素材の規格

Last-modified: 2023-06-20 (火) 22:20:15
 

ゆめ2っき独自の規格

(A)パソコンの壁紙

保存フォルダ:Picture
画像サイズ:320×240

 

(B)パズルゲームの絵柄

保存フォルダ:Picture
画像サイズ:32×32、または16×16

 

●画像素材

データ形式:BMP、PNG、XYZ(独自形式)
色数   :256色(8ビットカラー)以下
 
(注意)

  • デスクトップ画面の色数がTrueColor(約1677万色/24ビットカラー)の環境で表示させた場合、グラフィックボードやドライバーなどの性能により、特定の色が多少変化する場合があります(パレットの精度が設定できるソフトウェアをお持ちの場合は、これを15ビットにすることで、色の変化を緩和できます)

[tip] 色数については、関連する情報が製作FAQにあります。

 

(1)戦闘背景グラフィック

保存フォルダ:Backdrop
画像サイズ:横320×縦160

  • 画像1点につき、1ファイルとして用意します。
 

(2)戦闘アニメグラフィック

保存フォルダ:Battle
画像サイズ:横480×縦96~480

  • 1点あたり横96×縦96ピクセルの画像を横方向に5点並べたものを1ブロック(赤枠部分)とし、点数に応じてこのブロックを5つまで縦にならべます。
    tk2000_help_02.png
 

(3)キャラセットグラフィック

保存フォルダ:CharSet
画像サイズ :横288×縦256

  • 1キャラ1方向1歩行パターンあたりの画像を横24×縦32で用意します(1)
  • キャラクター1体につき4方向(上下左右)×歩行3パターン(Left、Middle、Right)の計12パターンを配置します(2)
  • 縦に2体、横に4体並べた計8体分のキャラクターを1点のファイルに収めます(3)
    tk2000_help_01.png
 

(4)チップセットグラフィック

保存フォルダ:ChipSet
画像サイズ :横480×縦256

  • 1パターンの画像は横16×縦16です。このパターンを横30点×縦16点ならべた画像を1点のファイルとして用意します。
  • 各パターンは、画像に配置された位置によって使用用途が決まります。位置と用途の対応は「チップセットグラフィックの規格詳細」を参照してください。

チップセットグラフィックの規格詳細

tk2000_help_04.png


[tip] ブロックA、B、Dは横8×縦8に切り分けられ、それらを組み替えて使用されます。

  • ブロックA(1~2)
    • ブロックBでの海チップ使用時に、自動的に海岸線を作成するチップとして使われます。A1とA2の2種類を作成できます。縦4つ横3つの計12点のパターンで1チップを構成します。
      tk2000_help_05.png
      ア:四辺に海岸線あり
      イ:左右に海岸線あり
      ウ:上下に海岸線あり
      エ:四隅に海岸線あり

[tip] 配置した際の淵部分となり、淵以外には下記のブロックBが使用されます。

  • ブロックB
    • 海チップ(深海チップ)として使われます。ブロックAと同様に縦4つ横3つの計12点のパターンで浅瀬、深海を構成します。
      tk2000_help_06.png
      カ:浅瀬
      キ:四隅に深海と境界を持つ浅瀬
      ク:四隅に浅瀬と境界を持つ深海
      ケ:深海

[tip] ここで言う浅瀬とは、ブロックB以外のチップすべてに隣接している部分を指します。

基本的にはブロックAとの境界と考えて問題ありません。

  • ブロックC(1~3)
    • アニメーションチップとして使われます。縦方向に4点のパターンで1チップを構成し、これを3種類を作成できます。

[tip] アニメーションを止めることはできませんが、すべて同じパターンとすることで擬似的に通常のチップとして使用可能です。

アニメーション速度は2種類から選択可能です。

  • ブロックD(1~12)
    • 下層マップを作成するとき、自動的に集合パターンや境界線を作成する一般地形チップとして使われます。3×3マスにチップを配置したときの集合パターンを考慮した、12点のパターンで1チップを構成します。
      tk2000_help_07.png
      サ(1点):代表パターン(チップパレット表示/境界線依存パターン判定用)
      シ(1点):親パターン(※)
      ス(1点):四隅に親パターンとの境界を持つパターン
      セ(9点):集合パターン(8方向の境界と中央でひとまとまりの対象を表わす)
    • (※)ここに置かれた代表パターンをもとに境界線を作成します。そのチップのパターンの地面となる代表チップを割り当てることを推奨します。例えば、「雪山」のチップの場合であれば、親チップに「雪原」を当ててください。そうすると、「雪原」の上に配置したとき、境界線が作成されないようになります。

[tip] ブロックDの変形サンプル集

tk2000_help_08.png ←のようなチップが、↓のように変形します。

tk2000_help_09.pngtk2000_help_10.png

  • ブロックE
    • 下層マップを作成するときの標準チップとして使われます。1点のパターンで1チップを構成し、全部で144種類を作成できます。マップに遠景を使用する予定があるときは、透明色だけで構成されたチップを1点、ブロックEのなかに用意してください。
  • ブロックF
    • 上層マップを作成するときに使われます。1点のパターンで1チップを構成し、全部で144種類を作成できます。各チップで使用する透明色(表示しない色)は、1色に統一してください。
    • *印の箇所には、必ず透明色のみのチップを配置してください。
      (上層マップに何も置かれていない時に使用されます)

[tip] ブロックFのチップ(上層チップ)は、イベントのグラフィックとして設定可能です。

 

(5)顔グラフィック

保存フォルダ:FaceSet
画像サイズ :横192×縦192

  • 1点あたり縦48×横48の画像を縦横両方向に4点ずつ並べた計16点の画像を1ファイルに収めます。
 

(6)ゲームオーバーグラフィック

保存フォルダ:GameOver
画像サイズ :横320×縦240

  • 画像1点につき1ファイルとして用意します。
 

(7)敵キャラグラフィック

保存フォルダ:Monster
画像サイズ :横16~320×縦16~160

  • 画像1点につき1ファイルとして用意します。
 

(8)遠景グラフィック

保存フォルダ:Panorama
画像サイズ :横80~640×縦80~480

  • 画像1点につき1ファイルとして用意します。
 

(9)ピクチャーグラフィック

保存フォルダ:Picture
画像サイズ:横1~640×縦1~480

  • 画像1点につき1ファイルとして用意します。
 

(10)システムグラフィック

保存フォルダ:System
画像サイズ :横160×縦80

  • ゲーム画面の文字やウィンドウの表示に使う色(グラデーションパターン)を集めたグラフィックです。詳しくは「システムグラフィックの規格詳細」を参照してください。

システムグラフィックの規格詳細

tk2000_help_03.png
:ウィンドウの背景色(32×32)
:ウィンドウの枠色と矢印(32×32)
:コマンドカーソルに用いるパターン2種(各32×32)
:お店イベントの装備の表示に使うマーク4種(各8×8ピクセル×アニメ4パターン)
:メニュー画面の背景色パターン(16×16)
:文字の影の色(16×16)
:タイマー表示用数字、記号、空白12種(各横8×縦16)
:飛行船の影パターン2種(各16×16)
:文字色20種(各16×16)

  • 文字色(ケ)のうち、先頭5色は以下の用途に使われます。
    0:通常(指定なしのとき)の文字色
    1:ステータス名などの色
    2:上昇するパラメータの色
    3:下降するパラメータの色、使用不可のコマンド色
    4:HPやMPが少なくなったときの色
  • [文章の表示]のイベントコマンドでメッセージウィンドウに表示する文字の色を変える際や、[状態]の表示色は、これらの番号(色)をもとに設定されます。

[tip] ゆめ2っきでは(エ)(ク)は使用されません。描かなくてもOKです。

文字色(ケ)についても、先頭5色が読める色ならOK、すべて同じ色でもOKです。

(ア)は並べて表示するか、引き伸ばして表示するかを選べます。

(イ)の中央16x16ドットが矢印用のスペースです。

(カ)に透過色を指定すると、文字の影をなくすことができます。

(オ)はおそらく左上の1ドットのみが有効です。[要検証]

 

(11)タイトルグラフィック

保存フォルダ:Title
画像サイズ :横320×縦240

  • 画像1点につき1ファイルとして用意します。
 
 

●音声、動画素材

(12)ムービー

保存フォルダ:Movie
データ形式 :AVI(*.avi)、MPEG(*.mpg)

 

(13)音楽

保存フォルダ:Music
データ形式 :MIDI(*.mid)、WAV(*.wav)、MP3(*.mp3)

  • トラック1にMIDIメッセージのコントロールチェンジ111番を置いておくと、曲が最後まで演奏し終わった後にその位置からリピートして演奏するようになります(逆にファンファーレなどのループさせたくない曲の場合は、曲データの一番最後にコントロールチェンジの111番を設定しておけば、そこで止まります)。
  • ADPCM(Microsoft ADPCM)形式で圧縮されたWAVファイルが使用できます。
  • MIDIファイルの場合、演奏開始時に自動的にGMシステム・オンを送信し、同時にピッチベンド幅の初期化を行ないます。

[tip] 各形式の大まかな違いについてはスタッフ関連/3-サウンドをご覧ください。

 

(14)効果音

保存フォルダ:Sound
データ形式 :WAV(*.wav)

  • ADPCM(Microsoft ADPCM)形式で圧縮されたWAVファイルが使用できます。