MHFの双剣で使用可能なアクションの1つ。
左右の剣をこすり合わせることで様々な効果を得られる。
目次
概要
- MHFシーズン10で追加されたアクション。
その後、MHF-G1、G10、MHF-Zで少しずつリファインされている。
- 通常状態、鬼人化、真鬼人解放、極鬼人解放状態のいずれでも使用可能なモーションで、
キックボタンの押し込みで使用できる。
いわゆる立ち状態での使用と、攻撃モーションからの派生からでは若干特性が異なっている。
- 立ち状態で使用すると体の前で左右の剣を打ち鳴らし、斬れ味が回復する。
左右の剣を打ち鳴らすことで砥石効果のようなものが起こる、ということだろうが、
その回復量はたったの3。
当たり前だが、何十回も打ち鳴らすぐらいなら普通に砥石を使った方が早いので、
小型モンスターを狩って大型モンスターを待ち伏せするようなときに暇つぶしがてら刃打ちをすると丁度よい。
- また、打ち鳴らしてから5秒間腕の周囲が発光し、その間は弾かれ無効となる。
心眼効果を付けづらい凄腕級ぐらいまでは十分有用な効果と言えよう。
ちなみにこの心眼効果は攻撃中に刃打ちを行うことで持続できる。
- 攻撃中に使用する場合、直前に行った攻撃動作によって刃打ちのやり方が変わる。
特に斬り下ろし2後の刃打ちは、剣を元の位置に戻す動作の中に組み込まれるため、
刃打ちによる動作遅延が一切無いという特徴がある。- ただ、この際の斬れ味回復量はたったの2。
当然だが、斬れ味消耗をほんの少し遅らせることができるぐらいでこれを使った回復など望むべくもない。
また、弾かれ無効効果はこの刃打ちでも付与できる。
「刃打ちを行う度に同一コンボ中の攻撃力が増加していく」というものがある。
その上昇幅はシジル「刃打術」が無い場合は1.05倍、1.1倍、1.15倍、1.2倍と上昇する。
シジル「刃打術」がある場合は、1.1倍、1.15倍、1.2倍 となる(どちらも最大は1.2倍)。
この効果はコンボが途切れると消えてしまうが、
各鬼人化発動モーションや真鬼人・極鬼人回避ではコンボが継続している扱いになるため、
それらの行動では効果が切れない。
そのため真鬼人解放・極鬼人解放中は、体力が尽きるまで攻撃力1.2倍を維持することも理論上は可能。 - ただ、この際の斬れ味回復量はたったの2。
- 刃打ちには、大抵のモーションから繋げることができる。
使用後は次のモーションに移行できるほか、
非鬼人化時は本来不可能な回転斬り→斬り払いへの移行が、刃打ちを挟むことで可能となる。- なお、刃打ちへの移行が不可能なモーションとしては、
斬り下ろし3時の突き、乱舞・乱舞旋風・乱舞改、抜刀ダッシュ中、
空舞連斬・斬り下ろしフィニッシュ時である。
- なお、刃打ちへの移行が不可能なモーションとしては、
- MHFフォワード.5までは、乱舞改ループコンボが圧倒的な火力を有していたこともあって、
乱舞改を使った瞬間に攻撃力強化が消失するという仕様であった。
MHF-G1では乱舞改の威力低下に伴い、この仕様は撤廃されている。
また、斬り下ろし2・3や回転斬り2セット目で刃打ちができるようになったのもMHF-G1からである。
- MHF-G10より、立ち状態の刃打ちから各種連携へ繋げることが可能となった。
立ち状態の刃打ちから攻撃にシフトすることは今まで出来なかったが、最初の刃打ちでも攻撃力は上がる。
これにより、立ち状態からの刃打ちを攻撃の始点とする新たな立ち回りも可能となった。
- MHF-Zでは、刃打ちによる斬れ味回復量が増加した。
それまでの斬れ味回復量は、立ち状態での刃打ちが2、攻撃中の刃打ちが1であった。
活用方法
- まず最初に押さえておきたい、意外と勘違いしやすいポイントであるが、
腕が光っている状態=攻撃力が上がっている状態ではない、ということである。
腕が光っている状態はあくまで弾かれ無効状態であり、攻撃力が上がるのは、
攻撃モーション中に刃打ちを行い、なおかつその状態からコンボを継続している場合のみである。- そのため、モンスターの出現待ちなどでひたすら刃打ちを繰り返したり、
最初に4回鳴らしてからモンスターの元に歩いていったり、
刃打ちを行った後に手を止めてしまっては攻撃力増加の恩恵は無い、ということになる。
- そのため、モンスターの出現待ちなどでひたすら刃打ちを繰り返したり、
- また、刃打ち自体にも動作時間が発生するため、
攻撃チャンスの少ない相手だと悠長に刃打ちを多く取り入れて攻撃力の増加を図るぐらいなら、
普通に斬った方が良いということもしばしばある。
特にこの特性上、スタミナを消費する鬼人化との相性は悪い。
基本的には真鬼人解放・極鬼人解放中に活用していくアクションになるだろう。
- ダメージ向上という観点で見ると、斬り下ろし1・斬り下ろし2など、
刃打ちモーションの隙が少ない動作に織り交ぜて使っていくのが良いといえる。
また、刃打ち自体にもかなりのディレイが存在するため、
動作が高速化する真鬼人解放・極鬼人解放中にモンスターの動きを見て、
ディレイをかけるために打ち鳴らすという活用法がある。
もちろん、この後にモンスターの攻撃を避けつつコンボを継続できれば申し分ない。- ちなみに乱舞系モーションの後に使用できないため、
ハメ等の状況で乱舞旋風を絡めたコンボを連続使用できる場合は、
最初に4回一気に打ち鳴らしてしまうという手もある。
- ちなみに乱舞系モーションの後に使用できないため、
- 上述したが弾かれ無効効果も序盤では非常に有効である。
というのも、MHFの乱舞はダメージ効率が通常コンボを大きく下回っているため、
弾かれ無効の乱舞に頼るごり押しがほぼ不可能となっているからである。
通常コンボ主体で組み立てると弾かれに悩まされる相手は少なくはなく、
その面でも刃打ちを組み合わせたコンボは優秀であると言える。
- 真鬼人回避や極鬼人回避の存在も相まって操作が複雑に、忙しくなること間違いなしであるが、
使いこなすことで双剣の運用性と火力を引き上げることが可能となるアクションであるといえよう。
- なお忘れがちだが、上昇するのはあくまで攻撃力なので、
秘伝防具・覇種武器・G級武器取得後は武器倍率のカンストによって刃打ちの恩恵が薄くなる。
秘伝書育成ミッションを活用して、刃打ちの攻撃力増加を最大まで受けられるようにしたい。
- 刃打ち後は次のモーションに移行できると書いたが、
極ノ型で使用可能な「左右方向への極鬼人回避」と「上昇斬り」のみ、
刃打ちを行うと本来派生する斬り上げではなく、斬り下ろし2に直接派生する。
どちらも刃打ち後の隙が小さく、素早く2回刃打ちをすることも可能。
余談
- 斬れ味回復量はどの武器でも変わらない。
たとえ何処からどう見ても刃物じゃねーだろコレという武器であっても一応2または3は回復する。
まぁ、斬れ味消費の激しい双剣にとって斬れ味2または3の回復など空気でしかないので、
斬れ味の消耗を抑える程度の用途しかない。
- 真鬼人回避などに比べるとかなり地味なアクションであるためか、PV等では殆ど登場しない。
ただし、シーズン10のプロモーションムービーではこのアクションを使用し、
爪を研ぐデュラガウアに挑んでおり、ワンシーンだが中々見ごたえがある。
他の武器種に比べるとやはり地味だが
- MHFでは無いが、あろう事かモンスターの中にも刃打ちのアクションを行う者が居る。
MHXX以降のG級・MRショウグンギザミ、および
G級相当の仕様を持つ二つ名の鎧裂ショウグンギザミである。
ハンターの刃打ちには斬れ味回復の効果があるが、それを受けてかどうなのか
彼らが行なう刃打ちからのジャンプ攻撃は
喰らうと確定で裂傷状態になると言う極めて危険な大技である。