コメント/MAP-No.XⅡ

Last-modified: 2007-04-22 (日) 15:46:18

MAP-No.XⅡ

  • 正直勝利条件が見えないマップ。 -- 頭文字S? 2006-04-25 (火) 09:24:48
  • おそらく中央に戦線を引き、戦線をより敵側に設定できれば支配領域では勝てる?あとは召喚と歩兵しだい。 -- 頭文字S? 2006-04-25 (火) 09:25:36
  • あと、無理にある一点だけ攻めすぎると、逆に戦線を下げる結果を招く恐れがあると思われ。 -- 頭文字S? 2006-04-25 (火) 09:26:42
  • MAP-γに自分の考えを並べてみました。ガンガン突っ込んでいただけるとありがたいです。 -- 2006-05-01 (月) 17:55:44
  • やはり中央西が鍵なんですね。オベ展開も南西方向へ展開し、出来るだけ西は中央の大陸にオベ・ATが建てられるとよいといったところでしょうか。 -- 頭文字S? 2006-05-01 (月) 23:37:01
  • 攻撃・防御ごっちゃに考えてて混乱してきた。防衛側が注意するのは、敵キープ近い西ってのは分かる。攻撃側の攻略点はなんなんだろうか。東を陽動的に押しつつも主戦場は西なのかな? -- 頭文字S? 2006-05-09 (火) 11:47:18
  • 経験から言いますと、防衛時は西、攻撃時は東をしっかり押さえるのが一番勝利に近いと感じました。 -- 2006-05-12 (金) 08:53:34
  • 反対側(攻撃:西、防衛:東)に攻め入ると相手も兵力を裂いて取り返しに来ますから、領地を取ることは考えず、壊せたら建築を壊すくらいで適度に引くのが良いかなと思います。押せてる間は大抵、敵拠点側(防衛:西、攻撃:東)がピンチになってますから。要は攻撃側でも防衛側でも、守りの態勢で行くのがベストかなと。人数差ついてる場合はまた別です。 -- 2006-05-12 (金) 08:59:20
  • γマップ攻撃側の自分の考え方を書いてみました。突っ込みを宜しくお願いします。 -- 防衛のが好き? 2006-06-01 (木) 00:56:25
  • 何にしてもAT建ては重要 防衛線という観点からも、パニスカ対策にも 特に、東西端は川で進入を許しやすく、戦場にもなるため、脇にATがあるだけでも相手スカ・皿は戦いにくくなる。 -- 頭文字S? 2006-06-01 (木) 13:58:34
  • 毎度東側を抜かれすぎなのはどうにかした方がよさそうです。オベ殴られてても援軍もこない事多い… -- 2006-12-23 (土) 15:24:54
  • ウェンズデイのキープ位置、G-5付近に建てているのを良くみますが、E-3の方が良いのかな?前者の場合、良く西を抜けられている場合がある&中央までの距離が若干長い為、領域で負けることが多々あります。 -- Wiki管理人? 2006-12-27 (水) 01:55:11
  • E-3キープ好きですね。その場合、今度は東を抜かれないことが絶対条件。地形が入り組んでる上、キープから遠い方へ敵が進んでいくのでオベリスクがどんどん折られてしまいます。 -- すか? 2006-12-27 (水) 15:46:19
  • ちょっと本文の説明とは逆の感覚になってしまうかもしれないけど、東に注力しておいて隙をついて西を突破という形で勝った経験があります。 -- すか? 2006-12-27 (水) 15:56:42
  • 最近D鯖のレイブンで攻撃キプがC3~4にあることが多くて困る・・・どう対処すればいいのかわからん -- スカ。? 2007-01-17 (水) 18:22:26
  • C2キープかな? 未体験なので第一印象だけですが、防衛はオベ建て速度で不利なのでD4中央を抑えつつ、D5クリで前線方向の建築を急いで、攻撃側の南西要塞化を防ぐ感じでしょうか。攻撃側が3本目を建てる前に防衛側2本目を建てられないと大変そうです。 -- 2007-01-17 (水) 19:20:58
  • 逆に攻撃側はC3→D4→E4右とオベを建てられると、(水場の存在で)防衛側オベ建てをかなり限定出来る→ATを要所に建てやすくなるのではないでしょうか。 -- 2007-01-17 (水) 19:23:19
  • C2キープだと今までDラインが戦場だったのが5ラインに変わるだけで基本的な戦略には変化はない。ただDラインより南が僻地扱いになるので南へ常に兵力を送らないと領域負け確定になる。中央(D5クリ付近)は召喚やATで少数で抑えつつ南に歩兵を送ってオベを破壊していくのが望ましい。 -- 2007-01-31 (水) 19:00:22
  • このマップは衝突面が狭まっているのでとにかくどっちが中央に近いオベを建てれるかの序盤勝負。つまり開幕3分がもっとも重要な時間帯になりますね。戦線が拡大しないのでこのマップでの逆転は本当に難しいです。キマもすぐに発見されます。 -- すかん?? 2007-02-05 (月) 22:37:37
  • このMAPは膠着する位置が決まっていて、なおかつ歩兵でオベを折ることが困難な「召喚戦MAP」であるというところに焦点を当てて無駄な説明を省いていかないとwikiの解説として意味がないね -- 2007-03-08 (木) 08:41:43
  • クリ位置で防衛有利と書いているけど、A1とA8は届かない部分があるため北が不利です。なので防衛は立て分割を狙った方がいいのかも知れません。でも、旧キンカの防衛全軍降下作戦と同じで大多数が立て分割で戦うって気持ちがないとぐだぐだになりそう…試す価値ってないですかね。 -- 雑種サラ? 2007-03-08 (木) 09:15:22
  • 押しすぎないことが大切です。Dで東が押してて西が押されてる(逆しかり)ってことが多いです。押されてるほうへすぐに援軍に向かってあげて、有利をつくるより不利を作らないところから始めた方が良いかと思いました。 -- 2007-03-08 (木) 12:59:26
  • カセwikiのMAP攻略の弱点として、詳細な(俺様)戦術や、微細な有利不利にこだわりすぎて「で、結局どう動けばいいのか?」という一番肝心な部分が閲覧者に伝わってない点があげられると思う。もうちょっと簡潔にできないかな -- 2007-03-09 (金) 04:45:59
  • どう動けば良いかなんて初動オベは最速、前線維持しつつ僻地でクリ掘って輸送ナイト出して召喚量産してetc... 単に基本重視だろこのマップ -- 2007-03-13 (火) 07:04:48
  • それを解説するのが役割だと思うよ~ということで更新 -- 2007-03-13 (火) 13:33:32
  • 最近、F3クリ付近にキプを建てる人がいますが、キプ位置は上記のオベシュミ画像の位置がベストだと思います。キプ位置が後ろ過ぎると、オベを建てる以前に最初の交戦の時点で東側が大きく押されて敵に取られてしまいます。 -- 2007-03-14 (水) 06:51:32
  • 領域トントンまで持っていけたら後は敵に合わせて防衛するだけ ジャイいない場合もほぼ同じ  -- 2007-03-14 (水) 14:14:19