小ネタ(解析)

Last-modified: 2025-09-22 (月) 21:05:13

 

ダメージ計算式

複雑なためいくつかに分けて計算します。
レガシー版と基本的に同じですが、シールドに関する補正が加わっています。
特殊な処理が行われない限り、最低ダメージは【1】

物理と魔法での計算式は変わりません。適宜ATKとMATKを読み替えてください。
※ここでのDEFは実数です。表示上のDEFは10倍表記になっているので注意

基礎ATK=( ( ([素手ATK]+[装備によるATK]+[エンチャントなどの加算補正])×[エンチャントなどによる乗算補正])
+[○○の%AKT加算分])×[スキルによるATK補正]×[弓ため補正]
攻撃力=( ([基礎ATK]+[弓用MATK]×0.1)×0.02+1)×([威力]×[スキルによる威力補正])
 ×[矢弾弱点倍率]×[弱点倍率]×[乱数(0.9~1.1)]
防御力=([基礎ATK]×[DEF]÷([DEF]+[ターゲット補正]) + ([DEF]×0.2×[乱数(0.9~1.1)])
ダメージ=( ([攻撃力]-[防御力])×(1+[クリティカル補正])×[部位軽減率]×[エンチャントなどによるダメージ補正]
 ×[プレイヤーシールド補正]×[特殊シールド補正]
 ×[魔法抵抗ダウン補正]×[特攻補正]×[スキルによるダメージ補正]
 -[耐性ダメージ減算])^[スキルシールド補正]×[シールド補正]

各項目の説明(明確なものは省略)

  • エンチャントなどによる加算補正
    エンチャントの[ATK+]や図鑑によるATKへのパラメータ補正の合計値
    ○○のN%ATK増加もここに含む
  • エンチャントなどによる乗算補正
    エンチャントの[ATK+N%]の合計値。今のところエンチャント以外にはないはず
  • スキルのよるATK補正
    スキルによってATKへの補正が掛かっているものの合計値
    対象スキルはツーハンデッド?,武具研磨?,バトルヒム?など
    対象外のものは計算には加えない
  • ○○の%ATK加算分
    [DEFのN%ATK増加]などによる追加ATK加算です。
    ここまでで計算されているDEFなどの加算値を参照している(乗算は見ていない)
  • 弓溜め補正
    弓を装備し、溜めを行った時にATKに掛かる補正値
    弓以外
    溜めなし
    1段溜め2段溜め最大溜め
    補正値11.52.02.5
  • 弓用MATK
    弓スキルのみに乗るMATK準拠の補正
    弓スキルは実体の矢でなく、魔法の矢を撃ちだしているという解釈からの補正値*1
    弓以外の武器では適用されない
    つまり弓スキルではATKとMATKの両方を参照してダメージ計算している
    ATK:MATK=10:1なのでほとんど影響はないが、あまり削りすぎない方が良い
  • 威力
    ゲーム中では「ダメージ」、当Wikiで「威力」と呼んでいるダメージを決定するATKと別の値
    内部的には[motDamage]となっており、mot値・モーション値などと呼ばれることがある。
    攻撃の種類によって決定される
  • スキルによる威力補正
    スキルによって威力への補正がかかっているものの合計
    対象スキルはマーシャルアーツ拳?,二刀流?,アンストッパブル?など
    対象外のものは計算には加えない
  • 矢弾弱点倍率
    矢や銃弾*2を用いた場合のみ適用
    ヘッドショットをした際に矢弾弱点がよく用いられる。
    基本矢弾弱点矢弾耐性
    補正値1.03.00.1
  • 弱点補正
    基本的に1.0。
    岩などのオブジェクトに対し剣などの不適切武器で攻撃した際に0.15などの値が入ることがある
  • ターゲット補正
    対象がプレイヤーかそうでないか(敵か)でダメージ量に差が出るようになっている
    プレイヤーの方が同じATKでも受けるダメージが少なくなっている
    対プレイヤー*3それ以外*4
    補正値50100
  • クリティカル補正
    クリティカルが発生したのみ計上
    標準のクリティカルダメージ補正(ATK時0.3,MATK時0.1)とエンチャントによる補正の合計
  • 部位補正
    攻撃の命中部位によるダメージ補正(いわゆる肉質)。細かい当たりで値が変動する。
    小型のモブはほぼ一律1.0。
    大型モンスターについてはあまり解明されていない。
  • エンチャントなどによるダメージ補正
    [与ダメージ上昇]や[矢与ダメージ上昇]など、最終ダメージに補正がかかるものの合計
    当然ながら[矢与ダメージ上昇]に対して近接攻撃を行っている場合は無効
  • プレイヤーシールド補正
    プレイヤーが盾によるシールドを行った際のダメージの減算処理
  • 特殊シールド補正
    エリートモンスターのバリアによるダメージ軽減
    範囲外からのダメージを大幅に軽減する。上級種で0.25倍、超級種だと0.3倍
  • 魔法抵抗ダウン補正
    魔法杖のアルカナボルトによるデバフの補正
    【プレイヤーが】集中状態なら1.5倍、そうでなければ1.2倍
    攻撃がヒットした時点のプレイヤーの状態を参照しているため、デバフを付けたあとに集中してもいい
    魔法攻撃でなければ参照しない
  • 特攻補正
    動物特攻など、対象が一致する場合にのみ発動するダメージ補正
  • スキルによるダメージ補正
    スキルによってダメージに補正が入っているものの合計
    今のところマナサイフォン?によるもののみ
    もちろん対象外のものは計算には加えない(つまりスキル使用時以外は計算しない)
  • 耐性ダメージ減算
    装備の耐性によって、ダメージが指定の属性だった場合にダメージを減算する
    属性減算量
    毒耐性x2
    火耐性x4
    獄炎獄炎耐性x0.15
  • スキルシールド補正
    敵にシールドゲージが残っている際にスキルで攻撃した際に補正される値
    指数での補正になるので注意。元ダメージが大きければ大きいほど値が減少しやすくなる
    シールドがない敵は適用外。シールドが割れた瞬間でも計算に加わる*5
    シールドなしシールドあり
    補正値1.00.9
  • シールド補正
    敵にシールドゲージが残っている際に補正される値
    スキルシールド補正がされてから減算される
    シールドがない敵は適用外。シールドが割れた瞬間には計算されない
    シールドなしシールドあり
    補正値1.00.5

モブのパラメータ計算式

基本値

項目Lv1時レベルアップ増分備考
ライフ[ライフ倍率][ライフ倍率]×0.15x(1+ボスラッシュ階層x0.05)難易度,Lv90以上,地獄補正あり
ATK[ATK倍率][ATK倍率]x(2.0x(1+ボスラッシュ階層x0.05)+Lv/100)地獄補正あり
DEF[DEF倍率][DEF倍率]x0.1基本的に補正なし

※赤文字は島レベル補正部。ただしシームレスではレガシーのように島Lvが無い(常に島Lv0?)ので基本的に変わらない

補正値

難易度による補正

※ライフ補正のみ。難易度ではATKなどは直接補正できない。補正できるのは「最終ダメージ」

難易度雑魚補正ボス補正
スローライフ×0.7
サバイバル等倍
ハード×2.0x1.5
ベリーハード×5.0x3.0
ヘルx18.0x12.0

Lv90以上による補正

※ライフ補正のみ

  • 「min(((Lv-90)÷20),1)×2+1」(ただし最大3.0まで)
    正確には【Lerp(Clamp((Lv-90)/20,0,1),1,3)】

地獄による補正

対象の属性ライフ補正ATK補正DEF補正
ボスx2.0x1.3等倍
モノ類*6等倍x2.5
その他雑魚x5.3x2.5

ペットのパラメータ計算式

項目Lv1時レベルアップ増分備考
ライフ100×[ペットライフ倍率][ペットライフ倍率]x5
ATK5×[ペットATK倍率][ペットATK倍率]x3
DEF5×[ペットDEF倍率][ペットDEF倍率]
クリティカル率(%)[ペットクリティカル倍率]x10不変
クリティカルダメージ(%)[ペットクリティカルダメージ倍率]x130不変
移動速度(%)[ペット速度倍率]x100不変
騎乗時のATK倍率(%)[ペット騎乗時ATK倍率]x100不変上昇させる仕組み自体が無い

経験値システム

クラフトピアの経験値は結構特殊なものとなっており
現在のレベルと敵のランク(種類によって指定)によって入手経験値が変わる

モブは以下のランク分けがされていて、経験値に対する補正値が決まっている。
(個々の敵がどの区分になるかは各モブの個別ページ内の解析情報を参照)

雑魚ボス
ランクWeakestMobWeakMobStorngMobWeakBossBossFieldBoss
補正値0.50.751.00.751.01.5

各Lv(自レベルが基準)での基本経験値に対し、上記補正値を掛けたものが基本的な入手経験値になっているが
敵のレベルが自レベルよりも5以上低い場合、入手経験値が10%に減算される。

自分のLvが低い時にLvの高い敵を倒しても補正は一切入らないため、いわゆるパワーレベリングができない仕様になっている

次Lvまでの経験値と基本経験値テーブル

※基礎討伐数は[WeakMob(x0.75)]を次次のLvになるのに何匹狩る必要があるかの数。

プレイヤーLv次Lvまでの
経験値
基本経験値基礎討伐数
(雑魚)(ボス)
150513.3
260613.3
370713.3
480813.3
5100719.0
6120820.0
7140920.7
81601119.4
91801220.0
102001026.7
112401226.7
122801426.7
133201626.7
143601826.7
154101634.2
164601834.1
175102034.0
185602233.9
196102433.9
207002340.6
218002739.5
229002646.2
231,0002946.0
241,2003053.3
251,4403653.3
261,6003659.3
271,9204359.5
282,3044666.8
292,7655567.0
303,3186667.0
313,9818066.4
324,7788079.6
335,7339679.6
346,88011579.8
358,25613879.8
369,90714293.0
3711,88817093.2
3814,26620493.2
3917,11924593.2
4020,543257106.6
4124,651308106.7
4229,581370106.6
4335,498394120.1
4442,597473120.1
4551,117511133.4
4661,340613133.4
4773,608613160.1
4888,330632186.6
49105,996662213.5
50121,895677240.1
51140,179??????.?
52161,206??????.?
53185,387??????.?
54213,195??????.?
55245,175??????.?

エンチャントスクロールなどのランダムエンチャント

中身がランダムな宝箱や周回ダンジョンのエンチャントスクロール?に付与されるエンチャントの種類に関する内容。
ダンジョン道中やフィールドにある宝箱などの内容固定の宝箱には確認されている範囲ではエンチャントは付与されない。

中身ランダムなもの(あまり見かけない)は島Lv(現状廃止要素なので基本0のはず)、
エンチャントスクロールは選択された難易度(ダンジョンの場所の影響は確認されていない)、
それと宝箱の種類の種類によって内容が決まる。

宝箱にはコモン(木箱。フィールドでよくあるもの)、レア(報酬部屋で4個あるもの)、レジェンダリ(報酬部屋の真ん中にあるもの)の3タイプがある。
難易度はノーマル、ハード、ベリーハード、ヘルの4種類。
本来3x4の12種類の出現パターンがあるが、基本的にエンチャントスクロールはレアタイプの宝箱にしか収納されていないので実質4タイプになる。
設定的には「島Lvや難易度設定で決まる8パターン」x「宝箱の種類による3パターン」の24タイプが存在はしている。

各エンチャントには、「トレジャーで出現するか」のパラメータがあり、これが[0]のものが出現対象となる。*7

コモンレアレジェンダリ
コモン宝箱.pngレア宝箱.pngレジェンダリ宝箱.png

 

エンチャントスクロール
イージーノーマルハードヘル
コモン50%40%0%
アンコモン25%30%43.5%
レア25%20%43.5%
エピック0%10%10.9%
レジェンダリー0%0%2.2%

*1 そのため弓スキルでは矢が消費されない
*2 銃弾ではこのダメージ式は用いない
*3 主に敵からプレイヤーへのダメージ補正
*4 主にプレイヤーが与えるダメージ補正
*5 この補正を掛けたあとにシールド値の処理を行うため
*6 正確には[吹っ飛び属性]を持つもの
*7 正確にはトレジャーで出現し、かつ 開発中などでない有効なエンチャントが抽選対象