おすすめスフィア/楽士系

Last-modified: 2012-03-28 (水) 16:35:49

ダンサー

猛攻ホール

  • 閃光
    • チャントによる詠唱短縮はかなり大きく、性質上積み重ねるほど有効。
      • 無詠唱スキルにはさほど効果がない。
        励ましの歌、月光の手振り、月の舞、狂風の儀式でソロをする場合は効果は見込めない。
    • 詠唱は200で無詠唱となる。この状態での火力は凄まじいことに。
    • 付属するCri向上もバフ獲得に足しになりかなり有効。
  • 冥想
    • 正確度が99で打ち止め、攻撃力上昇が固定値、これらが響きLvが上がるほどうまみがない。
    • 閃光に比べ安価であることが最大のメリット。
      • チャントを習得するまでは詠唱短縮のメリットは相対的に安い。低Lvではかなり有効。
      • 荒れ狂う竜巻を使うようになると閃光の強さがはっきり出る。
  • 一撃
    • Cri向上からバフ獲得に有効だが、実際に向上するCri率が微妙すぎる。
    • 閃光に比べて2倍のCri向上が見込めるが、バフ獲得後の詠唱差の方が圧倒的に大きい。
    • Cri率を補う手段はスキルの方が手っ取り早くその効果も確か。そういう意味では効果は薄い。
  • 破壊
    • 火力の上昇量が固定値であり、攻撃力を数倍にして重い攻撃する魔法DDとの相性は悪く、効果も小さい。
    • 他猛攻スフィアに対して安価であることが最大のメリット。

権能ホール

  • 知恵
    • 攻撃力の上昇値は、全スフィアの中で最高に。
  • 幸運
    • Cri向上からバフ獲得の補助だが、その数値はかなり疑問視できる。とりあえず程度の選択。

快速ホール

  • 生命
    • 後半になるほど範囲攻撃が増え、単純にHPを必要とする状況が増える。
    • FMPTでは月光の手振りの関係でわりと被弾が多くなりやすく、耐久力向上に。
  • 加速
    • 月光の手振りの関係で距離調整も重要に。機動力も馬鹿に出来ない要素になる。
    • 移動速度を上げることでソロ狩りでの被弾を抑える効果を見込める。
    • 移動速度そのものが便利。加えて、HP補強効果もあるので汎用性は高い。
  • 再起
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
    • HBが補うMP量がMP持ちの大きい要素なり、その前では効果は小さい。
      • ソロやHBなしの状況ではわりとはっきり変わってくる。
  • 魔力
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
      • 基本的に劣化再起。
    • 圧倒的な入手難度の低さと安価さはメリット。

プライヤー

猛攻ホール

  • 閃光
    • ヒールスキルの多くは詠唱があるため、安定した回復にかなりの効果を見せる。
    • HLの役割上、火力を必要としないので他の猛攻スフィアの効果にありがたみがないのも大きい。
  • 冥想
    • ソロ又は少人数PT用。HLとしては一切役に立たない。
      • 基本的に火力を行使しない職なので効果の大小より、結果の有無の問題。
    • 天使と悪魔で火力補助や、魔力の循環でのMP補給に僅かに効果がある。
  • 破壊
    • ソロ又は少人数PT用。HLとしては一切役に立たない。
    • 安価であることが最大のメリット。
      • PT募集の少ない低Lvを乗り切るのに、コストを含めかなり有効。

権能ホール

  • 治癒
    • 実回復量の上昇値は、全スフィアの中で最高に。
  • 知恵
    • ソロ又は少人数PT用。回復量も上がるが治癒に比べれば劣化する。
    • 火力の向上が最大のメリットであるが、フルPTではHLの火力など誤差である。
    • コスト的デメリットもあり、治癒に比べてかなり高価。
  • 残酷
    • 魔力の循環でのMP補給を間接的に強化できる。ソロでのMP持ちも改善できる。
      • ただし発動確率は、通常攻撃→循環→通常攻撃で24%程度。
    • 効果が固定値であり、Lvが上がるほど相対的に効果が薄くなる。
    • 最大のメリットは安価であること。低Lv時には何かと便利ではある。
      • 類似効果に吸精があるが、範囲で判定を取れないため劣化版にしかならない。

快速ホール

  • 生命
    • 後半になるほど範囲攻撃が増え、単純にHPを必要とする状況が増える。
    • HLの生存はPTの生存につながる。
  • 加速
    • 移動速度を上げることでソロ狩りでの被弾を抑える効果を見込める。
    • 移動速度そのものが便利。加えて、HP補強効果もあるので汎用性は高い。
  • 再起
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
    • HBが補うMP量がMP持ちの大きい要素なり、その前では効果は小さい。
      • ソロやHBなしの状況ではわりとはっきり変わってくる。
  • 魔力
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
      • 基本的に劣化再起。
    • 圧倒的な入手難度の低さと安価さはメリット。

コメント

【自分的にこれは無いなというおすすめスフィアの記載でも、なるべく全否定で消さずに、こういう方向もあるという感じで参考に残しておいていただければ幸いです。】

  • うーん、命令形はあまりよくないと思うんだけど・・・。書き直すたびに命令形に直されてるのはそういう人なのか? -- 2010-05-03 (月) 18:12:09
  • しかも意味的には全然変わってないへんしゅうを繰り返すとか一体何をしたいの? -- 2010-05-03 (月) 18:15:24
  • ↑文面とか内容がわかればどうでも良いんじゃない?ここで指摘するのも変だし(反応する自分も変かも) -- 2010-05-23 (日) 08:21:12
  • ソロボスなら体力も防御UPで良い感じでした -- 2010-06-24 (木) 16:27:25
  • ↑↑変なやつがいるって過疎ればwikiの意味がなくなるから、大多数の人が気持ちよく使えるというのは大事なこと。 -- 2010-09-08 (水) 05:53:21
  • 再起はMP回復速度UPというのは間違い。随分前のメンテよりMP回復量UPに変わってるその時運営に確認したがMP回復量UPが正しいと解答が来た。 -- 2010-09-09 (木) 08:46:16
  • 冥想ってペインや狂風のダメージ量にも影響するのか?影響しないのは反響のみかな?分かる方はそこまで書いておいていただければより役に立つかと。しかし冥想詰めるくらいなら最初から正確度高い武器をオクに張り付いて探した方がいいかと。そして楽祈踊ともに詠唱系のスキルが圧倒的に多いしそれが発動できるかどうかが生命線になってくるから猛攻にはほぼみんな閃光入れてる気がする。そして20%とか永遠装備前提?世界石前提ですか?魔眼石2個からでも随分使いやすくなると思うけど?太陽2個だともう少し快適、権能を体装備にまわして武器に閃光3個だと更に快適な上に精錬もすごく楽になると思うけど20%ってのはそれでもちょっと言い過ぎだと思う。 -- 2010-12-23 (木) 16:14:58
  • 散々間違ってるだの削除した方がいいだの叩かれたページだしこれくらいの間違い編集されず残ってても不思議じゃないね。 -- 2010-12-23 (木) 17:20:44
  • ↑↑ページの趣旨は"使って僅かでも効果を得られるもの"だし、その辺は全部載せたいっぽいけどね。ちなみに冥想は高Lvダンサーならたまに見るね。閃光の20目安は流石に同意。ちなみにペイン狂風には乗らないよ、冥想は。 -- 2010-12-24 (金) 16:52:56
  • 追記というか余談、今まで検証した限りでは、「クリが出ないスキル」=「正確度が乗らないスキル」で一部数値固定(ペインスクリーム、活力の歌など)以外は「正確度80相当」だね。生命の歌とか、他職ならイグニとかね。 -- 2010-12-24 (金) 16:57:10