おすすめスキルポイント振り/楽士系

Last-modified: 2011-04-22 (金) 08:32:47

<目次>

※スキルポイント振りの概要・注意事項はこちら。(後悔しないためにも一読しておくことをおすすめします)

ダンサー志望者向け

※スキルの効果・詳細は「楽士 スキル」「ダンサー スキル」参照

楽師スキル
スキル名取得Lv練磨熟練理解備考
音波0基本スキル
音波刃1×××ほぼ不要。序盤に少し使い勝手がいいくらいで、強化を考えるほどではない。転職すれば完全上位互換スキルも登場、完全に死ぬスキル。
癒しの歌1×詠唱重視ヒール。熟練で1.5秒はダンサーになっても最速ヒールとなる。そのため小回りの効くヒールとして構えておくのもよい。回復量は少なめ、練磨振りでもいいが、治癒スフィアなどの方法に頼らないと厳しい。
反響撃4×状態異常スキル。必中なので格上狩にも助かる。転職まではソロのメインスキル。転職後も即時発動なのでMCの補強などに使っていける。余談だがダンサーでは釣りに最適なスキルはこれ。
元気の歌8最も使用頻度が高いであろうスキル。最初で最後のヘイトなしヒールのため、何かと融通は効く。ただし時間当たりの回復量は当てにならない、違う回復手段も用意しておきたい。
蘇生の歌10××無振りで10秒の詠唱時間はかなり厳しい。衝撃陣とあわせて熟練に振り、併用すると戦闘中でも使用の際に安定度が増す。しかしダンサーではそもそも5秒の詠唱時間を稼げるほどのHPの余裕を提供しづらい。戦闘後蘇生ならば熟練も練磨も不要。
生命の歌14回復量重視ヒール。熟練で2.0秒と速度は癒しに劣るものの、回復量とMP効率は勝る。対ボスなど大きな回復量を得る手段としては強力。癒しかこれかどちらかは練磨熟練強化はしておきたい。
命の祝福14×特に練磨にポイントを割く必要はなく無振りのままの使用で問題ない。光明と踊りとの相乗効果はある、最大HPが必要になるシーンは終盤に僅かにある。一考の余地あり。
衝撃161秒の詠唱(+モーション)があるので使うなら練磨振り推奨。前衛の被弾軽減→自分のMP温存に貢献する。
音刃烈破24×錬磨5では音波刃の9割程度のダメージを複数に与えられるようになる。だが詠唱が長めなので熟練優先。適正Dしかいかない人には必要ない。楽士がかぶった時に使う程度。ユニオンクエ、お手伝い時に便利。余裕があるなら回しておいても損はない。
衝撃陣26×範囲狩りや乱戦時や回復のヘイトで敵が一斉に自分に向かってきた際など、被ダメを抑えたり緊急回避に使ったりと非常に有用なスキル。攻撃に回復にとヘイトを稼ごうと思えば稼げる職でもある。目一杯動くのならば、保険に用意しておくと更に幅は広げれる。
解毒音28×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
治癒音32×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
浄化音36×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
安息音38×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
ペインスクリーム40×これ単品では火力不足だが、転職後のソロでの狂風とのコンビネーションは強烈。CTを揃えるために熟練振りは悪くない。
女王の賛美歌46範囲攻撃が極めて多くなる終盤になっても、ダンサーの範囲回復手段はこれ1つ。最後までお世話になるどころかメインの一角を張る。練磨はすぐは必要ではないが、徐々に欲しくなる。ビルド計画と合わせて最終的には振る余裕を作りたい。
ラストソング50××かなり限られた場面において使えないこともないがペナルティが大きすぎる為必要性がほとんどない
チャント
勇猛のメロディ20××ダンサーで完全上位互換の勇気の踊りを覚える。勇気の踊りとこれは同時使えないため、完全な死にスキルになる。
必殺のメロディ32練磨MAXでのクリティカル値10upは非常に大きく、特に一撃スフィア等でクリティカル率を上げていない場合は体感できるほどクリティカルが出やすくなる。良スキル。
鉄壁のメロディ34××ダンサーで完全上位互換の光明の踊りを覚える。光明の踊りとこれは同時に使えないため、完全な死にスキルになる。
鈍足のマーチ42×PT時に高ヘイトの回復スキルなどで不慮または必要に応じて故意にタゲを奪いマラソンで敵の周りをぐるぐる逃げ回る際などに役立つ。ソロで狂風ペインスクリーム等と併用するとその効果は大いに役立つ。
鈍重のマーチ48××ダンサーで完全上位互換の脆弱のマーチを覚える。脆弱のマーチとこれは同時に使えないため、完全な死にスキルになる。
パッシブ
筋力強化15×HPが少し増えるがそれだけなので、振るなら体力に
頭脳覚醒15MP数値とMP回復量が上がるが、MP回復量は希望の歌に劣る。攻撃力も上がるのでソロ重視でMPを補うならばこちらで。希望の歌を振ってなおMPを補うのも有用。他にMPを補うスキルが希望の歌しかないのも大きい。
鋭い感覚15MP数値がごく微量増え、回避と命中も少しだが上がるが命中目的なら才能を上げたほうが効果は大きい。
繊細(才)15命中が低めのベリアだが、攻撃手段が反響撃の人は必中なので必要が薄い。デバフ効果を持つ風刃乱舞や光明の手振りと後半は攻撃スキルも出てくるが、ポイントを振ったことの恩恵があるとは言い難い。
体力の鍛錬15ポイントに余裕があれば、MAXで体力が10増え、防御力・HP数値が上がる為上げても損ではない。72スキルにも多少の恩恵あり。
切実な祈り15元々火力要因ではないので必要性は低い。クリティカルを追い求めるならマスターも良し。ただしクリティカル上昇値は必殺のメロディの方が高いのでそちらを先に。
希望の歌20MP回復量が最大で20%増える。知恵よりもMP回復量の増加はやや多く、攻撃力向上を見ないならばこちら。また集中強化や実清水ドーピングなどにも20%の補正がかかるため、バフを想定するほどMP的には希望の歌の優位性は大きくなる。無論頭脳覚醒にも20%の補正がかかるので合わせて振ると効果は更に高まる。MPを補える数少ないスキル。
ダンサースキル
スキル名取得Lv練磨熟練理解備考
風刃の舞50振らなくても使えるスキル。熟練に振ることにより汎用性が高くなる。利用頻度が高いなら練磨振りも○。練磨へ2,3ポイント振ると絶命打効果を体感でき面白い。
俊足の舞50×効果時間は短いが、CT短縮によりカバーできる。場面を選ばない支援スキル。振るなら練磨熟練セット振り推奨。
勇気の踊り52×自身への効果は薄い。PTの火力強化用。光明の踊りとは同時に使えない、それも加味してポイント振りは考えよう。
狂風54×練磨熟練に振れば化ける。ペイン同様連打できないため理解振りはお勧めできない。
脆弱のマーチ56×範囲狩り、ボス戦には効果大。有効範囲こそ狭いもののソロでもPTでも使える優秀スキル。
風刃乱舞58×デバフ効果は優秀ではあるが追加ダメージがやや低め、使用場面が限られるのはやや残念。連打は出来ないもののデバフ目的で熟練に振って損はない。
服従の共鳴62×勇気とセットで殲滅速度アップに!脆弱に比べ利用頻度は低い。
光明の踊り64×MPTでの範囲狩り、格上相手になるD共に有用。ソロではほとんど効果のない勇気と違い、こちらはソロでも使える。死にスキルに思えるが実は凄い。アニマにも有効。
幻惑66ヘイト管理はダンサーにとって死活問題、安定性を上げるために熟練は欲しいところ。練磨は無振りでも使用直後は効果はあるので、そこは環境と相談で。
破裂のロンド68×CTが長い為、熟練振りお勧め。魔法防御に影響され相手によっては、期待通りのダメが出ない事も。瞬間範囲火力としても使える。
光明の手振り74即時発動、高速回転、範囲攻撃と攻撃スキルとして足りないのは射程と追加攻撃くらいなもの。低火力は手数と即時で気にならず、射程も類似スキルのバーストに比べると非常に広く、使い勝手は極めてよい。PTの構成が許すのであればMPを有効的に火力に転化できる良スキル。このLvでは考えづらいがソロ逃げ撃ちでも効果は高い、その場合は鈍足とセットで。
パッシブ
運命の覚醒72○ 魔法攻撃力UPは微妙だが、ヘイト減少の体感的効果は大きい。

プライヤー志願者向け

※スキルの効果・詳細は「楽士 スキル」「プライヤー スキル」参照

楽師スキル
スキル名取得Lv練磨熟練理解備考
音波0基本スキル
音波刃1××ほぼ不要。唯一CTに捕らわれないノーマルな攻撃スキルだが、それ以外の利点はない。詠唱時間の存在や燃費の悪さも大きい。
癒しの歌1×通常ヒールスキル詠唱重視版。治癒スフィアを詰めた装備を用意できれば燃費もそこそこ。後に即時回復を覚えるがそれまで長いので、これか生命かどちらかを強化しておきたい。
反響撃4×状態異常スキル。必中なので格上狩にも助かる。最後までお世話になるソロでのメインスキル。
元気の歌8転職までは最も使用頻度が高いであろうスキル。元気単体では瞬間回復量は非常に低いので、錬磨は別ヒール優先。転職後もとりあえず使うがポイントを割く必要性はあまりない。
蘇生の歌10××無振りで10秒の詠唱時間はかなり厳しい。衝撃陣とあわせて熟練に振り、併用すると戦闘中でも使用の際に安定度が増す。状況によっては、拠点復活→学者門やアニマでのセルフ蘇生など出番すらないこともある。
生命の歌14通常ヒールスキル回復量重視版。使うのであれば、詠唱3秒はあまりにも厳しく熟練必須。適正レベルでのボスガチでは連打を要求され、MPが一気に枯れることもあるため理解振りを一考してもよい。回復量が物足りなくなってきたら1ポイントずつ練磨に振って行くのもいい。
命の祝福14×PTバフで維持も容易と強化するに越したことはないが、練磨上昇量が極めて微妙。コスト対効果からお勧めはしない。
衝撃161秒の詠唱(+モーション)があるので使うなら練磨振り推奨。前衛の被弾軽減→自分のMP温存に貢献する。
音刃烈破24×PT範囲狩りでのアクセントに。HOTスキルのみで前衛を支えられる場合や、衝撃陣や元素ショックなど長時間無力化後など、やや時間を持て余す時に使えるといい感じ。とはいえ詠唱3秒は大きく、使うのであれば熟練は欲しい。しかしあくまで本来の役割を見失わないこと、これを使ってヒールが間に合わないのは論外。練磨による威力上昇量は何気に高め。
衝撃陣26×範囲狩りや乱戦時や回復のヘイトで敵が一斉に自分に向かってきた際など、被ダメを抑えたり緊急回避に使ったりと非常に有用なスキル。気絶時間は短いので練磨に振っておかないと足止めにすらならないこともある。
解毒音28×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
治癒音32×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
浄化音36×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
安息音38×元々消費が低いので振っても殆ど差がない
ペインスクリーム40×レベルが上がるほど火力不足を痛感する。合わせて使用できる範囲攻撃が音刃烈波くらいで、ソロでは使いづらく、PTでは詠唱2秒と効果発揮まで20秒がネック。ユニオン雑魚などには相当便利なので、使い勝手が気に入れば振るくらいでよい。
女王の賛美歌46非常にMP効率に優れた回復量を持つスキルではあるがヘイト値も高いので、タイミングを考えずに使用すると即逝ける諸刃の剣。 緊急時に詠唱が遅いのは致命的なので熟練振り推奨。
ラストソング50××かなり限られた場面において使えないこともないがペナルティが大きすぎる為必要性がほとんどない
チャント
勇猛のメロディ20×攻撃力UPの数値があまり大きく無い為攻撃面での支援と考えると必殺のメロディのほうが優位になる。攻撃支援特化にする場合は上げておいてもよい。鉄壁のメロディと同時に使えないので上げたい時は熟慮が必要
必殺のメロディ32練磨MAXでのクリティカル値10upは非常に大きい。PT支援スキルとしてもソロ底上げスキルとしても強力。良スキル。
鉄壁のメロディ34×UP数値で見ると微妙に見えるが元々の防御力が薄いベリアにはなかなかの優秀スキル、なかなか上げ辛い魔法防御もアクセ一つ分の上昇する為どの形でもあれば便利。勇猛のメロディとは同時に使えないので上げたい時は熟慮が必要
鈍足のマーチ42×20%鈍足ははっきり視認できるレベルで効果があり大きい。しかし活かせる状況は少なく、後半になるほど敵の足も速くなり厳しくなる。振って損をすることはないが、他スキルとの釣り合いを考えると微妙なところか。
鈍重のマーチ48×汎用性が高いようで効果を発揮するシーンが乏しいスキル。力を発揮するシーンではそれなりに役立つものの、役に立たないときは全く役に立たない。振って損をすることはないが、他スキルとの釣り合いを考えると微妙なところか。
パッシブ
筋力強化15×HPが少し増えるがそれだけなので、振るなら体力に
頭脳覚醒15MP数値とMP回復量が上がるが、MP回復量は希望の歌に劣る。攻撃力も上がるのでソロ重視でMPを補うならばこちらで。希望の歌を振ってなおMPを補うのも有用。
鋭い感覚15×主に回避が上がる。何気にベリアの感覚は高めで回避は低くない。振ることで僅かながら避けるようになるが、全く当てにならない程度。
繊細(才)15×命中が低めのベリアだが、攻撃手段が反響撃の人は必中なので必要が薄い。対人で回避を追及するならば一考の余地はある程度。
体力の鍛錬15直接攻撃を受ける機会は少ないのでポイント優先度は低い。後半は敵の攻撃も痛くなり、また範囲攻撃も増えてくるので、ポイントに余裕があれば耐久性をあげる手段として振るのを考えてもよい。72スキルへの恩恵は無いに等しいレベルなので治癒量目当てで振るのは×。
切実な祈り15×元々火力要因ではないので必要性は低い。クリティカルを追い求めるならマスターも良し。ただしクリティカル上昇値は必殺のメロディの方が高いのでそちらを先に。
希望の歌20MP回復量が最大で20%増える。知恵よりもMP回復量の増加はやや多く、攻撃力向上を見ないならばこちら。また集中強化や実清水ドーピングなどにも20%の補正がかかるため、バフを想定するほどMP的には希望の歌の優位性は大きくなる。無論頭脳覚醒にも20%の補正がかかるので合わせて振ると効果は更に高まる。余談だが再起スフィアには効果がない。72習得の信仰の覚醒が完全上位互換スキル、習得後の再振りをする場合は切れる。
プライヤースキル
スキル名取得Lv練磨熟練理解備考
命の吸収50×××対複数を相手にしない限り熟練は必要なく、重ねがけ出来ないため練磨も思うような恩恵はない。熟練振りで射程30m、CT3sと長距離釣りスキルとしては最上のスペック。
女王憑依50××現状使い道のないスキル。
救いの歌52戦剣以外にはオーバーヒールになりがちなので練磨の重要度は低め。熟練振りしておくと便利だが、無詠唱故の誤発動には注意。
破滅の願い54他職と比べて即時発動・絶命打50%は遜色のないもののCTが長め。ソロ時に有効。PTでは単体攻撃であることと役割の関係で出番は少ない。
活力の歌56自他のMP補給スキル。MP管理が得意な人は無理に振る必要はない。強化するなら熟練からだが練磨上昇量は優秀。性能としては 無強化:熟練強化:練磨熟練強化=1:2:3 となるため、合わせての練磨強化も悪くない。
絶対障壁58×物理無効化スキル。強力だがクールも長く、これを頼りに動くようではいけない。
治癒の風62×全回復スキルの効果を上昇させる(他人のスキルも)。ポイントが足りない場合も、他回復スキルの練磨を削ってでも振るべき。
女神の歌64HOTなので過剰回復でもデメリットはない。むしろ後衛のODを十分に支える上で練磨振りはコスト以上の効果を上げる。常時かけられるようにするのに最低熟練2ポイントだけはいれたい。使用頻度も多いので、詠唱速度をあげるためにも熟練MAX振りもあり。使用頻度の高いスキルなのでPに余裕があれば理解にもポイントを振りたい。
月光の手66咄嗟の判断で上手く使えるようになればヘイトを積むスキルを使うのに余裕ができ、安定度向上に。ただし消費MP的に乱用には向かない。開幕賛美でもしない限りは無振りでも十分機能する。
月の精霊召喚68×大抵の場合、女神の歌で事足りるので優先度は低い。
権能の祈り74練磨に振ると安定度は上がる、が時間にして5秒は信用に欠ける数字。熟練振りでも一分は地味に長く、消費MPも多い。
パッシブ
信仰の覚醒72MP回復量とヒール回復量とプライヤーに欲しい2点を強化できる良パッシブスキル。MP回復量は破格の一言。直接的なヒールの手数へのMP的貢献はもちろん、強化月光の手運用などにも一役買え、更に高いHP回復能力を提供できる。ヒール回復量上昇は効果を実感するには相応の精錬が必要になるが、僅かでもホールを使わずに向上させれることの意味は重要。

コメント

  • 鉄壁<孔明と同じ理論。たしかに鈍重のほうが範囲中に受けるダメージは少なさそうに見えるけど、実際には大して違いがない。そしてボス戦だと特にそうだけど、攻撃受ける回数以前に攻撃に耐える事ができるかどうかって状況が増えるから鈍重に分がある。前衛としてはの話だからソロとかになるとどうなのかは知らない -- 2011-04-04 (月) 14:42:37
  • ↑それだと鈍重じゃなくて脆弱に分があるってことじゃないか? -- 2011-04-04 (月) 16:01:43
  • ごめん、素で書く方間違えた。脆弱です -- 2011-04-04 (月) 17:06:23
  • ↑4どこをどう読んだらスタンコンボが必要となってるんだ、そしてそれは鈍重と脆弱どっちだ?後、鈍重のスキル説明(Wikiの楽師スキル説明)を読んだか?額面通り見ても鈍重は「スキルには一部適応されないないし効果を軽減される20%減少」だぞ?脆弱「全部22%減少」とどこに比べる余地が?あぁ敵が死ぬ瞬間によっては確かに逆転することもあるよね。でも転倒スタンで効果がゼロになる鈍重と、どうあっても22%減らせる脆弱でどっちが期待できるかな? 全く鉄壁光明といいダンサーは検証1つできねぇのかと。問題提起はいいけどまずスキル性能くらい把握しろよと、疑問を持つ以前のレベルの話だわ。 -- 2011-04-04 (月) 23:09:30
  • 言葉遣い含めて少し落ち着け。スキル効果どちらも少し曲解してるぞ。鈍重は(単体あたりからの)攻撃頻度が20%減な。時間当たりのダメージが減るけど、同時に攻撃食らう場合はものすごくいたいまま。一方脆弱は、敵の攻撃力(基礎攻撃力)を22%減な。あくまで攻撃力が22%減だからダメージが22%減になるわけではない。むしろもっと減ることもあるし、22%も減らないこともある。そこらへんはダメージ≒防御比例だから概算して求めてくれ -- 2011-04-05 (火) 00:07:43
  • ↑「額面通り見ても」→"鈍重を有利な状況で見ても"だな。カタログ以上に弱いのが鈍重。ちなみに時間当たりダメージ頻度で見るならばそのまま20%減少と取れなくもないゆえ、"ダメージ減少"というテーブルに乗せてるだけだな。脆弱の指摘はThx。まぁ比べる余地なぞどこにもないのは確かだよな。 -- 2011-04-05 (火) 00:28:23
  • 鈍重って攻撃頻度っていうよりは、攻撃速度を減少って感じがするんだけどなあ。似てるものでいえば、ケルカとかが使ってくる恐れか・・・ そんな感じだから、数値で効果が目に見える形となって出る脆弱のほうがいいって思っちゃうのかもね。ラグとかのせいで鈍重の効果がほぼないこともあるだろうし、無いよりはいいけど実際のところ効果微妙じゃね、どうなの?ってのが鈍重の欠点だと思う。要は脆弱と違って具体的な効果が分かりにくいのが鈍重だと思う。 -- 2011-04-05 (火) 01:05:47
  • 高Lvでの話が基本になってるぽいね 比べる余地などどこにもないって決め付けてるくらいだしなぁ -- 2011-04-05 (火) 02:08:34
  • ↑2厳密な効果は通常攻撃CTの延長、副次効果でモーションの速度鈍化。通常攻撃と通常攻撃の間に棒立ちを挟まない敵じゃないと思うような効果がない。その軽減量も脆弱と比べて画期的な数値じゃないのもネック、まして転倒気絶との相性も悪いという話だと思うが。↑1習得レベルの話か?そこまで長期でもない育成期間のために鈍重に妥協は考えられないだろ。それとも他に比べる余地があるというならばソースを出せと。「言うだけ」だから「検証1つできない」と言われるんだろうが、考えて書き込んでくれ。 -- 2011-04-05 (火) 08:03:52
  • ↑*2 脆弱の習得レベル考えてみような。今でこそ銃盾やお手伝いさんが来てくれるから楽勝な空虚のサキュさん。昔は脆弱があれば難易度下がってうまいとなっていた時があったんだよ。生命+元気じゃ回復間に合わないし、賛美歌使えば自分も死亡という状況がレグD以降はざらにある。鈍重が悪いわけではないけど習得レベルの時点で脆弱のほうが役に立つ機会が多いのが現実。 -- 2011-04-05 (火) 11:28:31