新兵訓練所

Last-modified: 2018-09-27 (木) 00:13:35

CoHを買ったばかりの初心者や初級者を対象にした心得や定石など。

マルチをやる前に・・・

とりあえずスカーミッシュで、全てのユニットを生産してみてどんなユニットがあるのか把握してみましょう。
ドクトリンも同様で、一つの軍につき3つドクトリンがあるので、一つずつ全てのアビリティ・ユニットを試してみよう。

マウスだけでプレーせず、キーボードをうまく使おう。

CoHはスピードが全てといっても過言ではありません。
カーソルだけでもCoHはプレーできるようになってはいますが、
カーソルを動かすには時間がかかるので、キーを押した方が圧倒的に早く指示が出せます。
左手はキーボード、右手はマウス。両手を使って効率よくプレーすることが勝利への近道といえるでしょう。
撤退の「T」、兵員補充の「R」、行動予約の「Shift」などは多く使われるでしょう。
Ctrl+1~0やF1~F6も画面をスクロールせずにユニットを選択することが出来ます。
次に使われるのは生産ボタンや、米軍手榴弾の「N」などのアビリティキーです。

基本的な布陣

これは非常に簡単なことです。
原則として、ユニットは人か車両です。
多くのMAPが戦力を二方向へ分散する必要がありますが、
その場合にまず第一に考慮することは、十分な対人と対戦車の用意があるかどうかです。
対人だけに対してがっちり固めていても、車両が来てみんなで撤退なんてことは断じてあってはいかんのです。
逆も然り。

 

そして、相手は人間です。あなたの布陣を把握すれば必ずそれに対抗するユニットを出してきます。
MGを置いていれば、スナイパーかMortar、そして複数のライフルマンを出してきます。
スナイパーにはバイクか、護衛の歩兵ユニット。MortarにはMortarで。
とくに迫撃砲は先制攻撃したもの勝ちです。
相手の一歩先を読んで、相手が次に何をしてくるのか。
それが見えれば自ずと出すユニットは決まってくるはずです。

資源について

CoHは基本的に資源の入手には各ポイントの占領が必要となります。
占領した時に入手できる資源の産出量はポイントに表示されています。ポイントは三種類あり、

 

Strategic Point(SP) ManPowerを少量算出します。占領にかかる時間が少なくて済みます。
Munition Point(MP) Munitionを算出します。量によりLow、Medium、Highの3種類があります。
Fuel Point(FP) Fuelを算出します。量によりLow、Medium、Highの3種類があります。

 

資源の優先順位は
Fuel>Munition>ManPowerの順です。
MPは基本的にそれほど収入量の差は出ませんし、増やせません。
研究・車両の生産に必要なFuelは特に重要であり、早くに強力な車両生産にこぎつけたいなら、高いFuel PointにObservationPostを建てるのもよいでしょう。
なお枢軸国軍は武器のアップグレードやスペシャルパワーの使用のため、連合国軍より多くのMunitionを必要とします。

資源を使う

資源はゲームを有利に進めるためのものです。貯めるだけで放っておいては勿体ない。
一時的に弾薬や燃料収入で相手を上回っていても、適切に使わなければ、
きちんと使ってくる相手にはやがて押し返されてしまうでしょう。

  • MP
    とにかく序盤は余らせてはいけません。開始直後はMPだけで弾薬と燃料を奪い合うのですから、
    序盤の資源争いに必要なユニットが一刻も早く出てこられるようにしましょう。
    中盤以降は燃料を使うユニットという選択肢が出てくるため、燃料待ちで少しMP溜まってしまう状況が
    出てくることでしょう。それでもMPだけで出せるユニットが2つ3つ出るくらいのMPが溜まるのは考え物です。
    MPが余っていても相手を押さえられると判断できる時には、OPなどに回すと良いでしょう。
    終盤はドクトリンでMPを大量に使うアビリティも出てきます。が、既に圧勝の状況でもない限り
    4ケタ貯めるような事のないように。
  • 弾薬
    最初から最後まで使い道のある資源です。
    早くは地雷、そしてユニットのアップグレード・アビリティ、ドクトリンの能力で大量に消費と
    いくらあっても困りません。終盤に向けて貯めるのも結構ですが、序盤からコツコツ使うのも
    悪くありません。弾薬を使って未来の資源収入を確保できれば、消費した分も返ってきます。
    また砲撃などドクトリンのアビリティは強力ですが、どんなに弾薬を貯めてもクールダウンがあり
    一度に何回も使えるわけではありません。
    貯めすぎずに使えるときに適宜使って、相手の兵力や資源を削っていきましょう。
  • 燃料
    燃料の使用には同時にMPを消費するため、足らないと困るが、余ると使い道のない資源でもあります。
    終盤余るのはもう仕方ありませんが、相手に取らせない、popcapの確保と圧迫のために燃料ポイント自体を
    占領・保持するのは相変わらず必要です。

初期オーダーについて

米軍 初期工兵で兵舎建設→工兵→Rifleman→Rifleman→Rifleman
独国防軍 初期工兵で国防軍司令部建設 工兵→Volks(国民擲弾兵)→MG42→Volks(国民擲弾兵)
PE PG→PG→PG→PG→基地建設

1v1で兵器支援センターを最初に作るパターンは上級者向けなので初心者にはオススメしません。
また、基本序盤~中盤は工兵は2部隊で十分です。

 

チーム戦の場合は、マップ上の要衝を押さえるために早めにMG+Sniperを生産するのも手です。
同様に、連合は早めにMortarを出すことも多いでしょう。

コンピューターの真似はしない

マルチプレイをする前に、スカーミッシュモードでCPUを相手に腕を磨いてから…と思っている人は多いですが、
絶対にオススメしません。なぜなら、CPUと人間では、考え方も対処も何もかも違うからです。
スカーミッシュモードはせいぜいORETUEEEするかマップの研究、基本的な動かし方の練習等にしかなりません。
また、スカーミッシュのCPU陣営はハンデで資源が多く入るために、序盤から、実際の対人戦では
起こりえない状況が多発し、マルチプレイでの駆け引きとは異なった対応をせざるを得ないのです。
noobだ!と罵られても、ボコボコにやられても、RTSは経験がモノを言うので是非マルチプレイに行くことをオススメします。
基本的なユニット性能、長所と短所を把握したら、AI癖が付く前に対人デビューしよう。
実際のところは、5戦も対人してみれば嫌が応にも矯正されるのは間違いないわけですが。
ボコボコにやられるのは初心者なんだからしょうがない!
→中級者程度には勝てるようになっておくと良いかもしれない。

全滅しそうだったら撤退する

初心者さんにはユニットの人数が一人か二人になっても逃げずにそのまま戦い続けて
部隊損失、ということがよく有ります。
新しく部隊を作るのと補充するのではMPコストの差が二倍近くも有ります。
(例:Riflemenの場合、新しく部隊を作ると…MP270 一人から補充すると…MP135 )
補充コスト率はそれぞれのユニットに個別に設定されていますが、ほとんどが43.6%~75%程度です。
(召喚(Call-in)ユニットの一人あたり単価は召喚コスト÷人数ではないので注意。)
このように、リトリート(撤退)して補充したほうが圧倒的に必要MPコストが安いのです。
相手と対峙して、全滅しそうになったらすぐリトリートしましょう。
特に、戦闘によって経験値を獲得出来る連合とPEは、ユニットの損失は極めて大きな意味を持ってきます。

 

撤退のタイミングはいくつかあります。

  • 敵と出会った瞬間
    これは敵を見た瞬間、勝てないことがわかりきってる場合です。
    生産したてのPioneerがRiflemanに捕捉された時、対戦車能力の全くないユニットが装甲車両に遭遇した時。
    SniperがJeepに捕捉された時や、Mortarに敵歩兵が突っ込んできた時や、MGに歩兵が突っ込んでしまった時です。
    こんな状況では何をどうやってもやられてしまうので、一発分でもダメージを減らせるように、迅速に撤退します。
     
  • 戦局が変わった瞬間
    ユニットの数・質が上回っていても、必ず勝てるとは限りません。
    アビリティや敵の増援、カバーの活用によって戦況は一瞬にして転向します。
    こうしたマクロな視点での戦局は、一度覆ったらまず戻りません。
    グレネードを食らって吹き飛んだ歩兵分の戦力は、グレネードをお返ししたところで戻ってはこないのです。
    一つの戦場で測りが傾いた瞬間、ユニットは破滅の坂を転がり落ちようとしてると言っても過言ではありません。
    あるユニットが失われた時、ある敵ユニットが加わった時、無駄な戦力を失わずに速やかに撤退すれば、大概は反撃のチャンスが回ってきます。
     
  • 不意打ちを食らった瞬間
    視界外からの砲撃や、全く予期せぬ方向にいたMGやAT。
    Sniperによる特殊ユニットへの嫌がらせ、これらは時に致命的な損害を被ります。
    十分な反撃が不可能だった場合、一度撤退してから体制を整えましょう。
     
     
    撤退する際になんらかのメリットを得られる場合もあります。
    例えば、粘着爆弾やパンツァーファウストを使えば、特に軽車両に対して致命的な一撃を加えることが出来ます。
    また、初めからユニットを撤退させることを見越して、追撃してきた敵に反撃を加えることも出来るでしょう。

最近は歩兵が更に死に易くなったので、早めの撤退を薦めます。撤退中は防御ボーナスが得られると言っても、あくまで防御ボーナスであり、攻撃を浴び続ければ死にます。ギリギリで撤退するのではなく、危険だと感じたらすぐさま撤退させましょう。

みんなで渡れば怖くない

初心者がやってしまいがちなことに、戦線を維持することを重要視しすぎるあまり、
生産したユニットを片っ端から最前線に送ってしまい、各個撃破されるというケースがあります。
そういったことを避けるために、潔く基地を放棄するという選択肢を常に持っておきましょう。
ユニットが全滅する前に速やかに撤退し、敵に対する充分な対抗策を得た後に、総力を上げて前線基地を奪還して下さい。
あらゆる支援砲撃とアビリティ、異なる兵科の歩兵と車両を連携させれば、必ず主導権を奪い返すことが出来ます。

敵を誘い出そう

敵基地を攻撃する方法は突撃と砲撃だけとは限りません。
敵が一定の戦線を構築したあとで、Mortarなどでちょっかいを出されれば、
敵は砲手を排除するために動かざるを得なくなります。
敵最前線の一つ手前に、ATやHMGを配置して下さい。
リスクを侵して突撃をすることなく、誘い込んだ敵部隊に先制攻撃を仕掛けることが出来るでしょう。

弾薬を惜しまず、無駄にするな

ユニットのアップグレードや、アビリティの使用には弾薬が必要です。
しかし、一度使用すればほぼ恒久的な効果が得られるアップグレードと異なり、
アビリティは限定的な状況でしか効果を発揮することは出来ません。

 

あらゆる状況で弾薬を惜しまないで下さい。
『このアビリティを使えば突破出来る』と判断した時は迷わずそうして下さい。
何故なら、『アビリティを使っても突破出来ない(難しい)状況』というものが存在するからです。
アビリティが有効に働く瞬間とはゲームの流れを変える一つの転機であり、その積み重ねが勝利という結果です。
ゲームの経過に応じてある程度の弾薬は貯蔵されていきますが、同じチャンスが二度あるとは限りません。
一度チャンスを逃せば、わずかな弾薬と燃料すら奪われる危険性すらあります。
決定的な勝機を逃さないよう、断固たる意思をもってアビリティを使いましょう。

 

確信を持つことが重要です。
『もしかしたら』という考えは捨てて下さい。
確信を持って成した行動は、成功であれ失敗であれ、次の行動・次のゲームの参考になります。
成功しても失敗しても大きな意味を持たないことに、時間と資源を費やさないようにしましょう。

慣れてきたら・・・

ある程度、ユニットの特性を理解して、MAPごとの重要ポイントを理解してきたら、次は状況を判断してユニットを生産する能力を身に着けるといい。例えば、敵が歩兵ラッシュを行ってくるのであれば、MGやBARや対歩兵に特化した車両などを重点的に、MGが邪魔で前進出来ないときは、迫撃砲を作ったり、スナイパーで狙撃したりと、その場に応じて有効なユニットを出す事を考えるようにしよう。

だが、実際こういうゲームを文面だけで表すのはかなり無理があるので、上級プレイヤーのリプレイを見ることをお勧めする。

百聞は一見に如かず、習うより慣れろということで、実際見てみたり、真似てみる方が圧倒的に理解しやすいのである。
事実、リプレイを見てランクに臨む人と、そうでない人との伸び具合は歴然である。

腕を上げたいというならば、まずはリプレイを見ることだ。

武器の特性

CoHでは、M1ガーランドやK98など様々な武器が登場するが、それらの特性を知ることは戦闘を有利に運べるかに繋がる。
○米軍
・ライフル兵

  • M1ガーランドライフル
    ライフル兵が持っているライフルは平均的だが、近距離において威力を発揮する。
  • BAR (M1918 Browning Automatic Rifle)
    全距離、特に近距離戦闘に強い。

・レンジャー

  • M1ガーランドライフル
    レンジャーが持っているガーランドは、ライフル兵のものより少し強めではあるが、6人中2人がバズーカを持っているため、そこまで大きな差はない。
  • M1トンプソン
    トンプソンは、近距離において非常に強力な火力を発揮する。逆に、距離が離れるにつれて火力は落ちる。

・空挺歩兵

  • M1カービン
    M1カービンは、平均的な火力を全射程において発揮する。

○独逸国防軍
・国民擲弾兵

  • Kar98 (K98)
    M1ガーランドよりもやや強力だが、編成人数が5人のため同条件ではやや不利。遠距離に強い。
  • MP40
    遠距離ではKar98よりも弱くなるが、至近距離において威力を発揮する。移動中の命中率ペナルティが大きい。

・擲弾兵

  • Kar98 (K98)
    国民擲弾兵の持つKar98よりも強力だが、編成人数が4人のため大差はない。
  • MG42 LMG
    そこそこ高い威力とサプレス能力を持つ。
  • PanzerSchreck
    戦車に対して大きな威力を発揮するが、射程は長くない。なお動きながら撃つことはできない。