BfW 1.16 より公式の MP キャンペーンになりました。BfW 1.14 のアドオンとしてのページは WorldConquestⅡ にあります。
公式キャンペーン化に伴い、日本語翻訳や帝国(Empire)の大規模改変などが追加されています。
特徴
ランダムに生成されるマップで敵陣営を倒すマルチプレイヤーキャンペーン。全部で 5 シナリオ。
公式サーバ上で他のプレイヤーと協力してプレイすることも可能。
一人でプレイするなら、マルチプレイヤー -> ローカルゲーム を選択し、マルチプレイヤーキャンペーンのメニューに行くよろし。
- オリジナルの陣営(デフォルトの陣営でもプレイは可能)
専用の時代(世界征服(World Conquest))では、帝国(Empire)以外の陣営についてはヒーラーを含む陣営(ドレーク、反乱軍、忠誠軍)と含まない陣営(北方部族、ナルガン同盟、アンデッド)の組み合わせでできており、特殊なユニットは存在しない。 - 雇用スワップシステム
専用の時代(世界征服(World Conquest))では一部のユニットは交互にしか雇用できない仕様。例えば、槍兵を雇うと槍兵が雇用リストから消え、オークの兵卒が雇用リストに現れるようになる。以下では <-> で記述してるっす。 - アーティファクト(artifacts)
ゲームの色々なところでアーティファクトと呼ばれる強力なアイテムを入手、利用できる。強力な攻撃が追加されたり、特殊な能力を得られたり。 - トレーニング(training)
トレーニングを実行すると、一定確率で新規に雇用するユニットに有用な能力(回復+8や統率なども含みます)がつく。HP が増加したり、低レベルでも活躍できるような能力を得られたり、レベルアップに必要経験値が下がったりと色々な効果がある。
基本ルール
- プレイヤー側のリーダーが一人でもやられると敗北。(ただし、陣営に指揮官(Commander)がいれば、そのユニットが新しいリーダーとなるため敗北にはならない。)
- 「英雄」(heroic)を持つユニットは自動的に召還され、維持費もかからない。(ただし、城のサイズまでという制限がある。)
- アーティファクトを所有しているユニットは維持費がかからない
- 敵ユニットがアーティファクトを持っている場合がある。倒すとドロップ。この方法でしか入手できないアーティファクトもある。
- 各マップで最初の雇用/召還時には以下から二つのボーナスが得られる
- リストからアーティファクトを一つ選んで取得
- 特殊ユニットの雇用(指揮官(Commander)、英雄(Hero)、脱走兵(Deserter))
- どれを選んでも「英雄」(heroic)特性がつく
- 指定したトレーニングのレベルアップ
- 70g の資金+村1個
- 各マップにはボーナスポイント(マップ上にラベルがあります)があり、ユニットを移動させると以下のどれかがランダムで得られる
- ランダムなアーティファクト
- ランダムな英雄ユニット
- ランダムなトレーニング
- 適切な訓練が見つからなかった場合は、アーティファクトか英雄ユニットに変更されるので無駄になることはない。
基本戦術
ボーナスの選択について
初回雇用/召還時のボーナスは非常に大事。
- 使えるアーティファクトがリストに入っていれば、それを確保するのはアリ。
- アーティファクトを持ったユニットは維持費がゼロになるのも魅力。
- アーティファクトのリストが微妙ならば、英雄ユニットを増やすのも良い選択。ヒーラー難な陣営ならばむしろ優先度は高めかも。
- トレーニングで戦力の底上げをすることも効果的。弱点がある陣営ならば、トレーニングの優先度は高くなるはず。
- 70g+村1個のボーナスは後半(4,5シナリオ)ならばいいかもだけど、はじめの方のマップでは選ばない方が無難。
ヒーラーの確保
村のみでの回復は無理なので、回復+8 のヒーラーが少なくとも何体か必要。
現在、レベル 1 で 回復+8 を持つユニットは存在しない。
レベル 2 で回復+8を得られるユニットを必要な経験が少ない順に並べると以下のようになる。
- トカゲの占い師: レベル 1 では回復+4。攻撃能力そこそこあり。
- エルフの女呪術師: レベル 1 では回復+4。攻撃能力低め、しかし森に置いておけばそう簡単にはやられない。遅化も有用。
- デューンの薬採り: レベル 1 では回復+4。他より HP 高めで再生+4 もあるので多少死ににくい。しかし遠隔攻撃なし。
- 魔術師: レベル 1 では回復能力なし。攻撃能力は高い。必要経験が他よりかなり多い。
陣営によってはリーダーやヒーローで補うことも考えられる。
指揮官(Commander)や脱走兵(Deserter)はユニットタイプを選べないため、あまり期待できない。
回復+8 のアーティファクトを優先的に取るのも有りだけど、確実性が高くないのが難点。
基本は受け
- 基本的には戦いやすい場所に引きこもって敵の攻撃をしのぐことになる。戦線を広げすぎると破綻する。
- ターン制限が比較的緩く、早期終了ボーナスはあまりおいしくないから、急ぎすぎる必要は薄い。
- 飛行能力があるドレークが敵陣営にいると意図しない形で戦線を広げられてしまう可能性がある。さらに火力もあるため、基本的に敵ドレークは厄介。
- 機動力は基本的に要求されない。が、斥候ユニットが全く役に立たないというわけではない。
- 敵陣営の少ないはじめの1-2シナリオくらいならば斥候ユニットで村をかすめ取ったり敵を引きつける戦術は有効。
- 後半シナリオでも、視界が広ければ、危険な敵ユニットが視界外から飛んできた、みたいな事故が回避できる。
- 壁役、ヒーラー、それと危険なユニットを速やかに片付ける高火力ユニットが欲しい。
危険な敵ユニット
- ドレーク(特に飛行可能な戦士系と焼却系)
- 高火力で機動力も高い。水辺からカミカゼ特攻で無理矢理戦線を広げられたりすると辛い。
- 騎兵
- 高火力で機動力も高い。視界外から突っ込んでくる可能性もある。事故が起こりやすい。
- 後半シナリオでユニットが育っていれば騎兵は大して怖くないが、ランス騎兵が出てくる可能性がある。こっちはヤバい。
- ドワーフの狂戦士
- 言わずもがな。ドワーフのくせに移動力も高い(上に森、丘、砂地、山の移動コストが 1)ので、運が悪いと視界外から来る可能性もある。
- アーティファクト持ちユニット
- 3 ラウンド狂戦をこっそり持ってるユニットがいたりする。マーク付きの敵ユニットを見つけたら確認。大事。
- 散兵ユニット
- 気づいて意識さえしていれば大した問題にはならない。注意だけは怠らないように。
- レベル3ユニット
- 後半シナリオだと何体か出てくる。無条件で危険。速やかな排除を。
難易度について
かなり難しい。なお、プレイヤー数が増えると体感的には結構楽になる。1P だと難易度が最も高く感じる。
(1.16 公式版では 1P でもなぜかマップに 3 つのボーナスポイントがあるので多少楽になっているが、これはバグの可能性あり。)
1P で最上位難度(悪夢(Nightmare))をクリアできる人間(?)は存在するが、基本できる方がおかしいレベル。
なお、この記事を書いたザコは 1P では上位 2 つの難易度を完走できたことがない。
最上位難度だと、はじめのマップを突破するのが既に絶望的に辛い。二番目のマップは 1 回くらいは突破してるかもだけどほぼ無理。
簡単な方から 2 つはまあなんとかなった気がする。
間の難易度は記憶にない。いけるかいけないかの瀬戸際だろうか。そもそもその辺の難易度ほとんど選んでない気もする。
(ノーリセット、一切のやり直し無しの条件)
陣営
(リーダーリストとかのゲーム内の説明(WoCopedia)が一部間違っている気がする…)
義勇(The Trust)
ドレーク+ナルガン同盟。ドワーフの戦士がいて、スワップ相手もドレーク戦士で有用。こいつらをメインに上位ゴースト系対応を考えて焼却者を何体か、そしてヒーラーは占い師を育成すれば良さそう。狂戦士ははっきり言って無駄だけど、一瞬たりとも使えないわけでも無いのでおとなしく妥協しよう。他のユニットを適当に混ぜてもいいだろう。トカゲの散兵系はあまり役に立たないかもしれないけど。使いやすい陣営。
- 雇用リスト
ドレークの戦士 <-> ドワーフの戦士 ドレークの焼却者 <-> ドレークの銃撃兵 トカゲの占い師 <-> ドワーフの狂戦士 ドレークの粉砕者 <-> ドワーフの警護兵 トカゲの散兵 <-> 密漁者 滑空ドレーク <-> おいはぎ 盗賊 - リーダー
ドワーフの装甲歩兵、ドワーフの熟練銃撃兵、ドワーフの守備兵、熟練盗賊、罠猟者、ドレークフレア、火炎ドレーク、ドレークの処罰者、ドレークの裁定者、ドレークの熟練戦士、ドレークの神官、ドレークの僧侶 - ヒーロー
忠誠軍、北方部族、若者オーガ - 指揮官(Commanders)
ドレーク、ナルガン同盟 - 脱走兵(Deserters)
反乱軍、アンデッド、デューンの炎使い
ギルド(The Guild)
反乱軍+アンデッド。どう考えても対ドレークに難がある。絶対に初心者向けの陣営ではない。ゴーストが安定雇用できるので、レイス、スペクターにできるのは良い点。ヒーラーは必要経験的に呪術師ラインがメインになるだろう。どのような構成にするにしても、体力トレーニングによる耐久力の底上げが重要になってくるだろうか。ちなみに、こっそりエルフの貴族がリーダーになれるところがチャームポイント。
- 雇用リスト
エルフの戦士 暗黒僧 エルフの射手 <-> スケルトンアーチャー 魔術師 <-> 歩く死体 エルフの呪術師 <-> グール ウーズ <-> スケルトン エルフの斥候 <-> ヴァンパイアバット ゴースト マーマンの漁師 マーメイドの下級術師 - リーダー
エルフの貴族、エルフの隊長、エルフの英雄、エルフのレンジャー、エルフの射撃手、エルフのドルイド僧、エルフの魔術師、白魔術師、赤魔術師、老ウーズ、黒魔術師、レブナント、デスブレード、ボーンシューター、ネクロファージ - ヒーロー
ナルガン同盟、北方部族、若者オーガ - 指揮官(Commanders)
反乱軍、アンデッド - 脱走兵(Deserters)
忠誠軍、ドレーク、アリフ
支配者(The Hand)
忠誠軍+北方部族。劣化版の同盟という印象が強い。っていうかぶっちゃけ北方部族には積極的に使いたいユニットがほとんどいないから、北方部族が入った陣営は何か使えない印象になる(暴論)。壁役はなんとかなるけどちょっと心許ない。ヒーラーはリーダーとヒーローに依存しないなら、必要経験が多い魔術師を育てないといけない。ヒーラーをどう確保するのかによって選択するトレーニングが変わってくるだろうか。初心者向けの陣営ではないだろうなあ。
- 雇用リスト
槍兵 <-> オークの兵卒 弓兵 <-> オークの暗殺者 魔術師 <-> オークの弓兵 トロルの子供 重歩兵 若者オーガ 竜騎兵 <-> ウルフライダー 騎兵 <-> オークのリーダー 剣術士 <-> ゴブリンの槍兵 マーマンの戦士 <-> ナーガの戦士 - リーダー
副官、剣士、熟練槍兵、投槍兵、破砕者、大弓兵、白魔術師、赤魔術師、オークの戦士、トロル、トロルの投石手、オークのクロスボウ兵、オークの殺戮者、オークの支配者、トロルの英雄 - ヒーロー
アンデッド、反乱軍 - 指揮官(Commanders)
忠誠軍、北方部族、若者オーガ - 脱走兵(Deserters)
ナルガン同盟、ドレーク
民兵(The Militia)
反乱軍+ナルガン同盟。ドワーフの戦士をメインにしたいところだけど、スワップ相手の斥候がさすがに微妙。多少数を抑えることになるだろうか。その代わりは悪党<->エルフ戦士かドワ警護<->ウーズあたりになるか。ただし、ドワーフがそれなりに存在する関係上、悪党のラインは微妙かも。ヒーラーは呪術師ラインがメインだろうけど、ある程度ヒーローやリーダーを使う手もある。トータルではそれなりに使いやすい陣営くらいの評価だろうか。
- 雇用リスト
ドワーフの戦士 <-> エルフの斥候 悪党 <-> エルフの戦士 ドワーフの銃撃兵 <-> エルフの射手 密漁者 <-> エルフの呪術師 ドワーフの警護兵 <-> ウーズ おいはぎ <-> 魔術師 ドワーフの狂戦士 <-> 盗賊 グルフォンライダー <-> マーマンの漁師 - リーダー
エルフの隊長、エルフの英雄、エルフのレンジャー、エルフの射撃手、エルフのドルイド僧、エルフの魔術師、老ウーズ、ドワーフの装甲歩兵、ドワーフの熟練銃撃兵、ドワーフの守備兵、熟練盗賊、罠猟者、山賊 - ヒーロー
北方部族、ドレーク、若者オーガ - 指揮官(Commanders)
反乱軍、ナルガン同盟、悪党 - 脱走兵(Deserters)
アンデッド、忠誠軍、デューンの放浪者
大軍(The Horde)
北方部族+ドレーク。北方部族はぶっちゃけ(ry なので、ドレークがメインになるだろう。戦士と焼却系で火力はなんとかなる。全体的にタフなユニットが多いので壁はまあ何とかなるだろう。ヒーラーはトカゲでなんとかなる。なんというか、ドレーク陣営は単独で火力とヒーラーを完全にまかなえて、壁も高い HP でそれなり以上になんとかなってしまうので、これみたいに中途半端にオークを混ぜられるよりもドレーク単独の方が強いし使いやすいような気がする。
- 雇用リスト
オークの兵卒 <-> ドレークの戦士 オークの弓兵 <-> ドレークの焼却者 オークの暗殺者 <-> トカゲの占い師 トロルの子供 <-> ドレークの粉砕者 ウルフライダー <-> 滑空ドレーク ゴブリンの槍兵 ナーガの戦士 - リーダー
オークの支配者、トロルの英雄、オークの戦士、トロル、オークのクロスボウ兵、ドレークフレア、火炎ドレーク、ドレークの裁定者、ドレークの処罰者、ドレークの熟練戦士 - ヒーロー
アンデッド、忠誠軍 - 指揮官(Commanders)
ドレーク、忠誠軍 - 脱走兵(Deserters)
ナルガン同盟、反乱軍、デューンの騎兵
狂信者(The Cult)
忠誠軍+アンデッド+なぜかデューンの薬採り。はっきりとした微妙陣営。元々微妙だったのに、デューンのバランス調整によりヒーラー役の薬採りが 回復+8 から回復+4 に弱体化したため、さらに弱体化した。しかし、それでも白魔術師を育成するよりはデューンの薬採りを育てる方が必要経験が少ないので、薬採りを育成することになるだろう(リーダーやヒーローに回復頼らないなら)。そういえばゴーストを雇うことができるけど、いまいち役に立つ予感が無いスワップ相手が邪魔。いじめが激しすぎるのではないだろうか?全方位に弱点があるくらいの印象。マゾ専用?
Discord での識者の意見: 「移動コスト的に難がある」
守りやすい地形である丘、森、山での移動コストの軽減が全然入らないので、前線でのユニットの交代とか、ヤバい場所の緊急カバーとかが悲惨なレベルでやりにくいとかの意と思われる(未確認)。空を飛べるドレーク、森での機動力があるエルフ、移動力は少ないけどかなりの地形の移動コストが 1 のドワーフ、丘や山の移動コストが小さいオーク、その全てがいない陣営はなんと狂信者だけ!ならばゴーストを雇う?重歩兵さんをがんばって使ってくださいね~(この辺の扱い、ギルド(The Guild)の方がだいぶマシなのは気のせいか?)
- 雇用リスト
槍兵 スケルトン 弓兵 スケルトンアーチャー 魔術師 暗黒僧 騎兵 グール 剣術士 デューンの薬採り <-> 歩く死体 重歩兵 <-> ゴースト 竜騎兵 ヴァンパイアバット マーマンの戦士 - リーダー
副官、剣士、熟練槍兵、投槍兵、破砕兵、大弓兵、白魔術師、赤魔術師、黒魔術師、レブナント、デスブレード、ボーンシューター、ネクロファージ - ヒーロー
反乱軍、ナルガン同盟 - 指揮官(Commanders)
忠誠軍、アンデッド、デューンの薬採り - 脱走兵(Deserters)
ドレーク、北方部族、若者オーガ
ギャング(The Gang)
北方部族+反乱軍。パッとしない陣営。ついでに内部がギスギスしてそう。しかしエルフはひ弱なのでオークやトロルがいてくれると助かるのかもしれない。ヒーラーの呪術師安定雇用は助かる。ヒーラーに加えて魔術師ラインも育成する方向だろうか。壁役は色々パターンがあるけど、そこの選択にあわせてトレーニングを計画すると良いだろうか。不屈(tenacity)がウーズには結構ありがたかったりもするし。まあとりあえず上記の狂信者(The Cult)よりはマシだとは思う。決して使いやすいとは言えないけど。
- 雇用リスト
トロルの子供 <-> エルフの戦士 オークの兵卒 エルフの射手 オークの弓兵 エルフの呪術師 オークの暗殺者 ウーズ ゴブリンの槍兵 <-> 魔術師 ウルフライダー <-> エルフの斥候 ナーガの戦士 <-> マーマンの戦士 - リーダー
エルフの隊長、エルフの英雄、エルフのレンジャー、エルフの射撃手、エルフのドルイド僧、エルフの魔術師、赤魔術師、老ウーズ、オークの支配者、オークの戦士、トロルの英雄、トロル、トロルの投石手、オークのクロスボウ兵、オークの殺戮者 - ヒーロー
ドレーク、アンデッド - 指揮官(Commanders)
反乱軍、北方部族 - 脱走兵(Deserters)
忠誠軍、ナルガン同盟、デューンの薬採り
災厄(The Scourage)
ドレーク+アンデッド。まあがんばれドレークになるのだろう。スワップ相手がある意味対極の性質なところがあるので、多少は補完しあえる関係になるかもしれない。初心者向けではないとは思うけど、うまくやれば強い方になるような気もしなくもない。(この記事を書いているヤツのレベルでうまくやれるとは言っていない。)
- 雇用リスト
スケルトン <-> ドレークの戦士 スケルトンアーチャー <-> ドレークの焼却者 暗黒僧 <-> トカゲの占い師 グール <-> ドレークの粉砕者 ゴースト <-> トカゲの散兵 ヴァンパイアバット <-> 滑空ドレーク 歩く死体 - リーダー
黒魔術師、レブナント、デスブレード、ボーンシューター、ネクロファージ、ドレークフレア、火炎ドレーク、ドレークの処罰者、ドレークの裁定者、トカゲの神官、トカゲの僧侶 - ヒーロー
忠誠軍、ナルガン同盟 - 指揮官(Commanders)
ドレーク、アンデッド - 脱走兵(Deserters)
反乱軍、北方部族、若者オーガ
同盟(The Alliance)
忠誠軍+ナルガン同盟。義勇(The Trust)に比較的近い、使いやすい陣営。初心者向けにも悪くは無いと思われる。ドワ戦士(と槍兵)が確実にメインになるだろう。とりあえずのはっきりとした問題はヒーラー。ある程度はリーダーとヒーローに頼った方が良い気がする。それでも魔術師の育成はある程度必要な気はする。上級ゴースト対策にもなるし。狂戦士については諦めてくれ。
- 雇用リスト
槍兵 <-> ドワーフの戦士 弓兵 <-> 密漁者 騎兵 <-> ドワーフの銃撃兵 剣術士 <-> 盗賊 魔術師 <-> ドワーフの狂戦士 重歩兵 <-> ドワーフの警護兵 竜騎兵 <-> おいはぎ マーマンの戦士 <-> グリフォンライダー - リーダー
ドワーフの装甲歩兵、ドワーフの熟練銃撃兵、ドワーフの守備兵、熟練盗賊、罠猟者、副官、剣士、熟練槍兵、投槍兵、破砕兵、大弓兵、白魔術師、赤魔術師 - ヒーロー
反乱軍、ドレーク - 指揮官(Commanders)
忠誠者、ナルガン同盟 - 脱走兵(Deserters)
アンデッド、北方部族、若者オーガ
帝国(The Empire)
特殊陣営。デューンのバランス調整で激変した。かつてそびえ立つクソの名を欲しいままにしていたクソユニットがあまりにクソすぎて消滅してしまった結果、ドワ戦士のスワップ相手が少なくとも安くなった。(ユニットとして微妙であることには変わりはないが。)一方で安定雇用できる薬採りが弱体化して、回復+4 になってしまったのが痛い。痛すぎる。ついでにこっそり鷹が消えたために安価な斥候もいなくなった。全体として見ると、以前よりも弱体化した可能性が高そう。ちょっと使いにくそうな雰囲気。とりあえず、ヒーラー以外の主力ユニットがデューン以外になることだけは変わらないと思われる。
- 雇用リスト
デューンの放浪者 <-> エルフの戦士 デューンの炎使い <-> ドレークの焼却者 デューンの兵士 <-> 槍兵 デューンの散兵 <-> ドワーフの戦士 デューンの薬採り デューンの騎兵 <-> オークの弓兵 - リーダー
デューンの薬師、デューンの探索者、デューンの焦痕兵、デューンの散兵(バグ?)、デューンの槍衛兵、デューンの剣士 - ヒーロー
魔術師、弓兵、トカゲの散兵、ドレークの粉砕者、エルフの射手、ウーズ、グリフォンライダー、密漁者、オークのリーダー、ウルフライダー、ゴースト、暗黒僧 - 指揮官(Commanders)
デューンフォーク、エルフの戦士、ドワーフの戦士、オークの弓兵、槍兵、ドレークの焼却者 - 脱走兵(Deserters)
若者オーガ、重歩兵、軍曹、滑空ドレーク、トカゲの占い師、エルフの女呪術師、エルフの斥候、悪党、ドワーフの斥候、トロルの子供、オークの暗殺者、グール、スケルトンアーチャー
英雄ユニットについて
ボーナスユニットおよびリーダー、ボーナスポイントでランダムで入手できるユニットは皆英雄の能力を保持している。効果は一律で全ての攻撃のダメージ+1、攻撃HP+5、1レベルにつきHP+1、移動力+1、必要経験値-20%。維持費なし
英雄を持つユニットの一部はさらに頑強や器用等の一般的な能力だけでなく至高(レベルアップに必要な経験値が常に60、攻撃回数+1、HP+6最高位昇進時にHP+6)や熟練(近接攻撃回数+1、HP+3)を保持している※選択画面では確認不可、ゲーム開始前に選んだリーダーは英雄以外付くことは無い
ボーナスポイントでランダム入手できるユニットは確認困難なので未記入。確認漏れあるかも
・至高
オークの暗殺者、若者オーガ
・熟練
盗賊、トカゲの女散兵、追い剥ぎ、密猟者、ヴァンパイアバット、グール、デューンの薬取り
・器用
エルフの戦士、エルフの射手、エルフの斥候、エルフの女呪術師
・強力
オークの戦士、ナーガの戦士、滑空ドレーク、デューンの騎兵
デューンの放浪者
・頑強
剣術士、槍兵、マーマンの戦士
、マーマンの漁師、マーマンの下級術師、竜騎兵、デューンの炎使い
・勇敢
トロル、重装歩兵、オークの弓兵、弓兵、スケルトンアーチャー、スケルトン、トカゲの占い師
・壮健
ドワーフの斥候、ドワーフの狂戦士、ドワーフの警護兵、ドワーフの銃撃兵
・アンデット
当然だがアンデットユニット全てが保持
特殊効果、能力リスト
- 不屈(tenacity)
防御時に弱点属性を半減する(「装甲」の反対)。-40% の耐性が -20% になるみたいな。
アーティファクト・緑の胃石(Bezoar)や体力トレーニングで獲得可能。
残念ながらゴーストには効果が薄いけど、骨やウーズなんかだと効果的かもしれない。 - 力場(forcefield)
隣接する敵のダメージが 13% 減少する。
アーティファクト・フォースフィールド(Forcefield)専用効果。
地味だけど安定した効果。壁役向き。 - 離脱(disengage)
これを持つ武器で攻撃すると、攻撃後に移動力が 1 残る。
アーティファクト・魔力の指輪(Ring of power)の効果。
レンジャー(Ranger Tactics)トレーニングでも低確率で取得可能。
魔術師に持たせると安全にヒット&アウェイできるようになったりして楽しいかも。 - 憤怒(fury)
弱化した狂戦。3ラウンドだけ戦う。
アーティファクト・ストームブリンガー(Stormbringer)の専用効果。
プレイヤーが使うためには、敵に落としてもらうしかない。 - 退廃(corruption)
ターン開始時に隣接する敵ユニットに 6 HP のダメージを与えるが、このダメージで死ぬことはない。(1残る)
アーティファクト・恐慌の扮装(Terror disguise)の特殊効果。 - 撹乱(distract)
隣接する敵ユニットの ZOC を無効化する。
アーティファクト・恐慌の扮装(Terror disguise)の特殊効果。
レンジャー(Ranger Tactics)トレーニングでも低確率で取得可能。 - 戦旗(War banner)
隣接する味方ユニットのダメージを 20% 増加させる。
アーティファクト・戦旗(War banner)の特殊効果
統率とも重複する。レベル差も要求しないので安定して使える。
トレーニング(training)
陣営やユニット構成、アーティファクトの状況などを考慮して、戦略的に選ぼう。
ダーク (Dark)
マップ上のボーナスポイントで偶然当てる以外では得られないレアなトレーニング。
低確率ではあるが、生命吸収、再生、遅化などが得られる可能性がある。
やや高確率な摂食もユニットによっては非常に効果的。
レベル1
確率 | 効果 |
3% | 摂食 |
2% | 近接:疫病 |
1% | 遠隔:疫病 |
1% | 近接:生命吸収 |
1% | 遠隔:生命吸収 |
1% | 近接:毒 |
1% | 遠隔:毒 |
7% | 洞窟移動コスト1, 回避率+10% |
6% | キノコの森移動コスト1, 回避率+10% |
レベル2
確率 | 効果 |
7% | 摂食 |
2% | 再生 |
5% | 近接:疫病 |
2% | 遠隔:疫病 |
2% | 近接:生命吸収 |
2% | 遠隔:生命吸収 |
2% | 近接:毒 |
2% | 遠隔:毒 |
16% | 洞窟移動コスト1, 回避率+10% |
13% | キノコの森移動コスト1, 回避率+10% |
レベル3(最大)
確率 | 効果 |
12% | 摂食 |
5% | 再生 |
1% | 瞬間移動 |
10% | 近接:疫病 |
3% | 遠隔:疫病 |
4% | 近接:生命吸収 |
3% | 遠隔:生命吸収 |
3% | 近接:毒 |
4% | 遠隔:毒 |
1% | 近接:遅化 |
1% | 遠隔:遅化 |
1% | 近接攻撃を秘術にし、ダメージ+25% |
1% | 遠隔攻撃を秘術にし、ダメージ+25%(1.16 では翻訳ミスで近接と記述されている; 翻訳修正済み) |
29% | 洞窟移動コスト1, 回避率+10% |
21% | キノコの森移動コスト1, 回避率+10% |
移動 (Movement)
高確率で移動力が上がるものの、移動力の重要性は低いため、あまり積極的に選ばれることはないかもしれない。
ただし、安定して効力を発揮してくれるので無意味というわけでは無い。他に魅力がありすぎるだけ…
レンジャー(Ranger Tactics)のレベルをあげて地形踏破能力が上がる方を期待したい、とかもあるかも…
レベル1
確率 | 効果 |
52% | +1 移動力 |
レベル2(最大)
確率 | 効果 |
100% | +22% 移動力 |
11% | 雇用/召還時に移動力最大 |
2% | 回避率を移動力 % 増やす |
1% | 近接:突撃 |
近接戦闘 (Melee Combat)
読んで字のごとく、近接攻撃能力を向上させる。
効果はかなり攻撃面に偏っており、防御に効くものは少ないことに注意が必要。
レベル1
確率 | 効果 |
1% | 近接:先制 |
4% | 近接:レベルあたり+1ダメージ |
33% | 近接:+13%ダメージ |
20% | +1 HP |
4% | 村/城: 回避率 +5% |
レベル2
確率 | 効果 |
3% | 近接:先制 |
2% | 近接:精密 |
1% | 近接:+2ダメージ |
9% | 近接:レベルあたり+1ダメージ |
66% | 近接:+14%ダメージ |
44% | +1 HP |
9% | 村/城: 回避率 +5% |
レベル3(最大)
確率 | 効果 |
7% | 近接:先制 |
5% | 近接:精密 |
2% | 近接:+1攻撃回数 |
3% | 近接:+2ダメージ |
15% | 近接:レベルあたり+1ダメージ |
100% | 近接:+15%ダメージ |
72% | +1 HP |
15% | 村/城: 回避率 +5% |
レンジャー (Ranger Tactics)
近接戦闘トレーニングのカウンターパートとなる遠隔攻撃トレーニング効果。
ただし、近接と違って防御効果を向上させる効果が多く含まれていて、攻撃よりも防御的性格が強い。
遠隔攻撃を持たないユニットでも防御効果は有用なので、無駄になりにくい。
陣営によっては森や丘の移動コストが減るのも大事かもしれない。
レベル1
確率 | 効果 |
8% | 森の移動コストを1にして回避率+6%。さらに刺突耐性+9% |
8% | 丘の移動コストを1にして回避率+6%。さらに打撃耐性+9% |
8% | 沼地移動コストを1にして回避率+6%。さらに斬撃耐性+9% |
8% | 砂地移動コストを1にして回避率+6%。さらに火炎耐性+9% |
8% | 凍土移動コストを1にして回避率+10%。さらに冷気耐性+12% |
2% | 勇敢 |
5% | 伏兵 |
1% | 隠密 |
1% | 潜伏 |
28% | 遠隔: レベルあたり+1ダメージ |
レベル2
確率 | 効果 |
17% | 森の移動コストを1にして回避率+7%。さらに刺突耐性+10% |
17% | 丘の移動コストを1にして回避率+7%。さらに打撃耐性+10% |
17% | 沼地移動コストを1にして回避率+7%。さらに斬撃耐性+10% |
17% | 砂地移動コストを1にして回避率+7%。さらに火炎耐性+10% |
17% | 凍土移動コストを1にして回避率+12%。さらに冷気耐性+16% |
5% | 勇敢 |
3% | 撹乱(distract) |
13% | 伏兵 |
4% | 隠密 |
4% | 潜伏 |
2% | 遠隔: 離脱(disengage) |
56% | 遠隔: レベルあたり+1ダメージ |
レベル3(最大)
確率 | 効果 |
27% | 森の移動コストを1にして回避率+8%。さらに刺突耐性+11% |
27% | 丘の移動コストを1にして回避率+8%。さらに打撃耐性+11% |
27% | 沼地移動コストを1にして回避率+8%。さらに斬撃耐性+11% |
27% | 砂地移動コストを1にして回避率+8%。さらに火炎耐性+11% |
27% | 凍土移動コストを1にして回避率+15%。さらに冷気耐性+20% |
9% | 勇敢 |
2% | 奇襲 |
7% | 撹乱(distract) |
3% | 散兵 |
24% | 伏兵 |
9% | 隠密 |
9% | 潜伏 |
5% | 遠隔: 離脱(disengage) |
84% | 遠隔: レベルあたり+1ダメージ |
戦闘経験 (Combat Experience)
レベルアップに必要な経験を下げる効果が主。地味だけど強いし、死ににくい効果。
低確率だけど治療や回復がついたユニットができるととても嬉しい。
レベル1
確率 | 効果 |
1% | 統率 |
3% | 治療 |
1% | 維持費ゼロ |
73% | レベルアップに必要な経験-10% |
レベル2
確率 | 効果 |
3% | 統率 |
3% | 回復+4、治療 |
2% | 維持費ゼロ |
73% | レベルアップに必要な経験-20% |
レベル3(最大)
確率 | 効果 |
6% | 統率 |
3% | 回復+8、治療 |
3% | 維持費ゼロ |
73% | レベルアップに必要な経験-30% |
体力 (Health)
まさに体力が上がる効果。まとまった数のゴーストを扱うのならば、この底上げは嬉しい。
ただし、不屈(tenacity)はゴーストにはあまり意味が無い。これは骨やウーズに嬉しい効果。
レベル1
確率 | 効果 |
5% | 不屈(tenacity) |
3% | 常時休息回復(壮健) |
78% | レベルあたり +1 HP |
25% | +2 HP |
10% | +10% HP |
レベル2
確率 | 効果 |
11% | 不屈(tenacity) |
6% | 常時休息回復(壮健) |
78% | レベルあたり +2 HP |
25% | +4 HP |
20% | +10% HP |
レベル3(最大)
確率 | 効果 |
18% | 不屈(tenacity) |
9% | 常時休息回復(壮健) |
78% | レベルあたり +3 HP |
25% | +6 HP |
30% | +10% HP |
アーティファクト
(ボーナス取得時のダイアログだと情報が微妙に足りない感がある。気のせい?)
赤文字: データのみ存在, 青文字: 敵専用(敵のドロップから入手可), 緑文字: プレイヤー専用
アイコン | 名称 | 効果 |
堅牢の鎧(Adamant armor) | 斬撃/打撃/刺突の各耐性を最低でも +10% に変更し、「装甲」付加 | |
暗殺者の指輪(Assassin's ring) | 近接攻撃に「奇襲」 | |
蒼海の真珠(Azure pearl) | 「潜水」付加、全ての水地形の移動コスト1 | |
緑の胃石(Bezoar) | 「勇敢」「アンデッド」「壮健」「不屈」付加 | |
鮮血の指輪(Blood ring) | 近接攻撃に「生命吸収」 | |
残虐な角(Cruel spike) | 近接攻撃に「突撃」 | |
呪われた命の魔除け(Cursed symbol of life) | 遠隔攻撃に「生命吸収」 | |
鷹の目の長弓(Eagle eye longbow) | 遠隔攻撃に「精密」、ダメージ+25% | |
忘れられたグリモワール(Forbidden grimorie) | 近接攻撃に「疫病」(和名がおかしいな…) | |
フォースフィールド(Forcefield) | 「力場」を付加 | |
ガストの髄液(Ghast's marrow) | 「摂食」を付加、現在および最大HP+3 | |
炎の心臓(Heart of life) | 近接攻撃を「火炎」に変更しダメージ+25%、さらに火炎耐性+30 | |
布告者の鎧(Herald armor) | 属性を秩序に変更、「照明」「回復+4」、攻撃に「先制」付加 | |
聖水(Holy water) | 近接攻撃を「秘術」に変更しダメージ+25%、さらに秘術耐性+30 | |
氷の弓(Ice bow) | 19*1 遠隔-冷気 遅化 の攻撃を追加 | |
薬用ハーブ(Medicinal herbs) | 「回復+8」「治療」追加 | |
メイラーンジ(Melange) | 非アンデッド専用; 全攻撃ダメージ+1、移動力+1、必要経験-20% | |
毒軟膏(Oinment of venom) | 斬撃/刺突攻撃に「毒」付加しダメージ+20% | |
凍牙の指輪(Ring of frostbite) | 近接攻撃を「冷気」に変更し、「遅化」付加 | |
魔力の指輪(Ring of power) | 秘術/冷気/火炎攻撃のダメージを+20%し「離脱」付加 | |
老ウーズの根(Root of the Elder Wose) | 打撃攻撃の攻撃回数+1、ダメージ+2 | |
ルーンの剣(Runic sword) | 近接攻撃に「魔法」付加 | |
光輝の杖(Staff of radiance) | 11*3 遠隔-秘術 魔法 の攻撃を追加 | |
ストームブリンガー(Stormbringer) | 近接攻撃に「憤怒」付加 | |
シルフの弓(Sylph bow) | 斬撃/刺突/打撃の遠隔攻撃のダメージ+1、攻撃回数+60% | |
恐慌の扮装(Terror disguise) | 属性を混沌に変更、「暗転」「退廃」「撹乱」付加 | |
鍵(The Key) | 「瞬間移動」付加 | |
秘密の書(Tome of secrets) | 必要経験-50% | |
ストームトライデント(Trident of storms) | 17*2 遠隔-火炎 魔法 の攻撃を追加 | |
トロルの血薬(Trollsblood potion) | 「再生」を追加 | |
戦旗(War banner) | 「戦旗」付加 | |
翼の笏(Winged scepter) | 洞窟、キノコの森以外の移動コストを1、それら地形での回避率を最大50%に | |
冬の花(Winter's bloom) | 現在および最大HP+15、冷気耐性が+20%より下ならば+20%に | |
そよ風のクローク(Zephyr cloak) | 移動力+2、「散兵」「伏兵」「隠密」付加 |