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視認・隠蔽・通信システム

Last-modified: 2017-04-25 (火) 20:15:15

CS版独自仕様と判明していないものについては、PC版と同じ仕様という仮定で書いてあります。

概要 Edit

このページではWoTの視認・隠蔽・通信などのシステムについて解説します。

視認・隠蔽・通信システム Edit

公式動画 Edit

2016年11月に公開された日本語字幕付き公式解説動画
&flash(https://www.youtube.com/v/EdHQUE3dlCI,560x315,bgcolor=#000000);

描画(描写)範囲 Edit

車両、建物や木が倒れる様子が描画される範囲

 

自車を中心とした半径564mの円で、この範囲内に味方車両および発見状態の敵車両のみ描写される

ただし、自走砲の俯瞰視点ではこの円以遠の発見状態の敵も描写される。
たまに勘違いされるが、狙いにくいだけで射程範囲(通常砲なら720m)内なら描画範囲外の敵にも砲弾は当たる。

 
以前の仕様

視認範囲 Edit

 敵車両を発見できる距離の上限は自車を中心とする半径445mの球体である

 

 視認範囲は「スキルが上昇するほど大きくなる値」なので、以下の式で表される。
視界範囲2.png

  • tVR:実際の視認範囲
  • cVR:カタログ値
  • cS:車長のプライマリスキル (基本能力) 値
  • E:パーツ補正
    双眼鏡で1.25、レンズ皮膜で1.1、両方なければ1。二つの効果は累積しない。
  • R:車長スキル偵察
    スキル値100%時で、観測装置正常時は1.02、観測装置大破時は1.2。
  • SA:無線手スキル状況判断力
    スキル値100%時に1.03。
     

 観測装置が大破している(赤色の表示)場合、tVRは半分になる。損傷(橙色の表示)の場合ペナルティなし。
 ここで求められるtVR自体に上限はない。
※「双眼鏡」と「レンズ皮膜」の説明に500mまでとあるが、実際はtVRの数値は500mを超える場合がある。
 視界範囲の値が大きいほど、隠蔽率が高い(=見つけにくい)車両を見つけやすくなるため、視界範囲の値が多すぎて無駄という事は決してない
 参考までに視界を最大限延ばしたM48A1 Patton のtVRは606.79mになる。
 (※cVR:420、cS:120、E:1.25、R:1.02、SA1.03)

 

 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。
 ただしCSオリジナルスキルもある一方で基本的にPC版準拠であり、「WTE100などPC版で削除された車両は選択できない」「バフ(ナーフ)されたPC版の値だがこちらはまだバフ(ナーフ)されておらず値が違う」点などに注意。

隠蔽率 Edit

 隠蔽率(C)は以下の式で表される。但し、計算の結果Cが1より大きくなった場合はC=1となる。
camo_10.png

  • bC(baseCamo): 車両固有隠蔽率
     主に車高によって決められ、車高が低いほどこの値は高くなると考えて差し支えない。CS版の場合、ガレージのモジュールビューアで見れる隠蔽性の静止の数値がこれに該当し、この値を代入すればよい。
  • cM(camoMoving): 移動補正
     静止時は1とする。大半の軽戦車以外は、移動時の隠蔽率が静止時の隠蔽率より悪くなる。速度の高低は考慮されない。味方の車両に押された場合もこの移動補正を受ける。CS版の場合、各車両のガレージのモジュールビューアで見れる隠蔽性の移動中の数値は、車両固有隠蔽率(bC)とこれを掛けた値である。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。
  • cS(camoSkill): カモフラージュスキル補正
     スキル値を代入する。100%ならば100を代入する。
    カモフラージュスキルを強化補正する手段もいくつかある。
  • cP(camoPattern): 迷彩塗装補正
     迷彩塗装を施した車両は補正を受ける。PC版と違い一律5%で、迷彩塗装を施していれば「0.05」を入れる。
     
    PC版の仕様
  • cN(camoNet): 迷彩ネット補正
     この拡張パーツを搭載し、3秒静止した車両は補正を受ける。PC版では車種によって補正値が違うが、CS版ではどの車種でもゲーム内説明文に「-25%」と書いてある。もしゲーム内説明文通りの仕様であれば(要問合せ)、迷彩ネットの効果適用時「0.25」を入れる。
     
    PC版での仕様
  • cAS(camoAtShot): 発砲補正
     発砲すると隠蔽率は低下する。発砲していなければここは1(=100%)とする。発砲により低下した直後に元の何%になるかを表している数字で、この値が小さいほど発砲後の隠蔽率の低下が激しいことを意味する。砲、砲塔、車両毎に固有の値を持ち、解析によると平均は0.25(=25%)な模様。大口径砲であればより低下すると考えて差し支えない。
     2017年時点でCS版ではゲーム内で発砲補正値を調べることはできない。時間の経過により発砲補正は徐々に1へと回復していく模様。
  • eC(environmentCamo): 茂み補正
     茂みが無かった場合は0とする。観測車との視線上にある茂み・木の葉によって隠蔽率が増加する。茂みの種類によって補正量が異なり、解析によると受けられる補正は8%〜50%で、一部は全く効果が無い(=0%)模様*1。隠蔽率が50%増加する茂みの場合は、0.5を入れる。
  • eAS(environmentAtShot): 茂み発砲補正
     戦車から半径15m以内にある茂み/木の葉は、戦車が発砲すると発砲した戦車のみ効果が30%に減少する。
    発砲した際、茂みとの距離が15mより離れていたら1、15m以内ならば0.3とする。

 拡張パーツやセカンダリスキルを考慮しなかった際の、各車両の移動時/静止時の隠蔽率(固有隠蔽値ではない)は、WOTINFOを参照すると良い。
 リンク先の緑色が静止時の隠蔽率橙色が移動時の隠蔽率赤色が静止時に発砲した際の隠蔽率になる。ちなみに、固有隠蔽率は緑色の値を2倍、発砲補正は赤色の値÷緑色の値で求められる。

 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。特に、CS版は発砲補正値をゲーム内で調べることができず自力での計算の手間がさらに多いので、このページで計算したほうが手っ取り早い。
 ただし、CSオリジナルスキルもある一方で基本的にPC版準拠であり、「WTE100などPC版で削除された車両は選択できない」「バフ(ナーフ)されたPC版の値だがこちらはまだバフ(ナーフ)されておらず値が違う」点などに注意。

敵車両発見の仕組み Edit

発見判定 Edit

 敵車両を発見するためには、自車両のView Range Portと目標車両のVisibility Checkpointそれぞれの間にどこか1本でも視線が通らなければならない。

 

Visibility Checkpointは以下の図のように設定されている。
visibility-system_en00.png

  1. 砲塔天板中央、高さはキューポラなど当たり判定のある部分と同じ
    ※機銃やアンテナなど、当たり判定の無い部分は除く。(車体とみなされない)
  2. 主砲砲身の付け根(※砲塔旋回によって移動する
  3. 車体最前部中央
  4. 車体最後部中央
  5. 車体右端中央、高さは砲塔中央と等しい
  6. 車体左端中央、高さは砲塔中央と等しい
  7. 主砲砲身の付け根(※砲塔旋回しても移動しない

 画像ではチェックポイントが6つしかないが、7つ存在する。
 (公式解説動画で分かりやすく映像化されているので参照のこと

 

 View Range Portは上図のCheckpoint1,2と同じ場所に存在する。ただし2番(砲身付け根)は砲塔の旋回によって移動する点に注意。

よく勘違いされるが、キューポラそのものに発見(被発見)判定はない。1.に書いてあるように「キューポラと同じ高さの砲塔天板中央」にある。
よってキューポラが左か右に配置されている戦車の場合、キューポラだけ出して「キューポラと同じ高さの砲塔天板中央」は出さなかった場合、自分は発見されないし敵も発見できない。

 

 茂みによる隠蔽効果を得るためには、すべてのVisibility Checkpointと敵からの視線の間に茂みが無ければならない。
 例外として、50m以内にいる車両は視線が通っていなくとも必ず発見できる。

発見距離 Edit

 上で求められたtVR(視認範囲)とC(隠蔽率)によって、SR(発見距離)は以下の式で求められる。
発見距離.png

 ただしSRの最小値は50m、最大値は445mである。
 最長発見距離は445mであるが、上記の式に従い、tVRの値が大きければ大きいほど隠蔽率の高い車両も遠距離で発見できる。

参考値

発見判定間隔 Edit

発見状態にあるかの判定の間隔は、相手との距離によって変動する。

距離(m)〜50〜150〜270〜445
間隔(s)0.10.512

ただし、相手戦車が発砲した場合にはその瞬間に強制的に発見判定が行われる。

発見状態維持時間 Edit

 一度発見された車両が何らかの理由で条件を満たさなくなった場合(距離が離れた、視線が切れた、観測車両が撃破されたetc)、5〜10秒間(毎回ランダムに変動する)はその車両の発見状態が維持される。
 砲手スキル「指定された目標」によって、自車が発見した敵車に限り、この時間を2秒延長できる。
さらに無線手スキル「報復要請」を持っている戦車が撃破されると撃破後2秒間延長される。

Edit

shot_086.jpg
↑補足すると、敵戦車が反時計回りに楕円を描きながら周回しているという設定です。

視線1.jpg
※右図は砲塔中央上部のチェックポイントが茂みの間からのぞいたため敵車両を発見できた&発見された。

 

50m.jpg
*左:チェックポイントから60m&ターゲット戦車から51m。 右:チェックポイントから59m&ターゲット戦車から50m。

要点 Edit

  • 視界は360度の全周であり、自分の操作でぐるぐる周囲を見渡す必要は無い。
    • 正確には球状視界
  • 敵を発見するには、戦車の目にあたる "View Range Port" (※一番高い場所(基本的にキューポラと同じ高さの砲塔上部中央)、および砲身の付け根) と、敵のVisibility Checkpointとの間に視線が通る必要がある。すなわち、View Range Portと敵のVisibility Checkpointの間に障害物があるような場合は、敵を発見出来ない。
    • よく勘違いされるが、「キューポラにView Range Portなどがある」わけではなく、「キューポラと同じ高さの砲塔中央上部」にある。よって、キューポラが砲塔中央にない限り、キューポラは出してるがキューポラと同じ高さの砲塔中央上部のチェックポイントを出してなければ発見されない(&発見できない)。
  • 視線が通っていても、発見距離外の敵は発見することができない。発見距離は、自車両の視認範囲と、敵車両の隠蔽率によって決まる。視認範囲は、相手の隠蔽率がゼロの場合に相手を発見し得る最大距離である。相手の隠蔽率が高いほど、より接近しないと発見できなくなる。隠蔽率は、基本的に小柄な(もしくは車高の低い)車両ほど高い。つまり、小柄な(もしくは車高の低い)車両は見つかりにくい。
  • 発見距離は最大 445m である。どんなに視認範囲が広くても (※視認範囲はこの距離を超え得る)、これを超える距離の敵は発見できない。
  • 視認範囲が広いほど、高隠蔽率の敵をより遠くで発見できるようになるため、445m を超える視認範囲には意味がある。例えば、視認範囲が 445m だった場合、高隠蔽率の敵を 445m の距離で発見することはできないが、視認範囲が 500m あれば、445m の距離で発見できる可能性が生まれる。
  • 発見判定は常時ではなく間欠的に行なわれる。近距離(もしくは相手が砲撃した直後)であればほぼリアルタイムに判定されるが、遠距離(270m超)かつ砲撃をしていない敵については 2 秒に 1 回の頻度となる。すなわち、敵を発見するために頭出しした際、それがごく短時間であった場合は、遠距離の敵はたとえ相手が発見可能な位置に居たとしても取りこぼすことがある。
  • 50m 以内の敵については、たとえ視線が通っていなくても強制的に発見できる(される)。

通信範囲 Edit

交信範囲の判定 Edit

無線通信範囲が重なる味方車両はミニマップに位置情報が表示され、敵車両発見の情報が共有される。
直接交信のみで、通信リレーは行われない(下図の例で1と3は交信できない)。
ただし無線手スキルの「信号の増強」で自車両の通信範囲を最大20%増加させたり、無線手スキル「通信中継」により、自車両の通信範囲内にいる味方車両の通信範囲を最大10%拡張することは可能。

転載元:英語公式wiki

RadioRanges.jpg
 
 
 
 
 
 

画像下部の図の状況(1敵Aを、6敵Bをそれぞれ発見している)だとこういう風に情報を共有することになります。

  • 1のミニマップには、味方2敵Aが表示されます。
  • 2のミニマップには、味方1、3、4敵Aが表示され、自分で発見していない敵Aを見ることができます。
  • 3のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 4のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 5のミニマップには、誰も表示されません。
  • 6のミニマップには、敵Bしか表示されません。

ミニマップ上のサークルやコーン Edit

map_w_numbers2.jpg
 
 
 
 
 
 
  1. 50m 強制発見距離
    • 強制的に発見される(発見する)距離
  2. 発見距離サークル
    • 自車輌が敵車両に発見される可能性のある範囲。車輌の隠蔽率を元に算出される。遮蔽物や茂みなどの効果は反映されていない。
      移動や発砲など隠蔽率が変化する時はその変化も反映され変動する(偵察枠LTで発砲すると実感しやすい)。
  3. 主砲の向きインジケーター
    • 現在の主砲の向き及び使用中の砲弾の最大射程を表示する。
  4. 視認範囲コーン
    • 自車両の補正込みの視認範囲の内、自分のカメラ(ゲーム画面)が表示している範囲を表示する(スナイパーモードに切り替えるとさらに狭くなる)。
      「双眼鏡」発動や観測装置大破など、試合中に視認範囲が変化した時も逐次反映されて変動する。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 445mの最大発見距離や描画範囲についての説明も欲しいね。検証してないからPC版と同じかどうかわからんけど。 -- 2014-05-18 (日) 02:38:02
  • 因みに、「砲弾の有効ダメージ射程」内なら、味方車両観測による「敵の直接視認」無しに撃破可能
    敵砲撃の観測がしやすい駆逐戦車や自走砲は、「敵砲弾の出処」をレティクルに捉えて攻撃すれば、ダメージ獲得や撃破が出来る事を実際に確認済み -- 通りすがりの箱○ユーザー? 2014-06-19 (木) 13:00:06
  • 大体自分が隠れるだろうポイントにめくら撃ちすれば当たるよね -- 2014-07-10 (木) 19:13:14
    • さっき駆逐戦車(?)ELCでめくら撃ちしてたら一戦合計で13発命中12発貫通していた。レミングスしていたから未観測。 -- 名無しのゴ○ブリ戦車? 2015-05-05 (火) 22:08:34
    • ↑続き 検証するためにやっていた結果なので普段はやっていないです。めくら撃ちは砲弾の出処とか見てからやったほうがいいね。 -- 2015-05-05 (火) 22:11:20
  • 岩陰に隠れて飛び出し撃ちしたら大体やられる お互い見えていないはずなのに -- 2015-07-17 (金) 21:52:15
    • 同じところから何度も頭を出せば、その位置に照準合わされて撃たれ放題になってしまう。 -- 2015-07-22 (水) 14:22:41
    • 自身の被発見判定はキャタピラの先端にもあるが、敵を発見するための視認ポイントは砲塔にしかない。よって、砲塔が岩陰を出る前にキャタピラ部分から相手に表示され、こっちが発見した頃には弾がとんでくる -- 2015-08-06 (木) 08:53:01
  • 描写範囲は円形で確定してます(検証済)1年前くらいからかな? -- 2017-04-22 (土) 07:24:58
    • 情報thx。解説文修正しておいた -- 2017-04-22 (土) 13:35:34
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*1 おそらくパッと見で隠蔽には利用できないと思えるほど薄い草葉の事