた。
      これは後から実装されたスラッシュアックスFも例外ではなく、
      メインシリーズを差し置いて、剣斧使いのNPCであるレジェンドラスタのクロエが実装されていた。
    • ゲーム以外に目を向けると、ノベル版で第五弾に登場するトゥークや
      第六弾に登場するイシュムがスラッシュアックス使いのハンターとして描かれている。
      また、映画『モンスターハンター』では、大団長がスラッシュアックスのような謎の武器を振るうシーンが存在している。
      さらにNETFLIXによる作品「Legends of the Guild」ではスラッシュアックス使いが古龍相手に単身時間を稼ぐ活躍を見せるも…
    • 時は流れMHR:Sにて、盟勇クエストに同行するロンディーネの得意武器がスラッシュアックスであることが判明*30
      メインシリーズでの剣斧使いNPCの実装は、MH3での初登場から数えて実に13年越しの快挙となった。
      その他にも重要調査クエストにおいて、全武器種を扱えるウツシ教官はもちろん、
      王国騎士ジェイや、意外な所ではガレアス提督がスラッシュアックスを選択できる。
  • 剣モードでの心眼効果は、MHXXまでは斬れ味が黄色以上でしか発動しなかった。
    もっとも、斬れ味の悪い武器を使う最序盤以外で気にされることは無かった。
    殆ど意味のない設定と判断されたのか、
    MHWorldからは斬れ味が橙だろうと赤だろうと心眼効果が付与されるようになっている。
    • このため、剣モードのスラッシュアックスの弾かれモーションは地味に貴重であり、
      MHXX以前の作品で斬れ味を橙以下に落とすか、極限状態の硬化部位を攻撃するかでしか見ることはできない。
  • 斧モードの構えと移動は太刀に近い。
    剣モードでは大剣に近い構えをするが、抜刀状態の刃の角度が大剣に比べて若干寝ているのが特徴で、
    どことなく勇者立ちやサンライズパースを思わせるものとなっている。
    またビンの特殊効果で弾かれを考慮しないためか、
    重量で叩き伏せる大剣と異なり手首の返しで切りつける動作が多い。
    • 公式イラストでは大剣などとの差を付けるためか斧モードであることが多い。
      MHXなどは斧モードで剣モードの構えをとるというなかなか格好良いポージングとなっている。
      それを踏まえてか、MHXXにて狩技テンペストアクスの発動時の決めポーズに採用されている。
  • 剣モードから斧モードへ任意、あるいは属性解放フィニッシュによって変形する際、
    斧頭の先端から謎の蒸気が排出されるのだが、剣モードから直接納刀する際には何故かこの蒸気の描写が無い。
    砥石の使用時においても同様である。
    抜刀剣モードの描写から、剣モードは斧頭をあたかもポンプのように先端→根元にスライドさせる必要があるようで、
    剣モードから斧頭が先端に戻る時に蒸気が出ることに関係があるかも知れない。
    MHXでは属性解放時に武器の各所から蒸気が漏れ出るエフェクトが追加。
    ビンの薬液だけでフィニッシュの爆発を起こすため、薬液が気化していると考えると辻褄が合う。
    また、MHWでは高出力状態で剣を振るう度に斧刃がコッキングするようになっており、
    薬液を送る機構があるのかもしれない。
  • MH3の説明書から剣斧の本体には布を通して清掃できるような管があり、そこを薬液が浸透することが明かされている。
    また、薬液を内蔵するビンからは導管が引かれ、本体に薬液を蓄積することができるようだ。
    砥石使用時に剣刃が斧側に来ていてもスラッシュゲージが蓄積することからも、
    薬液の浸透は剣刃ではなく本体であることが分かるだろう。
    いわばカートリッジ式の万年筆のようなものだろうか。
    • これらのことから、スラッシュゲージが徐々に蓄積するのは薬液の充填量を表し、
      剣モードに変形する際には謎の蒸気が生み出す圧力で本体より薬液が刃部へ供給されていると考えられる。
      補充用のビンと直結せず、ロードした薬液を加圧して刃に行き渡らせる機構ならば
      剣モードでは逆流を防ぐためにビンとの接続が断たれ、ゲージ回復ができないのかも知れない。
      すると斧に変形斬りで回復するのはせき止められていた薬液が一気に流れ込むからか。
    • また、リロードを行うと、新しいビンに付け替える前、古いビンを緩める際にスラッシュゲージが一気に蓄積している。
      ビン内の残りの薬液を全て本体側に移し、空にしたビンを取り替えているのだろう。
  • 高出力状態はビンを消費かつモンスターに剣を当ててはじめて成立する。
    追撃も斬った傷口が炸裂すると言うもの。
    すると薬液とモンスターの体液を反応させることで覚醒させているのかもしれない。
    高出力状態を延長できないは不安定さゆえか。
  • 複雑な挙動が持ち味の武器種であるが、剣モードと斧モードのコンボ派生はかなりシンプル。
    どちらもXボタン(Switch準拠。以下も同様)を連打していれば何かしらコンボが継続でき、
    MHW以前は剣モードではAボタン連打でもコンボが継続できた。
    X+Aの同時押しは属性解放突きのみで、
    MHW以後はその属性解放突き以外のどの攻撃からもワンボタンでモードチェンジ攻撃ができ、
    ZR(3DSでいうR、PS4でいうR2)ボタンが絡む同時押し操作が存在しないので、操作そのものはかなり簡単である。
    シリーズが進むごとに新アクションが増えてコンボが複雑化する他武器種と比較し、
    こちらはMHR:Sまでは変形斬りやコンボルートの調整が主であったため、
    そこまで複雑化しなかったというのもあるのだろう。
    スラッシュアックスを愛用している者の中には、そのシンプルかつ豪快な操作性に惚れ込んだ者もいるようだ。
    無論、立ち回りにおける単調さが指摘されていたのは前述の通りであるが、
    MHW以後は剣モードと斧モードを行き来する重要性が格段に上がった為、
    慣れてくると複雑なコンボルートを構築することもできるようになる。
    • ゲージ管理については、MHR(:S)に関して言えば
      スラッシュゲージが青色になっている時は斧→剣への変形ができないので、
      その時斧モードならスラッシュチャージャーで回復、剣なら斧に戻して様子を見る、
      スラッシュゲージが光っていないときは追撃ダメージが発生しないので、
      隙を見て剣で殴ってゲージを光らせると覚えると分かりやすいが、
      そういったゲージ管理を必要としない武器に比べれば覚えないといけない事は多いか。
      MHW:IBでは斧強化が独立していた*31ため、それも管理しないといけないという難しさもあった。
  • MHP3からMHXXまでのギルドカードでは、剣斧の棒グラフは灰色で表示される。
    MHWorldのギルドカードでは背景が暗いためか色合いが変わり、青がかった灰色となっている。
    • 武器アイコンはMH3とMHP3以降で2種類存在し、MH3のものは持ち手が曲がっている。

関連項目

武器/スラッシュアックス一覧
武器/スラッシュアックス/派生作品
武器/スラッシュアックスF
アクション/斬り下がり
アクション/属性解放突き
アクション/変形斬り
モンハン用語/斧
システム/ビン
スキル/高速変形
武器/チャージアックス

 
 
 

*1 百竜スキル「ビン変形強化」を発動している時は15%回復する。
*2 直後に剣へ変形して4%消費する
*3 これには斧モード時はビンとの位置関係で接続できない、薬液効果は剣刃が担う、変形により薬液が循環するなど憶測が絶えない
*4 制限は課せられたが全く使えなくなった、弱くなった、という訳ではないため。
*5 斧攻撃を挟む関係で他スタイルの主力コンボと比べ強撃ビンと他ビンで極端な差が出づらい
*6 ハプルボッカに全段当てることが出来たにもかかわらず怯ませることができず、さらに反確を食らいそうな場面で画面が切り替わった
*7 ゲージが切れたタイミングでステップ→前回避するとリロードを拒否して変形斬りできるためわかりやすい。
*8 龍属性のみ2本となっている。
*9 モンスターハンターワールドβテストのマニュアルより。攻略本では高出力状態/高出力ゲージとされているがMHRiseでは高出力状態/覚醒ゲージなどややぶれている。おそらく開発内での呼称が覚醒ゲージと見られる。
*10 というか細心の注意を払い敢えて攻撃頻度を落とす・斧を使うなどの調整に加えPTでは不確定要素も混じるため、実際の火力は理論値には程遠い。
*11 斬り上げ1.3,縦斬り1.5叩きつけ1.9
*12 つまり鑑定武器ゼノ武器は除く。
*13 MHWでは1.5秒ごとに4%回復していたが、MHRiseでは5秒ごとに5%回復する
*14 MHW:Iではゲージ満タンから縦斬り→二連斬りのループを6回連続で出すと枯渇するが、MHRiseでは 12回と縦斬り1回を繰り出せる
*15 強撃ビン:橙色、毒ビン:紫色、麻痺ビン:黄色、減気ビン:青色、滅龍ビン:赤色
*16 突進縦斬り・属性解放フィニッシュ・飛翔竜剣の組み合わせ。
*17 突進斬り・属性解放フィニッシュ・金剛連斧の組み合わせ。
*18 突進斬り・属性解放フィニッシュ・飛翔竜剣の組み合わせ。
*19 零距離解放突きについては継続部分だけで4~5秒かかるため、ヒットストップなしで最速入力しない限り間に合わない
*20 同じ属性・ビンでビン変形強化を付けるものと、付けずに特効スキルを載せつつ他性能を強化して使い分ける
*21 天衣無崩Lv3と組み合わせないと斬れ味が持たないので、狂化Lv2の神おまを大前提とする。詳しくはこちら
*22 当然ながらそれが難しいならZRコンボで容易に蓄積していける麻痺ビンの方が有利になりうる
*23 これは入れ替え技の設定に依存せずなぎ払い固定
*24 属性特化ビルドとあまり相性がよくないので、使うとすれば強属性ビンや高属性値強撃ビン以外の武器になるが
*25 ビン補正のみでおよそ2.1倍になる
*26 正確には剣刃・斧刃は存在し、抜刀時に光の刃が追加される
*27 MHR:Sにおけるカウンター技は剣モードの技になるが、容易には多用できない
*28 MH3には武器種ごとの称号が存在しない
*29 なお、初期のPVではネタバレ防止の為ハンマーと入れ替わっていた。
*30 MHRiseでは太刀を使っていた事を示唆する台詞があった。一応条件を満たすと太刀も振るわせられるが、なりきり防具はスラアクに適したものである
*31 Riseでも独立はしているが、高出力化で消えるのでほぼ意味のない機能となっている