RPGツクール2000の色々な調査結果を書いていくページ
豆知識にまとめるほど体系化できてなかったり、誰も気にしなそうな細かいことなど
何か調べたら色々追記していく
マス目と主人公位置のずれ
ずれの計算方法
※ここでは主人公の移動に注目したが、イベントの移動も同じ結果になる(はず)
◆変数の操作:[0001]代入, 主人公の画面X(Y)
◆変数の操作:[0001]減算, このイベントの画面X(Y) ←マス目の中央にあるEVor乗り物
◆変数の操作:[0001]加算, 16000 ←計算結果を正の数にする
◆変数の操作:[0001]剰余, 16
フレーム経過数と生じるずれの対応
フレーム経過数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | .. | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 |
下(右)移動 速度1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | .. | 15 | 15 | 15 | 15 | 0 |
上(左)移動 速度1 | 0 | 15 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 | 14 | 14 | 13 | .. | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
フレーム経過数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | .. | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
下(右)移動 速度2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | .. | 14 | 14 | 15 | 15 | 0 |
上(左)移動 速度2 | 0 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | .. | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 |
フレーム経過数 | 0 | 1 | 2 | 3 | .. | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
下(右)移動 速度3 | 0 | 1 | 2 | 3 | .. | 12 | 13 | 14 | 15 | 0 |
上(左)移動 速度3 | 0 | 15 | 14 | 13 | .. | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
フレーム経過数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
下(右)移動 速度4 | 0 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 0 |
上(左)移動 速度4 | 0 | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 0 |
フレーム経過数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
下(右)移動 速度5 | 0 | 4 | 8 | 12 | 0 |
上(左)移動 速度5 | 0 | 12 | 8 | 4 | 0 |
フレーム経過数 | 0 | 1 | 2 |
下(右)移動 速度6 | 0 | 8 | 0 |
上(左)移動 速度6 | 0 | 8 | 0 |
要点:速度が遅い場合、マス目の中央にいるけど移動中…ということがある
さらに調べたい事:どのフレームでどのようにパターンが変わるのか
キャラクターの動作指定とイベントIDの関係
◆キャラクターの動作指定:イベントA, グラフィック変更
◆イベントの位置を設定:イベントA, (X, Y)
こういうイベントが並列処理であるとき、それを実行するイベントIDによって見え方が変わる。
キャラクターの動作指定を使ったアニメーションのちらつきの原因になったりする。
- 並列処理のイベントIDがイベントAよりも大きい場合は、
グラフィック変更が適用される前に、イベントの位置を設定が実行されたように見える - 並列処理のイベントIDがイベントAと等しいか小さい場合は、
グラフィック変更が適用されると同時に、イベントの位置を設定が実行されたように見える - キャラクターの動作指定の後ろにウェイト:0.0秒を置くとまた変わった結果になる
- 並列処理のイベントIDがイベントAよりも大きい場合は、
グラフィック変更が適用されると同時に、イベントの位置を設定が実行されたように見える - 並列処理のイベントIDがイベントAと等しいか小さい場合は、
グラフィック変更が適用された後に、イベントの位置を設定が実行されたように見える
- 並列処理のイベントIDがイベントAよりも大きい場合は、
さらに調べたい事:並列処理以外ではどうなのか、イベントID以外の要素が関連していないか