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Last-modified: 2012-02-09 (木) 21:40:05

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<目次>

別枠として全部別ページにしてのせてあげたほうがよさげですね

スフィア選択考察

  • 各種スフィアに関して補強する能力毎に有効はスフィアを検討する。
  • 各種考察には副次効果の影響を考えないものとする。
    例えば、移動速度が上がることで戦場にいち早く移動し交戦時間を得れるため火力に反映される、などは考えない。
  • ホールの垣根は越えて検証する。
    これは永遠装備やレイブン装備など選択肢はあり、ホール間においての優劣も検討するためである。
  • 一部明らかに検討する余地のないと思われるスフィアは省く。
  • 反論がある場合はまず明確な根拠を提示すること。
    具体例や検証結果あるいは計算結果を持たない、思い込みや感情論では検討に値しません。
    • こういう状況だと違うんじゃないの?→自分で計算ないし検証して結果の併記の上で訂正して下さい
    • こういう特性のスキルの場合は?→同上、ないしは具体的なスキル名称と共に問題提起をして下さい
    • とりあえずこれ違うし→何が違うのか、どう違うのか、それに伴う考察または計算への影響はなにか、以上を挙げること。
    • 無駄に文章多すぎる→うん、どうにかしたいと思うんだ…(求編集案)

スフィア役割別考察

  • 攻撃力向上
    候補スフィア
    猛攻 破壊 一撃 固定 標準 冥想 勤勉
    快速 該当なし
    権能 力 才能 知恵 運 衝撃
    概ね1次は破壊、2次は一撃か正確度系が有効。
    • 「破壊」と「力 才能 知恵」と「衝撃」において
      いずれも直接数値を向上させることで、攻撃力を向上させるスフィア。
      総じて破壊の方が攻撃力向上には大きく有効、副次効果が優秀な知恵は破壊と天秤にかけれる。
      • 力 才能 知恵が1あたり攻撃力5以上に転化される場合に破壊を上回る。
        ただしこの数値を満たすのは、非常に高Lvになりその頃には後述の理由より優位性はない。
        例外はスナイパーモード、暴走クレセントくらいである。それでも極僅かだが。
      • 衝撃は論外な数値、一部攻撃で発動しない、期待値が破壊に劣る、と散々。
      • 権能のみでは職とLvによって異なる。知恵と衝撃では職特性と副次効果を含めて知恵が早くから有利。
        短剣やピストルでは衝撃が有効だが、鳳凰天翔、ストームショットには乗らない点が問題。
        弓やライフル、剣士ではLvによる。しかしスフィアに気を使うようなLvでは概ね衝撃が劣る。
        戦士は自己中心スキルに乗らないのが痛く、バーサクも手伝って力が有効。
    • 「一撃」と「固定 標準 冥想」と「運」において
      いずれもダメージにかかる補正を向上させることで、攻撃力を向上させるスフィア。
      総じて一撃か正確度系が攻撃向上に有効、副次効果の運も悪くは無い。
      • 一撃と正確度系はほぼ等価。正確度が僅かに期待値で上回るものの、一撃はやれることが多い。
        厳密な考察は別項に記す、ここでは同等とする。
      • 一撃と運では運が効果半分。ただし副次効果はそれなりに良くで総じて悪くない。
        運の石はどっち付かずな効果だが、石1個あたりの効果は何気に優秀。ただし特化しない。
    • 「破壊」と「一撃」と「固定 標準 冥想」において
      固定値で攻撃力を増加させるタイプと、比率で攻撃力を増加させるタイプ。
      破壊は序盤に強く、中盤は職により、終盤ではかなり弱い。
      一撃と正確度系はその逆と言える。
      • 単純な攻撃力の大小ではなく、スキルも含めた与ダメの大小が基準となる。
        よって、2次に入り主力スキルが入れ替わるころには破壊が総じて弱い。
        例外は主力が1次のままであり、50にパッシブの追加攻撃力のない、呪術師、魔剣士、祈祷師くらいである。
      • 1次でも元素ではスキル追加ダメージが大きく、破壊は使いづらい。
        ファイアボールのスキルLvを下げて、エクスプロージョンMCをCT毎に回す、などと工夫をすれば破壊有利。
        この様な工夫は他職でも有効、特にMCでの低Lvスキルの連打は破壊との相性が極めてよい。
      • 絶対値で火力を向上させる破壊は、MP持ちを良くする副次効果も狙える。
        どんなに低いダメージでもスフィアの分は増えるのが強み。
        対して一撃と正確度系は比率で伸びるため、それなりに火力を発揮しなければその効果は小さくなる。
      • 一部、正確度やクリティカルに影響を受けないスキルが存在する。
        この手のスキルには一撃や正確度系では全くの無意味だが、破壊は影響する。
        そういった攻撃を主力とする職では破壊の方が有効ではあるが、Lvが上がるほど非力なのは否めない。
        攻撃力以外の目的を持ってホールを埋めるほうが有効なことも多い。
      • セレクトのボーダーラインは、攻撃1回あたりの平均値が1000を超えること。
        理論上はここが等価だが、正確度の仕様上僅かに1000では一撃や正確度系が有効。
        使うスキル+通常攻撃力ではなく、使用頻度を含めた平均値が基準となるので注意。
    • 「勤勉」と他全種において
      勤勉が極めて限定的状況でのみ上回る。概ね他が有効。
      • 勤勉はモーション速度向上、通常攻撃CT短縮を得ることで、
        結果として攻撃速度の向上、引いては火力の向上を得るスフィア。
        通常攻撃のみに限られるが、ディレイを仮に15%減らせば手数は17.66%向上し、
        20%減らせば手数は25%向上と、重ねるほどに効果は大きく、
        その比率も他のスフィアの比ではない伸びになる。
        しかし、モーション速度向上は、MCでほぼ完了してしまい、
        通常攻撃CT短縮は、他スフィアでは得られないが、
        スキル連発が基本になる状況では無力に等しく、勤勉ならではの効果を得るのは難しい。
        逆に言えば、通常攻撃のみで大ダメージを叩き出すスナイプモードが得る恩恵は破格。
      • MCにも僅かだが勤勉の恩恵はある。入力受理からスキル成立までのラグを軽減できる。
        この性質は僅かながらMCの密度を高めるのに貢献するのだが、
        MCはCT待ちによって密度を阻害されるのが基本であり、やはり効果は乏しい。
        PC負荷などでラグが大きい環境の剣士が僅かに恩恵に与れるか、と言ったレベル。
        それも、一撃や固定や破壊に勝れるかとなると、汎用性抜きでも疑問視できるレベルである。
  • 詠唱速度向上
    候補スフィア
    猛攻 閃光
    快速 該当なし
    権能 該当なし
    選択の余地はない。
  • HP関連
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 生命
    権能 体力 活力
    総じて生命がバランスが良い。
    • 「生命」と「体力」において
      基本的に生命が有効。
      • 体力1につきHPが100増えるのであれば、体力が有効。
        しかしそのような環境は相当の高Lvとなる。(?筆者の検証材料不足、ないかもしれない。修正求)
        体力による守備力向上効果も防具の守備力の前にはかなり小さい。
    • 「生命」と「活力」において
      職や環境に依存して有効なスフィアが異なるが、活力を生かせる状況及び職が少ない。
      よって、概ね生命が有効。
      • それなりなヒールを受けられる環境であれば、ヒール回復量に対して活力はあまりにも微量。
        最大HPを持つことによる耐久力と、ヒーラーの動きやすさを考えると生命が有効。
        楽師、呪術、回復振り元素、霊魂奪取魔剣、いずれかがいればこの環境と言えるだろう。
        また自己回復ができる場合も最大HPの恩恵は大きく、生命が有効。魔剣士はもちろん、ディフェンダーもこちらより。
      • それなりなヒールを受けられない環境であれば、活力が3回発動すれば数値は生命を上回る。
        3回の発動は60回の判定に相当、対雑魚ではこの回数は考えづらい、あるとすればダンジョンソロだろうか。
        対ボスではこの程度は余裕で見込めるので、活力が有効。
        ただし低ヒール環境が前提にあるので、意外と状況も該当職も少ない。
  • 命中向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 該当なし
    権能 才能 感覚 運
    命中のみを見るならば才能が常に最上。
    • 才能に対して、感覚と運の命中向上は半分。
      しかし感覚は、才能の2倍回避が向上し、運はクリティカル率の向上が見込める。
  • 回避向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 該当なし
    権能 才能 感覚 運
    回避のみを見るならば感覚が常に最上。
    • 感覚に対して、才能と運の回避向上は半分。
      しかし才能は、回避の2倍命中が向上し、運はクリティカル率の向上が見込める。
    • 感覚+一撃の2箇所埋めと、運+運の2箇所埋めでは、
      回避向上量は等しく、クリティカル向上量はほぼ同じである。
      差は、運1個分の命中と、感覚1個分の最大MPとクリティカル率である。
  • MP関連
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 再起 魔力
    権能 知恵 残酷
    職や環境に依存して有効なスフィアが異なる。
    魔力は基本的に大きく劣る。
    • 「再起」と「知恵」に関して
      高Lvを除き再起が有効。高Lvでは逆転する。
      • 知恵1につきMP自然回復量が2以上増える場合に知恵が有効。
        その場合副次効果の最大MPの向上も強みである。
      • MP自然回復量に補正がかかる、希望の歌、信仰の覚醒、炎の覚醒の状況下では逆転は早い。
    • 「魔力」に関して
      極低Lvでは有効。逐次効果は極めて薄くなっていく。
      • 最大MPが向上するだけなので、本質的な持久力は上がらない。
        その向上する数値もLvが上がるほど相当に物足りない。
    • 「残酷」と「再起」に関して
      1分あたり残酷の判定を21回~24回(石の水準による、強い石程少ない)発生させれば、残酷が有効。
      この1分あたりは移動時間を含むので、移動が多く交戦時間の短いFMPTでは相当多い。
      • 残酷の判定の関係上この回数はかなり職を選ぶ。
        速射手、守護兵、追跡者などは残酷がかなりの伸びを見せる。
        逆に、祈祷師、呪術師、学者などは残酷の恩恵は相当に怪しい。
      • ボーダーとなる回数は判定1回をベースに見れば2.5秒に1回程度のため、
        ボス戦ではヒーラー以外はほぼ残酷が有効な環境になる。
  • 移動速度向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 加速
    権能 該当なし
    選択の余地はない。
  • 治癒量向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 該当なし
    権能 治癒
    選択の余地はない。

スフィア役割別選択指針

  • 猛攻のホール
    その効能の殆どが攻撃力向上であり、活用方法は攻撃力向上に落ち着きやすいホール。
    • 逆に言えば、PTで火力以外の役割を期待され、
      加えて詠唱に悩まされる職では詠唱向上が選択されやすい。
      具体的には、呪術師 祈祷師 ヒールメインの踊子といったところ。
  • 快速のホール
    生命スフィアと加速スフィアという、2大汎用スフィアを擁するホール。
    他には再起辺りが実戦的である。
    • これらは完全に用途が違い、汎用性もそれぞれに高い。
      自分が必要とする効果を選ぶと良い。
    • 難しい英雄の墓のザブレス、輪廻の戦場のアクレンシスなど、
      絶大な火力を誇りつつ、広大な範囲を併せ持つボスが登場すると、
      職にもよるが生命スフィアなしでは生存できない状況もある。
  • 権能のホール
    最も内容を選べるホール。これにしかできない役割もある。
    • 多くの内容を選べるが、猛攻や快速の代用では概ね本職ホールには敵わない。
      このホールを使うのであれば、権能スフィアにしかできないことをさせると効率が良い。
      例外的に本職に勝るのは条件付で、知恵 活力 残酷くらいである。
    • 権能のホールにしかできない役割は、
      命中向上 回避向上 治癒量向上 の3種。
      役割上勝るMP関連を含めて4種のうちから役割を持たせると効率は良い。
      それ以外の役割を持たせるならば、穴を潰して作り直す方などした方が良い。
      とはいえ、武器の快速はほぼ不可能で、防具の猛攻は永遠に限られる。
      その敷居を取っ払うという意味では悪くない。

職毎のスフィア選択について補足

実際に職毎にスフィアを選択する際の備考等のまとめ。

  • 戦闘術師/知恵
    炎の覚醒のMP回復向上は知恵のMP回復増加量は影響する。
    常時炎の覚醒を考えるのであれば、かなりの効果を発揮する。
  • 学者/一撃 冥想 冥想
    PTにおける役割のメインはバッファーであり、同時にクラウドコントロール。
    ロボ召喚系スキルは軒並みクリティカル正確度は乗らずと選択しづらい要素は多い。
    しかし、閃光は即時スキルがメインの学者ではもっと選択しづらいのが現実。
    割り切って言ってしまえば、猛攻のホールが弱いとも言える。
  • 銃士/治癒
    応急処置になぜか効果がない。結果活かせるスキルが一切ない。
  • 狙撃手/勤勉
    スナイプモードだけを見れば、その効果は照準の2倍以上。
    汎用性は低くなるとはいえ効果は目を見張る。
  • 戦士/破壊
    ブラッディバイトでは効果が20%増とややお得。
    しかしバーサクやカウンターには恩恵が薄く、総合で見ると汎用性で劣る。
  • 狩人/感覚 才能 運
    スフィアで補った回避にもフェミナの本能の効果がある。
    余談だが柔軟は最終値に加算、こちらにはフェミナの本能の効果はない。
  • 呪術師/閃光
    弓に入れるメリットは、アローストームの詠唱も短縮できること。
    短剣に入れるメリットは、生命の石召喚と魔力の石召喚の効果を伸ばしやすいこと、
    呪われた大地の威力を引き出せること。
  • 剣士/破壊
    アーテリーカットでは効果が20%増とややお得。
    反面クレセントアタックには恩恵がやや薄い。
  • 剣闘士/一撃 固定
    暴走で増加する攻撃力を比率で伸ばせるため恩恵は群を抜く。
    手数と爆発力と両方を兼ね備えるため、用途に合わせて選択したい。
  • 魔剣士/一撃
    霊魂奪取を使うのであれば、その発動率を補う選択は極めて有効。

権能スフィアの追加効果について

衝撃 吸血 吸精 活力 残酷 といった、
「攻撃が成功すると5%の確率で」シリーズに関する考察。
(全職全スキル確認をしたわけではないので、誤表記が確認できたら修正求)

  • 発動条件はかなり限られている。
    1.対象を取る攻撃である
    2.直接ダメージを与える攻撃である
    3.攻撃が命中している
    この3点全てを満たす攻撃のみに判定が発生する。
    この条件を満たせば範囲攻撃も対象に個別に判定を取る。
    • 条件1.対象を取る攻撃である について
      自己中心型、地面指定型では判定は発生しない模様。
      対象を中心に範囲攻撃となるスキルでは判定は発生する。
    • 条件2.直接ダメージを与える攻撃である について
      設置攻撃、召還攻撃、バフデバフを介する間接攻撃では判定は発生しない模様。
      攻撃とDOTの複合である、ブラッディバイトやアーテリーカットは攻撃部分にのみ判定が発生する。
  • 上記の性質から意外と範囲攻撃からMPの補給などをする機会は少ない。
    範囲攻撃整ってくる後半でも活かせるスキルを所持しない職が多く、
    またLvが上がるほどスフィアの効果も相対的に薄くなるため敬遠される。
    唯一残酷が再起を上回るケースがある程度で、他の5%シリーズはほぼ出番はない。

一撃と正確度系について

一撃と、固定照準瞑想系列とで、どちらが勝るのか考察する。

  • 結論から言えば純粋な火力、即ち期待値は、
    想定しうる環境全てで僅かに正確度向上スフィアが上回る
    しかしながらその差は僅かであるためにどちらでも構わないとも言える。
  • あくまでDPSや期待値の話であり、実践値ではない。
    つまり用途の差であり、究極的にはどっちが優れる、どっちが劣るという話ではない。
  • 一撃が勝る点は以下の通り。
    • 対人戦全般。
      回復させるタイミングを計らせない、一気に倒しきるために。
    • 魔剣士の霊魂奪取の運用。
      クリティカル攻撃をトリガーとするため。
    • 火力職における、ヌーカーの特性を引き出すこと。
      ハマれば強いを引き出しやすくなることは、手数減少に繋がりやすい。
    • 低耐久力(主力3撃以下で倒せる程度)の敵への攻撃。
      ヌーカーでなくとも敵の耐久力が低ければ、手数減少に繋がりやすい。
      1次職では主力5撃6撃あたりでも効果は出るものの、
      絶命打のある2次職ではピークを発揮する確率が減少するため厳しくなる。
  • 正確度系が勝る点は以下の通り。
    • 火力の期待値やDPS。
      太陽石の場合、ソロで0.8%~1.3%、PTで1.3%~2.0%、永遠装備+PTで最大3.4%程度の差。
      誤差と言えば誤差の範囲。(目安として太陽石1個約3%)
    • 破壊のオーラとの競合問題回避。
      クリティカルは100を超えると、超えた分だけ死ぬパラメータ。
      一時的とはいえ、50もの向上があるので破壊のオーラ状況下では、
      他バフとあわせて100を超えることもある。
      正確度はそういった状況でも死ぬ数値にはならない。
  • ただし、一撃で正確度系の代用は僅かに劣化する程度で問題ないが、
    正確度系で一撃の代用は明らかに劣化し、状況によっては意味を成さない
    つまり、何に対して火力を求めるかで有効なスフィアが変わるのである。
  • 汎用性という点をピックアップすれば、明らかに一撃が勝る。
  • 以下は期待値上、正確度系が一撃を上回るまでの考察、及び計算。
  • まず、それぞれの効果を確認します。
    一撃はクリティカル率が向上し、結果的に火力を底上げします。
    その数値は、クリティカルが発生する場合最終ダメージを150%にすることから、
    クリティカル率1につき、50%の100分の1、つまり0.5%の向上が見込まれます。
    正確度系列は正確度が向上し、結果的に火力を底上げします。
    その数値は、本来のダメージを正確度の数字を百分率の下限として乗算することから、
    正確度1につき、上限と下限の平均値の向上分、つまり0.5%の向上が見込まれます。
    ここまででは全く差がありません。
  • 少し話は変わりますが、
    1.現在クリティカル率10で、30増える場合。
    2.現在クリティカル率40で、30増える場合。
    このケース1とケース2ではどちらの方が有効なのでしょうか?
    上記の計算ではクリティカル率30の持つ火力は15%です。
    しかし、実際に計算してみればわかるのですが、
    1.現在の攻撃力105%+クリティカル率加算15%=120%
     …120%÷105%=114.2857%
    2.現在の攻撃力120%+クリティカル率加算15%=135%
     …135%÷120%=112.5%
    以上のようになります。
    本来の攻撃力をベースにみれば15%の加算ですが、
    現在の攻撃力をベースにみれば僅かですが差が出ます。
    クリティカル率はその性質上、
    実はまとまって数字を得る方が効果が相対的に薄くなるのです
    逆を言えば現在の数字が低いほど得る効果が相対的に大きくなるのです
    これは正確度にも全く同じことがいえます
  • そこで本来の攻撃力の発揮条件を考えてみましょう。
    クリティカルが発生しない、ダメージがぶれない、
    この2点の環境は「正確度100 クリティカル率0」です。
    この環境をスフィアなしで満たして始めて、クリティカル率と正確度は等価なのです。
    ゲーム中の実践値でスフィア抜きかつバフを想定しない状況では、
    クリティカル率は常に0より大きく、
    正確度は僅かな例外を除き100より小さいのです。
    結果として上記の性質とあわせて、
    常に正確度の方が僅差だがダメージは出せると言えるのです。
     
  • また、クリティカル率の向上要素は極めて多彩なのに対して、
    正確度の向上要素は極僅かでしかないこともこの差を広げていきます。
    • クリティカル率向上要素
      • 常時PTバフスキル練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        元素 集中力強化 …クリティカル率0.5~3.0(1.0~3.5)
        学者 覚醒 …クリティカル率0.1~0.4(0.6~0.9)
        呪術 幸運の対価 …クリティカル率2.5~10.0(7.5~15.0)
        楽師 必殺のメロディ …クリティカル率5.0(10.0)
      • 一時PTバフスキルを想定する場合
        覚醒ジェロム 破壊のオーラ …クリティカル率50.0
      • セフルバフ練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        銃士 精神集中 …クリティカル率5.0~17.0(10.0~34.0)
        狙撃 ラストエイム …クリティカル率5.0(10.0)
        狙撃 必殺 …クリティカル率50.0(50.0)
        突撃 チェイス+殺戮の覚醒 …クリティカル率-5.0(5.0)
        突撃 ビーストインサイド …強制クリティカル
        狩人 弱点看破 …クリティカル率30.0(30.0)
        剣士 インスピレーション …クリティカル率5.0(20.0)
        魔剣 魔剣化 …強制クリティカル
    • 正確度向上要素
      • 常時PTバフスキル練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        踊子 勇気の舞 …正確度5(10)
      • セフルバフ練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        剣士 剣術の極み …正確度0(10)
        狙撃 ボールドネス …正確度5(10)
    • 正確度向上要素に関して
      • 踊子は必殺のメロディを習得しています。
        勇気にはチャントの競合問題があるが必殺にはないというのは大きい利点。
      • 狙撃はLv2差でラストエイムを習得します。
        ボールドネスだけがあるのがLv54~Lv55の間のみと限定的。
        加えてボールドネスを練磨振りしても、それだけでは等価のラインの正確度109には到達しません。
        独力では不可能ですが、勇気の舞練磨振り 必殺のメロディ練磨無振りの踊子と組んだ場合に、
        装備している武器の正確度が94あれば到達します。
        (正確度94は35武器で確認されている。しかし勇気の舞はLv52習得、35武器は低レベル装備となる。)
        その場合一切のクリティカル率向上要素を除いてようやく到達しているので、
        PTに元素がいないこと、PTに呪術がいないこと、PTに必殺のメロディに練磨を振った楽師がいないこと、
        低レベル装備を使用すること、以上全てを満たした狙撃がようやく到達します。
        ここまで限定的状況を満たしたとしても、
        精神集中を使用すれば、その間はクリティカル率が向上するので、
        全体で見るとまだ正確度を補う方が強いと言えます。
      • 剣士は剣術の極みを練磨振りしても、それだけでは等価のラインの正確度109の到達しません。
        独力では不可能ですが、勇気の舞練磨振り 必殺のメロディ練磨無振りの踊子と組んだ場合に、
        装備している武器の正確度が94あれば到達します。
        (正確度94は35武器で確認されている。しかし勇気の舞はLv52習得、35武器は低レベル装備となる。)
        (35武器では剣闘士はスキルが使えない。さらに状況は絞られる。)
        その場合一切のクリティカル率向上要素を除いてようやく到達しているので、
        PTに元素がいないこと、PTに呪術がいないこと、PTに必殺のメロディに練磨を振った楽師がいないこと、
        低レベル装備を使用すること、以上全てを満たした剣士がようやく到達します。
        ここまで限定的状況を満たしたとしても、
        インスピレーションが発動すれば、その間はクリティカル率が向上するので、
        全体で見るとまだ正確度を補う方が強いと言えます。
  • 以下いくつか具体例
    • ソロにおける具体例
      戦士 武器は希少武器(正確度84とする)感覚パッシブ運パッシブ共に無強化
      実などのアイテムバフなし
      この環境において 猛攻ホール3箇所を一撃の太陽石と固定の太陽石で比べて見ましょう。
      ホールを埋める前のそれぞれの数字は
      正確度 84 (内訳…武器84)
      クリティカル率 8 (8.1になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
      (ステ内訳…感覚31 運10)
      この時点の攻撃力は
      92.0%×104.0%=95.68%
      一撃の太陽3個の場合、クリティカル率が26になり、
      92.0%×113.0%=103.96% …現在比 108.6538%
      固定の太陽石3個の場合、正確度が102になり、
      101.0%×104.0%=105.04% …現在比 109.7826%
      以上となります。
      この差は固定の2個が魔眼石になってほぼ同等という程度にはなります。
      ストライカーでチェイス使用時 クリティカル率が3になり、
      現在0.9338%(チェイスの攻撃力補正は除く)
      一撃101.66% …現在比 108.8670%
      固定102.515% …現在比 109.7826%
      以上となります。
      この差は固定の1個が魔眼石になってもまだ固定が有利という程度にはなります。
      ここにバフが入れば更に僅かですが差は広がります。
  • ある程度のPT状況下においての具体例(Lv57を想定(対サキュ))
    スナイパー 武器希少(正確度81とする) 感覚パッシブ運パッシブ無強化
    ボールドネス習得無強化 ラストエイム習得無強化
    精神集中は未使用時を想定
    実などのアイテムバフなし
    集中力強化Lv4(Lv56習得)練磨振り 覚醒Lv1(Lv50習得)練磨振り 必殺のメロディ練磨振り
    上記3種のバフを受けているとする
    この環境において 猛攻ホール3箇所を一撃の太陽石と照準の太陽石で比べて見ましょう。
    ホールを埋める前のそれぞれの数字は
    正確度 86 (内訳…武器81+ボールドネス5)
    クリティカル率 27 (27.2になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
    (ステ内訳…感覚41 運10)
    (バフ内訳…ラストエイム5 集中力強化2.5 覚醒0.6 必殺のメロディ10.0)
    この時点の攻撃力は
    93.0%×113.5%=105.555%
    一撃の太陽3個の場合、クリティカル率が45になり、
    93.0%×122.5%=113.925% …現在比 107.9295%
    照準の太陽石3個の場合、正確度が104になり、
    102.0%×113.5%=115.77% …現在比 109.6774%
    以上となります。
    この差は照準の3個が魔眼石になってほぼ同等という程度にはなります。
    精神集中はより照準に有利な素材であり、
    セルフバフを全て仕込んだ状態では僅かですが更に照準有利です。
  • レイブンで徹底的に火力を突き詰める場合の具体例(Lv70を想定)
    剣士系 全身ソウルレイブン 感覚パッシブ運パッシブ共にMAX
    インスピレーション練磨MAXで発動中
    豊かな感覚の実服用(他の実は正確度及びクリティカルに影響しない)
    この環境において 猛攻ホール2箇所を一撃の世界石と固定の世界石で比べて見ましょう。
    ホールを埋める前のそれぞれの数字は
    正確度 107 (内訳…ソウルレイブン87+剣術の極み10+勇気の舞10)
    クリティカル率 62 (62.8になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
    (ステ内訳…感覚40+10+6 運10+5)
    (バフ内訳…セット効果8 インスピレーション20 →
        → 集中力強化3.0 覚醒0.9 幸運の対価12.5 必殺のメロディ10.0)
    この時点の攻撃力は
    103.5%×131.0%=135.585%
    一撃の世界石2個の場合、クリティカル率が76になり、
    103.5%×138.0%=142.83% …現在比 105.3435%
    固定の世界石2個の場合、正確度が121になり、
    110.5%×131.0%=144.755% …現在比 106.7633%
    以上となります。
    この差は固定の2個が太陽石でもほぼ同等という程度になります。
  • 永遠で火力を追いかける場合の具体例(Lv65を想定)
    ストライカー 武器防具永遠シリーズ(胴腰のスフィア破損済) 感覚パッシブ未強化 運パッシブMAX
    チェイス発動中 殺戮の覚醒未修得
    未熟な感覚の実服用(他の実は正確度及びクリティカルに影響しない)
    集中力強化Lv4(Lv56習得)練磨振り 幸運の対価Lv2(Lv60習得)練磨振り
    必殺のメロディ練磨振り 勇気の舞練磨振り
    上記4種のバフを受けているとする
    この環境において 猛攻ホール7箇所を一撃の太陽石と固定の太陽石で比べて見ましょう。
    ホールを埋める前のそれぞれの数字は
    正確度 94 (内訳…武器84+勇気の舞10)
    クリティカル率 28 (28.4になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
    (ステ内訳…感覚31+3 運10+5)
    (バフ内訳…チェイス-5 集中力強化2.5 幸運の対価10.0 必殺のメロディ10.0)
    この時点の攻撃力は
    97.0%×114.0%=110.58%
    一撃の太陽7個の場合、クリティカル率が70になり、
    97.0%×135.0%=130.95% …現在比 118.4211%
    固定の太陽石7個の場合、正確度が136になり、
    118.0%×114.0%=134.52% …現在比 121.6495%
    以上となります。
    この差は固定を1個減らしてもほぼ同等という程度になります。
    ちなみに固定の太陽6個と一撃の太陽1個の場合
    正確度130 クリティカル率が34になり、
    115.0%×117.0%=134.55% …現在比 121.6766%
    以上となり、上記2種よりも上回る数値となります。

ダメージ検証

剣闘士lv69が火花トカゲlv42(火lv?)にアタック(通常攻撃)と真強撃lv3を行った時のダメージ。クリティカルと絶命打のダメージは用いない。スキルダメージ-アタックダメージ=追加ダメージとして追加ダメージの比較を行った。正確度100以外のときのダメージは平均値。武器攻撃力の()内は最終攻撃力+スフィア効果

属性攻撃力武器攻撃力正確度アタック真強撃追加ダメージ倍率
魂3595276100553223816851・093
火3578310100537222316851.093
火3683310100635232016851.093
水3616346100624246318391.209
地1783308+197(60)101724.82583.21858.4
魂4686342+71(30)107716.42734.02017.6
無1516201+099434.01955.41521.41.000
風1601271+1099454.01849.31395.3
風1569271+099430.61801.71371.10.901
風1590271+099445.41816.51371.10.901

絶命打ダメージ=(追加ダメージ*2+アタックダメージ)*属性補正
クリ絶命ダメージ={(追加ダメージ*2+アタックダメージ)*属性補正}*1.5
スキルの追加ダメージは近接攻撃力に左右されない。属性と精錬値に左右される。
属性効果は属性lvによって増えるし相性の効果でも増える。
要属性lv2検証

猛攻スフィア

集中スフィア

  • 効果
    • 命中を上げる
  • 利点
    • 命中値が上がるため、敵に攻撃が当たりやすくなる
  • 不利点
    • 一部権能系スフィアのほうが効率よく上昇させることが出来る
    • 供給数はほぼ皆無なため集め難い

固定、照準、瞑想

  • 効果
    • 正確度上昇
    • 100でダメージ変動がなくなる
    • 期待値は2あげると1%の攻撃力上昇
    • 固定は剣士、戦士系、狩(短刀)、照準は銃系、狩(弓)、瞑想は元素、楽師系用
  • 利点
    • ダメージを安定させやすくなる
      • そのため攻撃力が高いと恩恵が大きめ
    • 自職の賢明武器から入手可能なため、比較的入手が容易
  • 不利点
    • 一撃あたりの攻撃力が低ければ効果は薄く感じる
    • 武器自体が高正確度なものもあるため、存在感が薄め
    • オークションにはあまり出回らないタイプのスフィアなので自力で集める必要がある

閃光

  • 効果
    • 詠唱速度が表記分の%だけ速くなる
      • 詠唱速度を1とすると 1×(1.0-表記値/100)
    • 別に魔法でなくても効果はある
    • 即時スキルにはまったく効果がない
  • 利点
    • 詠唱が長いスキルだと劇的に変わる
    • 魔法職(元素、楽師)の高貴武器から入手可能なため、左記職は入手が容易
    • 回復など緊急を要するスキル使用時にはあるとかなり便利
  • 不利点
    • 魔法職以外は容易には入手不可
    • 効果の割には意外と高め
    • 表記値の合計が低いと早さの体感が出来ないこともある

勤勉

  • 効果
    • 攻撃速度表記分の%だけ速くなる
      • 言葉が分かりずらいが一部モーションが早くなる
    • 通常攻撃のCTが短くなる
    • スキル使用前または後のモーションも早くなる
    • スキルの発動が早くなったりするわけではない
  • 利点
    • 通常攻撃を中心に戦う職では効果が高い
  • 不利点
    • ボスドロップ品であるため狙っての自己入手は少し敷居が高め
    • 一部職では非常に効果が低いことがあるらしい(要検証)

破壊スフィア

  • 効果
    • 全ての最終攻撃力を増加させる
      • 他要素によるダメージ計算後に追加する
    • 正確度及びクリティカルの影響は受けない
    • Dotには分割して乗る(ただし、重ねがけにも効果は乗る)
  • 利点
    • 攻撃力が低ければ低いほど相対的に有用
    • 攻撃回数が多ければ多いほど相対的に有用
    • 上記理由および入手方法が剣士高貴武器であるため、剣士ではかなり有用なスフィア
    • どの職でも火力上昇が均等に見込める
  • 不利点
    • 難易度D実装により入手条件が比較的ゆるい割には高い
    • 攻撃速度が遅く、火力が高い職では効果は薄く感じる
    • 攻撃力UPの技があっても追加量は変わらない

一撃

  • 効果
    • クリティカル率を上昇させる
      • クリティカル発動でダメージ1.5倍
    • 100でクリティカル絶対発動
  • 利点
    • 一撃あたりの重さが期待できる
      • 火力インフレ、防御弱体なPRIUSでは相性がいい
    • 絶命打(他ページ参照)と一緒に乗るとかなりのダメージが期待できる
  • 不利点
    • かなり人気があるため高い
    • ドロップ数がけっして高くはないため、入手が困難
    • ある程度の値を確保しないと絶命打と一緒に乗る確立なども減っていくため効果が薄く感じる

スフィア考察テンプレ(旧お勧めスフィア)

  • 効果
    • 効果や条件、計算値などを乗せていくのがいいかと
  • 利点
    • 実際の使い勝手でいい場面や他スフィア全般と比べてのいい特徴など(特定スフィアなどどの優劣を具体的につけると荒れるので禁止)
  • 不利点
    • 実際の使い勝手で悪い場面や他スフィア全般と比べての悪い特徴など(同上、基本的には利点と不利点両方書く)

ダンジョン

┣ (Lv01-) 幻影ダンジョン
┣ (Lv20-) 無影ダンジョン
┣ (Lv24-) ビシャス邸宅
┣ (Lv24-) 猛毒の教練場
┣ (Lv30-) 背徳の洞窟
┣ (Lv35-) 英雄の墓
┣ (Lv38-) 邪悪な英雄の墓
┣ (Lv40-) 魔獣地獄
┣ (Lv45-) クリスタル洞窟
┣ (Lv48-) ツル迷路
┣ (Lv50-) 空虚の塔
┣ (Lv55-) レグナカストラム
┗ (Lv65-) 湖庭園

trackerテスト

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他職スキルリンク

装備のMenuバーテスト

Menuバーを短くしたいという意見があるので。

※短く表示できるはいいがなんか美しくないや…

装備のMenuバーをもっと短くしてみるテスト

装備の基礎知識 / セット一覧

元素術師系画像
武器 / / / / / SET

ガンナー系画像
武器 / / / / / SET

戦士系画像
武器 / / / / / SET

ハンター系画像
武器 / / / / / SET

剣士系画像
武器 / / / / / SET

楽士系画像
武器 / / / / / SET

アクセサリ
/ / / セット

キャラクターとスキル のMenuバーテスト

意見

  • Menuバーを長くしてほしくない
  • 職研究してる人とか、「+」を開くのではなくMenuバーから一発で見たい

※略称なら縦羅列じゃなく短くできると思ったが、なんかもうね…美しくない。あきらめ状態。
Menuバーをあまり長くせずにスキル項目を全職表示させるのは難しいかな^^;

「+」をなくした表示にした際

ヒューム男性
元素 / 戦術 / 学者
ヒューム女性
/ ラピ / スナ
ロン・マス
戦士 / ライカー / ディフェ
ロン・フェミナ
/ ライダー / シャマ
アイン
剣士 / 剣闘 / 魔剣
ベリア
楽士 / / プラ

とりあえず置き場

パッケージ テスト5 最終整理

2009/07/22 課金アイテム追加&価格改定反映
2009/08/26 パッケージアイテムシリーズの内容変更を反映
2009/08/26 課金アイテム追加&パッケージの期間制制度反映
2010/04/08 採掘項目追加

パケテス

<パッケージ一覧表>

パケテス

表の上のほうの設定そのまま引継ぎとかないんかね・・・。とりあえずこんな感じ?

パッケージ名価格
※1
期間制サービス支給アイテム
戦闘経験値保管関連移動関連キャラクター関連アニマ関連
保管箱共有使用保管箱共有スロット増補助インベントリ使用セレロステーション全活性化セレロステーション無料位置保存リストスロット増耐久度ダウン確率減スキル仮想LV
+5
アイテム着用仮想LV
+5
ドロップ確率増+
50
%
覚醒持続時間2倍親密度上昇機会50
%増
抵抗不満50
%減少
栽培時間20
%短
各種成功率15
%増※2
採掘成功率10
%増
セレロ緊急停止朱雀の羽根記憶の羽根
プリウス
パッケージ 30日
3500200%
30日
+
20
+
56
+
7
10個15個
インベントリ
パッケージ 30日 ※3
1200+
10
+
21
アドベンター
パッケージ 30日
1500
800
120%
30日
+
21
5個5個
ジェナー
パッケージ 30日
2100
1200
120%
30日
+
10
+
21
+
4
5個5個
英雄
パッケージ 30日
2800
1500
120%
30日
+
20
+
56
+
7
10個10個
ハイパー・アドベンター
パッケージ 30日
2900
1500
200%
30日
+
21
10個10個
ハイパー・ジェナー
パッケージ 30日
3500
2000
200%
30日
+
10
+
21
+
4
10個10個
ハイパー・英雄
パッケージ 30日
4200
2500
200%
30日
+
20
+
56
+
7
15個15個
ミニ・アドベンター
パッケージ 3日
400
200
120%
3日
+
21
5個
ミニ・ジェナー
パッケージ 3日
600
400
120%
3日
+
21
+
4
5個
ミニ・英雄
パッケージ 3日
800
500
120%
3日
+
56
+
7
5個
アニマ
パッケージ 30日
800
500

パッケージ

期間制サービスの効果は「アカウントID内の全てのキャラクター」に適用されます。
消費アイテムは「JEWEL倉庫」から取り出したキャラクターのみ使用可能です。

  • 表の補足:
    [※1] 各種成功率 → 栽培成功率「15%」増加、鎮魂成功率「15%」増加、採集成功率「15%」増加、慰労成功率「15%」増加、料理成功率「15%」増加
    /*
    パッケージ名価格
    (JEWEL)
    期間制サービス支給アイテム
    戦闘経験値増加保管関連移動関連キャラクター関連アニマ関連
    保管箱共有使用保管箱共有スロット増補助インベントリ使用セレロステーション全活性化セレロステーション無料位置保存リストスロット増耐久度ダウン確率減スキル仮想LV
    +5
    アイテム着用仮想LV
    +5
    ドロップ確率増+
    50
    %
    覚醒持続時間2倍親密度上昇機会50
    %増
    抵抗不満50
    %減少
    栽培時間20
    %短
    各種成功率15
    %増※1
    採掘成功率10
    %増
    セレロ緊急停止朱雀の羽根記憶の羽根
    プリウス
    パッケージ 30日
    3500100%UP
    30日
    +20+56+710個15個
    インベントリ
    パッケージ 30日
    1200+10+21
    アドベンター
    パッケージ 30日
    1500
    800
    20%UP
    30日
    +215個5個
    ジェナー
    パッケージ 30日
    2100
    1200
    20%UP
    30日
    +10+21+45個5個
    英雄
    パッケージ 30日
    2800
    1500
    20%UP
    30日
    +20+56+710個10個
    ハイパー・アドベンター
    パッケージ 30日
    2900
    1500
    100%UP
    30日
    +2110個10個
    ハイパー・ジェナー
    パッケージ 30日
    3500
    2000
    100%UP
    30日
    +10+21+410個10個
    ハイパー・英雄
    パッケージ 30日
    4200
    2500
    100%UP
    30日
    +20+56+715個15個
    ミニ・アドベンター
    パッケージ 3日
    400
    200
    20%UP
    3日
    +215個
    ミニ・ジェナー
    パッケージ 3日
    600
    400
    20%UP
    3日
    +21+45個
    ミニ・英雄
    パッケージ 3日
    800
    500
    20%UP
    3日
    +56+75個
    アニマ
    パッケージ 30日
    800
    500

パッケージ テスト1 朱雀の羽の欄ふやしてみるの巻

名称価格
(JEWEL)
期間制サービス支給アイテム
保管関連移動関連アニマ関連その他
保管箱共有使用保管箱共有スロット増補助インベントリ使用セレロ無料ステーション全活性化位置保存リストスロット増覚醒持続時間2倍親密度上昇機会50
%増
抵抗不満50
%減少
栽培時間20
%短
各種成功率15
%増
耐久度ダウン確率減少セレロ緊急停止朱雀の羽根記憶の羽根経験値UP
インベントリ
パッケージ30日
1200+10+21
アニマ
パッケージ30日
800
500
ミニ・アドベンター
パッケージ3日
400
200
+215個20%UP
3日
アドベンター
パッケージ30日
1500
800
+215個5個20%UP
30日
ハイパー・アドベンター
パッケージ30日
2900
1500
+2110個10個100%UP
30日
ミニ・ジェナー
パッケージ 3日
600
400
+21+45個20%UP
3日
ジェナー
パッケージ 30日
2100
1200
+10+21+45個5個20%UP
30日
ハイパー・ジェナー
パッケージ 30日
3500
2000
+10+21+410個10個100%UP
30日
ミニ・英雄
パッケージ 3日
800
500
+56+75個20%UP
3日
英雄
パッケージ 30日
2800
1500
+20+56+710個10個20%UP
30日
ハイパー・英雄
パッケージ 30日
4200
2500
+20+56+715個15個100%UP
30日
名称価格
(JEWEL)
期間制サービス支給アイテム
保管関連移動関連キャラクター関連その他
保管箱共有使用保管箱共有スロット増補助インベントリ使用セレロ無料ステーション全活性化位置保存リストスロット増スキルライセンス装備ライセンスハッピー50チケット  耐久度ダウン確率減少朱雀の羽根記憶の羽根経験値UP
プリウス
パッケージ 30日
3500+20+56+710個15個100%UP
30日


※期間制サービスの効果は「アカウントID内の全てのキャラクター」に適用されます。
※消費アイテムは「JEWEL倉庫」から取り出したキャラクターのみ使用可能です。

つくってみたけど編集が大変の巻

 
名称価格期間制サービス支給アイテム
保管関連移動関連アニマ関連その他
保管箱共有使用保管箱共有スロット増補助インベントリ使用セレロ無料ステーション全活性化位置保存リストスロット増覚醒持続時間2倍親密度上昇機会50
%増
抵抗不満50
%減少
栽培時間20
%短
各種成功率15
%増
耐久度ダウン確率減少セレロ緊急停止記憶の羽根戦闘経験値UPポーション
(期間制ポーション)
インベントリパッケージ30日1200 JEWEL+10+21
アニマパッケージ30日800 JEWEL
ミニ・アドベンターパッケージ3日400 JEWEL+215個20%UP
2時間×6個
アドベンターパッケージ30日1500 JEWEL+215個5個20%UP
3時間×20個
スーパー・アドベンターパッケージ30日2200 JEWEL+2110個10個50%UP
3時間×20個
ハイパー・アドベンターパッケージ30日2900 JEWEL+2110個10個100%UP
3時間×20個
ミニ・ジェナーパッケージ 3日600 JEWEL+21+45個20%UP
2時間×6個
ジェナーパッケージ 30日2100 JEWEL+10+21+45個5個20%UP
3時間×20個
スーパー・ジェナーパッケージ 30日2800 JEWEL+10+21+410個10個50%UP
3時間×20個
ハイパー・ジェナーパッケージ 30日3500 JEWEL+10+21+410個10個100%UP
3時間×20個
ミニ・英雄パッケージ 3日800 JEWEL+56+75個20%UP
2時間×6個
英雄パッケージ 30日2800 JEWEL+56+710個10個20%UP
4時間×20個
スーパー・英雄パッケージ 30日3500 JEWEL+20+56+710個10個50%UP
4時間×20個
ハイパー・英雄パッケージ 30日4200 JEWEL+20+56+715個15個100%UP
4時間×20個
 

アイコンスキル名Lv武器種類
名前無駄無駄無駄無駄ッ1010ロードローラーWRYYYYYYY
説明


祝福のプレゼント

名称等級必要Lv入手場所必要枚数備考


スキル名

アイコンレベル説明
名前
タイプMP武器
距離発動時間クールタイム
123
1段階1段階1段階
2段階2段階2段階
3段階3段階3段階
4段階4段階4段階
5段階5段階5段階
6段階6段階6段階
7段階7段階7段階
8段階8段階8段階
9段階9段階9段階
10段階10段階10段階
スキルレベル取得レベル説明
14

アニマスキル

アイコンスキル名説明
添付あいうえお

経験値テーブル

LvNEXTTOTALLvNEXTTOTALLvNEXTTOTAL
135 3521  41 
2902522 42 
315343223 43 
4 24 44 
5 25 45 
6 26 46 
7 27 47 
8 28 48 
9 29 49 
10 30 50 
11 31 51 
12 32 52 
13 33 53 
14 34 54 
15 35 55 
16 36 56 
17 37 57 
18 38 58 
19 39 59 
20 40 60 

画像

初心者支援メールの中身

Lv2
赤10%POT*20
青10%POT*20
戦闘経験値UP20%2時間*2

Lv11
レオギティー3日間
白いリボン
青20%POT*20

Lv16
記憶の羽*5
フェニックスの羽*3
攻撃速度+40%POT*2

Lv21
遠隔修理道具*3
戦闘経験値UP50%3時間*1
猛毒の飛行石*1

コメント

  • あぁいぃうぅえぇおぉ練習 -- 2009-07-15 (水) 02:48:10
  • 練習させてもらいました -- 2009-09-05 (土) 21:11:33
  • 練習させてもらいました -- 2009-10-16 (金) 01:37:54
  • 練習させてもらいました -- 2009-11-22 (日) 17:21:13
  • <span class="wikicolor" style="color:Red">うほっ</span> -- 2009-12-28 (月) 12:36:37
  • (^^) (^-^ -- 2010-03-13 (土) 18:16:38
    • テスト -- 2010-04-21 (水) 11:22:04
  • お、コメに「- -- 2010-04-21 (水) 11:23:07
  • お、コメに「-」いれても、ちゃんと字下げされるのですね! -- 2010-04-21 (水) 11:23:32
    • テスト -- 2010-04-21 (水) 11:23:51
  • 練習 -- 2010-05-05 (水) 23:41:48
  • 練習させてもらいました -- 2011-05-28 (土) 15:49:44
  • 練習させてもらいました -- 2011-05-28 (土) 18:29:43
  • テスト -- 2011-08-07 (日) 10:09:37

テスト

テストC

あああ? (2010-04-14 (水) 08:47:21)

テストテストテスト~~~~C


テストB

(2010-04-14 (水) 08:39:55)

テストテストB


  • テストBのレス -- 2010-04-14 (水) 08:40:49
  • テストBのレス2 -- 2010-04-14 (水) 08:45:03

テストA

(2010-04-14 (水) 08:38:59)

テストテストA


  • テストAのレス -- 2010-04-14 (水) 08:47:50

テストC

魔剣のセレブルミ

魔剣のセレブルミCritical率が5%増加する魔剣のセレブルミ効果を付与します。
魔剣のセレブルミ状態で切牙系列スキルが的中すると、
50%確率で切牙の剣技効果を追加で1個獲得できます。
魔剣士はセレブルミを1種類だけ活性化させることができます。
前提スキルなし必要武器双剣
タイプチャント対象/種類自分
活性化条件消耗ポイント:25スキル属性
スキル強化不可