ゲームシステム/コメント2

Last-modified: 2024-03-28 (木) 00:54:53

ゲームシステム

  • 容量一杯につきページ切り替え。 -- 2016-09-12 (月) 19:27:42
  • 視認システムの変更内容が発表されたけどたかが数秒だけどなかなかシビアになるなあ -- 2016-09-30 (金) 10:16:40
  • 発見判定に関する質問で、曲がり角等で同時に視界に入ったのにも関わらず敵を発見する時間に差があるのは何故ですか?同時に見えるはずなのにこっちが発見する前に敵に撃たれる様な事が多々あり、フレと検証しても双方に同様の状態がでます。 -- 2016-10-02 (日) 00:47:47
    • 発見のしくみの欄で説明されている通り、現状のシステムだと敵を発見する判定の間隔に必ずコンマ何秒か以上空白の時間があるからです。9.16にて行われる発見判定の改良はその空白の時間をできる限り減らしリアルタイムな表示に近づけ不可解な車両の表示のされ方を減らすというものであります -- 2016-10-02 (日) 00:58:52
      • 明らかに見えている状況にも関わらず双方の発見判定にラグがあるのは理不尽だったから9.16の改善に期待。見えるべき敵が見えないのはゲームシステムとして欠陥 -- 2016-10-05 (水) 16:35:53
      • ここによると9.16では、発見判定間隔なんかのルールはこれまでどおりだけど、よりルールに忠実なタイミングで表示されるようになったっぽい。 -- 2016-10-15 (土) 21:11:45
    • 回線、PCスペック等ある。詳しく知りたいならここじゃなくて質問スレへどうぞ -- 2016-10-02 (日) 01:04:51
      • こういう既出でない意味のある質問はコメント欄でもいいだろ。wikiなんて詳しく知りたい人が見るところなんだから -- 2016-10-05 (水) 16:42:00
      • PCスペックは関係ないぞ 視認判定はサーバーでやってる -- 2016-11-10 (木) 00:17:18
  • 貫通判定の項の所謂2倍ルールですが、適用は2倍以上でしょうか2倍超過でしょうか。一応説明では2倍以上となっていますが、例えば3001Hの側面装甲50mmを試製OIの10cm砲のAPで撃った時、2倍ルールは適用されますか?私ぼっちなので誰か検証したor出来る方いたらお願いします。 -- 2016-10-05 (水) 02:54:18
    • 用語・略語のページの二倍ルール及び三倍ルールのところを読みなされ -- 2016-10-05 (水) 03:46:25
      • あれはここの計算式からの写しです。2倍丁度で確実に適用されるかどうかの確認出来る方いたら返答お願いします。 -- 2016-10-05 (水) 06:08:37
      • 勝手にコメアウトしないように。APの標準化5度なのにずっとwikiで2度で掲載されてた例もある。検証は必要。 -- 2016-10-05 (水) 12:42:15
    • 実検証ではないがTanks.ggの3Dモデルで、Object430IIの砲塔後ろ50mm装甲部分を同車の100mm砲で見た時適用されるのを確認。あのサイトが間違ってなければ2倍丁度から2倍ルール適用だと思われる。 -- 2016-10-05 (水) 16:44:37
    • 実際どうなのかはともかく、文章中の言葉が統一されてないのは確かだな。「2倍以上の場合には」だと2倍丁度が含まれるが「装甲厚の2倍を超えた場合の式」だと2倍丁度は含まれない -- 2016-10-05 (水) 17:08:38
      • 三倍ルールの用語説明の所も超えたらになってるし。実検証の声はまだないけど、Tanks.ggの件もあるし一応「以上」で統一しとくか。以上が間違いだったらまた誰か報告してくれ。 -- 2016-10-09 (日) 12:38:36
      • 三倍ルールに関してはQuickBaby氏の三倍ルール変更取り止めの際の説明動画で前面装甲40mmのStry103-0がISU-152の122mm砲は弾けないがTortoiseの120mm砲は弾けるといった動画がありますので、3倍超が正しいと思われます。また2倍ルールに関しては、5度×1.4×3だと標準化21度となり跳弾角度に満たなくなってしまうので、計算式あるいは元の標準化角度が間違っている可能性があります。(もしかしたらTortoiseのAPが例外ということもありえますが・・・) -- 2016-12-21 (水) 13:05:10
    • 「超過」じゃなくて「以上」だったら今まで書かなくても問題無かったTier10チーフテン砲や日本14cm15cm砲みたいな微妙に砲弾が小さい砲も記述が必要になるん? -- 2016-10-09 (日) 16:06:58
  • 横転してる時、搭乗員の能力に火災発生時と同じくペナルティーかかるんだな。さっき横転したとき装填速度が2倍になってた。 -- 2016-10-08 (土) 12:04:20
  • どんどん質が下がってるけど、今後が大丈夫か心配なのだが、どうすれば改善するのか真剣に考えてます。 -- 戦車戦を楽しんでる者? 2016-11-09 (水) 21:40:28
    • 翻訳? -- 2016-11-10 (木) 01:02:55
      • CWEの開始時間等じゃないでは? -- 2016-11-10 (木) 01:18:01
  • 9.17でスウェーデン戦車のために標準化ルール変わるみたいだな。通常2度、2倍超で4度、3倍超で6度となるとIS-3の天板抜きとかできなくなりそう。APとAPCRで違うのかは分からんが。 -- 2016-11-11 (金) 00:03:45
    • またソ連が強化されるのか… -- 2016-11-11 (金) 15:23:44
    • すべての国の高ティアミディアムタンクが軒並み強化されるかも。 -- 2016-11-11 (金) 15:28:29
    • しかもこの内容なら3倍ルール撤廃じゃね?そうならM103とかも厄介になるな -- 2016-11-12 (土) 03:27:42
    • tier1軽戦車でもT92のAPを弾けるってこと?? -- 2016-11-12 (土) 05:57:05
    • 3倍でも強制跳弾が出るようになるみたいね。大口径で強引にぶち抜けなくなるから薄い豚飯は重要になりそう -- 2016-11-19 (土) 03:14:04
      • 立て続けに側背面が薄い課金HTがリリースされてるのはこれを見越してかもね。 -- 2016-11-21 (月) 19:33:50
      • ここに載ってる強制跳弾の条件間違ってね? 公式wiki読むと標準化後じゃなくて標準化前に70度以上で強制跳弾になるように思う。そして次のアプデは3倍ルールを無くす代わりに標準化を強制跳弾の角度にも取り入れる変更で場合によっては前より抜きやすいかもしれん -- 2016-11-22 (火) 16:33:50
      • 例えばM4 49の側面をIS-3で撃つ場合、今まで3倍に届かないから70度で跳弾になっていたが、変更後は76度でも貫通できるはず。 -- 2016-11-22 (火) 17:10:38
      • あっすまん、変更後の跳弾角度も何倍かによるのね、それでも74度で抜けるが -- 2016-11-22 (火) 17:16:58
  • 火災についてなんだがモジュール壊れなくてもダメージ(HEのみ?)受けると一定確率で発火するみたいだから編集できる人追記頼む -- 2016-11-16 (水) 19:23:00
    • エンジンの耐久値*4や被弾した砲弾のダメージや弾種は一切影響しない。って書いてあるがそういうことじゃないのか? -- 2016-11-16 (水) 20:18:05
  • Fair Play Policy をもっと強化して欲しいわ。抜かれてチートチート騒ぐ奴が多すぎる -- 2016-11-19 (土) 03:26:23
  • 超接近戦での天板ぶち抜きプレイが唯一の武器だったType5heavyが産廃確定だな -- 2016-11-21 (月) 12:58:28
    • 別にそんなことする必要もなかったが似たような点だと自走砲のAP運用が結構シビアっぽいな -- 2016-11-21 (月) 16:30:03
  • ゲーム中の音量が大幅に下がった気がします。 -- 2016-12-13 (火) 16:44:41
  • ELCの木をアウトしときました -- 2016-12-22 (木) 07:14:05
  • T1カニンガムがTier5戦場でマッチングしました. -- Mr.373? 2017-01-05 (木) 17:29:52
    • 小隊組めば 10tierとでもマッチングしますよ -- 2017-01-05 (木) 23:39:53
    • 仮にソロでマッチングしたのでしたら大発見なのでSS付きで添付お願いします^^ -- 2017-01-05 (木) 23:46:27
  • スレチかも知れんが、弾道調整機能って邪魔じゃない?スポットが切れた瞬間とか偏差射撃の時、稜線付近とかすごい撃ちにくい。設定で切れたりできないものだろうか? -- 2017-01-08 (日) 00:40:15
    • できないんだな、これが。相手もできないからイーブン。 -- 2017-01-08 (日) 04:21:04
  • 公式の弾種解説動画にてAPの標準化が5度、APCRが2度とあったので、APの標準化5度に続いて書かれていた公式ソースなしとの注釈をコメントアウトしました。http://worldoftanks.asia/ja/news/pc-browser/21/how-it-works-armour-penetration/ -- 2017-01-09 (月) 14:49:25
    • さらに跳弾判定は標準化前であることもアナウンスされています。 -- 2017-01-09 (月) 14:56:35
      • というわけでこちらも編集。なお跳弾後の貫通力の低下は25%という点も反映しました。 -- 2017-01-09 (月) 14:58:20
  • 視界についての公式動画を見ていていくつか相違点や疑問点があるのですが、この項目はGlobalWikiと同等の物だったはずですのでどちらが正しいのでしょうか?またどの程度まで修正すべきでしょうか? ①チェックポイント2は砲塔旋回によって移動せず、砲身付け根に砲塔旋回に連動するチェックポイント7のような箇所が存在する ②発見判定間隔の距離は120mが最短である ③ビューポートはチェックポイントと同じ箇所でありキューポラの位置は関係しない(この記事の例の箇所はGlobalWikiには無いので書いた人の勘違い?) ④動画では車長の負傷によって視界が半減するとあるが、これは最終値(tVR)の半減となるのか? -- 2017-01-26 (木) 17:24:10
  • 岩場に挟まったやつを押そうとしてうっかり車体下に入っちまうと...圧し掛かりシステムはくそ -- 2017-01-26 (木) 19:28:40
  • 跳弾判定の項目1の衝突角度についての定義がわかりにくいと思うのですが、装甲面の垂線と弾の角度という風に変えた方がいいのでは? -- 2017-02-10 (金) 16:28:25
    • 自分が初見でほかのサイトと見比べないと理解出来なかったもので… -- 2017-02-10 (金) 16:31:18
    • 跳弾判定じゃなくて貫通判定の1でした。 -- 2017-02-10 (金) 16:35:35
    • 着弾が平面であるとは限らないので法線と呼ぶべきかと思います(動画でもnormalですし), -- 2017-02-10 (金) 17:03:37
    • 装甲面に対する入射角でいいと思う。中学生以上で入射角を知らない人は居ないだろうし、もし居ても一般的に使われている言葉だから調べれば簡単に出てくる。 -- 2017-02-10 (金) 19:44:58
    • 光学ではだいたいが光軸を基準として角度を規定します。媒体の境界面(レンズの表面や鏡面)に対して光線が直角に入射するのが基準(0°)で、これに対する傾きが入射角となります。しかしながら、「装甲面に対する角度(入射角?)」をあえて光学に言い換えると「レンズ表面に対する入射光線の角度」となり、入射角とはほぼ直角になってしまいます。言語的・幾何学的にも、面に対する角度をいうならば、浅く入射したとき(砲弾が装甲をかするように着弾したとき)を0°とし、深く入射したとき(砲弾が装甲を正撃したとき)を90°とするのが自然です。防衛省でも、「弾着角(7348)」を「弾着線と目標表面とのなす鋭角」と定義しているので、それをそのまま採用したらどうでしょうか。 http://www.mod.go.jp/atla/nds/Y/Y0006B.pdf#search=%27%E5%BC%BE%E7%9D%80%E8%A7%92%27 -- 2017-02-20 (月) 23:32:15
    • 現実にある基準で記述するのがわかりやすいという意見は理解できるが、トップページにあるように、現実よりここは公式サイトの紹介基準で記載してください。要はその現実の考え方はゲーム内において世界の基準から外れているから話すときに通じない。 -- 2017-02-20 (月) 23:58:31
      • 確かに公式に合わせるべきだな。公式との齟齬だけは絶対に出しちゃだめだ -- 2017-02-21 (火) 16:12:48
  • 相手に弾が当たった時に鳴る「スゥン」って音の正体教えてください -- 2017-03-09 (木) 15:43:09
    • おそらくモジュールダメージ -- 2017-03-10 (金) 18:50:02
  • 最新の公式解説動画によると、3倍ルールは3倍『以上』なら適用されるため、「砲弾の直径が装甲厚の3倍以下の場合は跳弾する」はおかしいので修正しておいた -- 2017-03-25 (土) 17:42:40
    • Strv S1のコメントでも書いたけど、公式wikiの解説では以上ではなく3倍"超" -- 2017-03-26 (日) 01:43:58
      • と読めるので動画の説明が誤っている可能性がある。ここのコメントの2016-10-05の過去ログでも話題になっている通りなので、断定的な書き方は避けるべきかと。 -- 2017-03-26 (日) 01:48:44
      • 細かい英語表現の違いは詳しくないが、以上とも取れる曖昧な表現だったら問題ないんじゃないの。英語圏の人全てが正確な表現・文法や一般的な表現・文法を遵守しているわけでもないだろうし。 動画の映像そのものに書いてある「if C ≧ 3 × h, ricochet doesn’t occur」、問い合わせへの回答という2つの公式ソースではっきりと3倍ちょうどでも適用されると明言されている以上、公式には「3倍ルールは3倍ちょうどでも適用される」が仕様として確定と思われる。そのうえで、なぜか3倍ちょうどでも弾くという報告が多数あるなら、その仕様の下に書いておけばいい話でしょ -- 2017-03-26 (日) 16:56:36
    • 昨夜問い合わせたらさっき回答来たので載せる -- 2017-03-26 (日) 16:55:07
      • 質問文 「WoTで砲弾が貫通する時のシステムの3倍ルールについて、非公式wikiで「3倍ルールは口径3倍ちょうどでも適用されるかどうか」論争になったので質問します。 約2カ月ほど前、Youtubeでの御社の公式チャンネル「World of Tanks Asia」で砲弾が装甲を貫通するメカニズムについて解説された公式動画が公開されています(https://www.youtube.com/watch?v=JbJFvjYal0w)。 この動画の09:49~10:19で触れられていますが、日本語字幕では「砲弾の口径が仕様上の装甲の厚さの3倍以上である場合、跳弾しない」と書いてあります。映像自体に書いてある英語文章でも、 「Three Calibers Rule」 「if C ≧ 3 × h, ricochet doesn’t occur」 と書いてあります(補足:「Cは砲弾の口径」、「hは仕様上の装甲厚」)。 字幕だけでなく、映像自体に等号付不等号を使って書いてある以上、「砲弾の口径が仕様上の装甲厚の3倍『以上』の時、跳弾は発生しない=3倍ルールが適用されている」つまり「砲弾の口径が仕様上の装甲厚の3倍『ちょうど』の時、跳弾は発生しない=3倍ルールが適用されている」がWoTの仕様だと思うのですが、間違っている点はあるでしょうか?」 -- 2017-03-26 (日) 16:55:22
      • 回答文 「ご連絡いただきまして、ありがとうございます。 本件につきましては、お客様の仰るとおりとなります。 その他にもご不明な点などございました際にはお気軽にお問い合わせください。 今後とも弊社タイトルをよろしくお願い申し上げます。」 -- 2017-03-26 (日) 16:55:36
      • スウェーデン駆逐乗りとしては公式の見解には異を唱えたい...が公式の発言なら仕方がない -- 2017-03-26 (日) 17:32:19
      • 換気扇がカモとかの共通スキルに効果があるか問い合わせたら、公式の返答は効果なしだったのに結局効果ありだったことがあるし、公式の見解もあまり信用できないのよね。こういう微妙な場合は公式見解を基本に注釈付けて注意喚起しておくのが無難だろうね。あと、装甲厚は均一じゃないから、たまたま厚い部分に当たったのか公式見解が間違っているのか判断するのは難しいね。 -- 2017-03-26 (日) 17:49:16
      • ゲームの攻略wikiのスタンスとしては、実験可能なら実験・実測結果を優先、が適当。バグや説明誤記なんてよくある事だから -- 2017-03-26 (日) 17:56:36
      • フォーラムで運営に直接質問するほうがよさそう・・・チケット切っても適当なことしか言わないし -- 2017-03-26 (日) 18:02:17
      • 書いてある英文を読むのはまだできるが、英語で質問するほどの英語力はないので質問よろしく。質問したらURLこのコメント欄に貼っておいてね -- 2017-03-26 (日) 18:19:55
      • 実際にゲーム内で起こってる事と違うけど、と問い続けたら、最終的に本社に問い合わせてもらって最初と真逆の回答が来たことがあるよ。 -- 2017-03-26 (日) 18:20:29
      • 誰かStrv 103-0で120mm砲で検証Strv 103Bは150mm砲で検証しみたらどう?公式に言っても有耶無耶な答えしか返ってこないならユーザーで検証するしかないよ -- 2017-03-27 (月) 14:17:03
      • ユーザーによる検証してもどうせ公式の見解が優先されるよ? (^^; -- 2017-03-27 (月) 14:22:44
  • これRussia Of tanksじゃね? -- 2017-03-29 (水) 09:43:23
  • ここでいいのかな?基本的に攻撃力や防御力は速度が遅いほど強くて固い、速いほど低くて薄いように統一すれば良いのでは?意見を求めます。 -- 2017-03-29 (水) 11:04:07
    • まず何言ってるのかわからないんだけど  -- 2017-03-29 (水) 11:16:32
    • 2個↑全戦車の性能の在り方についてですよ -- 2017-04-03 (月) 11:35:42
    • ツリー化を覚えましょう。(変えときました。)あと、私も木主が何言ってんだかわかんないんですが。 -- 2017-04-03 (月) 13:27:23
    • 対義語すら使えてないのが読めない理由かな。多分不遇戦車を無くせって事だろ。違ったらもう分からんわ。速度が基準でそんな事したら速いだけで何も出来ない戦車が生まれるだろうに。 -- 2017-04-04 (火) 22:37:15
    • その理屈だと戦場が超重戦車かpz1cとかT2とかばっかになるがそれ面白いか? -- 2017-04-05 (水) 11:29:18
  • モジュールの耐久値を参照するにはどこにアクセスすればよいのでしょうか -- 2017-04-12 (水) 18:17:30
    • 失礼、ログをさらったら外部サイトが見つかりました -- 2017-04-12 (水) 18:23:51
  • ここでいいのか分らんが、同等車両(IS2とかクロム)実装以来同じ車両の色違いみたいなのが増えたから数百戦以上のそういう車両で、勝率50%以上・勝率差が2%とかに収まってるのを使って実験してみた。1車両は午前1時過ぎたら即ボーナス経験値消化(☆消化)しておいて、次の夜(当日の午後9時過ぎとか)にそれぞれ1回だけ乗って戦う。当然勝率に極端に差が出るとは思えないのに、☆消化前のほうは実験を始めてからは勝率が劇的に下がりだして試合の3割程度しか勝ってない。消化した方のが試合数が多くなってしまって公平とは言えないが、そっちは試合の5割ちょいは勝ってる(勝率にほとんど変化がない)。実験の方法が悪いのか、☆付き状態では糞チームに投げ込まれる事実があるのか。☆付きに対し、勝率かレーティングによるプレイヤーの選択的マッチ(戦力でのマッチ時に同等戦力値の車両の中から下手なプレイヤーを選択する)が可能なんだろうか。☆を容易に消化させない事で戦闘参加数を増やすという意味では有効な設定だとは思うが。 -- 2017-04-23 (日) 00:48:36
    • こういう情報は非常にありがたい、今後は使用車両名と、戦闘数、詳しい勝率などもよろしくお願いします。 -- 2017-04-23 (日) 01:03:36
    • 実験の試行回数は? 図々しい言い方になって申し訳ないが最低でも300回は欲しい。んで、星付きの車両と星無しの車両でプラ組んでみたりとかした?アカウントはプレ?スタ?...MMに関しては様々な要素が複雑に作用していると思うから簡単には検証出来ないと思うよ。なんとしてでも知りたい、究明したい、ってなら英語orロシア語フォーラムに行くのがベストかな?(人口的に) -- 2017-04-23 (日) 01:06:23
    • こんな実験やってみたってだけなのにこんなに脅迫的に詰問されるとは・・・。 -- 2017-04-23 (日) 03:35:15
      • そりゃ何戦したのかすら書かなきゃ、信憑性皆無で色々言われますわ。 星の有無ではなくプレイ時間帯の差か、単に検証回数不足だと思うのは俺だけ? -- 2017-04-28 (金) 20:17:24
    • こういう考えがあるって意味で面白いけど参考とするには回数とか重要だから色々と言われるのも仕方ないね。元が近い勝率でも100試合以内とかなら40~60%ぐらい余裕で変動するし。感想としてはスタ垢の俺がMバッチ取る試合は今まで20回以上が初回で2倍や5倍になってたり、勝率下がるの嫌だけど経験値は稼ぎたいから初回だけ乗っている戦車が500試合過ぎても勝率60%から更に上がっている。一方で金稼ぎの為に連続で乗っている戦車は300試合優等2でも連敗したり勝率48%だったりするので☆付いている方が勝利のイメージ。まぁ一日一回の条件で試行回数300回は毎日続けても一年近くかかるからアプデでの変更も含めて検証は不可能に近いな -- 2017-04-26 (水) 01:12:42
      • ダラダラ長い癖に「検証は不可能に近いな」で終わり。何の役にも立たん無駄文 -- 2017-04-26 (水) 01:17:24
      • 検証できない感想程度の事をゲームシステムのページに書き込んだ木主が一番の無駄文だからね -- 2017-04-28 (金) 18:57:30
      • 誰もテメェのMバッチの話なんざ聞いてねぇよと言う話なんだが分からんのかな。 -- 2017-04-28 (金) 19:24:13
    • 俺は大半星消しだけで26000試合ほどなんだが勝率なんて54%あるし関係ないだろ。そりゃたまに20連敗とかする時はあるけどマイナスになってないってことはトータルで勝ってるんだから負けが印象に残ってるってだけの話だと思う -- 2017-04-28 (金) 19:06:53
  • 口径150mm以上の榴弾のスタン効果って自走砲のみにしかないの? -- 2017-05-20 (土) 00:33:31
    • そうですよ。KV-2とかにはないです。あと、150mm以上じゃなくて122mm超ですね、クルセイダーSPの5.5インチ砲とかは139mm砲ですし -- 2017-05-20 (土) 01:03:55
      • SU-5の122mm砲にはスタン効果ありませんよ -- 2017-05-23 (火) 15:46:51
  • HEATの「命中後のHEAT弾の飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下する」ってどういう意味? 飛翔距離って飛んだ距離だよね・・・ -- 2017-05-23 (火) 07:46:18
    • 「命中後、空間装甲を10cm進むごとに貫通力が5%ずつ低下する」とかに変更すればいいんじゃないの? -- 2017-05-23 (火) 08:02:46
    • 空間装甲内でのみ貫通減とは限らないんじゃない?薄いシュルツェンでも接触後の何もない空間進む間に貫通力減ってるんじゃないのか? -- 2017-05-23 (火) 08:25:58
      • 空間装甲扱いになってるところを通たら減衰するんだろ、空間装甲かどうかは見た目で決まるわけではないし -- 2017-05-23 (火) 09:13:47
  • いろんなところ見てわからなかったんですけど今のWoTって装甲で阻んだダメージって経験値として入るんですか? -- 2017-07-03 (月) 20:09:06
    • FAQにかいて無かったか? -- 2017-07-03 (月) 20:23:48
  • 50パーセント車長に変えて一発も撃たずにランダム出るといいよ -- 2017-07-03 (月) 20:24:38
  • 戦闘開始前になぜか敵の車両が1両発見されたことあったんだけど、そういうバグあるの? -- 2017-07-19 (水) 04:52:35
  • HEATって三倍ルール適用されないんですか? -- 2017-08-01 (火) 12:02:52
    • このページまで辿り着いておきながら読まずに聞くか・・・或いは見逃したか。「貫通判定」所の「2.跳弾判定」に書いてるよ。 公式も「徹甲弾(AP)と硬芯徹甲弾(APCR)のみに適用される」って言ってるから間違いn・・・口径が装甲厚の3倍“以上”で“跳弾しない”って言ってるけど、公式だって間違う時くらいあるよね! -- 2017-08-01 (火) 15:15:29
      • ここに明確に書いてないからじゃない?俺は三倍ルールって俗称が良くないと思う。だって種別なら適用される方が少ないんだぜ?使用率なら別だけどw たまに湧く強制貫通とか言う奴も同様。 -- 2017-08-01 (火) 19:05:08
  • panther2に乗ってて100凸に1発で大破させられてしまったんですが、ダメージの振れって上下25%じゃなくなったんですかね -- 2017-08-18 (金) 21:30:24
    • ①弾薬庫が飛んだ ②JPE100のHEが貫通した ③誰かの攻撃と重なって1撃死したように見えた のいずれかだと思います。ダメージログでJPE100 AP1500って表示があるのでしたら上振れ25パー以上出てるので運営にチケットで問い合わせしてください。 -- 2017-08-18 (金) 22:01:43
      • リプレイ確認したらプレイ時には気づかなかった2発目が入っておりました。ありがとうございます -- 2017-08-19 (土) 18:21:17
  • 相変わらず自動BANが酷すぎる 味方SPGが味方LTを2回撃っても青にすらならなくて(回りに敵いないから誤射ではない)、LTが一発撃ち返したらSPGが火災起こして被害者であるはずのLTが爆発してたぶんあれ24時間BANになった。荒らし目的で味方を撃つ側が一方的に有利で、運営は何もしない。こういうのが一番やる気失せる -- 2017-09-01 (金) 05:08:23
    • 一定期間TKをして無くて 3回連続で味方にダメージを与えたら1時間垢停です。炎上したならばヒット+火災ダメ2カウントで1時間垢停になりますね。自分もかなり前に三凸BにのってたらT14にスカウトいけ!っていわれて拒否を押し続けたら撃たれたので反撃 炎上からの垢停があったのでほぼほぼ間違いないです。どうかんがえても理不尽なのはリプレイを運営に送付して対処してもらったほうがいいです。どうせ一撃で死ぬなら味方から保証金もらいたいって言う人も中にはいらっしゃるのでそういうバカを駆逐する意味でもチケットきることをオススメします。 -- 2017-09-01 (金) 05:18:16
      • おう言われんでもNAでチケ切ってきたわ。WGはこの自動BANシステムをお気に入りのご様子だけどとんでもない糞システムだわ -- 2017-09-01 (金) 05:24:19
      • 言い忘れ。TKの摘発についてはチケットで大丈夫ですけど ゲームルールの改正についての意見は おそらくフォーラムで議論してから言えって言われるので過度の期待はなさらずに。加えて言いますとこの時間帯はブラジル、アルゼンチン、フランスのNA赤レート3狂が猛威を振るってる時間ですのでプレイするなら精神的に余裕があるときがいいと思います。 -- 2017-09-01 (金) 07:00:57
      • まあだから人減ってんだろうなこのゲーム -- 2017-09-01 (金) 08:13:31
  • 前から疑問だったのですが、わざとダメージを取らせないように味方の射線を妨害するのは何で通報したら良いんでしょう? -- 2017-09-10 (日) 11:52:40
    • 非スポーツマン行為 あるいはチケット切って該当するプレイヤー名、リプレイファイル、リプレイファイル上での該当行為のあった時間(残り時間9分15秒で起ったなら09:15)を詳細に書いて報告すればokです。 -- 2017-09-10 (日) 11:59:06
  • FFに対する自動ペナルティの仕組みはこのページに該当しますか?戦闘開始直後から車重の軽い戦車で接触してきた後、入水自殺してこちらをブルーネームにする悪質なプレイヤーがいたので、自動ペナルティの条件が分かるといいと思ったのですが -- 2017-09-10 (日) 21:37:21
    • 「青ネームになる基準はWoTの開発側もFF・TKの出来る範囲が明らかになってしまうという事で模索も控えるように言っているし、公開もしていない」そうです。上のと同じように運営に言うといいんじゃないでしょうか -- 2017-09-10 (日) 21:46:20
      • なるほど、それではこの情報も無い方がいいのかもですね・・・^^; -- 2017-09-10 (日) 21:49:32
      • ↑↑あのな、青ネームとか含む現状の自動BANシステム自体が完全に失敗なんだよ。悪意のあるプレイヤーがゲームを荒らすことに利用するばっかりで、悪意のない普通のプレイヤーにとっては百害あって一利なしのものであることを認めようやいい加減。「その話はするな」じゃなくて「このゲームの自動BANシステムはクソです。荒らしはこれをこういう風に利用しますからこう対処しましょう(例えば撃ち返さないとか)」っていう話をするほうが遥かに有意義だよ。 -- 2017-09-12 (火) 07:39:12
      • もちろん詳細な青ネーム・自動時限BAN条件とか含めてな。 -- 2017-09-12 (火) 07:40:26
    • 最近多いよね。以下、味方全員に体当たりでプレイ妨害してた人をFKしたら一時的アカウントロック食らった時の運営からの回答。長いけど許して。 -- 2017-09-12 (火) 14:30:56
      • アカウントのブルーネームや、アカウント停止措置につきましては、サーバーデータのペナルティポイントが一定量を超えると発生いたします。お客さまの場合、反撃を加えたことによりペナルティポイントが加算され、一時的なアカウント停止となっております。サーバー上では、フレンドリーファイアが故意によるものなのか、はたまた事故であるのかの判断がつかないため、どのような理由であれサーバーの記録上フレンドリーファイアと判断できる行為であれば、処罰の対象となり今回のようにアカウント停止の措置が行われることとなります。味方からの攻撃に反撃を行ってしまいますと、お客さまのアカウント情報にもペナルティポイントが加算されてしまうため、違反行為に直面された場合でも、直接介入をせず通報機能やチケットをご利用ください。 -- 2017-09-12 (火) 14:31:16
      • (続き) つきましては、お時間を要する場合がございますが、いただきましたリプレイファイルの情報を元に調査を行います。調査の結果、規約違反に該当する行為が確認された場合は然るべき対応をいたします。しかしながら、該当のプレイヤーに対する処罰などが行われましても、その内容・結果を通報をいただいたお客さまへはお伝えいたしかねますことをご容赦ください。私どももプレイ環境向上のため尽力してまいりますので、どうか今後ともWargamingをご愛顧いただければ幸いに存じます。 -- 2017-09-12 (火) 14:31:53
      • とのことでした。運営もペナルティの仕組みが完璧でないことは十分承知してる。この後、相手がどうなったかは知らないけど、アカウントロックも直ぐに復旧したし、今のところFFじゃなくてチケット切るのが一番効果的かもね。 -- 2017-09-12 (火) 14:32:40
      • まあ戦闘前のTipsででかでかと、TK行為は自動処罰されるので反撃はやめましょうって書いてあるし -- 2017-09-12 (火) 14:35:42
      • 要約すると「運営は自動BANシステムが何の役にも立ってないことを知ってるしそれを利用する荒らしプレイヤーに対して何かすることもありません。何もしません。バーカ」ってことだよこれ -- 2017-09-13 (水) 07:23:34
      • NAでもたまに居る&ASIAのほうが多いって聞くけど 自称初心者狩り妨害というものが最近流行ってるらしいですね。 黄色、緑レート以上の人がtier4とか5で遊んでると初心者狩りをしているとして横転させたり、ケツブロしたり、わざとその初心者狩りさん()の正面装甲に勢い良く、薄い背面から突っ込んでダメージを受け青ネームにしたりとヤリタイ砲台だそうで。 とにかくそういう事案に遭遇したら 味方にコイツを通報してって促しつつ自身はチケットを切るって対応のが良さそうですね。 -- 2017-09-13 (水) 13:06:45
      • ↑×2、とりあえずそれ要約になってないから黙っててね。 -- 2017-09-13 (水) 17:55:15
      • WGのサポートはびっくりするぐらい使えないので、この要約が大きく間違ってるとは思わんなぁ。 -- 2017-09-13 (水) 20:18:50
      • 味方を撃てばどのような理由であれBANされるのは知ってたのですが、車体が長時間接触していただけでダメージは与えていない(履帯ダメは少し入ったかも)のに相手が能動的に入水自殺してBANされたのが衝撃的だったんですよね。一応チケット切っときます。 -- 2017-09-13 (水) 21:50:38
      • それがいいね。自分の場合はチケットで状況説明した数時間でアカウント停止を復旧してくれたよ。ブルーネームはそのままだったけど。 -- 2017-09-14 (木) 17:36:46
  • だいぶ前の話ですまんが,APの標準化が5度の部分,かなり長い間2度って書かれてて,自分も含め実際そう思ってた人も多いはずだから5度の記載が正しいってなった詳細はコメント欄見てもらうとしても,2度の記述が誤りであったことを書き添えておいてもらえると非常に助かる。本当は自分でやるべきなんだが,編集方法がわからなくてね… -- 2017-09-12 (火) 01:07:32
    • 載ってる動画の7:38あたりから標準化の角度について動画と日本語字幕付きで説明してるから,それを記載でもいいと思うし,とりあえず間違いなく2度の記述が誤りであったこと,もしくは5度の表記が動画のどの辺にあるのかは表記しておいた方が,特に前の記載を見てた人には誤解を招きにくいと思う -- 2017-09-12 (火) 01:28:49
      • 長い事ってももう2年も前の話じゃ逆に邪魔になりそうな気がするが・・・。その時代の記載を覚えてるなら、跳弾判定が標準化前であるとか、3倍ルールの判定が丁度3倍の場合は含まれないとかの方が近年では重大な記載変更だと思うが -- 2017-09-12 (火) 10:50:48
  • 防御テクニックについての動画が公開されたね。崖に張り付いてハルダウンとか逆豚まで解説されてて意外と細かい -- 2017-09-22 (金) 22:07:30
  • モジュールダメージ解説の「損傷/大破されたモジュールは、(中略) (つまり大破し易くなる)」は,破損/大破している時の話で,修理キットで回復したあとでも低下しているという意味ではないよな? -- 2017-09-24 (日) 13:46:30
    • さぁ?アイテムの修理キットの説明に「損傷・大破によるモジュール耐久度の上限を復旧」とか書いてないからね。その辺は知っている人の意見を待つかな。 -- 2017-09-24 (日) 19:16:01
    • tanksggの「repaired(修理後)」の値が損傷/大破後の最大耐久力かしら.75mm程度の小口径でも貫通さえすれば全車両の弾薬庫を一発で損傷にできる可能性があるのか. -- 2017-10-30 (月) 16:21:26
  • 隠蔽率の発砲補正に持続時間ってありますか?撃った瞬間だけ発砲補正かかるならいいんですが、撃った後も残ってたりして、念のため車体を隠すために後退したらカモネットの解除と合わさって発見されてしまうようなことが…。既に情報があるなら解説に挙げておいて欲しいです。 -- 2017-12-05 (火) 17:15:26
    • コンマ何秒かは発砲補正がかかっているようです -- 2017-12-05 (火) 19:06:12
      • スターリングラードなどの破壊できる壁や家等を使うと簡単に検証できますが、カモネット等を被り非発砲時発見されない距離で壁を貫通させて攻撃をすると発見されます。また、同条件で壁を破壊しなかった場合には発見されないことから、発砲後にしばらくは隠蔽が低下していると思われます。 -- 2017-12-05 (火) 22:56:42
      • 壁を破壊しないとき見つからないって、壁の裏に居たら隠蔽関係なく見つからないよな?かといって最初から遮蔽物なしという意味なら見つかる筈だろ?なんかおかしくねえか? -- 2017-12-06 (水) 03:05:38
      • ごめん理解した。発砲した少し後と、発砲してない時を比べるってことか。すまんかった -- 2017-12-06 (水) 03:15:35
      • 新しい方の動画じゃなく、古い方の視界システムの動画を見ると、発砲で低下した隠蔽率は徐々に回復するような表現が出てくる -- 2017-12-06 (水) 08:25:34
      • ごめん、枝1の意味がよくわからないんだけど誰か説明おねがい。 検証に壁が必要な理由がわからん。撃ったあと壁から出るってこと? -- 2017-12-18 (月) 08:45:21
      • 撃てば見つかる状況とする。相手の視界を遮るものが何もない場合や、15m以内に茂みがある場合は当然発砲の瞬間に見つかる。でも、破壊可能オブジェクトが間にあった場合は発砲の瞬間は弾速によるラグで「瞬間」には見つからないが、隠蔽低下の持続によってオブジェクト破壊の瞬間に見つかるということ -- 説明下手で申し訳ない? 2017-12-18 (月) 09:36:25
      • 壁を破壊しなかった云々がわかりにくくしてるね。この一文無視すれば理解しやすいかも。 -- 2017-12-18 (月) 10:51:52
      • 敵に向かって発砲するとして 敵との視線上に障害物がない状態→発砲と同時に見つかる 敵との視線上に障害物がある場合→発砲後、障害物に着弾し破壊したときに視線が通り見つかる 結果→隠蔽低下は持続している ってことであってるのかな? -- 2017-12-18 (月) 11:47:32
      • 壁を破壊しなかった場合はそもそも見つからないから、ほかの車輌が壁を破壊して視線が通るようになった場合で考えた方がいいのかも -- 2017-12-18 (月) 13:04:56
      • あー、なるほど。理解できた。ある程度離れた位置に壁があるのね。んで、その壁を壊すまでに着弾時間があるから隠蔽低下が継続してるってことね。じゃあ後半の文章全部いらないじゃん。壁を挟めばどんなに低隠蔽でも見つかることないんだし。 -- 2017-12-18 (月) 14:19:16
      • 持続時間って誰も検証したことないからもしかすると思ったより長かったりするのかな。発砲後相手側が壊せば検証しやすいかもしれない。通話しながらじゃなきゃできないかもだけど -- 2017-12-18 (月) 14:26:57
      • 俺は持ってないけど、動画編集ソフトがあれば0.1秒単位で計測できるよ -- 2017-12-18 (月) 15:10:10
      • 乱数入るのに計測は無理なんじゃ? -- 2017-12-18 (月) 16:12:09
      • 乱数が関係してくるなんて何を根拠にしてるの? 隠蔽率に書いてある式が今も正しいなら、発砲補正は砲、砲塔、車両毎に補正値が違うだけで乱数は関係ない。 そもそも視認システム関連で乱数関係してくるの、発見状態維持時間の長さだけで、「発砲補正による隠蔽率低下時間はどのくらい続くのか」という検証には全く関係ないんですが… -- 2017-12-18 (月) 17:09:33
      • そっかそっか。隠蔽率低下時間はどう調べればわかるんかね? -- 2017-12-18 (月) 17:17:53
      • 障害物を壊すタイミングとか?なんにせよメチャクチャな試行回数重ねないと... -- 2017-12-18 (月) 18:01:16
      • ちょっと長文になるが、提案されてるやり方だと「敵 壁      自車」という形にして、隠蔽率や視認範囲の式から自車と敵の距離が「(壁がなくても)自車が撃たないと敵に発見されない距離であると同時に、(壁がなくても)自車が撃つと敵に発見される距離」になるようにする。 そして敵の前にある壁を壊すように撃つ。発見された場合、動画編集ソフトで発砲した瞬間から壁が壊れる瞬間までをコンマ秒単位で測る。 後は隠蔽率や視認範囲の組み合わせによる距離の違い、弾速の違いなどを組み合わせて、測っていけば最終的にコンマ何秒で発見補正が消滅するのかが分かる -- 2017-12-18 (月) 18:08:59
      • なるほど。俺、隠蔽率低下時間って秒に近い単位で徐々に回復と思ってたわ。 -- 2017-12-18 (月) 18:36:58
      • で上の方法だと、仮に0.1秒で補正がきれるどしたら、発砲後0.1秒以後に壁がこわされても見つからない、と。 -- 2017-12-18 (月) 18:41:28
      • 自走の着弾まで数秒かかる弾の場合どうなるんだろ。 -- 2017-12-18 (月) 20:55:09
      • 徐々に回復するって説もあるみたいだけどソースを確認しないとわならんね。無いとは思うが仮に数秒間だとしたら咄嗟の判断が大事なこのゲームだとかなり重要になってくる。たとえ0.5秒だとしても、退避時の移動隠蔽低下と被って見つかりかねない。個人的にはたとえ一秒未満でも、積み重なると戦績に影響してくるとおもってる。 -- 2017-12-19 (火) 02:03:34
      • ↑の奴だけど、発砲の持続システムについて書かれてる記事がないか軽く探してみた。豆知識の所には発砲補正が数秒間と書かれてる。PS4版と、BLITZは数秒間の間で徐々に回復すると書いていた。しかし、どの情報もソースが出ていないので、確証性はない。上のコメで過去に動画が上げられていたとのことなので、その動画が見つかれば詳しい仕様が分かるかもしれない -- 2017-12-19 (火) 02:36:05
      • 連投すみません。↑です。過去ログに普通にソース ありました。使用変更されてるかもですが。英語苦手なのが悔やまれる・・・ -- 2017-12-19 (火) 02:45:39
  • ↑葉1でしたすみません -- 2017-12-18 (月) 08:46:03
  • v0.9.21、チムトレでの検証結果。25.4mmの装甲(T69砲塔後部底板)は、76.2mm砲(Black Prince最終砲)を複数回跳弾しました(跳弾音確認)。装甲厚の値は切捨てでも四捨五入でもなく、小数点以下込みでの計算がなされるようです。装甲厚・主砲口径の値はtanks.gg情報。 -- 2018-01-09 (火) 21:28:32
    • 追記:ブラプリの弾は通常弾のAPです。 -- 2018-01-09 (火) 21:30:45
    • 検証ありがとうございます。これで問題なく小数点以下の装甲厚について記述できそうです。・・・しかしT69の砲塔後部底板とか凄いところで検証しましたね笑 -- 2018-01-12 (金) 10:49:31
  • 貫通判定の距離による減衰の欄に「一部のtier10中戦車は距離によってAPCRの貫通力が減衰しない」ということが書かれてありますがそれはどの車両のことなのでしょうか -- 2018-01-10 (水) 02:25:14
    • 一部車両においてAPCRって書いてるけどAPCRではない弾が存在しており そういう弾を撃てる戦車は距離減衰がかなり控えめです。(全く減衰が発生しないわけではない) 具体例を挙げますとレオパルド1とかになりますね。 -- 2018-01-10 (水) 03:21:56
  • StuG IVでOIEの側面に金弾撃ち込んだら35ダメしか入らなかったんだけど、ありえます? 撃破はできなかったのでHPが35しかなかったわけではないです -- 2018-01-17 (水) 05:34:07
    • リプレイをチェック、なかったらHEで撃ってたんでしょ -- 2018-01-17 (水) 05:55:03
      • そうですね、もしかしたら金弾装填時にボタン間違えたのかもしれません。。。次からリプレイで確認してみます -- 2018-01-17 (水) 13:14:49
  • 色々調べても分からなかったので、聞きたいんですけど現状(ver.9.21)の時点で砲弾がAPCRでない(APDS等)の車両ってわかりますかね? 知りたいのでもし知っている人がいたら情報提供お願いします<(_ _)> -- 2018-01-17 (水) 13:28:03
    • 弾薬のページに書いてある 以上 -- 2018-01-17 (水) 14:36:29
    • 質問の仕方が悪かったみたいですね、すみません。自分が知りたいのは「弾薬の種類」ではなく現時点で通常弾がAPCRと記載されているが「実際はAPCRではない」(T-62AやChieftain/T95など)車両が知りたいんです。 -- 木主 2018-01-17 (水) 15:14:00
      • 弾薬/APCRの項:現実でのAPCNR、APDS、APFSDS(装弾筒付翼安定徹甲弾)、HVAP(高速徹甲弾)などはゲーム内の弾種としては基本的にこれに集約されている。 とあるわけだからゲーム内では実装されてない。 知識として得たいのはわかるけどそれはもう趣味の範囲。あくまでここはゲームのWikiであるから、それこそそっち方面に強い人がいるかもしれない外部の掲示板を使うほうがいい。 ヒントになるかわからんがAPDSとかの項目をWikiで検索すると開発国が記載されてるから国別に調べてみるといいかも。(APDSならイギリス・ソ連) -- 2018-01-17 (水) 15:27:50
      • そういう一覧は無い。現実的にAPDSであろうがゲームとしてはAPCRであってAPDSでは無く、ただ砲弾の名称がAPDSで距離減衰パラメータが低く設定されているだけ。まあ探し方としてはショップの砲弾一覧でAPDSって名前の弾右クリックしたら対応主砲が書いてあるからそれで探すとか -- 2018-01-17 (水) 15:28:01
  • モジュールダメージは固定?それともHPダメージと同様にランダム幅あり? -- 2018-02-03 (土) 21:16:51
    • モジュール項目の一番下の『対モジュールダメージ一覧』見る限り、口径94と203除いて固定に見えるが -- 2018-02-03 (土) 22:57:38
  • ここで訊く話ではないと思うのですが、さっきmatildaを使っていたところpz1Cに殺されました。ダメージソースを見たところAP弾(通常弾)だったのですが3cmちょっとの貫通力でmatildaを貫通できるのでしょうか。ちなみに高低差の無い市街地戦でした。装甲データを見ても3cmのところはないのでバグでしょうか? -- 2018-03-10 (土) 16:13:00
    • ショットトラップでしょうかね?あとは大きく貫通が上振れたとか -- 2018-03-10 (土) 16:50:42
    • vsPzI.CにしてLiveで見ると分かるが、ターレットリングのごく一部に貫通可能な場所がある。よっぽど運が良くないと当たらないとは思うが -- 2018-03-10 (土) 17:12:38
    • よくバグじゃないかってコメ見るけどバグってどういうものかわかってるんだろうか -- 2018-03-11 (日) 03:10:12
    • なんらかの更新による不具合で 装甲が0mmになった38tのような過去例がありますから そういうのがあるのだと木主さんが思ったのでは? -- 2018-03-11 (日) 14:54:18
    • https://tanks.gg/tank/matilda/model?cs=pz-i-c&vm=live ほい。通常弾でもターレットリングに抜ける箇所がある。関係ないけど、Wotでの一号C型の略し方は「Pz. I C」 -- 2018-03-11 (日) 16:27:56
    • あー、普通に抜けるところあるんですね。バグ云々はもし抜けるとこがないのに貫通したらバグだよね?って意味でした。戦車がぶっ飛んだり密着時Jagdtigerの背面装甲の当たり判定が消えたりするゲームですし -- 木主 2018-03-11 (日) 20:41:31
  • 車両の横転に関して説明しているページはFAQの分だけですかね。載っている情報が少し古いというか、車両の救助に関して以前と仕様が変わっているように感じるのですが。 -- 2018-03-27 (火) 17:09:15
  • WOWsからWOT始めたけど発見システムが船とかなり違って難しい、、、 -- 2018-05-06 (日) 10:04:09
    • 六感は最優先で付けましょうね -- 2018-05-06 (日) 10:17:38
  • というか六感は標準装備でいいでしょ。六感一匹だけとか余程自身あるんだなWGは。ぶっちゃけ改悪しかしてないのに。 -- 2018-06-18 (月) 22:25:55
    • 糞の役にも立たない文句を全く適切じゃない場所で垂れる前にツリー化覚えましょうや -- 2018-06-19 (火) 01:36:25
    • 今年だかに予定しているスキル関連の大型アプデで6感がデフォルトになる、というような話をかなり前に耳にしたよ。 -- 2018-06-19 (火) 01:58:25
    • 六感というかスキル1つ付けられないの?標準にしたいとかまともなこと言ってるようで、実は怠けたいだけだろ。 -- 2018-06-19 (火) 02:30:21
    • どうせBlitzかPS4勢だろ…こんなこと言いたくないがスキル一周目も終わらせられん奴はWGがどうのとか言う資格ないぞ -- 2018-08-24 (金) 14:52:18
  • ところで貫通判定の跳弾判定は標準化前に行われるのだから、2番と3番は入れ替えた方が分かりやすく無い?この順番がグローバルウィキに沿ってるのは分かるけど、あっちは別に重要項目を列挙してるだけで判定順番通りに書いてある訳じゃ無いし -- 2018-07-13 (金) 10:57:48
  • 車両が横転して動けなくなった時にマッチを抜けてガレージに戻る操作をすると,普段表示される「途中退室は懲罰対象である」という旨の警告表示が出ないんだけど.これは横転はやることがないのでペナルティなしで退室できるという事なのだろうか? -- 2018-07-19 (木) 21:13:55
    • 今のところ、横転やひっくり返って自力復旧不能時のガレージバック警告はない。 -- 2018-07-19 (木) 22:49:59
      • ペナルティもなし?だとしたら負けし合いでさっさと横転して抜けるプレイヤーが出そうだけど. -- 2018-07-20 (金) 17:37:01
      • ぺナもなし。あんまりする人がいないのは故意に横転は結構難しいからさ -- 2018-07-20 (金) 19:55:55
      • だからといって、負け試合が判っているから故意に横転してガレバを繰り返せば、ペナルティありになるだろうね。 -- 2018-07-20 (金) 21:48:19
  • 今回のUIの改悪ほんとひどいな。ゲーム内ショップがプレミアムショップに置き換わって通常ツリーの車両が買えなくなってんだけどなんだこれ。どんだけ露骨に金稼ぎに来てんだ全く -- 2018-08-16 (木) 08:34:07
    • 車輌はツリーから買えるからまだ…。個人的には弾薬一覧とか、モジュール一覧見るの好きだったのに消されて悲しい -- 2018-08-16 (木) 09:10:03
      • 弾薬一覧を元通りにして欲しいのは同意。あと地味に「パソミ2が未実装(中身が空)なのにOP画面で必ず派手なオレンジ色のpush Nボタンが画面中央を占拠する」という嫌がらせには閉口する。 -- 2018-09-11 (火) 15:35:43
  • 毎回タンクが死ぬと「みんな脱出するんだ!」と言っているらしいのだが、活舌が悪くて「みんなで進むんだ」に聞こえ、毎回イラッとする。なんとかしてほしい。 -- はじめ車長? 2018-08-18 (土) 20:48:03
    • MODを入れるか自分で作るか公式フォーラムで発言して日本語ネイティブ?な声優さんに頼むように。 -- 2018-08-18 (土) 22:54:58
    • 英語あたりに変えるのもありかも知れない. -- 2018-08-19 (日) 06:46:32
    • ノンナおすすめ -- 2018-08-24 (金) 14:53:35
  • アドバイスありがとう。参考にさせていただきます。 -- 2018-08-19 (日) 08:54:58
  • 敵重戦車にラムしようとしたら味方の砲撃で敵重戦車が撃破されて残骸に体当たりしたんだけど、ダメージをもらった。ダメージ表示では相手からの体当たりダメージは入ってるのにこちらのダメージは入っていなかったので通信遅延などではないらしい。3万試合してるけど初めて遭遇したバグ。 -- 2018-09-25 (火) 19:59:53
    • 撃破の際、敵HTの一部が自車に乗っかったりするとスリップダメージが入り続ける。一瞬だけなら乗っかったのも一瞬だったのかもね。面白動画としてtubeとかに良く上がってるよ。 -- 2018-09-25 (火) 21:06:17
      • 300ダメージくらい入ったので多分乗っかりでは無いと思う.画面では敵の撃破から接触まで0.5秒ほどあったので割と驚いた.サーバでの処理の絶妙なタイミングに割り込んだのかなと.これだけ稀にしか発生しないのを考えるとwotのネットワーク技術はやはりすごいなと関心するレベルだけど. -- 2018-09-26 (水) 06:45:10
      • 0.5秒ならラグで説明はつくね。ちなみに自分は高速で壁にぶつかったときに落下ダメージと判断されてめっちゃ喰らったことがある -- 2018-09-26 (水) 08:30:06
  • ここでしていい話なのかわからないんですが、戦闘中、たまに地形でもなんでもないところで砲の照準が勝手に上を向いて、狙ったところに弾が飛ばないことがあるんですがこれは何なんでしょう?俯角制限とかでも無さそうですし... -- 2018-10-20 (土) 19:31:44
    • 何もないところを狙う→視界外の遥か遠くの壁、または地形等に照準が合う→補正が入ってその遥か遠くを狙おうと照準が動くとかだった気がする。その「なんでもないところ」って場所に敵戦車等が出てきて照準が合えば、そっちを狙おうとして違和感はなくなる -- 2018-10-20 (土) 20:14:16
    • イギリスのクソ遅榴弾砲使うとよくわかるよ -- 2018-10-22 (月) 13:34:24
    • 弾速が遅くなるほど遠くに飛ばすために弾道の山なりがきつくなる関係で -- 2018-10-23 (火) 01:46:06
    • オーヴァーロードで海岸側から崖の上を狙ったりすると、すっぽーん照準が上に飛び跳ねるね。(遠くの壁とかでは無く空に照準が飛び跳ねる) -- 2018-11-07 (水) 10:11:57
    • 決め撃ちする際は、背景に吸われやすい。地面や壁にあたる状況でない場合予想外の場所に飛んでく。それと、電車下などの隙間を山なり弾道で通そうとするとレティクルがずれる。これは仕様で、工夫すれば出来なくないが普通にやると無理。 -- 2018-11-07 (水) 11:13:50
  • サーバー照準はONのほうがよいでしょうか?  使うとカクカクするだけなのですが -- 2018-12-04 (火) 22:42:11
    • 使うとカクカクする、ってのは詰まるところサーバー内ではそう処理されてますよ、ということなのでそんなカクカクならばサーバー照準じゃないと多分砲塔が突然90°横に曲がったりすると思う。ANZ鯖に繋いでるとか3Gでやってるとかではないですか? -- 2018-12-04 (火) 23:05:43
      • 無線LANが原因だったりして。 -- 2018-12-05 (水) 00:38:03
      • ゲーミングノートPCをADSL(0.8Mbps)の無線LANにつないでプレイしても普通に遊べる(ただし他の機器やタスクが通信始めると重くなる)のでPCスペックの問題の可能性も? -- 2018-12-05 (水) 07:31:19
    • サーバーの照準情報を受信して表示するものだから、サーバ・クライアント間の往復時間が極めて短いなら有効。なお、したらばにも質問をポストされているようなのでこの辺で。 -- 2018-12-06 (木) 00:13:34
  • wowsやってて最近wotも始めたんですが、発見されてもないのに一方的に撃たれるのはなぜでしょうか? -- 2018-12-06 (木) 12:17:18
    • 考えられるのは、①第六感(パーク)が車長についていないため発見されても気づかない②見つかった後に敵の視界から外れておらず、第六感が発動していない(被発見後、隠れても数秒立たないと視界から外れない)③自分の背後(付近)で味方が見つかり流れ弾が飛んできている④オブジェクト(柵や木等)を壊したため、読み撃ちが飛んできている ざっと考えるとこんぐらい。 -- 2018-12-06 (木) 12:49:11
    • ↑の追記だけどWOWSと違って見つかってる間ずっと通知があるわけじゃなく、見つかった時(敵に発見されてからから3秒後)にしか通知はない -- 2018-12-06 (木) 12:51:07
      • 詳しく教えて下さりありがとうございます。船とは隠蔽システムがかなり違うのですね。第六感を取らないと通知も来ないなんて。。。 -- 木主 2018-12-06 (木) 12:59:01
    • 六感が反応していないのに撃たれたということなら、定番の茂みにいたか倒した木の中にいたために勘のいい奴に撃たれたとかでは。船と違って決まった場所に止まっていることが多いから、定番のポジションを知っている奴は見えなくても撃ってくるし、撃たれた方向と車両がログからわかる。あとは隣にいた奴が見つかって巻き添えで撃たれたとかもあり得るが。 -- 2018-12-06 (木) 13:01:52
  • lkv72に乗ってるんだけど戦闘開始直後から被発見アラートがなりっぱなしなんだよね。普通に自走砲からもバンバン撃たれるんだけどどうすればいいですか? -- 2018-12-09 (日) 20:09:10
    • MODの有無とIKV72の拡張モジュールと搭乗員スキルとWOT初めて何日目ぐらいを書いてくれないとなんとも。 -- 2018-12-09 (日) 20:36:37
    • Ikv72はトップクラスの隠蔽なので、それで第六感が発動するとなると前に出すぎなのかも。第六感がついているなら車長以外をカモフラージュスキルにすればかなり見つかりにくくなる。あとは、茂みを挟む、TDの定番ポジを覚える等で最低限の仕事は出来るようになるかと -- 2018-12-10 (月) 19:25:20
    • 視認システムの解説は読んでると思うので省略して,とりあえず駆逐戦車ならば敵から300mほどの距離を保つように心がけて動くと良いと思います(車両を照準するとスコープの上に距離が出ます).隠蔽や装甲などの車両の特性によって最適な戦闘距離は変わりますが,最初はどの車両でも慎重に距離を取って,試合を重ねるごとに少しずつそれを調整していくと良いかと.慣れてくればミニマップの円を見て状況を判断できるよになると思います. -- 2018-12-10 (月) 23:55:24
  • 隠蔽のことだけど例えば隠蔽50%の戦車が50%の茂みに入ると強制発見距離まで近づかれない限り見つからないってこと? 横から見られたりしなければ -- 2018-12-29 (土) 19:57:57
    • そうですね。「発見距離」の項目で格納されてる表を見ると分かりやすいかと。 -- 2018-12-29 (土) 21:08:59
  • 隠蔽率のところにある新しい解説動画を観ていたら意外と知らないことが沢山あった.火災で隠蔽率低下することとか,スタン状態でも隠蔽には影響がでないとか.勉強になる. -- 2019-01-05 (土) 11:15:00
  • 普通に考えて数日~1週間以内に日本語字幕付きの公式動画が出るだろうから一旦削除しといた -- 2019-01-05 (土) 14:10:36
    • ヨーロッパが出した動画はアジアで出ない事が多いぞ。一応検索用にタイトルを「Explaining Mechanics: Concealment - Part 1」 -- 2019-01-05 (土) 17:31:17
      • 出ない動画もあることは知ってるが、開発者日誌動画も、毎回のアプデの公開テスト時のCommon Test Review動画と本実装時のReview動画も、こないだのマルチスレッドレンダリング対応動画も、今までのExplaining Mechanics動画3本も全てAsiaで出てるのに、「アジアで出ない事が多い」というのは説得性に欠けるんですが...。実際両方のチャンネルの投稿動画一覧見比べてみれば分かるけど、明らかに「出ないことが多い」と言えるのはBest Replaysシリーズ、Weekly Opsシリーズ、(ゲーム内外問わず)EU域内の現地イベント関連、EUの運営が時々行う公式生放送ぐらい -- 2019-01-05 (土) 23:31:31
      • その通りだとしても後で差し替えれば良いんだから消す必要まではなかったと思いますがね。 -- 2019-01-06 (日) 00:49:37
      • ここは日本語版wiki。さらに言えば速報wikiじゃないんだから、本文部分にそんなに急いで英語動画を貼り付ける必要性がない。そんなに急いでみんなに知らせたいなら、他のコメ欄でも「今度こういう戦車が出る」とか「今度こういう仕様になる」とかいう情報を出しておいて、実際に本文部分に情報追加や記事作成するのはゲーム内クライアントに出るか本実装するまで待ってるんだから、同じようにコメ欄に情報を出しておいて、本文部分に追加するのはAsiaで動画出るのを待てばいいだけの話 -- 2019-01-06 (日) 10:31:49
      • なんか情報提供欄で情報提供じゃなく論破する事が目的になってる人がいるな・・・ -- 2019-01-06 (日) 16:52:58
      • ペネトレーションパート1はNAの動画なんだし別にアジア限定にしなくてよくね -- 2019-01-06 (日) 16:57:32
      • 標準機能に自動翻訳もあるんだし、有用な動画ならつなぎとして貼っておいても良いんじゃないかなぁ。もちろん日本語版wikiだから日本語が好ましいのは当然だけど、日本語じゃないと絶対ダメってわけでもないし。 -- 2019-01-06 (日) 19:37:15
      • ↑↑Part1は、2012年という7年も前の動画。公式Webサイトが日本語に正式対応したり日本語でのサポート対応が始まったのが2013年らしいので、日本語動画はないだろうし、そのNAの動画ですら古い仕様の動画であることを考慮してか、限定公開状態になっていてURL経由じゃないともう見れないようになってるんだから、Part1は例外と考えるのが妥当だろう。日本語動画が公開される見込みが高いのに英語動画を急いで本文に貼る理由にはならない
        ↑もちろん公式wikiに記載されている内容など、英語の情報をソース元として加筆するのは全然構わないとは俺も思うけど、日本語で情報公開される見込みが高いのに、英語情報を急いでそのままページ本文中に貼りつけるだけのことについては既に言ってるように俺は否定的かな。自動翻訳も昔よりは着実に精度向上しているとはいっても、まだまだおかしい翻訳をすることが多いし -- 2019-01-07 (月) 00:13:55
      • ざっくりと日本語での要約も併記するのであれば、つなぎとして英語動画を貼ることは否定しない感じ?WGJさんは色んな意味で行動が読めないから、見込みってのはあんまり確実性が無いようにも感じるの。「急いで貼る」って表現が妥当かは置いておいて、一度貼られたものをわざわざ消す必要はあるのかな。英語動画だけでは不足と感じるなら加筆してもいいし、日本語版が公開されたらそっちに差し替えればいいと思う。コレは今回の件についてだけど、英語動画の取扱いについてガイドラインを設けるべきだと思うなら編集討論のほうが適切かも。自分個人としてはそこまで厳密に決めなくていい問題じゃないかとは思うけどね。 -- 2019-01-07 (月) 04:27:53
      • 英語動画を貼り付けて「この動画の内容を要約すると、~~中略~~である」と書くこと?俺が言ってるのは、例えば「車両の固有隠蔽率は主に車高と車種の2つの要因に影響される」とか「火災発生時の隠蔽率は、火災が発生していない時の隠蔽率の半分の値になる」とか、「搭乗員が負傷やスタンによる気絶をしても隠蔽率が低下しない」とかの情報を本文中のそれぞれの該当箇所に加筆して、コメ欄で「公式英語動画の内容を元に、~、~、~について情報追加しときました」とやるのはいいんじゃないってこと。動画だけ、あるいは動画と要約だけ本文中に貼り付けて「これ見れば分かる」っていうのは、wikiというよりまとめサイトになっちゃうし違うかと。まあ、日本語動画が公開された後にwiki覗いても日本語動画貼り付けも情報加筆も行われてなければ、全部自分でやるつもりだったけど、そんなに「日本語動画が公開されたらちゃんと自分で差し替える」「英語動画だけの段階だけど情報加筆したい」ってぐらいやる気と責任感に満ち溢れてるなら、これ以上は慎重論唱えないからどうぞご自由に -- 2019-01-07 (月) 13:14:47
      • 最初にこのくらい丁寧に説明していただきたかった…正直木と↑の葉で受ける印象や説得力がまったく違いますので (^^; これに懲りず 編集をお願いしたいところですがどうでしょう?(もちろん他の方でも構いませんが) -- 2019-01-07 (月) 16:04:06
      • やる気と責任感に満ち溢れているかはわかりませんが、普段どおり編集できる所を編集するのみです。ここでこんなに議論が白熱するんですから、その程度の加筆お茶の子さいさいな人は多いと思いますで、お互い出来るところ情報の増強と修正に努めましょう。 -- 2019-01-07 (月) 17:59:17
    • アジアの公式チャンネルに日本語字幕ありの動画が上がっていたので,隠蔽率の解説部分にリンクを追加しました. -- 2019-01-09 (水) 07:39:44
  • 日本語公式動画の内容を元に、「移動しながら発砲すると静止して発砲した時よりも隠蔽悪くなる、搭乗員の負傷や気絶が隠蔽率には関係ないこと、火災時の隠蔽率悪化」などについて情報加筆と、発見距離の式を動画と同じ内容に修正した画像に差し替えておきました -- 2019-01-12 (土) 00:27:08
    • あとついでに、スキルが上昇するほど小さくなる値、衝突時の双方の合計ダメージ量、修理速度の3つの式の画像化などもやっておきました -- 2019-01-12 (土) 00:27:57
    • 乗員の負傷が隠蔽率には関係ないと言うことは、カモフラージュスキルがある乗員が負傷しても下がらないってことなのかな? -- 2019-01-12 (土) 05:01:05
      • 解説の「どの車両も隠蔽性を向上させていない」って注釈がそのシーンもなのかどうかで -- 2019-01-12 (土) 06:57:23
      • 共通スキルは扱いが別?と思ったけど,搭乗員スキルの共通スキル解説ページにも低下することが書かれてますね.どちらが正しいのだろう. -- 2019-01-12 (土) 06:58:57
      • 逆に搭乗員スキルに書いてある「未修得、又は戦闘不能(負傷)になった乗員のスキル値は0として扱われる。」というのは、そもそもどこから情報が出て来たんだろうか?搭乗員スキル、編集討論(長期も含む)の全てのコメントページで「共通」「負傷」「死」「戦闘不能」といったキーワードでページ内検索してみたけど、ソースや検証内容なしのコメントは数件あったけど、ソースや検証内容付のコメントは1件も見当たらなかったぞ -- 2019-01-12 (土) 16:38:24
      • ↑なんと,,,.場合によっては注意書きが必要かもしれませんね. -- 2019-01-13 (日) 05:44:06
      • 車長が倒れたら六感働かなくなるから、そこを疑った事は無かったなあ -- 2019-01-13 (日) 12:34:16
      • あの辺の追記は荒れてたからなあ。バックアップも残ってないからどうにも -- 2019-01-13 (日) 12:38:56
      • 私も「車長が倒れたら、第六感が働かなくなる」=「負傷すると搭乗員の職能スキルが発動しなくなる」として認識していました。検証しようにも搭乗員を任意に負傷させるのも難しいし、やってるうちに車輌の耐久値が0になるから、戦闘中、車長負傷時の第六感以外で確かめるのは困難です。 -- 2019-01-13 (日) 12:40:33
      • ↑とりあえず修理スキルで試してみるのはありかと.乗員負傷は一定確率なので貫通できる弱い砲で位置のわかっている乗員(キューポラやドライバーハッチetc)を負傷させて,履帯を切って修理時間を計測.そこで変化が出るかどうかで一つの参考になるかと.数値的に見るならば消化スキルで観察するのもありかも? -- 2019-01-13 (日) 13:50:54
      • あ,修理と消化ならリプレイ集めれば計測できるか. -- 2019-01-13 (日) 13:52:29
      • ↑↑↑一応言っておくと、「共通スキルは全て、戦闘中に負傷しても無効扱い(負傷した搭乗員の共通スキル値が0として平均値が計算される)にはならないのではないか」という話だからね。共通スキル以外のセカンダリスキルは戦闘中に負傷すると、教官とかの一部を除いて無効になると思う -- 2019-01-13 (日) 14:34:32
    • 乙です。 -- 2019-01-12 (土) 09:15:36
    • 隠蔽率のところにある式、ゲーム内の隠蔽率表記が変わる前の式みたいなので新しい式に改めたいのですが、これ、固有隠蔽率のすぐ後ろに×2入れればいいんですかね?ただ、動画の9:28に書いてあるSU-152の静止時+カモスキル全員100%時の値と、自分で計算してみた答えが合わなくて...。動画だとSU-152の固有隠蔽率16.47にカモスキルの13.42が加わって29.89だけど、自分で計算したやつだと(16.47*2*1*(0.5+0.00375*108)+0+0)*1+0*1=29.8107と約0.08も違うので、小数点以下の数字の丸め方の解釈の違いによる誤差とは言い切れなさそうだし -- 2019-01-12 (土) 17:36:45
      • wotinfoでも実際にも29.89になりますが、wotinfoのこのページで書かれてる内容は結局このページに書いてる式と同じなんですよね(16.47*1.81=29.8107)。ビミョーな数値補正があるのは間違いないと思いますが正確なところは不明です。(自分も研究してかなり近い値が出る式は開発しましたがやはり若干の誤差が出る場合もあります…) -- 2019-01-17 (木) 18:25:05
  • 衝突の項目、撃破された車両の上に乗ってもダメージは受けないとありますが、水没等によりHPが残った状態で行動不能になった車両の上に乗るとダメージを受けるようです。チームトレーニングで確認 -- 2019-03-01 (金) 11:13:47
    • その場合乗られた側の水没車輌の体力も減りましたか? -- 2019-03-01 (金) 11:39:43
      • 遅れましたが減りました。そして乗られた側の体力が0になると乗った車両のHPも減らなくなりました -- 2019-03-05 (火) 00:34:01
      • あ、ちょっと紛らわしかったですね。返信に遅れましたが、乗った車両の体力も減りました。ということです -- 2019-03-05 (火) 00:53:00
      • 詳細ありがとうございます.解説に追加しておきました. -- 2019-04-21 (日) 23:09:04
  • 発砲時には砲身付け根だけでなくすべてのチェックポイントの隠蔽率が下がると言う認識で合っていますか?後部砲塔などで15mルールを使うとき芝が透けないぎりぎりの位置まで下がったけど車体前部はまだ15m以内だったりしないかいつも気になるのですが -- 2019-04-24 (水) 19:08:41
    • 発砲後はたぶん発見判定に関係なく車体自体の隠蔽ステータスが下がるんだと思う.茂みの15mルールはスコープで覗いて透けなければ大丈夫.推測だけど,プログラムを実装するなら車体モデルの座標(中心?)から茂みモデルの座標までの距離を計算して,その値が15mを割ったら茂みが透けて発砲時の隠蔽低下が起きるようになってるんじゃないかな.ちなみに同じ茂みを使っている隣にいる味方が発砲しても茂みの隠蔽低下が起きるのは味方だけだったと思う. -- 2019-04-24 (水) 22:36:15
    • 透ける判定が砲身の付け根なら砲搭を回した際透過度が変動するはずだが変動しない。つまり判定が砲身の常ではないことがわかる -- 2019-04-25 (木) 01:01:48
      • 今更だが、透けるか透けないかぎりぎりの位置で砲塔を回すと茂みの透過度が変動するよ -- 2019-06-04 (火) 00:31:54
  • お二方の回答にすごくしっくりきました。なるほど、透過の15m判定自体が砲身根元基準ではないのですね。安心しました。ありがとうございます -- 2019-04-25 (木) 12:07:16
    • ↑ツリーつなげ忘れてすみません -- 2019-04-25 (木) 12:09:26
  • Concealment Part2が出ましたね。50m視界は球形、茂みは薄いのが+25で濃いのが+50、15mの茂み発砲補正はここに書いてある30%じゃなくて0%まで減るみたい。複数の茂みを挟んだ場合は単純加算だけど最大で+80なので、素の隠蔽が20あるかどうかにちょっと区切りができそうですね。 -- 2019-05-25 (土) 01:46:42
    • ちなみに壁を挟んで砲塔を真横に向けて、砲身の付け根だけ晒せば安全にスポットが可能。そこまで使う機会はないだろうけど、味方に援護してもらいたいけど相手がガン見してる(と思われる)時なんかに有効 -- 2019-05-25 (土) 23:25:14
    • 発見観測その2 指定された目標の効果範囲も以前wiki内で議論があったし加筆できそうね.今回の動画はかなりありがたい内容だった. -- 2019-06-01 (土) 14:17:03
  • ゲームモード/ランダム戦/陣地占領の項目ですが、現在のシステムでは「敵がCAPを完了させてもゲーム終了までの猶予時間内に敵を殲滅すれば敵全滅判定で上書きされて勝利出来る」と思ったのですが、違いましたっけ?昔は敵を全滅させても負け確定だったのでしょうか? -- 2019-06-29 (土) 22:10:03
    • 今もCAP完了が早ければその後全滅してもCAPが優先されます。100パーセントになる瞬間だとどうなるかはわかりませんが…… -- 2019-06-30 (日) 00:17:55
  • 隠蔽率について実際に計算してみようと思い「公式による解説動画Part1」の9:15くらいから始まるSU-152で試してみたところ、 カモフラージュスキルのみの場合の式は 32.94*(0.5+0.00375*108) となるはずなんですが、何度計算しても29.89ではなく29.8107になってしまいます。(5人乗りなので車長ボーナスで平均は108になるはず) どこがどうおかしいのか教えていただけないでしょか。公式による解説動画Part1 -- 2019-07-10 (水) 20:37:30
    • ゲーム内での計算方法は実際には不明ですが、WOTINFOではスキル値を0.0075ではなく0.0075438596で計算しているようです。16.47*(1+0.0075438596*108)=29.8887≒29.89ですね。 -- 2019-07-11 (木) 10:27:45
  • 同士撃ち無効化ってマジか -- 2019-07-10 (水) 22:08:33
    • スタンも無効なんすかね、動画見る感じだとよくわからない -- 2019-07-10 (水) 23:02:49
      • 味方に対するスタンは無効化されない。動画の最後のにあるよ -- 2019-07-10 (水) 23:51:30
    • 実装までまだ時間あるのに、自走砲への砲身被せ披露していいんですかね? -- 2019-07-11 (木) 00:30:53
      • 今まで知らなかったやつが悪用始めそう。 -- 2019-07-11 (木) 00:31:30
    • これっていつから導入ですかね?  -- 2019-07-11 (木) 00:38:16
    • 真っ当なプレイヤーなら助かるかな。瀕死の奴が密着して車体撃たせないようにしてる時助けるのむずいしなぁ。 -- 2019-07-11 (木) 00:47:48
    • これ味方同士の衝突ダメージ無効は結構ありがたいな。走ってる時に不注意で重量のある味方に衝突して100とか200削られる光景なんか見たくないわ -- 2019-07-11 (木) 01:06:58
      • 元々軽戦には気使ってたけど装輪来てからはあれにけっこう気使ってたからありがたいわ -- 2019-07-11 (木) 02:09:20
    • 衝突ダメージ無効なわけだけど、乗っかった場合のダメージもなくなるんかね? -- 2019-07-11 (木) 10:43:20
      • 落下ダメージはつくと思うけど、上手くやれば鏡餅戦法が使えるようになるかもしれない… 何に役立つかは知らんけど -- 2019-07-11 (木) 19:20:59
    • 自走で停車して遠距離を照準中に味方戦車に真横から体当たりされて照準を乱される事案は・・・ -- 2019-07-11 (木) 15:24:42
      • そいつを延々スタンさせ続けるよろし -- 2019-10-26 (土) 08:11:04
    • 崖下にいる味方の上に飛び降りてノーダメで着地とか出来ないかな? -- 2019-07-11 (木) 15:44:31
      • 詳しい仕様が解らんから出来るとも出来んとも言えんけど、仮に出来ても一部のでかいの以外狙うのは難しいんじゃないだろうか -- 2019-07-11 (木) 15:59:01
    • 自走の自殺もなくなるんですかね -- 2019-07-11 (木) 17:22:55
      • HEの壁撃ち自決は無くなると思う。ただ水没や落下ダメージに関しては別枠だろうね。結局、最終局面で自走に逃げられて孤軍奮闘するのは変わらない。 -- 2019-07-11 (木) 19:00:16
      • FLと同じ仕様なら味方にダメージが入らないだけで自分にはダメージが入るから変わらない。 -- 2019-07-11 (木) 20:36:25
  • 転覆車両を救出しようとして体当たりをし、結局時間内に復帰できず失敗すると救出しようとした側にチームキルのペナルティが発生する模様。 ヒドイ! -- 2019-07-26 (金) 01:07:12
  • グランドバトルで貰えるボンズについて確認したいです。プレミアムアカウントかどうかも、貰えるボンズの量に影響するんですよね。 -- 2019-10-24 (木) 19:11:40
    • 古いのだけどこれ読んで。報酬のボンズはプレミアムや初回ボーナス関係なく獲得した基礎経験値の量で決まる -- 2019-10-24 (木) 22:36:09
  • 砲撃についてなんだけど本当に25%の範囲内?61式105mmAP(スペックダメ360)でobj140相手に貫通453出たんだけど -- 名無し? 2019-12-03 (火) 15:36:31
    • 最大値だと450までなので理論値上だとあり得ないですね。可能性があるなら、衝突や他の砲弾ダメージ等が重なった場合。気付かない間にHEを撃って奇跡的に貫通した場合。弾薬庫誘爆時に残りHP453の場合。くらいが考えられるか。正直リプレイがないと判断がつかない。 ちなみに25%ってののソースってどこから来たんだろうね -- 2019-12-03 (火) 16:47:31
      • ソースも何もゲーム内で各砲弾にマウスオーバーすれば下限と上限分かりますよね。まあ全車・全弾種確認したわけではないでしょうから公式Wikiを参照したのでは? -- 2019-12-03 (火) 17:53:15
    • バニラだと、自分の砲弾1発で出たダメージなのか味方との連撃で出た合計ダメージなのかとっさに判り難いよね・・・ -- 2019-12-03 (火) 19:18:02
    • 設定与ダメージログを表示できるはずなので、リプレイで確認できれば正確かと思われる -- 2019-12-03 (火) 20:16:20
      • 誤字 設定→設定で -- 2019-12-03 (火) 20:16:40
    • 明らかにAPを一発だけ打ち込んだんですが・・・ -- 名無し? 2019-12-06 (金) 18:14:22
      • 途中送信。25%が間違っているんですかね -- 名無し? 2019-12-06 (金) 18:14:52
      • すでに上にも書かれてるけどダメージのブレ幅は砲弾情報で見れる ガレージで61式(STB-1でもいいけど)の砲弾をマウスオーバーすれば書いてる通り270-450で+-25%に収まる -- 2019-12-06 (金) 18:26:07
      • ほんで更に既に書かれてるけどバニラだと味方の攻撃と重なった時にダメージ表示が合算されるので具体的にどういうシチュエーションだったかがわからないのでリプレイ見てくれという事 もしくはその戦闘でObj140に一回しかダメージ与えてないならリザルト画面からある程度わかるはず -- 2019-12-06 (金) 18:29:47
      • リプレイ見直し(ダメージログ)・リザルト再確認してなおAPで450超えるようならWGにその旨チケット切ってくだされ この辺公式をソースにして記載してるはずなのでWikiの記載の問題ではなくなっちゃうのよー -- 2019-12-06 (金) 18:46:40
  • 昔、敵とチャットできたけど今はできなくなったの? -- 2019-12-03 (火) 23:23:37
    • 敵側とチャット出来ると場所を教えるやつがいたり(負け試合で早く試合終わらせろとか)してゲームの進行上非常に問題あるのでNGになったはず -- 2019-12-04 (水) 00:02:47
      • 因みに廃止時期 2016年10月に適用されたみたいだからなんやかんやで結構前やね -- 2019-12-04 (水) 00:32:54
    • 一体WGはどういう使い方を想定して敵とチャットできるようにしてたんじゃろか・・・ -- 2019-12-07 (土) 06:05:40
      • よく「TOG LOOOOOOOOOOOOONG!!」って意味もなく和気藹々してた記憶しかないわ -- 2019-12-07 (土) 07:21:43
      • すごい昔は戦闘前に挨拶したりとかあったんだけどね どんどん変なのが増えてきて苦情がでまくったのよね -- 2019-12-07 (土) 16:49:33
      • 最後お互い1両残った時に口三味線で勝ったのはいい記憶だな。WGが想定してたかどうかはわからないけど。チャットで諦めた不利をして指定の場所に誘導するとかにも使えた。 -- 2020-01-23 (木) 22:07:35
    • https://worldoftanks.asia/ja/news/game-events/anniversary-act-i-event/ 1週間限定で復活するらしいぞ。当時の雰囲気を体感してみなされ(ろくなもんじゃねえと思うだろうが笑) -- 2020-04-20 (月) 22:11:40
  • 初めの「乗員技量と車両性能」の項目はたぶん公式Wikiから持ってきてるんでしょうが、実際には視認範囲と同じくセカンダリスキルの影響があるし正しくはないですよね?異論なければ後日修正しようと思います。 -- 2020-01-23 (木) 15:46:19
    • 少し修正しました。 -- 木主 2020-02-06 (木) 12:45:41
  • やはりどう考えても敵が突然表示されたり突然消えたりするのは頭おかしいと思うぞ。考えた奴m9(゚Д゚)ベラルーシのおめーだおめー -- 2020-03-24 (火) 01:54:09
    • 発見、非発見の話なら、 -- 2020-03-24 (火) 08:44:55
      • →仕様なのでサポートにチケットを切っては如何でしょうか。見えていた敵が突然瞬間移動したりとそういうことなら、通信環境の改善をオヌヌメします。 -- 2020-03-24 (火) 08:46:31
  • https://worldoftanks.asia/ja/news/featured/nooblog-05/ 『※ APCR弾はAP弾に比べて、早さが抜群なのですが、距離があればあるほど、敵戦車へのダメージが減ってしまう傾向にあるようです。』 ずっと距離減衰するのは貫通力だと思ってたんだが、この認識に間違いは無いよな? -- 2020-04-11 (土) 15:33:03
    • うん、コラムの筆者の人のほうが混同してる。そのコラム内のAP弾の方でも「貫通力(与えられるダメージ)」みたいな書きかたしてるし。 -- 2020-04-11 (土) 16:41:05
      • じゃあやっぱり校閲入れてないんだな。「素人目線の記事」じゃなくて、本当に「素人が書いた記事」。これ公式に載せるのよろしくないよね、WGJに報告しとく。 -- 2020-04-12 (日) 00:27:03
      • この記事書いた公式の人は去年からガンガン表に出てくるようになったけど、1500戦やって勝率41%WN8が140の人だから、たぶんなにもゲームシステムを理解していない。 -- 2020-04-12 (日) 00:53:53
      • まあ理解してない人の目線で書くこと自体は良いことだと思うよ。問題なのはそれを素通りで「ゲームの公式ポータルのトップに掲載」していること。公式のドメインや公式から直リンクしている情報は基本的に「公式情報(=正しいもの)」として扱われる訳だから、内容には最新の注意を払わなければいけない。公式CCや社員の記事だって数名でチェックすべきだし、WN8が140なんてド素人に書かせてる記事ならなおさらよ。記事の破綻は単なる誤情報の発表であるばかりか、企画としての設計思想の破綻の表出でもある。 -- 2020-04-12 (日) 01:52:22
  • インデント(字下げ)が中途半端で逆に見にくいところもあったので基本なしにしました。 -- 2020-08-05 (水) 11:53:39
  • 戦車の基本パーツって何処で変更すればいいんだ?UI変更されてから見当たらないんだが -- 2020-09-13 (日) 20:03:40
    • 毎回わざわざ研究ツリーの画面に移る必要ができました -- 2020-09-13 (日) 20:38:19
  • HEAT弾の判定の項目、「cm」じゃなくて「mm」の間違いじゃないかな? 履帯の判定が60cm(600mm)の車両なんかないし -- 2021-01-18 (月) 13:29:09
    • 「履帯を60cm通過すると」ではなくて「履帯に命中後60cm進むと」と言いたいんでしょうかね?どちらにせよ現状だと分かりにくいので書き換えた方が良さそうです。 -- 2021-01-18 (月) 16:29:42
    • 命中後に通過した距離や飛翔した距離なんだから、cmで合ってる。「履帯を60cm通過すると貫通力は30%低下する」の公式ソースは知らんけど、「命中後のHEAT弾の飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下する」は「貫通判定」の項に載ってる最新の公式解説動画でちゃんと言及されている -- 2021-01-18 (月) 16:33:50
    • 後、Tiger IIの履帯幅は80cm(800mm)、Mausの履帯幅は110cm(1100mm)なんですが... -- 枝2? 2021-01-18 (月) 16:36:36
      • 木主の言っているのは幅ではなく装甲厚のことでしょう。 -- 2021-01-18 (月) 17:20:23
      • 木主です。すみません。飛翔距離と装甲厚を同じものと考えてました。よく考えたら「飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下する」でないと、Strv 103Bの防護柵がほとんど機能しないことになりますよね。あれは防護柵に命中してから本装甲までの飛翔距離が長いから貫通を防げるって仕組みですもんね。お騒がせしました。修正ありがとうございます。 -- 2021-01-20 (水) 13:17:45
    • 公式英語wiki見て来たけど、Ammoのページに「貫通後のHEAT弾の飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下する」と読める内容は記載されてたけど、「履帯を60cm通過すると貫通力は30%低下する」は記載されてなかったので削除した。記述を復活する場合は公式ソースの提示よろしく。あとついでに「命中」ではなく「貫通」に表現修正したり、そもそもHEAT弾や空間装甲だけに限らない内容は削除しといた -- 枝2? 2021-01-18 (月) 17:25:31
      • 乙。バックアップ見るとだいぶ前からの記述でびっくり。過去ログ見ると何回か話題にもなってるのに修正されなかったのね -- 2021-01-18 (月) 20:12:13
  • 強制発見距離を反映させたサークルの差し替え画像募集です。今の画像どうやって撮ったんだろ?チムトレ? -- 2021-01-27 (水) 18:43:49
  • HEのサンドボックス来たわね。まさか障害物まで貫通できるようになるとは。 -- 2021-02-08 (月) 22:33:36
    • 判定方法は変わったけど天板等薄い部分に直撃させれば今まで通りのダメージになるのかな?高弾道の自走砲以外はあまり機会がないだろうけど -- 2021-02-08 (月) 23:50:02
      • パッチノートを読む限りそうだけど、、、顔面直撃で車体天板にダメージ入れたり、股下で底板にダメージ入れたりもテクニックだと思ってたんだけどなぁ。変更理由読む限り、そうゆうとりあえずダメージはいるのが嫌みたいねー -- 2021-02-09 (火) 19:00:24
      • ちなみに、実際にテスト行って大口径HEぶっぱなしたけど、結果はハルダウンしてる重戦が強くなった(顔面に喰らってもダメは入らんからね)。まぁ前線の戦いでHE投げ合う不毛な戦いが減ると思えば○?でも偽チーフテンみたいなやばい奴は更にどうしようもなくなる感 -- 2021-02-09 (火) 19:03:20
      • まあ60TPのHEマンとか結構いっぱいいたし、弱点狙わずにどこ撃っても400とか出てたのはあんま良くなかったと思うけどね。ちなみに自走のテストは3月なのではまだ変更無しよ -- 2021-02-09 (火) 21:43:30
    • [tip] type5の高貫通榴弾で履帯裏の側面装甲に当てたり空間装甲や対heat防護柵抜いて大ダメージ狙えたりとかありそう -- 2021-02-23 (火) 23:49:06
  • 4005とかSPGで顕著だけど、ゲーム上で表示されてる照準円って、サーバー照準ONにしても明らかにサーバーとズレてるよね。SPG使ってチムトレで軽く(20発ずつ)検証してみたけど、収束直後と収束してから2秒くらい待った状態だと、明らかに着弾分布に差がある。 -- 2021-02-10 (水) 15:08:55
    • ほぉー、面白い。2人でやって被弾確認mod使ってオートaimとか使いながら(照準変えずに)着弾分布測ったみたいなこと?昔から絞って一呼吸みたいなこと言う人いるけどホントなん? -- 2021-02-10 (水) 18:09:21
      • サーバ照準はサーバとのラグを"予測"してるだけでイコールではない。 -- 2021-02-23 (火) 21:59:05
  • ついにスキル2.0のサンドボックス来たわね。ものすごく簡単にまとめると1、スキル・経験値が車長に統合。(今まで乗員ごとに操作していたのを車長で一括で行なうだけ、乗員が一人になるわけではない。搭乗員チームみたいなイメージ)2、第六感がデフォルトで習得。3、スキルがかなり細かく調整できる。アイテムのクールダウン短縮とか、ダメージの振れ幅を小さくするとかある。4、パークは廃止。スキルを一定レベルまで上げると習得できる、上級スキルなるものはある。 -- 2021-02-23 (火) 21:31:28
    • 5、同じ国籍、同じ車両タイプなら3両まで使い回せる。6、イベント搭乗員はスキルがちょっとだけ強くなったり、経験値が増える乗員に変換。 -- 2021-02-23 (火) 21:37:07
    • 色々面白そうなスキルはあるけど、上限値が設定されるとなれば消火とかクラッチとかはあまり選ばれなくなりそう。オールドガードとかも生まれる前から死にスキルっぽい雰囲気が…。初心者と熟練者の搭乗員スキル差が大きくなりすぎないように上限値の措置があるんだろうけど。 -- 2021-02-23 (火) 22:00:00
    • 正直そんなごちゃごちゃ変えないで、拡張パーツのときみたいにスキルの追加・統廃合とかでいいんだけどな。・・・ってアンケートに書いとこう。皆も意見はしっかり送ろうな! -- 2021-02-23 (火) 22:20:54
    • 自分は結構好きだったんだけど評判微妙だったみたいだね 再調整がどんなもんになるのか期待 -- 2021-03-28 (日) 16:08:50
    • 再調整来たけど大分スキルのバランス変わったっぽい。まあでも大体取るものは決まりそうだけど。 -- 2021-07-20 (火) 12:06:42
  • HEと自走砲の複合サンドボックスが来たわね。問題無しとされたサンプリング車輌に少々ツッコミたいが…4号はどうなんやろとかEBR105しっかり強くなってんじゃねーかとかスパコンは砲塔抜けるからそりゃHE投げる奴少ないやろとか。まあ自走の通常砲弾の威力がありすぎて他の砲弾の意味が無かったのが修正されるのはいいけど戦術砲弾と代替砲弾の威力あんま変わらんから代替砲弾使う人が増えるだけじゃないかなぁ。 -- 2021-03-23 (火) 22:36:32
    • 自走は何がしたいんだろうね感に包まれる。通常砲弾(スタンつき榴弾)の威力をもっと抑えるなら代替砲弾(スタンなし榴弾)とは威力重視するかスタン重視するかでもっと差別化できるし、戦術砲弾(AP/HEAT)はワンパン不快マンからの苦情で撤廃された経緯があるから簡単に威力あげれないんだろうけどこの程度の威力だと非貫通のリスクにリターンが釣り合わないのよね -- 2021-03-23 (火) 23:56:47
      • 実質弱体化したいんじゃないかな。自走砲に関しては長年消せ消せのクレーム絶えなかったし乗り手を減らそうとしてるのかもしれない。 -- 2021-03-25 (木) 02:49:50
      • APは公式が終盤の駆逐ムーブ用って言ってるし現状で問題ないんじゃね こんなどうでもいいことしてないでさっさとマッチング上限を減らしてほしいよ -- 2021-03-25 (木) 14:25:06
      • 駆逐ムーブでもAPより榴弾の方がダメージ出るから使う必要無いんだよなぁ。榴弾の威力がもう半分くらいになったら意義があるかもしれんが。 -- 2021-03-25 (木) 15:51:16
      • ダメージの総量は変わってないけどスタン時間6割減って実質の弱体化よな。代替砲弾のせいで収支も悪化するだろうし。 -- 2021-03-28 (日) 17:46:15
      • 人口減に歯止めをかけるためにSPGの削除しましたどうですかってアピールしたいけど、リアルマネーまで絡んでくるから削除分の補填するのは嫌ってところでしょう。スタン実装(単発とAP没収)、照準仕様変更(SPGは特に影響大)と来て、今回の仕様変更(スタン半減)で自走砲の数を減らすのに必死。 -- 2021-03-29 (月) 02:04:32
      • 自走は邪魔くさいけど、いないといないでカチカチ勢同士の戦線膠着でHE投げ合いという地獄があるからなぁ。正直仕様は現状で十分でマッチングを1-2に制限してくれればハメも少なくなるし良いんじゃないかと思うんだが… -- 2021-03-29 (月) 11:26:47
      • 個人的には、自走砲は無くして間接射撃はフロントラインの様に各自がアビリティとして持っていればいい気がする -- 2021-03-29 (月) 12:50:08
      • 実際マッチング数が1なら今のままでも楽しいんだけどな(むしろマッチング数1なら強化してもいいと思う)。現状の一番の問題はダメージやスタンそのものより、マッチング数が3の時に撃たれて履帯が切れる→修理→直後に2発目が被弾して履帯が切れる→スタンで修理に時間が掛かる→3発目が被弾のコンボでHPの5割が消し飛ぶ事だと思う。 -- 2021-03-29 (月) 23:38:54
      • まあ昔の5台や7台に比べれば遥かにマシだけど、3でも激戦区の最前線とかにいるとひっきりなしに撃たれてる感覚にはなるよな -- 2021-03-31 (水) 15:46:40
  • 全く予想外のシステムがポンと出て来たなぁ。マップ見て拡張パーツ変えられるのはでかそう -- 2021-06-15 (火) 14:56:50
    • 改修でアンフェアになるだけじゃね?って思ったら、デバフも同時に引くことになってて草。揺らす試合を作りたいんだなってのは伝わって来るけど、ほぼ役割固定化してる現状で投入しても変化あるのかなとも思う。テス鯖で脚引っ張る要素が無いならそれだけで実装されそう。 -- 2021-06-15 (火) 19:02:18
    • とりあえず本格実装されたらwikiの更新大変そう -- 2021-06-15 (火) 21:57:32
    • ゴールドでフリー経験値に変換したくないけどたまった経験値をどうにかしたい的なアレだとは思うのだけど、WGがバランス調整をプレイヤーに丸投げしてるようにも見える せめてもうちょい車両間の格差直す姿勢を見せてくれんかなぁ… -- 2021-06-15 (火) 23:15:46
      • 分かるわw CDC君とか特に息してないしね…新しく快速ポンポコ中戦出すより前に既存のを調整すればいいのにな -- 2021-06-16 (水) 00:05:40
      • ただの要望・愚痴はwiki外でどうぞ -- 2021-06-16 (水) 13:41:53
    • 告知動画でランダム性に対抗するといった文句がありましたが、相手戦車の性能が読めなくなって余計ランダムになる気もしますね、、、。愛車の微調整ができるのは素直に嬉しいです。拡張パーツも汎用性の高いもので固定しがちなので流動性が生まれそうです。 -- 2021-06-16 (水) 20:43:59
  • 2日前に出た公式動画に基づき、諸々編集しました -- 2021-06-23 (水) 18:11:32
    • なお(自走砲以外の)HE,HESH弾の直撃非貫通時の計算式は動画内にはなかったので、暫定的に「*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)」を削除した式にしています。公式ソースで計算式が公表された場合は情報提供お願いします -- 木主 2021-06-23 (水) 18:16:16
      • 公式記事「刷新を経たHE弾を使いこなすには!?」には4005のHE弾1750をマウス砲塔ほっぺ260mmで受けたときのダメージが250~350と記載されてますね。計算式通りだと1750÷2=875-260*1.1=589になるので、式自体も変更があるのかも -- 2021-07-01 (木) 02:51:42
      • 1.13.0公式動画確認したら、13分36秒付近で命中箇所の装甲厚に反比例するとありますね -- 2021-07-01 (木) 02:58:49
      • 確かに以前の式だと計算合わないですね。混乱を避けるために、式は今現在不明にして、以前の仕様の式は格納しておきました -- 木主 2021-07-01 (木) 21:00:10
  • アプデ以降HE撃つと自機手前で爆発したり自走砲の砲弾が空中で炸裂したりするんだけどおま環なん? -- 2021-06-23 (水) 23:38:52
    • 某所でも言われてたけどやっぱ時々空中で炸裂してるよな(目標に命中はしてる?)MT使ってる時に何気なく空見てたら、対空砲火みたいに自走の砲弾が空中で破裂してるのよく見る -- 2021-07-01 (木) 16:57:47
      • やっぱり空中で破裂してるよな…あれはどういう仕組みなんだろうか -- 2021-07-01 (木) 17:13:43
  • 精度の項目で『現在は±1σと±2σの着弾割合はほぼ等しくされている』とあるけど、ど真ん中に飛びにくくなっただけで、±1σと±2σの着弾割合は変更されてないはず -- 2021-10-25 (月) 20:11:08
  • 某動画で「残骸と茂みで視認できなかったのかも…」と言ってるところがあったんですが、残骸に隠蔽判定追加ってされました? -- 2022-05-13 (金) 19:59:14
    • オブジェクトで最初から存在する戦車残骸だったら視界の通り方は壁とかと同じ扱い。それ以外は生きてても破壊されていても隠蔽効果はないはずですよ -- 2022-05-14 (土) 02:58:07
      • ありがとうございます、変わってなくてよかった… -- 2022-05-14 (土) 10:19:39
  • BZ-176の口径が160mmでモジュールダメージが203(tanks.ggより)となっていましたのでモジュールダメージの欄に追加しておきました。 -- 2023-01-31 (火) 15:02:59
    • すみません、確認が甘くてすでに追加されてるところを見落としてしまいました。元に戻しておきました、申し訳ありません。 -- 2023-01-31 (火) 15:11:13
  • サーバーがかわってからping値が悪くなってしまった。最近では自走砲か低tierで遊んでるけど、そろそろ終りになりそうなところだ。 -- 2023-12-17 (日) 08:28:52
    • 自分はHKからASIAに変わってもpingは相変わらず100ですね。ロシアサーバーの方がping低く(50-60ぐらい)、何故かアジアサーバーはpingが常に100付近なのは謎ですが… -- 2023-12-17 (日) 16:10:11
    • 時間帯でかなり差がありますしホリデー期間でアクセス増えてるのもありそうですね。 -- 2023-12-18 (月) 00:56:26
    • ASIA鯖が統合されてAWS(多分amazon gamelift)によるクラウドサーバー化が行われた訳だが、これがざっくり言うとクラウド上に仮想で作ったたくさんの小部屋に、大幅な遅延が出ない程度に各国のプレイヤーを少しずつ詰め込むっていう物。だから時間帯とか詰め込まれた他プレイヤーの位置が遠いと遅延も起きやすくなる。ただホリデー作戦で同接数が多くなった影響も大きいから、期間が終わったらやや改善すると思う。 -- 2023-12-18 (月) 10:28:04
    • 確かに今はホリデー作戦の影響もあるだろうけど鯖統合自体はその前からだし、統合後~ホリデー作戦開始前の時点で結構言われてたからなぁ・・・PingPlotterで何度か見たけど鯖自体でパケロスや高Pingが不定期に起きてたしAWS側のスペック足りてないんじゃないかと思ってしまう -- 2023-12-18 (月) 12:04:40
      • あーそっかぁ...となると改善するとしたらWGが自社サーバーに戻すか、AWS側のサービス向上に期待するしか無いってことか。どっちにしても望み薄だな... -- 2023-12-18 (月) 12:22:01
    • ラグがひどくてやってられないよ。今のサーバーになってから毎回ゲームに参加するごとにログインから放り出されるようになったし、課金してまで遊んでいる自分からするとだまされたオーラしかない。何年もやっていてこれでFINかと思うと虚しさしかない。 -- 2023-12-19 (火) 20:58:43
    • うーん これでは良い戦車を買っても意味が無いような気がしてきた -- 2023-12-27 (水) 08:21:07
  • ASIAサーバーになってからHONG KONGサーバーよりping値かなり悪くなったら戦績もどんどん下がる一方だ。もとのHONG KONGサーバーはもう無くなったのだろうか。 -- 2024-01-07 (日) 11:47:53
    • 訂正 悪くなったら⇒悪くなってしまって -- 2024-01-07 (日) 11:51:03
    • 回線に関してはVPN使って対応してる人とかも居るみたいですね。動作環境の改善のページなどもありますが、公式で対処してくれないことには個人レベルでは限界がありますね。 -- 2024-01-07 (日) 16:42:22
    • 2ヶ月くらい前からping400辺りが頻繁にでて、チケット切ってPingPlotterの結果も添付して聞いたら他の人からも問い合わせはいくつかきてるがおまえの環境が悪いって言われました。VPNを導入したら120以下になりましたが、それでも時々400辺り出ることあるのでこちらで対処はもう無理ですね… -- 2024-01-07 (日) 18:07:05
      • DNSはどうだろ? -- 2024-01-07 (日) 18:19:42
      • 私もチケット切って色々調査してもらいましたがASIA1自体には問題はないとこ答えでした。ただ経路調べてみると日本→シンガポール→香港になっておりシンガポール経由時に300越えていることがわかったくらいです。ASIA1自体は80前後で推移しておりワグナスの言い分は間違いなさそうです。 -- 2024-01-07 (日) 19:11:50
      • ASIA1になってから接続関係のトラブルの声を良く聞きますし、1度動作環境ページの対策などをまとめ直したほうが良いかもしれませんね。 -- 2024-01-07 (日) 20:42:50
      • 同じ環境で使ってもHONGKONGサーバーより悪くなったからな。これじゃモチベーションも急降下で新しい戦車なんて買う気になれないよ。 しばらくwarthunder空で遊んでようかな。 -- 2024-01-10 (水) 08:12:00
      • ガレージにいる時はpig値は悪くないけど戦闘に入ると悪くなるし。意地悪な鯖だ。 -- 2024-01-10 (水) 16:37:27
      • 12月中頃から定期的に何度も似たような愚痴書いてるみたいだけど、これ以上続くようならさすがに管理人に報告するよ。ここは君の日記帳じゃないので愚痴のようなどうでもいいことを書き込むのは控えて。 -- 2024-01-10 (水) 18:10:45
  • BOTがうざすぎる。ラス1の敵に陣地占領されてるのに反対方向に走り出すのなんでなん? -- 2024-03-28 (木) 00:54:52