目次
概要
両手で持つ射撃武器です。銃及び弾?を使用し、弾を消費します。
一番の特徴は、「ATKに依存しない固定ダメージを与える」事にあります。
また、マガジンの概念を持ち、弾を込めるリロード動作が必要です。
弓とは異なり、射程距離・適正距離などの特殊な概念を持っていますが、溜めがなく連続で発射が可能です。
弓と同様に弱点部位を狙って打つことでより大きいダメージを与えることができます。
適正距離を保ちつつ弱点を狙って打つというプレイヤースキルが要求されます。
基本事項
両手で持つ射撃武器です。
攻撃ボタンを押したとき、弾丸が入っていなければまずリロード(弾を込める動作)をします。
この動作がかなり長く、近距離に敵がいると延々殴られてリロードできないこともあります。
銃を使うときは事前に弾を込めておきましょう。
銃装備時には「盾」のエンチャントは無効になります。(矢弾は有効ですが、消耗品であることに注意してください)
レガシー版では補強する装備がありましたが、今のところ確認されていません。
銃の特性としてATKが反映されない固定ダメージ、クリティカルが発生しないというものがあります。
攻撃力を上げても恩恵が得られず、攻撃力を上げなくても性能が一切変わりません。
一部例外として与ダメージを上げるエンチャントは効果を発揮します。
銃の射撃ダメージは近接攻撃とやや異なり、以下のルールがあります。
- 通常攻撃は銃種に対応した弾を発射するもので、撃つたびに矢弾スロットにある弾を消費します。
- 銃から発射された弾は重力に左右されず、発射された瞬間から直線で進みます。
- 銃種に応じた適正射撃距離がありその範囲を外れるとダメージが落ちていきます。
- 敵の頭等の弱点を射抜くと、「ヘッドショット」となり、高い倍率のダメージを与えることが出来ます。
- 適正距離の場合、銃種と難易度次第ではボスでもワンパンできるほどの威力となります。
- シールドブレイク中はさらに絶大なダメージとなります。
サブ攻撃ボタンでは、「エイム」を行うことができ、敵を狙いやすくなります。
遠距離から射撃を行うことができますが、エイム力がないと真価を発揮することはできません。
現状、射撃武器仲間である弓に対する明確な優位点が「真っ直ぐに着弾してくれるので"射程内なら"当てやすい」くらいしかないのでやや立場の苦しい武器種ではあります。
ある程度の距離までしか弾が届かないようで、最も遠距離射撃に向くライフルですら弓ほど遠くを撃てません。
専用スキルが一切なく、弾薬のコストがやや高いのもネックです*1。
今後(ロードマップ上では8月予定)、専用スキルが実装されることがアナウンスされていますが、それを期待して待つのも一つの考えではあります。
銃種ごとの特徴
- 銃種にはフリントロック系、ライフル系、ショットガン系、アサルトライフル系があり、それぞれ使用する弾が違います。
- フリントロック系:近~中距離向け。銃によって連射可能なものもあります。装弾数はそこそこ。
- ライフル系:遠距離向け。装弾数1発。遠くから狙撃する戦い方に向きます。
- アサルトライフル系:中距離向け。連射可能で装弾数も多く、多数相手には最も向きます。
- ショットガン系:近距離向け。単射式の上、装弾数が少なく混戦に向きません。
どの銃種も適切な距離で弱点を撃てればダメージはかなりのものです。
適切な距離かどうかは弱点に照準を合わせたときに形状が変わるかどうかでわかります。
しかし銃に向いた距離を保って戦うのは、特にシングルプレイでは困難です。
- ジャストアタックを駆使すれば可能かも?
銃に関する特殊要素(解析寄り)
適正距離
銃は適切にダメージが通る距離が決まっています。
その範囲から外れると徐々にダメージが低下していきます。
範囲に入っている時にはクロスヘアが変化します。
また、銃に関しては精錬することで適正距離がより遠くにシフトする性質があります。
最大射程
銃は最大射程を持っており、それ以上離れている敵には攻撃が一切届きません。
減衰開始距離
適正距離を外れるとダメージが減り始めますが、減衰開始距離までは減少した固定ダメージになります。
減衰開所距離以上離れると固定ダメージではなくなり、最小0までダメージを減少します。
実質的な最大射程はこの範囲までとなるでしょう。
適正距離:5~15m、減衰開始距離20m、最大距離30mのフリントロックカービン?の場合。
距離 | 接敵 | 5m | 15m | 20m | 30m | 30m以上 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 120 | 300 (適正) | 120 | 120~0 (遠いほど減少) | 命中しない |
1パネル10mとして計算しています。銃の精錬値によって適正範囲が多少前後します。
ライフルⅠ?:基本ダメージ1500、適正範囲30~60m(精錬値+40の場合35m~70m)
距離 | 0~30 | 30~60 | 60~75 | 75~120 |
ダメージ効率 | 40% | 100% | 40% | 距離に比例して低下 |
アサルトⅠ?:基本ダメージ160、適正範囲20~35m(精錬値+40の場合30m~40m)
距離 | 0~20 | 20~35 | 35~40 | 40~120 |
ダメージ効率 | 70% | 100% | 70% | 距離に比例して低下 |
ショットガンⅠ?:基本ダメージ150、適正範囲0~20m(精錬値で射程の変動はないが集弾性が上がる?)
距離 | 0~20 | 20~35 | 35~120 |
ダメージ効率 | 100% | 40% | 距離に比例して低下 |
操作方法
操作 | 攻撃方法 | 備考 |
---|---|---|
弾数0で攻撃 | 弾込め | キャンセル可。弾数全回復。モーションが終わるまでにキャンセルした場合弾込めはされない |
攻撃(長押し) | 射撃(連射) | 攻撃ちょい押しだけでは構えのみで意味はない |
しゃがみ+攻撃 | なし | |
ダッシュ中に 攻撃(長押し) | 射撃(連射) | 攻撃ちょい押しだけでは構えのみで意味はない |
空中で攻撃 | 空中キック | 素手と同じ*2 |
防御(長押し) | エイミング※ | 構えのみ。防御ちょい押しだけでは一瞬で解除され意味はない |
しゃがみ+防御 | なし | |
ダッシュ中に防御 (長押し) | エイミング※ | 構えのみ。防御ちょい押しだけでは一瞬で解除され意味はない |
空中で防御(長押し) | なし | |
防御を押しながら攻撃 | なし(エイムのみ) | |
防御を押しながら攻撃長押し | 射撃 | 攻撃ちょい押しでも発射可能 |
※エイミング中はカメラが寄るほか、通常攻撃後に攻撃体勢を解かないため連続攻撃に向きます。
※設定>グラフィック>カメラリコイルに設定が入っていると射撃時の反動で画面が縦に揺れます。画面酔いするようならOFFにすることをお勧めします。
ジャストアタック
チュートリアルメッセージ
銃のジャストアタックは、ジャスト回避成功時に「左クリック」または「右クリック」で繰り出すことができます。 「左クリック」は銃の適正距離にバックステップし、弾倉内の弾をすべて射撃します。弾が入っていない場合はリロードに変わります。 「右クリック」は銃の適正距離にステップしながら爆破タルを投げ、爆破します。弾が入っていない場合はリロードに変わります。 |
【銃のジャストアタック】
どちらもシールドブレイク効果を持っています。
特殊な注意点
銃のジャストアタックは「適正距離へのバックステップ」を伴います。
そのため銃種によっては(というより、特に適正距離が長めに設定されてるライフルで顕著)、思わぬ所まで飛ばされてしまいます。
最悪の場合、ボス戦でリングアウトしてしまい、一から仕切り直し(ボスの体力だけ全快)となってしまうことも。
背後には気をつけましょう。
[左クリック]
バックステップした後、弾倉内の弾をすべて射撃します。
単体の敵に大して高いシールドブレイク力を発揮することが出来ます。
弾が入っていない場合はリロードに変わってしまうため、前もって弾は込めておきましょう。
[右クリック]
バックステップした後、弾倉内の弾を一発消費して爆破タル?のようなものを投げつけ、爆発に巻き込まれたモブにダメージとシールドブレイク効果を与えます。
この「タル」のダメージは、銃の火力(ないしATK。どちらかは要調査)に比例しているようです。
また、通常の爆破タルと異なり、爆発でプレイヤーをふっ飛ばしてしまうことは無く、安全に使うことが出来ます。
弾が入っていない場合リロードに化けるのは左クリックと同様です。
更新履歴
20230628.1200 実装
関連項目
Tag: 戦闘詳細