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攻略
[F:3]キープ
攻撃側視点
- 攻撃側は最初D5クリ制圧ができるとは思うが、すぐ取り返されるだろう。
理由は敵のオベが最初に建つのがC5のDライン付近でなおかつ敵のクリ収集速度の方が早いからだ。
(攻撃側はD5クリ付近が前線となり、安定してクリを掘れない為F3G4のクリに期待するしかなく、またD5クリを使えたとしても一旦戻って建設せねばならないという時間的ロスが発生するため) - よって可能な限り早くジャイアントを投入し、敵の建築物を破壊し、召喚戦にもちこむ必要がある。
- こちらの建築物は建てられてもEラインのDラインよりまでで敵領域にひっかかるので、ここにATを2,3本建てておく。
- また序盤の支配領域も負けやすいので、可能であればオベが2,3本建った段階でナイトを召喚し、そのナイトに東側の建築を任せてしまったほうが楽で早い。
- 後方のクリ掘り人数はできるだけ多いほうが良いだろう。皆でクリを掘り、早急にウォークラフト、ゲートオブハデスを建て、ナイト2(このナイトは建築も兼ねるとベスト)→ジャイ1→ナイト2→レイス→ジャイ1→ナイト4とジャイ1~2位と召喚をどんどん投入するのだ。
- 中盤以降常に気をつけねばならないのは東で、ハイドスカが入り込んでいないか、また歩兵戦で押されてないか常に気をつけよう。
- また、北西の敵のオベ折部隊を結成して破壊活動をするのもよいかも知れない。
ただし、集団で押すとその分東が薄くなる結果となるので集団で押しても東が突破されていないか警戒する必要がある。 - 戦闘開始より両陣営フル人員に近い状態だと攻撃側が不利(と、個人的に思っています)なので、できるだけデッドを抑え、可能な限り押さねばならないという結構難しい戦争をすることになるだろう。
- また上記の通り召喚戦に持ち込まないと勝つのは厳しい為、戦闘開始時に人数が少ないと辛い戦いを強いられることだろう。
防御側視点
- 防衛時、理想はDライン(くびれ部分)に真っ直ぐ戦線を敷く。
この時キーとなるのは中央ライン西側。大抵キープは南西に建つので、敵勢力も西が多くなるし、突破されるのも西からが多い。
序盤から西に人を多く充て続けて突破されないようにしていくことが肝心。ただしキープが近くカウンターを受けやすい位置でもあるので攻め込み過ぎないように。 - 西の水辺の北を防衛線とすると、崖が近いことも有って敵の数が上回った時に追い詰められやすく突破されやすい。
また東西共に壁際を敵ハイドスカが抜けようとしてくるケースが多いので、終始目を光らせる。 - 南東抜けに関しては是非を語れるほど経験していないので考えのある方お願いします。
個人的にはゲージに余裕があれば無理に攻め込む必要は無いと考えてます。
頭文字S編 @2006.11.21
本マップ、領域や中央のクリスタル周辺地形に言及した防衛有利論がよく言われるが、
個人的にクリスタル配置の差こそあれ、攻防に大きな差はないと考えている。
先に細やかな戦略を挙げて書いてくれてるので、ここでは留意点を挙げるに止めておく。
- 序盤留意点
- 敵拠点方向へ速やかなオベリスク展開
- 敵拠点方面へのAT建設による防衛線の確立
- ナイト+ジャイ先行投入による敵防衛線の確立阻止
- 戦闘留意点
- 敵拠点方面とは逆方面を押すべし
- 敵拠点方面で優勢であっても、敵拠点まで切り込むべからず
→敵の死に戻りが加わり、カウンターを食らい危機に陥るためである - 敵歩兵のデッドよりも、建物破壊を目指すべし
→そのために、敵拠点から遠方にある建物を目指すべし
- 勝敗を分ける見えざる要因
- 序盤から出来るだけ召喚を多く出すべし
→薬が切れてからでは、すでに召喚負けが予想される - 遠方のオベリスクは、ナイトによる建設でスピーディに行うべし
- クリスタル輸送が召喚戦、引いては戦争の勝敗を分けると認識すべし
→掘り士も必要であることは言うまでもない
- 序盤から出来るだけ召喚を多く出すべし