A Group in a War

Last-modified: 2021-12-16 (木) 04:59:32

通常のWesnothとはかなり毛色の異なるシステムを採用したキャンペーン。
あなたは王国軍の小さな部隊の司令官になり、部隊を率いて戦争を終わらせるために戦おう。

続編として一国の王になり、こちらとはまた異なる形で部隊を編成して
独立を勝ち取るために戦うAn Independence War(独立戦争)がある。
以下の記事は1.14版を前提とする。
1.16.1版でプレイしながら加筆開始

攻略にあたって

  • 自軍の1ユニットごとに日々必要な給与と食料のマネージメントが重要になります
    • 今の名声で10日毎の基本給がいくら貰えるか?実際の収入は対帝国での戦果の歩合が加算されますが、砦の単独攻略前を除けば基本給/10=給与/Dayを基本と考え歩合分は貯蓄とするのが良い
    • 名声が900を超えると10日毎の基本給がそれまでの115から160まで一気に増えるがそれが基本給の上限となる。

小競り合い

  • フィールド上で敵ユニットシンボルで部隊のユニット数の確認が可能なので自軍ユニットが少ない序盤は特に注意が必要。
    • 自国軍との戦闘で疲弊した敵は戦闘開始時点でHPが減った状態で始まるので積極的に狙うのが良いでしょう。
  • 自軍の毒持ちユニットに関しては敵リーダーに仕込んで瀕死になるのを待って経験値を取らせたいユニットに止めを刺させる程度にしか使えませんが、敵軍の毒持ちユニットには要注意です・
    • 敵リーダーユニット以外に毒を盛ると毒で弱ることで寝返り楽に勝利が出来たりするが経験値にはならないので考えものではある。
    • 毒を受けると戦闘終了後も毒は消えず砦や村で完全回復を行わない限り消えないので、そのまま次の戦闘に入ると危険である。

砦攻略

  • 攻略まで
    • 名声が900を超えると10日毎の基本給がそれまでの115から160まで一気に増えるが、それを待つまでもなく南の砦を拠点として橋、北の砦周辺で戦闘を繰り返していれば戦闘勝利の歩合ですぐに15を超えるユニットの維持ができるようにはなるので単独攻略自体はさほど難しくはない。
    • 自軍の編成の目安としては武芸者、暗殺者、逃亡者のような被弾率が低いユニットを合計で10ユニット前後と他で合計15-20ユニット
  • 攻略
    • 敵軍の資金は600,はLv1-2ユニットでその割合によって前後するが30ユニット前後なので、砦入り口の城ヘクス3つを最初に圧えることができれば負けることはないだろう
    • 隣接した敵ユニット、特に遠隔攻撃を持たないLv2ユニットに優先的に毒を入れ序盤は減らすより毒をばらまくことを優先して行うのが良い
    • Lv2ユニットを片付けてしまうと積極的に攻撃してこなくなる
    • 敵軍に毒持ちユニットは居ないのでフィーナ未加入でもなんとかなります
  • 攻略後
    • 砦攻略後はそれまで砦から沸いて来るユニットや定期的に配置される橋の防衛部隊など拠点のすぐ近くで頻繁に行えていた戦闘そのものが激減する
    • 名声での基本給が少ない状況では部隊維持すらままならなくなるので早急に基地に戻って解雇を行い現時点で無理なく維持できるユニット数まで部隊規模を下げるのが良い

帝国基地 攻略

  • 攻略まで
    • そろそろ終わらせようと帝国基地攻撃支援を依頼しに行くも政治が英雄を殺すというお決まりの理由で断られるw
    • ここまで単独で敵砦攻略、名声900超えエルフとドワーフ加入済みですが、こうなるトリガーは不明
      AG_基地攻略依頼.png
    • シナリオファイルを読めば判明するとは思うけど、元々単独で敵基地攻略を行う予定でしたので腹は立たないし調べるつもりはないので悪しからず
  • 攻略
    • 敵軍の資金は1200,基地の入口に初期配置されているLv3ユニット3体を除けばLv1-2ユニットでその割合によって前後するが60ユニット前後
    • 隣接した敵ユニット、特に遠隔攻撃を持たないLv2ユニットに優先的に毒を入れるのが有効なのは砦攻略と変わりないが、毒持ちユニットは最優先で叩くのが良い
    • Lv2ユニットを片付けてしまうと積極的に攻撃してこなくなる
    • 基地入口に壁があるので敵ユニットの数は多いが解毒が可能なら攻略そのものは砦より楽

基地

クラミー

このキャンペーンの独自システムの解説を受けたり、現在受けているミッションの確認ができる。
また、彼が立っている主塔の上では解雇したり、資金不足で離脱したが忠誠度が低すぎないメンバーを
呼び戻すことができる。
呼び戻しに必要なコストは20ゴールド。Lv1忠誠者か、Lv2以上の無法者以外を呼び戻すのは余程経験値が溜まっていないと損。

ちなみに、彼が自分の話で言っている『俺の名前の由来の、昔いたすごいゴブリン』とは、
Swamplingsの主人公であるClammieのことだと思われる。

雇用

このシナリオでは雇用体系が通常のシナリオと大幅に異なっており、王国基地内でのみユニットの雇用ができる。
また、雇用時には任意で特性を選べ、戦闘に突入した場合はその時点で部隊にいる兵士全てが自動配置される。

維持費はフィールドではLvによらず一律1ターンにつき1ゴールド。ただし、支払いの必要があるのはフィールドのターンが進んだ時のみで、戦闘中の支払いは一切不要。
食料消費はフィールドではLvによらず一律1ターンにつき2消費する。
小競り合いなど小規模戦闘では戦闘が1日=12ターンの時間制限が設けられたいますので、仕掛けた場合仕掛けられた場合共に戦闘終了後にゴールドの支払いと食料消費が発生します。
砦攻略のような時間制限が設けられていない大規模戦闘の場合は戦闘中の時間経過1日=12ターンごとにゴールドの支払いと食料消費が発生しますので注意が必要です。

また、各ユニットには内部的に忠誠度が設定されており、
忠誠度が低いと戦闘中に瀕死になったりこちらが劣勢だと逃げ出してしまったり、こちらを裏切って敵に回る事がある*1
また、フィールドで資金が尽きて維持費が払えないとメンバーは全員抜けてしまうが、
忠誠度が高いと王国基地で雇いなおすことが可能。

一部のユニットは伏兵、斥候能力を持っている。
伏兵能力を持つユニットが部隊内にいる場合は道路外で隠密効果を得られ、
斥候能力を持つユニットが部隊内にいる場合は視界が+2され、視界内にいる隠密ユニットを隣接する前に発見してくれることがある。

農民

農民は安価に雇えるが、彼らは軍人ではないのでお世辞にも戦闘能力は高くない。
また、忠誠心も割と高いが、中には臆病者も混じっていることがあるので期待しすぎてはいけない。
最大のネックは特性を一つしか持てないため、最終的には育った忠誠者や無法者に比べて実力が見劣りしてしまう事だろう。

  • 農民:3ゴールド
  • 木こり(伏兵):4ゴールド
  • 悪漢:5ゴールド

あくまでも序盤の繋ぎ、といった性能。
人海戦術を仕掛けると維持費と食料消費で圧迫されるため、雇いすぎは厳禁。

忠誠者

忠誠者は非常に雇用費が高く、特に農民からの成長で加入させられない剣術士と竜騎兵は農民や無法者が4~5人雇えてしまうという法外な雇用費が最大のネック。
ただし、彼らは非常に忠誠心が高く、あなたが信用を失うような行為をしない限り裏切ることは皆無。
そのため、一度雇ってしまえばほぼ間違いなく死ぬまで頼れる味方でいてくれるだろう。
通常では発生しない器用を含めた特性を二つ持つことができる。最終的に移動力6を確保すると考えた場合ですが移動力が増えるのは移動力が増える以外に旨味が少ない親衛隊のみになるので敏捷+強力もしくは器用の選択がお勧めか?

  • 槍兵:20ゴールド
  • 弓兵:20ゴールド
  • 剣術師(伏兵):50ゴールド
  • 竜騎兵(斥候):45ゴールド

槍兵:被弾率の高さゆえ主力として使えるのは小競り合いに限られてくる。遠隔攻撃を持たない敵の騎兵系相手の受けならハルバード兵に分はありますが、連戦必須のこのキャンペーンの場合は遠隔攻撃を持つ騎馬系ユニットに対応できる投槍兵を数ユニット用意してAMLAで地道にHP上限を上げてやると槍兵ベースでは一番使えるユニットに化ける。
弓兵:被弾率の高さゆえ主力として使えるのは遠隔攻撃を持たないユニット相手にしか使えず小競り合いに限られてくる。
剣術師:一発の被弾が後々まで響くバランスなので価格分の価値があり中盤以降の主力。
竜騎兵:被弾しやすいのが祟ってやや微妙。
もう一つの斥候持ち兵科である追いはぎの回避率が高い事もあり、思考停止で一択と言えるわけではない。

無法者

無法者は忠誠者よりかなり安価に雇え、農民よりも強いが、忠誠度が低いことから、少し戦況が不利になるとすぐに逃げだしてしまうのが最大のネック。
また、夜警以外では最初に昼が6ターン続くため、短期で終わりがちな小競り合いでは不利なのも欠点。
彼らは忠誠者同様、通常では発生しない器用を含めた特性を二つ持つことができる。最終的に移動力6を確保すると考えた場合該当するのは密猟者であり、漁師にするなら器用と敏捷、レンジャーにするならLv3で移動力が増えるので強力と器用を付加するのが良い。

  • 盗賊:8ゴールド
  • 山賊:7ゴールド
  • 密猟者(伏兵):9ゴールド
  • 追いはぎ(斥候):10ゴールド

盗賊:暗殺者の毒は小競り合いではあまり意味がないが、被弾のしにくさとZOCを無視できる散兵により単独で砦攻略を行うような場合は数人の暗殺者で毒をばらまくことで砦攻略の難易度を大幅に下げることができる
山賊:敵にアンデッドが現れない事もありほぼ価値無し。
密猟者:秩序ユニットの弓兵系に対し森林ヘクスでの回避率が高く被弾しにくいのがポイント。精密持ちの猟師は回避率が高い剣術士、盗賊、追い剥ぎ系ユニットの掃討や基地、砦攻略時に有効である。レンジャーは地形移動コストの低さに価値を見いだせるなら有効ではあるが運用は上級者向け。
追いはぎ:盗賊同様に平地での回避率の高さに加えて移動力の高さを有効に使えるなら有用

基地の司令官

あなたが無名な時は夜警と輸送隊の任務を受けられ、
あなたの名声が高まるとあなたの部隊用の輸送隊の編成や、様々な作戦の要請が出来るようになる。

夜警は敵襲が無いと1日につき名声+1しか無いのが難点、敵襲発生時は常時夜の戦場で戦うことにるので資金に乏しい序盤の戦力を無法者で何人か雇用して開始するには向いている
輸送隊では運悪く敵に出くわさない限り危険はないが基本戦闘を行わないのでユニットごとの経験値稼ぎが遅れる

訓練室

利用すると一日が経過するが、部隊内のメンバー全員に経験値が入る。
Lv0なら1-8、Lv1なら0-2、Lv2以上ならほぼ効果なし。

性質上農民を雇ったときに最大の効果を発揮する。

フィールド

王国と帝国が所有権をめぐって争っている一帯。
ここであなたの部隊は、点在する敵部隊を撃破したり、輸送部隊を護送したりして
勝利に貢献しつつ、生き残ることが目的。

施設

王国基地

フィールドの南に位置する。王国側の本拠地。
また、上司への要請やユニットの雇用、解雇、訓練、別れた仲間との再会が出来るのはここだけ。
その為、最前線からは遠いものの、ここに戻ってくることは多くなるだろう。
詳しい機能の解説は上の基地の項に記す。

帝国基地

フィールドの北に位置する。ここを陥落させればゲームクリア。
ただし、防衛戦力は莫大な数で、あなたの部隊だけで陥落させるのは不可能に近い
かなりの名声があれば友軍の支援を得られるが、状況によっては友軍の協力なしで陥落させる必要が出てくるかもしれない。

両軍共に橋を挟んでにらみ合うように建造されている。
ここでは睡眠・食料の無料補給、および資金の要求が可能。

位置的にも機能的にも重要な拠点であり、防衛部隊は非常に数が多く、あなたの部隊だけで攻め落とすのは至難の業
あなたの名声が十分以上にあるならば、王国基地の将軍に共同攻撃を要請できるため戦いはかなり楽になるだろう。

小基地

王国側は西に、帝国側は東に位置している。
ここでは睡眠と食料の無料補充が可能。

また、軍事拠点であることから村よりは防衛部隊が多いが、
帝国基地や砦に比べれば手薄なので、あなたの部隊の戦力が十分ならば攻め落とせるだろう。

王国側・及び帝国側共に4か所にある。
ここでは睡眠と食料の購入・及び食料の略奪が可能。

拠点の中では最も手薄で、それなりの戦力があれば制圧を狙える。

地形

フィールドの中央、二つの砦の間にあるこの川唯一の橋。
その重要性は言うに及ばず、砦を所有している勢力は橋のたもとに防衛部隊を派遣している。

性質上二つの砦の支配勢力が異なる場合、
必然的に最大の激戦地になるので安全に渡れるタイミングは限られる。

また、作戦で橋を落とした場合でも、20~30日程度で修復される。

川の西や東は水深が浅く、ここなら橋を使わずに渡河することが可能。
ただし、川の近辺にはナーガの部隊がうろついており、万が一水上で襲われてしまうと
地の利が完全にあちらにあるため非常に危険。

部隊

基地周辺に生成される部隊や、フィールド内にランダムで生成される部隊は王国基地に入ったり、
どれかの部隊に戦闘を仕掛けることで消滅し、次にフィールドに入ったときにランダムで再生成される。
だが、各拠点の防衛部隊、及び橋前の防衛部隊に攻勢に参加している部隊は原則として再生成は行われず、
戦闘後でも位置や損害がそのままの状態で戦闘前と同じ場所に残っている。

各部隊のメンバー編成はリーダーのみ固定でメンバーは戦闘開始時にランダムで決定する。

イベント

王国が何かをしているようです……

王国側が攻勢を仕掛けている。
どこかの基地から数部隊の攻撃部隊が出撃しており、この部隊が全滅するか、目標を陥落させることで表記されなくなる。

帝国が何かをしているようです……

帝国側が攻勢を仕掛けている。
攻撃部隊の特徴は王国側と同一。

エルフの少女が南西で目撃されたそうです……

南西エリアのどこかにエルフの少女が現れ、出会う事が出来ればフィオナ Lv1(エルフの下級ヒーラー)が加入する。

フィオナはこのシナリオでプレイヤーが使えるユニット中唯一の回復能力持ちで、Lv1の段階から毒の治療もできる
半面、一切の攻撃手段を持たないのが最大の弱点だが僅か5の経験値でLv2になり、
回復が+8に強化されるので大して問題にならない。
あなたの部隊単独での帝国基地攻略は彼女の協力が無ければ不可能と言っていいだろう。

北東でドワーフの男が目撃されたそうです……

北東エリアのどこかにドワーフが現れ、出会う事が出来ればカール Lv2(ドワーフのルーンスミス)が仲間になる。
カールはこのシナリオでプレイヤーが使えるユニットの中で唯一の魔法武器持ちだが、
こちらは精密持ちの猟師がいくらでも雇える都合上、フィオナほどの圧倒的な優位点という訳ではない。

問題点としては現れるエリアが狭く、フィオナと違って出現エリア内に村も無いので
出会おうと思わないとまず出会えない上に、運が悪いといつまでたっても出会えず、維持費と食料だけが減っていく状況になる。


*1 ただし、これは敵側も同様で、劣勢だったり瀕死だったりすると寝返ったり逃げ出したりすることがある。