RPGツクール2000の良い使い方(仮題)
ゆめ2っきのツクラーに向けて、RPGツクール2000の良い使い方を紹介するページです。
自分の作りたいものがある程度自由にツクールで作れるようになったら、このページを参考にしてみてください。
良い使い方を見つけたら追記していってください。
なお、ここに記載される情報は各々の考え方によっては
賛同できなかったり、別の方法のほうが優れていると思われるかもしれません。
その場合は、その項目に併記してその意見を書き込んだり、編集して修正してください。
目次 |
良い使い方とは
イベント実行内容などのRPGツクール2000で作ったものが…
- 他の人にも読みやすいもの
- 編集しやすいもの
他の人にも読みやすいもの、編集しやすいものを目指すことで、
メンテナンスやデバッグがより効率的に行えるようになり、それぞれのケースで最適な対応を採りやすくなります。
変数やスイッチなどの資源の浪費を抑えたり、編集を重ねていく中で避けられない複雑化を最低限に留めたり、
ゲームの長期的な維持のために大切になります。
このページの目的
良い使い方が「なぜ」良いとされるのかを説明、議論して、
ゆめ2っきが末永く存続できるように保つための理解の助けになること
良い使い方
適切な注釈をつけよう
他の制作者が処理やマップを見たとき、理解しにくい部分を補うような注釈を残しておくと良いです。
他の制作者だけでなく、時間が経てば作った本人でも忘れてしまう場合も多いので、
そういった意味でも適切な注釈は役に立ちます。
- 次のようなものを書いておくと役立ちます。
- 処理を作った意図
このマップはこういう理由があってティッシュを禁止した
この処理はこういう理由があって追加した
といったような意図を書いておくと役に立ちます。 - 何をやっているのかぱっと見て分かりにくい処理の説明
- 便利スイッチ、便利変数の利用箇所、何に使っているか
- 使っているラベル
- 処理を作った意図
- 注釈を残す上で重要なことは、注釈に正しい情報を書くことです。
イベントを編集して注釈の内容が古くなったりしたときは、注釈も忘れずに直しましょう。
コモンイベントなど多くの人が編集する場所は特に意識すると良いでしょう。
- 外部ツールを利用して入力した注釈は正規のエディタ上で表示できない場合があります。
正規のエディタで表示できる形に修正するほうが望ましいです。
ネストが深くなりすぎないようにしよう
◆条件分岐の中に◆条件分岐をいれていくなどしてネストが深くなると、
右にずれていって見切れてしまったり、ひどいものは表示するのに時間がかかったりします。
そういったものはイベント実行内容の編集しやすさを損ないます。
- 多くの場合、処理内容を保ったままネストを平らにする方法が存在します。
- 無駄な条件分岐が無いか検討する
- ◆イベント処理の中断や◆指定ラベルへ飛ぶを利用する
- ラベルを多用するとかえって複雑になりすぎてしまうので注意
- ◆繰り返し処理と◆繰り返し処理の中断を用いて:以上繰り返しをラベル代わりにする
- 使い方を間違えると無限ループしてしまったり、想定外の位置へ飛んでしまったりする(参考)ので注意
- ◆イベントの呼び出しを利用する
- キリの良いところで処理を分割できるなら良い方法の1つです
- 変数やスイッチ等を使って条件分岐を1つにまとめる
- 具体的なテクニック
ネストが深い処理を…◆条件分岐:スイッチ[0001]がON ◆条件分岐:スイッチ[0002]がON ◆スイッチの操作:[0003]をONにする ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆
平坦にできる◆条件分岐:スイッチ[0001]がOFF ◆イベント処理の中断 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:スイッチ[0002]がOFF ◆イベント処理の中断 ◆ :分岐終了 ◆スイッチの操作:[0003]をONにする ◆
- これらは処理内容が元のものから変わってしまわないように気を付けて使ってください。
- どうしてもネストを深くしなければならない事情がある場合は、
その意図を注釈で説明しておくと親切でしょう。
滅多にない状況ですが、ステップ数を削減するために条件分岐のネストに頼るしかない場合があります。
スイッチの操作や変数の操作で「変数の番号のスイッチ(変数)」を操作する場合は、境界チェックを実施しよう。
論理エラーで意図しない番号のものを操作してしまうと、他人のデータを書き換えてしまったり、セーブデータを肥大化させて取り返しがつかなくなるので。
マップイベントのグラフィックに#System_EViconを設定しよう
要旨:このアイコンはこういう意図で使われますよ、みたいなのを画像付きで載せておくと便利そう
並列処理や自動的に始まるイベントはマップ全体に影響を与え、編集時に確認する機会が多いため、
アイコンを使って目的の処理を見つけやすくする動機がある
ゲーム中にあのアイコンが表示されない理由
場合によっては表示されることがある注意点(イベントを移動させる場合)
EViconを設定するとプライオリティタイプが通常と重ならないにエディタが補完するので、
不具合になるなら適切な設定に変えておく
編集可否の意思表示を残しておこう
要旨:マップの左上のイベントに注釈として書き残しておくと編集者が見やすい
マップ名にマップIDと自分の名前をつけよう
要旨:マップツリーのどこにマップがあるのか分からなくなるので探すヒントを付けて
マップツリーはマップID順に並べよう
要旨:マップ接続に準じたツリー構造にするとマップツリーの中でマップを探すのが困難になって辛い…
実装を隠す意図でわざと複雑な処理を作るのはやめましょう
要旨:これはわざわざ書くまでもないかも
自分の作った素材にはわかりやすい名前を付けておこう
各マップ、素材の利用規約に記載するなら特に。
(ここらへんはそのうち推敲)
コメント
- RPGツクール2000の良い使い方(仮題) ← もうちょっと適切な言い方ができないかと考えてたが思いつかなかった。
良い感じのページになったらハウツーのページの下あたりに載せておく 2023-06-15 (木) 23:05:51- 日本語縛りするなら「最善」「最適」がしっくりきました、読んだ感じ「スパゲティソース化を防ぐ最適な組み方」という感じだし。もしくは語感で「ベストプラクティス」とか…こっちは少し意味合いが違うのかな…? - kuraud 2023-06-15 (木) 23:41:01
- ここを見つけるの遅かったですが「共同制作のためのRPGツクール2000の使いかた」とか………? -- 2i9? 2024-03-16 (土) 00:21:10