能力と特殊武器

Last-modified: 2023-04-24 (月) 20:45:07

能力

 これまで紹介したユニットの中には、他のユニットが持っていないような特殊な力を持っている者が
 存在する。

伏兵 Ambush

 この能力を持つユニットは、森ヘクスに進入すると敵から見えなくなる(画像左から3つ目)。見えな
 い状態のユニットに敵ユニットが隣接すると見えない状態は解け、隣接した敵ユニットはそのターン
 はそのヘクスから移動できなくなる(画像右端)。

Ambush.jpg

潜伏 Concealment

 この能力を持つユニットは、村ヘクスに進入すると隣ヘクスに立たれない限り敵から見えなくなる。
 村で見えなくなること以外は伏兵に準ずる。

治療 Cures

 この能力を持つユニットは、毎ターン開始時に隣接している毒状態の味方ユニット全員の毒状態を
 解除する。

摂食 Feeding

 この能力を持つユニットが敵ユニットを倒すと、HPの最大値が1上がる。

Feeding.jpg

回復+4/+8 heals +4/+8

 この能力を持つユニットは、毎ターン開始時に隣接している味方ユニット全員のHPを4もしくは8回復
 する。この能力を持つユニットが怪我人に対して複数体隣接していても、HPの回復はもっとも高い回
 復能力を持つ一人の能力のみが使われる。また「再生」のHP回復能力と村のHP回復のいずれとも重複
 しない。未行動のHP2回復に限り重複する(画像の10回復は8+2でその例である)「治療」の能力が必
 要なユニットに対しては、この能力より「治療」が優先され「治療」さ れたユニットはそのターン
 はHPの回復を受けられない。毒状態のユニットが隣接していれば、そのキ ャラクターはHPは回復し
 ないが毒のダメージを受けない。

heals.jpg

照明 Illuminates

 この能力を持つユニットのいるヘクスと隣接するヘクスが明るくなる。明るいヘクスに居るユニット
 は、攻撃で与えるダメージが敵味方の区別なく「夕方」と「夜明け」の時刻と同じに、「夜」と「深
 夜」は「夕方」と同じになる。味方秩序ユニットの攻撃力は、照明の中に居るかぎり夜でも下がらず
 に済む。反面、味方の混沌ユニットは照明の元では攻撃力の上がるはずの時刻でも攻撃力が低下して
 しまう。照明の能力を持つユニットからは離れて戦ったほうがいい。

Illuminates.jpg

統率 Leadership

 この能力を持つユニットに隣接する味方ユニットのうち、この能力を持つユニットよりレベルの低い
 ユニットが与えるダメージが上がる(画像下半分)。統率するユニットと統率を受けるユニットのレ
 ベルの差が1につき+25%づつダメージが上昇する。

Leadership.jpg

隠密 Nightstalk

 この能力を持つユニットは、時刻が「夜」と「深夜」のあいだすべてのヘクスで敵から見えなくなる。
 すべてのヘクスで見えなくなること以外は伏兵に準ずる。

再生 Regenerates

 この能力を持つユニットは、毎ターン開始時に自身のHPを8回復する。毒状態であれば、HPが回復する
 代わりに毒状態が解除される。村のHP回復、回復+4/+8のHP回復はこのユニットには効果がない。

散兵 Skirmisher

 この能力を持つユニットは、敵ユニットの支配ゾーンを無視して移動できる。この能力を持たないユニ
 ットが敵の支配ゾーンに阻まれ奥へ進めない(画像左)のに対し、この能力を持つユニットは移動力の範
 囲内であればどこへでも移動できる(画像右)。

Skirmisher.jpg

装甲 Steadfast

 この能力を持つユニットは、敵ユニットから攻撃を受けたときにすべての抵抗力が2倍(最大+50%まで)
 に上昇する(画像下半分)。±0%以下の抵抗力は倍増しない。自ら攻撃を仕掛けた際には抵抗力は上が
 らず通常通り(画像上半分)。

Steadfast.jpg

潜水 Submerge

 この能力を持つユニットは、深水ヘクスに進入すると隣ヘクスに立たれない限り敵から見えなくなる。
 深水で見えなくなること以外は伏兵に準ずる。

瞬間移動 Teleport

 この能力を持つユニットは、自軍の支配下にあるすべての村の間を瞬時に移動できる。通過できない
 地形が間にあったり、あるいはたどり着くまで数十ターンを要するほど距離が離れた村であっても、
 支配下の村でさえあればまるですぐそばにあるかのように移動できる。

Teleport.jpg

特殊武器

 これまで紹介したユニットの持つ武器の中には、通常のダメージを与えるだけでなく、さらに追加
 の効果を発揮する攻撃が存在する。

奇襲 Backstab

 攻撃時に攻撃する者と攻撃を受ける者の対角線上に隣接するヘクスに「攻撃を受けるユニットの味方
 でない」ユニットがいた場合に、与えるダメージが2倍になる(画像下半分)。対角線上のユニットは、
 攻撃者と同じ軍のユニットでなくとも、攻撃を受けるユニットにとっての敵軍の兵でありさえすれば
 奇襲は成立する。「奇襲」の攻撃は反撃時には効果がない。

kishuu.jpg

狂戦 Berserk

 通常の攻撃は選んだ攻撃手段を交互に放って終わりだが、狂戦はこの攻撃を最大30回繰り返す。画
 像を例にとるなら「狂戦士の攻撃(1回目)→兵卒の反撃(1回目)→攻撃(2回目)→反撃(2回目)→攻撃(3
 回目)→攻撃(4回目)」の一連の戦いが30回繰り返される。ほとんどの場合30回を終えるより前に、
 攻撃者か攻撃を受けた者のどちらかが死に、生き残ったユニットも重傷を負う。

kyousen.jpg

突撃 Charge

 この攻撃は、攻撃するユニットと攻撃を受けるユニットの与えるダメージが2倍になる。敵から受
 けるダメージも2倍になる(画像上半分)ため、一撃で倒せる手負いの相手や格闘戦力の弱い相手を
 選ばなければ、突撃を仕掛けた側も反撃で致命傷を負う。攻撃を受けた場合に「突撃」の攻撃で反
 撃しても攻撃力2倍の効果はない(画像下半分)。

totugeki.jpg

生命吸収 Drains

 この攻撃で与えたダメージの半分だけ自身のHPを回復できる。「アンデッド」「機械」の特性を持
 った者からはHPを吸い取れない。

kyuushuu.jpg

先制 Firststrike

 通常、攻撃を受けた場合は「攻撃者の攻撃→攻撃を受けた者の反撃→攻撃者の攻撃→」だが、反撃
 のできる武器ならばこの順序が逆転し、攻撃を受けたユニットが先に攻撃できる。

魔法 Magical

 この攻撃は、攻撃する相手ユニットの回避率に依らず一律70%の攻撃で命中する。この攻撃を反撃に
 使う場合の命中率も70%となる。回避率の高い地形に陣取る敵を確実に排除する有効な手段。

mahou.jpg

精密 Marksman

 命中率が最低でも60%となる(画像上半分)。この攻撃を使った反撃時には目標となったユニットは通
 常通りの回避率で回避する(画像下半分)。

shageki.jpg

疫病 Plague

 この攻撃で敵ユニットを倒すと、敵ユニットが歩く死体として自軍に加わる。村のヘクスの上にいる
 ユニットには効果がない。「アンデッド」「機械」には効果がない。

ekibyou.jpg

 Poison

 攻撃が命中すると、攻撃を受けたユニットは毒状態になる。毒状態のユニットは行動順が回ってくる
 たびに8のダメージを受ける。これによりHPが1を下回ることはない。村ヘクスでターンを終えるか、
 「治療」の能力を持つ味方ユニットに隣接してターンを終えるか、もしくはレベルが上がるかのいず
 れかの方法で毒状態は解消される。「回復+4/+8」の能力を持つユニットに隣接していれば、毒状態か
 らは脱しないものの毒のダメージは受けずにすむ。「壮健」の特性を持ったキャラクターは毒で受ける
 ダメージは6に減少する。「アンデッド」「機械」には効果がない。

doku.jpg

遅化 Slows

 攻撃が命中すると、攻撃を受けたユニットの攻撃力と移動力がが次のターンが終わるまでの間半減
 する。攻撃力が高く反撃で受けるダメージの大きい高レベルの敵ユニットを倒すときなどの局面で、
 自軍の損害を減らす助けになる。

tika.jpg

群れ Swarm

 この攻撃を放つユニットのHPの現在値により攻撃回数が変わる。HPにダメージのない完全な状態なら
 攻撃回数は最大に、HPに半分のダメージを負っていたら攻撃回数は最大時の1/2になどとなる。

mure.jpg