イベント名
有頂天スカイアリーナZERO ~FIRES OF BHAVA-AGRA~
概要
シナリオ傾向:シリアス[有] コミカル[有] ほのぼの[有] 恋愛[有] 欝、人死に[無] 百合、大統領ネタ[無]
登場人物関係:登場人物の制限[生モノ系などのネタ] キーキャラクター[ヒロイン] 敵対キャラクター[]
攻略関係:イベント発生時期[いつでも] 総所要日数[なし] 他シナリオとの平行[可] 戦闘難易度[易~有頂天] 攻略中ヒロインの関与[大]
発生条件
攻略
まず、前提として「オルタナティブスクール!」では、ヴォヤージュ201⑨が発生しない。
そのため、ヴォヤージュ201⑨で遊べるミニゲームが、その周回では遊べなくなるという弊害があった。
実際に遊ぶかはともかく、周回全体で機会そのものを失うのはあんまりである。その代替として実装されたのがこのシナリオである。
……ベタ移植ではなく、完全に別物のゲームとして。
具体的な例として操作方法の一部を挙げてみよう
×(Space)…ジャンプ/上昇
□(左Shift)…回避行動
L1(Q)…遠隔攻撃Lの使用
L2(左クリック)…近接攻撃Lの使用
R1(E)…遠隔攻撃Rの使用
R2(右クリック)…近接攻撃Rの使用
L3(左Ctrl)…飛翔の使用
R3(ホイールクリック)…ターゲットアシストの使用
わかる人にはどこかで見たことのある操作方法である。
……色々と似通っているのは、AC学園から仮想シミュレータの技術提供を受けているからだとか。
操作するキャラクターはPC固定だが、ヒロインや特定のパーティメンバーが一緒にいる場合は、彼/彼女たちをプレイアブルキャラクターとして操作して遊ぶこともできる。
なお、このシナリオを一度でも発生させたことがあると、データベースからミニゲームという扱いでプレイできるようになる。
システム
東方スカイアリーナやVSシリーズの要素が色濃かった元のシナリオに比べて、ACVIの要素がふんだんに盛り込まれたミニゲーム。
遊べるのは、対戦モードの「アリーナ」とステージを攻略していく「アーケード」の2種類。
システムを丸ごとそのままというわけではなく、元ネタのような細かな性能の変更ができず、操作キャラクターごとに性能が完結したキャラゲーとなっている。
各種パラメータが簡易化されている他、東方スカイアリーナのような空中での戦いが基本となる。
基本的なシステム用語
用語解説など
- HP
- 元ネタのAPに相当する数値。そのキャラクターの生命力や装甲の損傷具合を表わしており、0になると戦闘不能となる。防御力の数値によってダメージは減増するが、明確な数値はマスクデータとなっている。
- MP
- 元ネタのENに相当する数値。回避行動などMPを消費する行動を使用すると減少し、MPを消費しない行動を使用していない間は回復する。
- 体幹
- 元ネタにおけるACS負荷。攻撃ごとに設定された「衝撃力」に応じて蓄積し、マンタンになると動きが固まり、被ダメージが倍増する「直撃状態」が発生する。体幹の溜まりづらさはキャラクターごとに決まっているが、こちらもマスクデータとなっている。
- 属性
- ダメージが発生する攻撃行動と防御力に設定されている要素。「物理」「魔法」「爆発」と「特殊」の4種類が存在する。「特殊」以外はそれぞれ対応した防御力の数値によってダメージが増減する。「特殊」属性は攻撃のダメージ属性としてのみ存在し、どの属性の防御力にも係わらず、一定のダメージを与える。
- ジャンプ/上昇
- 接地している場合はジャンプ。空中にいる場合、押しっぱなしで上昇。押していない間は降下する。元ネタと異なって上昇中にMPは減少しない。
- 近接攻撃
- キャラクターが使用する攻撃のうち、近接格闘や射程の短い射撃攻撃による、近-中距離への攻撃の総称。L、Rの2種類があるが、近接格闘による攻撃(がある場合)は、Lが自動的に割り振られる。また、近接格闘と一部の射撃攻撃はキー長押しでチャージ攻撃が発生する。
- 遠隔攻撃
- キャラクターが使用する攻撃のうち、狙撃やミサイルなど、長距離への攻撃の総称。シールドによる防御などの補助的な行動もこちらに含まれる。こちらもL、Rの2種類があるが、キャラクターによっては遠隔攻撃の代わりに近接攻撃が割り振られていることがある。その場合、対応するキーを押すことで近接攻撃を入れ替えることができる。*1また、一部の遠隔攻撃はキー長押しでチャージ攻撃が発生する。
- 回避行動
- 元ネタにおけるクイックブースト。MPを消費して、前方左右任意の方向へ高速移動を行なう。VSシリーズのように無敵状態にはならない。
- 急速旋回
- 元ネタにおけるクイックターン。側面や背面に瞬時に向きを変更する。飛翔中に使用することで、瞬間移動めいた視点切り替えと鋭い方向転換を同時に行なえる。
- 飛翔
- 元ネタにおけるアサルトブースト。MPを消費して、カメラが向いている方向へ超高速飛行を行なう。飛翔中は被ダメージが減少する「グレイズ」が発生し、与える「衝撃力」が上昇する。MPが尽きるか、後ろへ移動キーを押すまで持続する。飛翔中に飛翔キーをもう一度押すと、飛翔状態をキャンセルしつつ、無属性のキックを行なう。
特殊能力
実際にプレイする直前に任意にひとつ選ぶことができる切り札。
元ネタにおけるコア拡張機能。複数回使用できるものもあるが、クールタイムが長く設定されているため、連発はできない。
- 霊撃
- 元ネタにおけるアサルトアーマー。射撃攻撃を打ち消す衝撃波を放って全周を攻撃する。衝撃力が高いため、最大3回まで使用可能。
- 結界
- 元ネタにおけるパルスアーマー。受けるダメージを99%カットするバリアを最大10秒間*2展開する。最大2回まで使用可能。
- 決死結界
- 元ネタにおけるターミナルアーマー。所謂食いしばりであり、HPが0になるダメージを受けた時にHPを1残したまま、5秒間だけ無敵状態になる。1度の戦闘で1回のみ使用可能。
操作キャラクター
ブロントさん
- 高い防御力と体幹を持つ耐久特化のキャラクター。タンクというよりは重量二脚寄りの性能であり、最低限の機動性も備わっている。
- 重量級の常として通常の移動速度は鈍足だが、飛翔や回避行動の速度は平均よりも高い。飛翔や回避行動を織り交ぜた動きで対処することが肝要。
また、反撃を兼ねた防御を行なう遠隔攻撃Lと射撃攻撃を弾く近接攻撃Lのチャージは、緊急手段と成り得る。
全体的な欠点として、攻撃手段のひとつを防御に割り当てているため、コンスタントに衝撃力を叩き込む手段に欠ける。それを補うために、特殊能力はダークパワーもとい霊撃を採用しているので活用したい。
- 余談ながら、飛翔や回避行動を行なうとカカッっととんずらしながら空を走る。シュール。
汚い忍者
- 高機動を誇る軽量級キャラクター。HPと若干の速度を犠牲に、パラメータに余裕を持たせた紙装甲という、エルカノマンを思わせる性能。
回避行動の隙が少ないので、MPが続く限り連続して回避行動を行なうことができる。ただし、速度と移動距離はそこまででもないので距離を詰めるには不向き。回避用と割り切るべし。
- 近接攻撃LRはACVIで猛威を振るったW重ショットガン構成を意識した性能。あもりにもひきょう過ぎるでしょう?ただし弱体化後の性能である。お前調子ぶっこき過ぎてた結果だよ?それでも十分強いのだが。汚いなさすが忍者きたない
遠隔攻撃Rは実弾オービットのような性能で、持続時間こそ短いものの、補足した敵に衝撃力の高い支援攻撃を投射し続ける。
- 前述した近接攻撃LRと遠隔攻撃Rで体幹を一気に崩し、直撃を取ったら飛翔で突っ込みつつ、遠隔攻撃Lで入れ替えた近接格闘で追撃を叩き込むことを想定している。
守勢に回る=死なので、機動力で立ち回りながら時には結界を使ってしぶとく戦線にしがみつこう。
リューサン
- ジャンプが代名詞の竜騎士らしく、逆関節機に近い性能を持つキャラクター。
高い跳躍能力を持ち、MPを消費する代わりに空中でさらにジャンプを行なうことができる。反面、防御性能が低く、特に体幹が脆弱。
しかし、それ以外はバランスが高水準に纏まっており、敵の真上を取ってトップアタックを繰り出すスタイルで果敢に攻めることができる。
- 特徴的な攻撃手段は、遠隔攻撃Lと遠隔攻撃R。
遠隔攻撃LはEL-PW-01 TRUENOに準拠した攻撃で、反応できないほどの速度で強力な弾丸を打ち出す。ただしNPC相手だとCPU特有の超反応によって回避されやすいのも準拠元と同じである。回避行動の直後を刈るように撃つか、追撃として使おう。
遠隔攻撃RはVvc-700LDのように敵に追従する子機を召喚して、火炎放射による支援を行なってもらう攻撃。レーザードローンのように複数の子機ではなく、mikanだけで攻撃を行なうため、実際の使用感覚が異なる。
レミリア・スカーレット
- 中量級と軽量級の中間程度の機動性を持ち、火力に偏った性能のキャラクター。
近接攻撃Lで肉薄し、ダウンした対象に高い火力を次々に投射する運用に向いた短期決戦型。その分、守勢に回ると脆い。
- 近接攻撃Lの使用間隔はVE-67LLAに、遠隔攻撃Rは全盛期のスペックではないがVE-60SNAに近い。いずれもスネイルの代名詞的な武装なのは目を瞑ろう。
後者は発射の際に足が止まるので、追撃に使うのがベター。距離が離れたところを、遠隔攻撃Lで近接攻撃Lを入れ替え、さらに追撃を叩き込むとよい。
フランドール・スカーレット
- 攻撃判定と癖の強い近接攻撃が揃う中量級キャラクター。MPを消費する各種行動の燃費が悪く、それを高いMPと回復速度で無理やり補うスペックが特徴。
- 近接攻撃LRはコーラル武装に酷似した近接格闘と射撃攻撃。チャージしない場合は素直な性能だが、最大までチャージした途端、癖の強さが牙をむく。反面、遠隔攻撃はプラズマミサイルのような性能で、取り回しのよさが極めて良好。
近接攻撃のチャージ攻撃はいずれも非常に豪快で派手だが、近接攻撃Rの2段階チャージ攻撃と近接格闘は短くないクールタイムが発生する。外さないように。
霊烏路空
- 高火力の攻撃行動に割り振った一点豪華主義的な重量級キャラクター。
近接攻撃R以外の攻撃行動は何らかの欠点を抱えているため、扱いが難しいものの、総火力は全キャラクタートップクラス。ただし、防御力は確保しているもの体幹が低く、移動速度も遅い。
- 近接攻撃LはKRSVと同じ使用間隔で扱える。通常ショットと1段階目チャージを中心にしたいところ。
最大の欠点だった弾数の問題は仕様によって解決しているものの、フルチャージ射撃は発射すると近接攻撃Lが長時間使用不能になるため、攻撃を外さない状況に持ち込みたい。
- 直撃時に遠隔攻撃Lで入れ替えた近接格闘のチャージを叩き込むと即死級の大ダメージを見込めるが、遅い、射程が短い、隙だらけとこちらも癖が強い。
狙うなら、至近距離からチャージショットを叩き込み、怯んだ隙に近接格闘のチャージを押し付けるのがいいか。
LOADER 4 / C4-621
- 本家からの参戦。各種パラメータの名義が元ネタそのままになっているが、違いはない。
正直な話、混乱の元である。
名称こそ初期機体のままだが、ゲームプレイにあたって、アセンブルを変更しており、近接格闘に優れた芭蕉腕と初期型ブースタを使用することで、HI-32:BU-TT/Aの運用に特化している。
強烈な誘導と踏み込みを誇る近接攻撃Lが非常に強力。逆にいうと近接戦に特化した関係で、中距離の射撃精度は不安定。そして、Wランセツなので火力を発揮しようとすると指が痛くなる。
- 全体的に、敵に張り付きながらの火力投射で溶かすという性能。機動性は高いが、初期機体の派生なので比較的打たれ弱い。被弾しない立ち回りが要求される。
ゲームモード
アリーナ
マッチング形式で敵キャラを倒していく対戦モード。復帰制で時間内に倒した敵の数を競うポイント方式や勝ち残り方式など様々。
ゲームに参加できる同行者がいる場合、数に応じて2on2形式か3on3の対戦を選択することもできる。
アーケード
シチュエーションが設定されたステージをクリアしていく形式のゲームモード。
用意されたステージは、簡単な雑魚散らしから強力なボスとの戦闘まで様々。
クリアするごとにポイントを獲得し、集めたポイントでアイテムと交換ができる。
報酬/称号
コメント欄