ステータス

Last-modified: 2012-05-16 (水) 12:53:43

一覧

ステータス内容
近接攻撃力最大HP(小)に影響します。
才能遠隔攻撃力命中率(大)回避力(小)に影響します
知恵魔法攻撃力魔法抵抗力最大MP(大)MP回復に影響します。(MP回復の記載はないが効果有り)
体力防御力最大HP(大)HP回復に影響します。
感覚命中率(小)回避力(大)Critical率(小)最大MP(小)に影響します。
命中率(小)回避力(小)Critical率(大)に影響します。
追加力装備やスフィアによって追加される力。追加力1ポイントごとに近接攻撃力+1
才能装備やスフィアによって追加される才能。追加才能1ポイントごとに遠距離攻撃力+1
知恵装備やスフィアによって追加される知恵。追加知恵1ポイントごとに魔法攻撃力+1、最大魔力+5、基本治癒量+0.5
体力装備やスフィアによって追加される体力。追加体力1ポイントごとに物理防御力+0.5、最大生命力+5
感覚装備やスフィアによって追加される感覚。追加感覚1ポイントごとに命中+0.5、回避+0.5、魔法抵抗力+0.5
装備やスフィアによって追加される運。追加運1ポイントごとにクリティカル点数+0.5、絶対防御+0.5
移動速度キャラクターの移動速度です、基本値は100でこの数値だけ移動速度が%で増加します。
HP回復率5秒ごとにキャラクターの生命力が自動的に回復される数値です。
MP回復率5秒ごとにキャラクターの魔力が自動的に回復される数値です。
治癒量治癒効果を発揮するスキル使用時、治癒量を決定する数値です。数値が高ければ治癒スキルの効果が増加します。基本値は基本知恵レベルにより決められ、追加知恵に比例して数値が増加します。
追加治癒量キャラクターの装備を通して追加的に獲得した治癒量です、すべての治癒スキルの治癒量に影響を与えます。
詠唱速度発動時間があるスキルの発動速度です。基本値は100でこの数値だけ発動速度が%に増加します。
近接攻撃近接武器が与えるダメージ量を決定する値です。デフォルト値は、プレイキャラクターのレベルにより決定します。
近接武器装備時に、基本攻撃力が反映された値に武器の攻撃力追加力が追加されて基本近接攻撃力が決定します。
近接正確度近接正確度が高いほど最大攻撃力に近い近接攻撃力を発揮できます。99を超えることはありません。
遠隔攻撃遠隔武器が与えるダメージ量を決定する値です。デフォルト値は、プレイキャラクターの才能レベルにより決定します。
遠隔武器装備時に、基本攻撃力が反映された値に武器の攻撃力追加才能が追加されて基本遠隔攻撃力が決定します。※ステータス画面の説明にはこのようにあるが、実際には才能分しか上昇していない。
遠隔正確度遠隔正確度が高いほど最大攻撃力に近い遠隔攻撃力を発揮できます。99を超えることはありません。
魔法攻撃魔法武器が与えるダメージ量を決定する値です。デフォルト値は、プレイキャラクターの知恵レベルにより決定します。
魔法武器装備時に、基本攻撃力が反映された値に武器の攻撃力追加知恵が追加されて基本魔法攻撃力が決定します。
魔法正確度魔法正確度が高いほど最大攻撃力に近い魔法攻撃力を発揮できます。99を超えることはありません。
命中率敵への攻撃を成功させる能力です。値に比例して命中率が高くなります。デフォルト値は、才能感覚により決められ、追加感覚に比例して数値が増加します。
CriticalRatingCritical率を増加させる点数です。キャラクターのレベルが上昇するにつれてCritical率1%を上昇させる時に求められるCriticalRatingも上昇します。追加運に比例して数値が増加します。
Critical率クリティカルを発生させる確率。Critical率CriticalRatingが高いほど上昇し、キャラクターのレベルが上昇するにつれてCritical率1%を上昇させる時に求められるCriticalRatingも上昇します。
攻撃速度キャラクターの攻撃速度です。基本値は100でこの数値だけ攻撃速度が%に増加します。
最終攻撃力キャラクターの装備を通して追加的に獲得した被害量です。全ての攻撃の被害量に影響を与えます。
防御力敵の近接、遠隔物理攻撃によるダメージを減らす能力です。デフォルト値は、プレイキャラクターの体力レベルにより決定します。
そこに装備しているアイテムの防御力追加体力の半分が追加されて基本防御力が決定します。
魔法抵抗力敵の魔法攻撃によるダメージを減らす能力です。デフォルト値は、プレイキャラクターの知恵レベルにより決定します。
そこに装備しているアイテムの魔法抵抗力追加感覚の半分が追加されて基本魔法抵抗力が決定します。
回避力攻撃に対する完全防御能力です。値に比例して回避率が高くなります。デフォルト値は、才能感覚により決められ、追加感覚に比例して数値が増加します。
絶対防御魔法攻撃を除いた敵の近接及び、遠距離物理攻撃を一定確率で完全無効化できる能力です。数値が高ければ高いほど、絶対防御が発動される確率が増加します。基本値は一定数値以上の防御力と攻撃者とのレベル差によって決定されます。
対人防御他のアドベンターの攻撃のよるダメージ量、及び、各種発動効果の確率を減少させる能力です。数値が高ければ高いほど、ダメージ量が減少して致命打、絶命打、いくつかの状態異常確率も低下します。ダメージ減少は、最大50%、確率減少は最大90%まで可能です。

力・才能・知恵・体力・感覚・運について

増加させる手段によりその効果が異なる。
但しステータス画面では見目は変わらない。変化する値を見てないと判別不能。

  • 装備オプション、スフィア、バフによる補正は追加値。
    • 追加値の効果は常に一定。
    • 変化する値が大きいが、影響する範囲は狭い。
  • 栽培の実、清水系による補正は基本値。
    • 基本値はLvが上がるにつれて影響する量(上昇量)も増える。
    • 変化する値は小さいが、影響する範囲は多く、Lv補正も全てかかるため効果も大きめ。
  • 転職してもステータス値はまったく変わらない。主に新スキルによって能力に差が出てくる。

参考:未熟な実によるドーピング効果

  • Lv10 楽士の場合(パッシブ皆無) 素ステ=力24,知60,感51,才31,体34,運10,近接10,遠隔11,魔攻77,防御52,魔抵124,命中58,回避67,Cri率10,HP 507,MP 637.
    • 力+3 = 近接攻撃力+1、HP+5
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+1、命中率+3、回避率+2
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+2、魔法抵抗力+3、MP+7
    • 体力+3 = 防御力+3、HP+10
    • 感覚+3 = 命中率+1、回避率+3、Critical率+0 (+0.3?)、MP+2
  • Lv10 戦士の場合(パッシブ皆無) 素ステ=力53,知28,感31,才33,体55,運10,近接84,遠隔12,魔攻10,防御156,魔抵89,命中50,回避49,Cri率8,HP 899,MP 317.
    • 力+3 = 近接攻撃力+2、HP+4
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+1、命中率+3、回避率+2
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+1、魔法抵抗力+4、MP+7
    • 体力+3 = 防御力+3、HP+10
    • 感覚+3 = 命中率+2、回避率+3、Critical率+0 (+0.3?)、MP+3
  • Lv15 戦士の場合(パッシブ皆無) 素ステ=力53,知28,感31,才33,体55,運10,近接84,遠隔12,魔攻10,防御210,魔抵118,命中67,回避66,Cri率8,HP 1276,MP 450.
    • 力+3 = 近接攻撃力+2、HP+7
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+2、命中率+5、回避率+1
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+1、魔法抵抗力+5、MP+11
    • 体力+3 = 防御力+3、HP+14
    • 感覚+3 = 命中率+2、回避率+4、Critical率+0 (+0.3?)、MP+3
  • Lv23 ガンナーの場合(パッシブ 才能+10,感覚+10,運+1) 素ステ=力21,知46,感51,才69,体33,運11,近接17,遠隔158,魔攻34,防御225,魔抵179,命中185,回避168,Cri率10,HP 1164,MP 1152.
    • 力+3 = 近接攻撃力+2、HP+12
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+3、命中率+5、回避率+3
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+2、魔法抵抗力+7、MP+17
    • 体力+3 = 防御力+5、HP+23
    • 感覚+3 = 命中率+3、回避率+5、Critical率+0 (+0.3?)、MP+6
  • Lv30 ガンナーの場合(パッシブ 才能+10,感覚+10,運+1) 素ステ=力21,知46,感51,才69,体33,運11,近接22,遠隔158,魔攻45,防御170,魔抵279,命中244,回避222,Cri率10,HP 1577,MP 1649.
    • 力+3 = 近接攻撃力+3、HP+16
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+4、命中率+7、回避率+3
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+3、魔法抵抗力+10、MP+25
    • 体力+3 = 防御力+6、HP+33
    • 感覚+3 = 命中率+4、回避率+8、Critical率+0 (+0.3?)、MP+8
  • Lv42 戦士の場合(パッシブ HP+10%,力+10,才能+10,知恵+10,体力+10)素ステ=力63,知38,感31,才43,体65,運10,近接100,遠隔62,魔攻55,防御189,魔抵184,命中231,回避209,Cri率8,HP5759,MP1887.
    • 力+3 = 近接攻撃力+5、HP+30
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+5、命中率+11、回避率+5
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+4、魔法抵抗力+15、MP+41
    • 体力+3 = 防御力+9、HP+60
    • 感覚+3 = 命中率+5、回避率+11、Critical率+0、MP+14
  • Lv50 ラピッドの場合(パッシブ 才能+10,感覚+10,知恵+10) 素ステ=力21,知56,感51,才69,体33,運10,近接41,遠隔336,魔攻101,防御259,魔抵339,命中452,回避411,Cri率10,HP 3558,MP 3906.
    • 力+3 = 近接攻撃力+6、HP+37
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+7、命中率+13、回避率+7
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+6、魔法抵抗力+18、MP+55
    • 体力+3 = 防御力+11、HP+73
    • 感覚+3 = 命中率+7、回避率+13、Critical率+0 (+0.3?)、MP+18
  • Lv55 ラピッドの場合(パッシブ 才能+10,感覚+10,知恵+10) 素ステ=力21,知56,感51,才69,体33,運10,近接47,遠隔386,魔攻115,防御275,魔抵384,命中512,回避476,Cri率10,HP 4212,MP 4623.
    • 力+3 = 近接攻撃力+7、HP+44
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+5 or+8、命中率+15、回避率+7(ポットショットスタディと干渉?ピストル装備時のみ+5)
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+6、魔法抵抗力+21、MP+66
    • 体力+3 = 防御力+13、HP+87
    • 感覚+3 = 命中率+8、回避率+16、Critical率+0 (+0.3?)、MP+22
  • Lv55 ジェロムさんの場合(未覚醒 共鳴石:攻撃力+154,防御+133,共鳴+35)
    • 素の状態時
      • 近接攻撃 1849,近接正確度70
      • 遠隔攻撃 1264,遠隔正確度70
      • 魔法攻撃 1204,魔法正確度70
      • 防御 346,魔法抵抗 302
      • 命中 334,回避 365
    • 未熟な実5種類併用時(力・才能・知恵・体力・感覚 +3)
      • 近接攻撃 1954(+95),近接正確度70
      • 遠隔攻撃 1354(+90),遠隔正確度70
      • 魔法攻撃 1294(+90),魔法正確度70
      • 防御 363(+17),魔法抵抗 330(+28)
      • 命中 357(+23),回避 388(+23)
  • Lv60 ラピッドの場合(パッシブ 才能+10,感覚+10,知恵+10) 素ステ=力21,知56,感51,才69,体33,運10,近接47,遠隔397,魔攻121,防御563,魔抵455,命中575,回避523,Cri率10,HP 4935,MP 6417.
    • 力+3 = 近接攻撃力+7、HP+51
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+6 or+9、命中率+18、回避率+9(ポットショットスタディと干渉?ピストル装備時のみ+6)
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+7、魔法抵抗力+21、MP+77
    • 体力+3 = 防御力+13、HP+102
    • 感覚+3 = 命中率+8、回避率+17、Critical率+0 (+0.3?)、MP+25
  • Lv65 ラピッドの場合(パッシブ 才能+10,感覚+10,知恵+10) 素ステ=力21,知56,感51,才69,体33,運10,近接55,遠隔420,魔攻135,防御159,魔抵451,命中642,回避584,Cri率10,HP 5729,MP 6288.
    • 力+3 = 近接攻撃力+8、HP+59
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+6 or+9、命中率+19、回避率+9(ポットショットスタディと干渉?ピストル装備時のみ+6)
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+7、魔法抵抗力+25、MP+89
    • 体力+3 = 防御力+15、HP+118
    • 感覚+3 = 命中率+10、回避率+20、Critical率+0 (+0.3?)、MP+30
  • Lv70 ラピッドの場合(パッシブ 才能+10,感覚+10,知恵+10) 素ステ=力21,知56,感51,才69,体33,運10,近接61,遠隔185,魔攻185,防御177,魔抵500,命中711,回避647,Cri率10,HP 6596,MP 7241.
    • 力+3 = 近接攻撃力+9、HP+68
    • 才能+3 = 遠距離攻撃+6 or+9、命中率+22、回避率+11(ポットショットスタディと干渉?ピストル装備時のみ+6)
    • 知恵+3 = 魔法攻撃力+8、魔法抵抗力+27、MP+102
    • 体力+3 = 防御力+16、HP+147
    • 感覚+3 = 命中率+10、回避率+21、Critical率+0 (+0.3?)、MP+34

表組みver

戦士

基本ステLv10力+3体+3知+3才+3感+3Lv15力+3体+3知+3才+3感+3
職業戦士HP899+4+10HP1276+7+14
MP317+7+3MP450+11+3
53近接84+2近接84+2
28遠隔12+1遠隔12+2
31魔攻10+1魔攻10+1
33防御156+3防御210+3
55魔抵89+4魔抵118+5
10命中50+3+2命中67+5+2
 ?回避49+2+3回避66+1+4
Cri8+0Cri8+0
基本ステLv26力+3体+3知+3才+3感+3Lv42力+3体+3知+3才+3感+3
職業戦士HP2810+15+29HP5759+30+60
MP921+20+6MP1887+41+14
53+10近接58+2近接100+5
28+10遠隔27+3遠隔62+5
31魔攻31+3魔攻55+4
33防御109+5防御189+9
55+10魔抵106+8魔抵184+15
10命中112+6+3命中231+11+5
HP+10%
装備なし
回避110+3+6回避209+5+11
Cri8+0Cri8+0

ガンナー

基本ステLv23力+3体+3知+3才+3感+3Lv30力+3体+3知+3才+3感+3
職業ガンナーHP1164+12+23HP1577+16+33
MP1152+17+6MP1649+25+8
21近接17+2近接22+3
46遠隔158+3遠隔158+4
41+10魔攻34+2魔攻45+3
59+10防御225+5防御170+6
33魔抵179+7魔抵279+10
10+1命中185+5+3命中244+7+4
 ?回避168+3+5回避222+3+8
Cri10+0Cri10+0

正確度について

  • 命中率とは全く無関係
    • 命中率は別になってて正確度を上げる事で命中率が上がる事はありません
    • Dot(持続性ダメージ)スキルの中には正確度に関わらずダメージが一定の物もあります。
  • 正確度はダメージに直接影響し、数値が高いほど安定してダメージも増える。
    • ダメージのばらつきを少なくし、威力そのものに影響する模様
      正確度70→70~100%の威力
      ダメージ100基準の場合、70ダメージ(最低ダメージ)~100ダメージ(最高ダメージ)
      正確度90→90~100%の威力
      ダメージ100基準の場合、90ダメージ(最低ダメージ)~100ダメージ(最高ダメージ)
      正確度が高い事で最低ダメージが上がり、最高ダメージに近い威力が出せるようになり
      結果総合的に火力が上がることになる。
  • 正確度100以上について
    上昇することなく99でカウントストップ。
  • 回復スキルについて
    回復スキルは完全に正確度から独立している。
    正確度をどれだけ高めようとも、一般的な回復スキルは2割程度回復量が前後する。
  • ダメージ100基準についての注意
    • ここでは例として分かりやすいように100ダメージ基準で書いてますが、
      実際は他の要因(スキルが持ってる元々のダメージ幅や相手のステータスやその時の状態等)が絡む為、
      必ずこうなるとは限らないのであくまで目安程度にどうぞ

レベル差補正について

プリウスオンラインではレベル差があると、その分ステータスが加算されて計算され、
レベルが高い方がより有利になる仕組みになっている。

低レベルのキャラクターが高レベルのキャラクターに攻撃する=攻撃力・命中力などが減少
高レベルのキャラクターが低レベルのキャラクターに攻撃される=防御力・回避力などが増加

これは敵側もプレイヤーキャラ側も一緒である。

さらに一定以上Lvが離れていると(一説にはLv6以上)、致命的なまでに攻撃ミスが連発するようになる。

  • 一例:英雄ダンジョンのボスであるレガントル(Lv43)に、各種族の中でも命中補正ステータスが
    高いガンナー(Lv37)がパッシブで才能+10、感覚+10に加えて未熟な実で才能+3 感覚+3、
    ビシャス胴防具の絶対者の宝玉による才能+1 感覚+1 運+1、元素術師のバフで感覚+15、
    命中料理で命中+4、ハンターの名射手の紋章有り。
    ここまでやっても3発に2発はミス、スキル攻撃ですらミスした、という報告有り。
  • ガンナーLv38で鈍足役をやったがパッシブで才能+10、感覚+10、運+5、ハンターの名射手の紋章バフ有りでほぼ全弾命中、という報告有り。

命中力と回避力の補正以外は、それほど補正数値は大きくない模様。攻撃力と防御力の分の補正は
レベルアップに伴うステータス値の倍率変化によってのみ反映されている可能性があるが、詳細は不明。

他に、敵に対してこちらのLvが高ければ高いほど、敵の感知範囲が狭まる。
低Lv時には地獄だったバラ農場周辺の暴走種まきロボットなども、高Lvでは真横までいかないと反応してこない。
また、ダンジョンなどでは低Lvの人が敵を引き付けやすい事になるので立ち位置に注意するべし。

命中・回避の特性

通常攻撃の命中率にはレベル補正を計上した後でも最高数値・最低数値が設定されており、
たとえばLv50のプレイヤーがLv1の敵に通常攻撃をしたとしても、わずかな確率でミスをする。
逆にLv1の敵がLv50のプレイヤーに攻撃しても、大半はミスするがわずかな確率で攻撃が当たる。
ただしスキル攻撃の場合はスキル攻撃命中補正が入って、命中率の最高数値が100%になる模様。
たとえばLv50のプレイヤーがLv1の敵に「スキル攻撃」をした場合、ミスをすることは無い。

絶対防御について

特定の条件下にて一定確率で発動する防御システム。
絶対防御には2種類あり、高防御値によるものとレベル差によるものがある。
どちらも発動するとBLOCKと表示され、攻撃が完全に無効化される。
また、物理攻撃にのみ発動し、魔法攻撃に対しては一切発動しないという点には注意。

高防御値絶対防御

レベルごとに「定められた防御値」を超えれば超えるほど、発動確率の上がる絶対防御。
レベルが上がるに従って「定められた防御値」も上がるため、敷居が高くなっていく。
ステータス画面での絶対防御という表示に数値が出るのがこちら。
通常時に「定められた防御値」を突破するためには相当な防具製錬をせねばならない。

レベル差絶対防御

物理攻撃をする側のレベルが、受ける側のレベルより低い場合に確率で発動する絶対防御。
攻撃を受ける側が敵でも味方でも、レベル差があれば発動し得る。
防御力の低い楽士でも発動するが、防御の値と発動率に因果関係があるかどうかは未解明。
現状、あまり検証はされておらず詳細不明。

絶対防御検証

主データLv57ストライカーがパーティエンス状態で装備着脱検証

防御値絶対防御防御値の変換効率
(絶対防御/防御-1600)
1677781.01
18122221.04
19363020.89
19623180.87
20173510.84
20853910.80
22104620.75
23025110.72
24005630.70
25776510.66
26857020.64
26977080.64
28107590.62

最低ダメージ保障

高製錬したディフェンダーいわく、いくら製錬してもレオベリタから受ける攻撃力が減っていかないとの報告あり。
どうやら防御の計算式改定に伴い、ある程度の攻撃力を持った敵に対しては
一定以上防御力を上げてもダメージが一定量以下にならず減少しない模様。
したがってその一定以上に防御力を上げても、絶対防御は上がるが被ダメ自体の数値はまったく減少しない。

対人防御

PvPやアリーナなどの対人において、数値が高いほどダメージ、クリティカル、絶命打の確率低下、状態異常の確率低下効果がある防御。
レイブン装備とそのセット効果にのみ付属しており、対人防御が1000以上あると効果が顕著になる。
全身ソウルレイブンだと異様なダメージ減衰率・クリ絶命打抑制効果に加えて気絶スタンほぼ無効、
学者の時間停止すらもほぼ無効、アニマの気絶束縛もほぼ無効、転倒系スタンは一瞬だけ効き、
運良く効いたとしてもおよそ1秒以内には操作可能状態に復帰という極悪な性能。
唯一、鈍足系スキルだけはまともに効くが、鈍足効果時間が数秒短縮される事もある。
元々対人では鈍足効果時間が半減しているので、足止めし続けるのは難しい。

コメント

  • 絶対防御/防御-1600 ←これが見えないのか、それとも見えてるけど理解する頭がないのか。絶対防御値は78~302の間で最大効率になって、そこからは一定率で影響率が減少していくってことだろう。あとは絶対防御の数値あたりの発動率が分かればより良いな。 -- 2009-10-08 (木) 16:04:41
  • レベル差絶対防御は、防御0のアニマとプレイヤーキャラとでは発動率が体感で同じくらいなので防御値は関係ないかも? -- 2009-11-24 (火) 01:09:47
  • 運によるステ上昇値もほしいが実もないし検証難しいよね… -- 2010-02-04 (木) 17:04:20
  • ↑以前あった報告を見る限り、クリ率上昇値は固定、命中上昇値は同レベルの感覚と同じで、回避上昇値は同レベルの才能と同じ、だと思う。 -- 2010-02-05 (金) 16:00:15
  • そうなんですか!ありがとうございます^^ -- 2010-02-06 (土) 03:43:31
  • Lv65ステータス更新。各種攻撃力が伸び悩む。攻撃力上げるなら精錬しろということか -- 2010-02-09 (火) 10:09:56
  • アリーナの鈍足、元素の練磨のみアイス連発でソウルレイブンを常に鈍足化可能なことから対人効果で半減、レイブン効果で半減の1/4の2.5s持続と思われます -- 2010-04-13 (火) 09:46:54
  • Lv70、知恵56から未熟な知恵の実(+3)で4.2秒ごとのMP回復量+5。そこにビシャスが恐ろしい(知恵+1)の称号をつけて知恵60にするとMP回復量さらに+2になりました。 -- 2010-04-15 (木) 06:27:55
  • 装備レベル差補正って確かにあるような気はするけど、実際検証とかした人いるの? いるならその検証データ晒した上での記載にしてくれないかな -- 2010-04-18 (日) 14:28:13
  • 追加ダメージ型スキルに関しては、装備レベル差補正は少なくても追加ダメージには無関係だな。サキュ武器でもペラ武器でも総ダメージー基本ダメージは全く変化しないし。基本ダメージに係数がかかってるか精錬値補正にかかってるかっていうなら知らん。基本ダメージに補正がかかっているとしても、誤差並みに少量なのは前やった属性効果寄与検証の結果見ても確かだな。 -- 2010-04-20 (火) 01:18:23