ディフェンダー(タンク)PA
- 猛攻ホール
- 破壊
- 単純な火力UP。火力が低いほど有用、火力が上がると恩恵が少ない。
- 最終攻撃力(敵へのダメージ計算して計算後に追加)への追加であるため、
連続して攻撃するor追加攻撃力の小さいスキルを使うときに有利。 - 範囲攻撃ではMobの数に応じて威力が分散される(要検証)ので効果は薄い。
- 勤勉
- 通常攻撃のCT、スキルの攻撃モーションが短縮されるのでDPSが上がる。
- クリティカル率も上がるが上昇率は低い。
- スキルのCTには一切影響がない。全ての攻撃が早くなるわけではないで、勘違いしないように。
- 固定
- ダメージが安定し、近接攻撃力も上がる。
- DF固有のパッシブにより防御力、魔法抵抗力、
HPも若干上がる。盾職に求められる能力が上がる良スフィア。 - 正確度99以上に詰めても無駄になるが、ステアップ狙いで多数詰める場合もある。
- 一撃
- クリティカル発生を狙っての火力UP。またスキルの絶命打+クリティカルで高威力を狙える。
- PA仕様ではクリティカルの上昇率が抑えられているので大量の一撃スフィアを埋めなければ効果は低い。
- 上がるのはクリティカル率のみなので高製錬していなければ盾職としての役目を果たせないことになりかねない。
- 命中
- 複数詰める事により、PvPにおいて高LVPCや回避型PCに攻撃を当てる事が可能になる。
- 破壊
- 権能ホール
- 力
- 近接攻撃力UPするため、火力、防御力、魔法抵抗力、
HPが上がる。 - 大量に詰める事によって固くて火力のある盾になる。
- 近接攻撃力UPするため、火力、防御力、魔法抵抗力、
- 感覚
- 回避、魔法抵抗力が上がるが有用な数値を得るには敷居が高い。
- 命中も上がるのでPvPで効果を発揮する。
- 体力
- ガチムチ兄貴御用達。防御力とHPを上昇させることが出来るスフィア。
防御力依存の攻撃スキルもいくつかあるのである程度の火力は維持できる。 - 高製錬によって防御力は得られるので入れる人は少ない。
- ガチムチ兄貴御用達。防御力とHPを上昇させることが出来るスフィア。
- 力
- 快速ホール
- 加速
- 釣りのテンポアップにもなる。
- フィールドMPTなどで、移動時間の短縮やノンアクMOBを集める際などに有効。
- HPも上がるので充分なステを確保出来ているなら使うのも一興。
- 加速
- 生命
- 壁職の要。ダンジョンなどでは、加速よりこちらを入れて少しでも硬い壁に。
力、体力、固定スフィアなどでもHPは多少上がるので重要度は高くない。
最大HPを補強出来るのは生命・加速・体力スフィアであり、HPの補強だけを考えれば生命スフィアが最も効果が高いため重要。- ステに余裕がある場合、コレクトアングリー(HPの2%攻撃アップ)狙いで入れる場合も。
- 高難易度ダンジョンでは敵の魔法攻撃がインフレ傾向にあるため反射を入れる人が多い。
- 反射
- 複数埋め込むことにより魔法攻撃にもびくともしないガチムチに。
- 属性攻撃には効果が薄い(要検証)のでこれで万全というわけではない。
- 柔軟
- 多数詰める事により超絶回避型盾になる。スフィアの上昇値が低いので有用な数値を得るには非常に敷居が高い。結果として火力は低くなる。
- まったくダメージを受けない訳ではないので装備の高製錬、オプション厳選は必須。
- ダメージをほぼ受けないのでパッシブによるMP回復が受けられなくなる。MPは枯渇気味に。
- PvPにおいては、命中を上げる等の対策を取っていない者に対して、ダメージを受けず一方的に攻撃する事が出来るようになる。
- 剣闘士と比較すると基本ステータスの関係上回避率が低いうえにスキルで大幅上昇させることも出来ないため効果は薄い。
ストライカー(近距離ダメージディーラー)旧
- 猛攻ホール
- 破壊
- 単純な火力UP。火力が低いほど有用、火力が高いと恩恵が少ない。
- 最終攻撃力(敵へのダメージ計算して計算後に追加)への追加であるため、
連続して攻撃するor追加攻撃力の小さいスキルを使うときに有利。 - ブラッディバイトが主力であるので恩恵は大きく見えるが、元からの攻撃力の高さ+バーサクやカウンターがあり、
それ以外のスキルのCTが長めなため、効果は思うほど高くはない。
- 勤勉
- 通常攻撃のCT、モーションが短縮されるのでMCをしやすくなる。
- スキルのCTには一切影響がない。全ての攻撃が早くなるわけではないで、勘違いしないように。
- 一撃
- クリティカル発生を狙っての火力UP。また転職後スキルの絶命打+クリティカルで高威力を狙える。
- クリティカル率は高いほどその効果を体感しやすい。
- 特にストライカーではダメージ倍化スキル(状態)が多いため、瞬間的なダメージを叩き出しやすくなる。
- 固定
- ダメージが安定しやすくなるため、転職して主力スキルが入れ替わるといよいよ本領発揮である。
- ロマンを求めるなら一撃、安定性を求めるならこちらといった感じだろうか。
- 破壊
- 権能ホール
- 知恵
全職中魔法抵抗が最低なのでそれを補うことが出来る。- それ以外にもMPが増えたり自然MP回復量が増えたりなど、MP消費の少ない戦士にとって意外と役に立つ。
ディフェンダーなら元素顔負けの魔法抵抗を手に入れることも比較的容易に可能なので、魔法MOB戦用に揃えるのも面白いかもしれない。- PA仕様では追加知恵で上がるステータスは魔法攻撃力,治癒量,最大MPであり魔法抵抗は上がりません。
魔法攻撃力,治癒量はストライカーには全く意味がなく、MP補強に関しても快速ホールに再起か魔力のスフィアを入れるほうが効果はずっと高いため非推奨。
- 力
- 近接攻撃力UPするため、火力を純粋に求める場合に効果あり。
- 低レベル時は破壊に劣るが、高レベルになるにつれてこちらのほうがダメージ増加がしやすくなる。
こちらはバーサクやカウンターにも影響を与えるのも強み。
- 才能
一見ネタに見えるがPvPにおいて後衛、高レベル者への攻撃成功率が高くなるため意外といける。現状PvP以外においては効果が薄いため敬遠されがち。- PA仕様では追加才能で上がるステータスは遠距離攻撃力のみであり、ストライカーには何の意味もありません。非推奨。
- 感覚
- 回避強化型戦士になれる。確率の問題であるが防御が少し低くても安心できるのもいい。
- 体力
- ガチムチ兄貴御用達。スフィア中で唯一防御力を上昇させることが出来るスフィア。
これを埋めて最強のガチムチを目指しすのもいい。 - 現状、火力インフレ+防御効果弱体化により効果が薄いため、あまり見かけなくなった。
- 転職前の権能ホールに入れるのは面白いかもしれない。
Lvと等級によっては生命スフィアに勝るが、最終的には生命スフィアの等級が高いものを選びたい。
- ガチムチ兄貴御用達。スフィア中で唯一防御力を上昇させることが出来るスフィア。
- 幸運
- バーサーカールート選択者向け。クリティカルレートと絶対防御が上昇する。
- クリティカルレートは猛攻ホールに一撃や勤勉のスフィアを入れることでも補えるためお好みで。
- 知恵
- 快速ホール
- 加速
- 釣りのテンポアップにもなる。
- フィールドMPTなどで、移動時間の短縮やノンアクMOBを集める際などに有効。
- 高レベルのMPTは高速化の傾向があり、加速を埋めた後衛が釣りに出ることもある。
あくまでそれは後衛の自己責任だが、楽師に高負荷をかけたり、PT全体の安全性などを考えて、
良心の呵責に耐えられないなら埋める必要が出てくる。 - PTの基本だが、早すぎず遅すぎずが理想。
加速に捕らわれて後衛を置き去りにしても無意味であり、耐久力不足になると狩りそのものが厳しくなる。
- 生命
壁職の要。ダンジョンなどでは、加速よりこちらを入れて少しでも硬い壁に。- 壁役ではなく近接DDとなったストライカーだが、範囲攻撃に巻き込まれる頻度が高いためHPが心もとない場合に入れよう。
- DPTではほぼ必須ともいえるが火力インフレにより、少し上がった程度では意味がないと判断し、
加速とこのスフィアを組み合わせて使っている人は多い。
- 再起
- 特にディフェンダーではそうだが元の自然MP回復量が少ないだけで、
技自体の燃費は他職に比べ良いため、数を埋めるとMP切れが発生しにくくなる。 - 生命スフィアなしでも余裕の状況ならば一考の余地はある。
- 特にディフェンダーではそうだが元の自然MP回復量が少ないだけで、
- 反射
- 複数埋め込むことにより魔法攻撃にもびくともしないガチムチに。
基本的には知恵の下位互換であることも忘れずに。- 敵の魔法範囲攻撃(アビドスのレインボービーム等)で蒸発するようならば選択肢に入ってくる。
- 魔力
- 最大MPを上げることにより、短期間の戦闘を有利に出来る。
- 基本的には再起や知恵に劣る。
- 戦士時代であれば高位のスフィアを埋めることによりMP切れが発生しにくくなるため、値段が安いこともあり有効である。
- PTでは再起よりも役に立つことも多いが、レベルが上がるにつれて他職同様MP消費の関係で効果が薄くなってくるため、どちらかというと低レベル時の繋ぎ用スフィアである。
- 加速
コメント
【自分的にこれは無いなというおすすめスフィアの記載でも、なるべく全否定で消さずに、こういう方向もあるという感じで参考に残しておいていただければ幸いです。】
- 前衛側からすると、最低でもアクセ5点で20%以上上げてないと、近接するまでの時間とカバー時、後釣りとペロでの突破で不安かな。ストで全身加速60%超えはやりすぎだと思うけどね、チェイス入れられるとマジで追いつけんw -- 2010-04-09 (金) 06:18:27
- ↑普通に加速なしでも問題ないけどな。カバーは基本は剣士の役目だし(タゲ持ち中に移動するとどれがタゲとられたかわかりにくくなるため)、戦士釣りが必要な近接なら加速の有無関係ないし、ペロも普通に大丈夫。むしろ、加速必須にさせるようなPTだったら他のやつらいったい何やってんだよw -- 2010-04-09 (金) 08:05:28
- まぁたしかにそれはあるな、加速後衛が勝手に釣って勝手に死に掛けて勝手に戦士に負担かけてるような感じだ。フィアーズタウントのCT意外と長いから場合によっちゃそんなタゲ持ちきれんぞ・・・ -- 2010-04-09 (金) 14:33:12
- なんかさ、加速スフィアの埋める理由見てたら戦士がFMPTに来たがらない理由が分かってきた気がする・・・。やわらかいと怒る楽師の上に銃を中心に加速装備者に空気扱いされるとかやってられないだろ・・・ -- 2010-04-23 (金) 18:54:26
- こないだ加速70%のストみたけど、それでもHPスフィアフルのスナより耐久高いのがうらやましい・・・70%ってなにしてんだよw -- 2010-05-26 (水) 14:34:35
- 力が破壊に勝てるレベルはいくつぐらいからでしょう?50? -- 2010-07-21 (水) 15:59:19
- 装備にもよるぞ。正確度やクリ率が高ければある程度Lv低くても力のが強いし、逆に低いなら結構高レベルでも破壊のが強い -- 2010-07-22 (木) 00:01:00
- なるほど。ありがとうでした。サキュ装備では厳しい中・・ -- 2010-07-25 (日) 12:08:41
- DF項目を編集しました。ライカーは判らないのでPA前物をコピペしてあります。編集お願いします -- 2011-11-04 (金) 06:53:45
- 知恵は魔法抵抗上がらんのでは? -- 2012-05-27 (日) 10:33:40