ハウツー/エフェクトについて

Last-modified: 2024-03-26 (火) 22:45:56

このページは、ゆめ2っき内のマップイベントでエフェクトを解除させる手順や、
特定のエフェクトの動作を抑制する手順などをまとめています。

「知りたいのはこれかな?」と思う部分をつまみ読みしていくタイプです。
(今のところは)順序立てた説明は行っていません。

もし古い情報があればページ編集または報告をお願いします。

 
 
 
 

特定のエフェクト/お面になっているか、解除状態(すっぴん)になっているか調べる

◆条件分岐:スイッチ[0125:判 カンテラ]がON

スイッチ[判 <エフェクト名>]で、そのエフェクトになっているか調べられる。
MIXの場合は2つのスイッチがONになっている。

 

◆条件分岐:スイッチ[0165:効 カンテラ]がON

同様に、スイッチ[効 <エフェクト名>]で、そのエフェクトの長押し効果が発動しているか調べられる。
とうめいなど一部エフェクトはこのスイッチをONにしたまま歩ける。

ギプス歩行中に転んだ際にはONにならない。
MIXの場合は必ずしも元のエフェクトのスイッチ[効 <エフェクト名>]がONになるとは限らない。
(例えば、あかずきん+てるてるぼうずの長押し動作はどちらのスイッチ[効 <エフェクト名>]もONにならない)

 

◆条件分岐:スイッチ[0181:効 MIX系エフェクト]がON

上記スイッチがONの場合はエフェクトMIXの状態で、なおかつ長押し効果が発動している。
どのMIXなのは調べたい場合は上記の通り、スイッチ[判 <エフェクト名>]を利用するとよい。

 

◆条件分岐:スイッチ[3913:君は君じゃない]がON
◆条件分岐:変数[3930:変身No.]が100

上記スイッチがONの場合はお面を付けており、
上記変数にどのお面かを示す番号が記憶されている。

お面と番号の対応はコモンイベント[0273:【呼】お面他装備]を見ることで確認できる。

 

◆条件分岐:スイッチ[0025:エフェクト発動中]がOFF

上記スイッチがOFFの場合はどのエフェクトにも変身しておらず、どのお面も付けていない。
ただし、マップイベントやハシゴによってグラフィックが変化している可能性はある。

 
 

特定のエフェクトの現在の姿を調べる

スイッチ[効 <エフェクト名>]では調べられないものを列挙していく。
とうめい、おはか等は上記スイッチで調べることが可能。

せのび

◆条件分岐:スイッチ[1120:せのび特殊グラ]がON

上記スイッチがONの場合はせのびのグラフィックが低確率の特殊なものになっている。
グレーボーイなどで通常と異なるグラフィックになっている場合でも、内部的には特殊なものか否か判定が行われている。

 

コウモリ

◆条件分岐:スイッチ[2519:コウモリ角生えた?]がON

上記スイッチがONの場合はコウモリのグラフィックが角と尻尾付きのものになっている。

 

ポリゴン

◆条件分岐:変数[2754:ポリゴン専用変数]が1
◆条件分岐:変数[0056:エフェクト専用乱数]が32

変数[2754:ポリゴン専用変数]が0なら粗めのテクスチャ、1なら細かめのテクスチャの姿になっている。

低確率の特殊な見た目になっているかどうかは上記変数のみでは判断できない。
変数[0056:エフェクト専用乱数]が32なら特殊な見た目になっている。

 

マージナル

◆条件分岐:変数[0056:エフェクト専用乱数]が64

変数[0056:エフェクト専用乱数]が64なら低確率の特殊なものになっている。

 

ドラムかん

◆条件分岐:変数[0056:エフェクト専用乱数]が16

変数[0056:エフェクト専用乱数]が16なら、長押し動作時に低確率で起こる特殊な姿になっている。

 

うさみみ

◆条件分岐:変数[0056:エフェクト専用乱数]が1

変数[0056:エフェクト専用乱数]が1ならピンク、2なら赤、3なら白、4なら黒いうさみみを付けている。

 

サイコロ

◆条件分岐:変数[3963:サイコロの目]が0

変数[3963:サイコロの目]の数値に1足した数がサイコロの目に対応している。
つまり、上記変数が 4 であれば出目は 5 である。

低確率の特殊な見た目になっている場合、変数の値は 6 になる。

 
 

特定のエフェクトに変身させる

◆スイッチの操作:[0085:発 カンテラ]をONにする

スイッチ[発 <エフェクト名>]をONにすると、
プレイヤーがそのエフェクトを選択した場合と同じ状態になる。

上記例ではカンテラ以外ならばカンテラになり、
カンテラであればエフェクトが解除されることになる。

ただし、「そのエフェクトを入手済みか」「持っているのか」は判定されない。
持っていないエフェクトでも変身してしまうことに注意。

 

◆スイッチの操作:[4210:確実にエフェ変身]をONにする

上記スイッチをONにすると、カンテラ→カンテラ選択や、おおかみバイク→バイク選択などの
エフェクト解除が発生する状況でも、エフェクト解除ではなく変身が起こるようになる。

このスイッチは効力を発揮する度OFFに戻される。

 
 

エフェクトを強制的に解除する

◆イベントの呼び出し:コモンイベント[0007:エフェクト強制解除]

上記コモンイベントがその場でエフェクト解除を行う。
この際、プレイヤー操作と同じく解除時の演出が入る。

 

◆スイッチの操作:[1483:ピクチャアニメSE無し]をONにする

上記スイッチをONにすると、効果音の再生が行われなくなる。
コモンイベント呼び出しの前にONにし、呼び出しの後はOFFへ戻すこと。

もしONのままにしておくと、トロンボーンなどの長押し動作でも効果音が再生されなくなる。

 

◆スイッチの操作:[4211~4212]をONにする
◆変数の操作:[4272:pアニメ アニメID]代入, 0

解除時の演出を行いたくない場合は上記のように組むことで、演出をキャンセルできる。
コモンイベント呼び出しの直後に行うこと。

 
 

特定のエフェクトを選択不可能にする

ごく単純に"特定のエフェクトになっていれば解除させる"のであれば、
上記のエフェクトを強制的に解除するに条件を付ければよい。

ページ1 自動的に始まる
出現条件:スイッチ <任意のエフェクトの[判 ~]スイッチ>
◆イベントの呼び出し:エフェクト強制解除

このように、自動的に始まるイベントとして作るのが確実だろう。
定期的に並列処理するイベントとして作ってしまうと、変身処理そのものを妨害してしまう。

 

何らかの事情で解除させられない、解除を避けたい場合には
エフェクトの変身をキャンセルさせることもできる。

やや複雑なので折り畳み

◆スイッチの操作:[4999:エフェ変身前にマップイベント]をONにする

上記スイッチをONにすると、エフェクト変身が行われる際に1フレームの間が発生する。
この1フレーム間にキャンセルさせることが可能。

◆条件分岐:スイッチ[5000:エフェ変身実行中]がON

上記スイッチがONの場合は、いずれかのスイッチ[発 <エフェクト名>]がONになりエフェクト変身が行われている。

 

上記の説明のみでは上手く試せないかもしれない。
具体的には、以下のような"並列的に処理する"イベントを作成することで、カンテラを選べないようにできる。

ページ1 並列的に処理する
出現条件:なし
◆スイッチの操作:[4999:エフェ変身前にマップイベント]をONにする

ページ2 並列的に処理する
出現条件:スイッチ[4999:エフェ変身前にマップイベント]
◆条件分岐:スイッチ[5000:エフェ変身実行中]がON
 ◆条件分岐:スイッチ[0085:発 カンテラ]がON
  ◆スイッチの操作:[5000:エフェ変身実行中]をOFFにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

この場合、カンテラを選択しても何も起こらない。
「ヤメテ」など何らかの演出で"選択できない"ことを示すとプレイヤーも分かりやすいだろう。

なおこの例では"事前にカンテラになっていた"場合は何も起こらない。
別途、解除する処理を用意する必要がある。

 
 

特定のエフェクトの長押し効果を禁止する

いくつかのエフェクトは、長押し効果を禁止するスイッチが存在する。
ONにすることで該当の行動を禁止できる。

下表は割り当て詳細/各種用途の記述をincludexで呼び出しています。

IDスイッチ名説明
0017てるてる天候変更禁止ONにするとてるてるぼうずの長押し動作が使えなくなる
0019ぺんぎん腹滑り禁止ONするとぺんぎんの腹滑りができなくなる
1982すっぴん座り禁止ONにするとすっぴんで長押しした時の地面に座る動作ができなくなる
1984ティッシュ設置禁止ONにするとティッシュが空箱状態になり、長押しした時のティッシュを地面に置く動作ができなくなる
3902コウモリワープ禁止ONになっている間、コウモリの長押し動作を禁止する
CEV[0178:動 コウモリ]でON/OFFを制御しているので、
コウモリワープを禁止させたい場合は該当のコモンイベントを編集すること

マップ内でON/OFF切替推奨になりました
4982ふみきりアニメ一時停止ONになっている間、ふみきりの長押し時に起こるランプの点滅アニメが止まる。(イベント中動作禁止でもONになる)
 
 

ぺんぎんの長押し効果による不具合とその対策

ぺんぎんの長押し効果(腹滑り)は、プライオリティタイプが[通常キャラの下]および[通常キャラの上]に設定されているイベントを実行させずに通り抜ける。

これに対し、大きく分けて3つの対策がある。

 

プライオリティを[通常キャラと重ならない]に設定する

そもそも通り抜けられないようにする、シンプルかつ確実な方法。
スイッチ[0175:効 ぺんぎん]を用いて腹滑りを行っている時のみ適用するのも有効。

普段は通り抜けられる場所であれば、
「system_kyouyu_gazou03」のモグラを用いて一時的に通れないことを示すと良いだろう。

 

◆スイッチの操作:[0019:ぺんぎん腹滑り禁止]をONにする

腹滑り自体を禁止する。
対応が難しい場合や、対応する手間に見合わない場合はこの方法が手っ取り早いだろう。

このスイッチはコモンイベント[0003:各部屋→扉、繋ぎ部屋]を呼び出すとOFFになる。

 

◆スイッチの操作:[4998:ペンギン腹滑マップイベント]をONにする

腹滑りを行っている時のみ専用の処理を行う。
これは手間が大きい代わりに独自の処理を織り交ぜることが可能。詳細は次項へ。

 
 

ぺんぎんの長押し効果に割り込んで処理を行う

◆スイッチの操作:[4998:ペンギン腹滑マップイベント]をONにする

上記スイッチがONの場合、腹這いになる動作の後にマップイベントを割り込ませられるようになる。
これを活用することで、腹滑りの距離を変化させることや階段イベントを追加させることができる。

 

ページ1 自動的に始まる
出現条件:スイッチ[4989:腹滑り割り込み中]がON
◆ <ここに ぺんぎんの腹滑りをする時 に行いたい処理を入れる>

このように組むことで、腹這いになった後に立ち上がるまでの間に任意の処理を行うことができる。
なお、一度実行された後に出現条件を満たさなくなる為、イベントの中断や一時消去などの止める処理は必要ない。

もし何の処理も用意しなかった場合は、1マスも滑らずに立ち上がる。
参考の為に書いておくと、通常は2マスごとに減速して合計5マス滑った後に立ち上がる。

 
 

コウモリの長押し効果に割り込んで処理を行う

コウモリの長押し効果は、マップイベントを割り込ませられるように組まれている。
これを活用することで、ワープした際に色調やピクチャーの表示位置が想定外のものになってしまう事態を防ぐことができる。

マップ[0171:うろつき邸]ではワープ後にマップチップや画面のスクロール固定を再設定する処理がある。
こちらも確認しておくと、より理解が深まるかもしれない。

 

ページ1 自動的に始まる
出現条件:スイッチ[0190:効 コウモリ]がON
◆条件分岐:スイッチ[3903:コウモリワープ可能]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆ <ここに コウモリのワープ先を記憶する時 に行いたい処理を入れる>

このように組むことで、ワープ先を記憶する時に任意の処理を追加で行うことができる。

変数[4270:コウモリ特殊記憶A][4271:コウモリ特殊記憶B]などを用いて
ワープ後に再現したい情報を記憶させると良いだろう。

 

ページ2 自動的に始まる
出現条件:スイッチ[3932:飛Pic表示中]がON
◆ <ここに コウモリのワープ後 に行いたい処理を入れる>

このように組むことで、ワープした後の暗転中に任意の処理を追加で行うことができる。
なお、一度実行された後に出現条件を満たさなくなる為、イベントの中断や一時消去などの止める処理は必要ない。

前述の処理によって記憶されている情報を利用し処理を組むなどして、ワープ前の状態を再現させると良いだろう。
何らかの初期化処理を再度実行させる、といった使い方もできる。

 
 

てるてるぼうずの長押し効果による天候変化をマップイベントで制御する

てるてるぼうずの長押し動作に合わせてアニメ再生と天候を上書きする形となる。

 

ページ1 定期的に並列処理
出現条件:スイッチ[0192:効 てるてるぼうず]がON
◆条件分岐:変数[4272:pアニメ アニメID]が <通常時のアニメID>
 ◆変数の操作:[4272:pアニメ アニメID]代入, <変更後のアニメID>
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0042:天候 (0晴,1雨,2雪)]が <通常時の変化先となる天候番号>
 ◆天候エフェクト: <変更後の天候>
 ◆変数の操作:[0042:天候 (0晴,1雨,2雪)]代入, <変更後の変化先となる天候番号>
 ◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.0秒

例えば「雨ではなく雪を降らせたい」という場合、
<通常時の~> には雨に対応した数値を、<変更後の~>には雪に対応した数値を入れると良いだろう。

[0042:天候 (0晴,1雨,2雪)]は、変数名に書かれている通り天候と数値が対応している。
[4272:pアニメ アニメID]は、てるてるぼうずの長押し時に出るフキダシのアニメID指定に使われている。
上記処理では再生直後にアニメIDを上書きすることで途中から別アニメの処理に替えさせている。

天候0042:天候 (0晴,1雨,2雪)4272:pアニメ アニメID
晴れ05
16
27
 

てるてるぼうず自体の仕様として、季節が冬なら雪、春夏秋なら雨が降る。
なので「必ず雨が降る」ようにする場合も上記のような処理を設置する必要がある。

また、「通常より強い雨が降る」といった演出をしたい場合も、
上記処理の[0042:天候 (0晴,1雨,2雪)]に関する部分を抜き出して設置するとよい。

 

ティッシュの長押しでマップイベントを配置させる

◆スイッチの操作:[4218:ティッシュピクチャー表示無し]をONにする

上記スイッチがONの場合はティッシュを取り出す動作は行うが、ティッシュのピクチャーは表示しない。
そしてコモンイベント[0252:動 ティッシュ補助]では、
ティッシュを設置するタイミングとほぼ同時にスイッチ[0189:効 ティッシュ]がONからOFFに変化する。

これを利用することで、マップイベントによってティッシュを設置することができる。

 

ページ1 定期的に並列処理する
出現条件:なし
◆条件分岐:スイッチ[0189:効 ティッシュ]がON
 ◆スイッチの操作:[4218:ティッシュピクチャー表示無し]をONにする
 ◆繰り返し処理
  ◆ウェイト:0.0秒
  ◆条件分岐:スイッチ[0189:効 ティッシュ]がOFF
   ◆繰り返し処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :以上繰り返し
 ◆条件分岐:変数[0062:ティッシュ専用乱数]が0 *1
  ◆<ここにティッシュを設置する処理>
 :分岐終了
 ◆スイッチの操作:[4218:ティッシュピクチャー表示無し]をOFFにする
:分岐終了
◆ウェイト:0.0秒

このように組むことで、ティッシュの設置タイミングで処理を実行させることができる。

マップ[0010:扉部屋]ではティッシュの見た目をしたイベントを設置させることで、マップのループでティッシュが消えてしまう現象を防いでいる。
上記マップのものはサンプルも兼ねている。コピーして自分好みに編集してみよう。

 

めだまばくだんの扉部屋に戻る処理だけを利用する

めだまばくだんの扉部屋に戻る仕様を模したイベントを作りたい場合は、以下のように実装できる。

◆変数の操作:[4276:共用設定:エフェグラ]代入, -1
◆スイッチの操作:[0171:効 目玉爆弾]をONにする
MAP0142 雲_FC迷宮
◆変数の操作:[4276:共用設定:エフェグラ]代入, -1
◆イベントの呼び出し:コモンイベント[0026:動 目玉爆弾補助]
MAP0944 qxy FCバグステージ

変数[4276:共用設定:エフェグラ]が0以外の場合、爆発の演出を省いて扉部屋に戻る処理のみを実行する、
めだまばくだんの決定キー長押し動作の仕様を利用している。
この処理単独ではイベント中動作禁止状態にならない点に注意。

めだまばくだんの扉部屋に戻る処理は、扉部屋の構造が変わって場所移動位置が変わったり、
何かのスイッチをOFFにするなどの初期化処理が追加されたり、度々編集されていて、
このように実装しておくと、個々のマップを編集する必要が無くなり、手間が省ける。

 

*1 この変数は0~4の間でローテーションしてて、次に置くティッシュの番号を管理しています。