ステージデータ
- 時間帯
昼
- 地形データ
ユニットデータ
- 初期配置
番号 ユニット名 備考 〇 聖輦船 ① 博麗霊夢 僚機選択可 ② 霧雨魔理沙 僚機選択可 ③~⑳ 選択出撃 コスト上限なし
- 初期敵
番号 ユニット名 Lv HP 最大射程(P) 獲得点 PP 装備 特殊能力&スキル 備考 A 夢渡まくら 85 20000(N)
30000(N+)
55000(H)
83000(L)40000 20 - 夢渡り
特殊耐性+
MP回復(大)
夢顕L9
叡智
二回行動(L:三回行動)
パワー限界突破+
P回収(オール)
気分高揚+
距離補正無視
彷徨う夢L1~L4マップ攻撃使用
(戦闘終了まで任意またはスペカで)28000(N)
35000(N+)
52500(H)
70000(L)50000 20 夢渡「ストレイドリーム」 27200(N)
34000(N+)
51000(H)
68000(L)50000 20 夢顕「形成す恐怖」 36000(N)
45000(N+)
67500(H)
90000(L)50000 20 悪夢「混沌の淵」 7999(N)
9999(N+)
14998(H)
19998(L)50000 20 夢符「インディアンアミュレット」
マップ攻撃使用30400(N)
38000(N+)
57000(H)
76000(L)50000 20 獏符「渡来の聖獣」 32000(N)
40000(N+)
60000(H)
80000(L)50000 20 夢喰「スイートドリーム」
固有技能に「夢の心地」追加240000(N)
300000(N+)
350000(H)
400000(L)150000 20 特殊耐性+
MP回復(大)
夢顕L9
叡智
二回行動(L:三回行動)
パワー限界突破+
P回収(オール)
気分高揚+
距離補正無視
この手に夢をL1~L4「楽園にあまねくすべての夢よ」
HP半分まで
マップ攻撃使用240000(N)
300000(N+)
350000(H)
400000(L)1000000 100 「夢の最果て」
HP半分からスタート
マップ攻撃使用B 夢ノ光(緑) 80 7000(N)
9000(N+)
14000(H)
22000(L)7500 10 - 二回行動
気分高揚
見切りL2マップ攻撃使用 C 夢ノ光(赤) 80 3000(N)
5000(N+)
10000(H)
18000(L)8000 10 - 二回行動 (L)
援護防御L2マップ攻撃使用 D 悪夢(突撃兵) 80 7500(N)
9500(N+)
14500(H)
22500(L)10000 10 - 気合避け ~H:L5 L:L7
ブロッキングL1 (L)
援護攻撃L1
高速移動E 悪夢(狙撃兵) 80 7500(N)
9500(N+)
14500(H)
22500(L)10000 10 - 気合避け ~H:L5 L:L7
ブロッキングL1 (L)
援護防御L1
距離補正無視F 悪夢(妖怪兎) 80 7500(N)
9500(N+)
14500(H)
22500(L)10000 10 - 援護攻撃L2
援護防御L2
ガードL1G 悪夢(烏天狗) 80 7500(N)
9500(N+)
14500(H)
22500(L)10000 10 - ブロッキングL1 (L)
気合避け ~H:L6 L:L7
見切りL2
高速移動H 悪夢(白狼天狗) 80 9000(N)
11000(N+)
16000(H)
24000(L)10000 10 - ブロッキングL2 (L)
底力 ~H:L6 L:L7
ガード ~H:L1 L:L2I 悪夢(河童) 80 7500(N)
9500(N+)
14500(H)
22500(L)10000 10 - 援護攻撃L2
援護防御L2
ガードL2
距離補正無視J 悪夢(蟲) 80 3000(N)
5000(N+)
10000(H)
18000(L)10000 10 - 魔甲殻
MP回復(小)
底力 ~H:L5 L:L8
パワー限界突破
二回行動 (L)
- 夢顕「形成す恐怖」発動後の増援
番号 ユニット名 Lv HP 最大射程(P) 獲得点 PP 装備 技能能力 備考 K 悪夢(ヒソウテンソク) 82 28000(N)
32000(N+)
42000(H)
55000(L)40000 20 点符「50000」 特殊耐性+
二回行動
底力+ N:L5 N+:L6 H:L8 L:L9
気分高揚+
パワー限界突破+
SP回復+L 悪夢(大ナマズ) 82 28000(N)
32000(N+)
42000(H)
55000(L)40000 20 点符「100000」 特殊耐性+
二回行動
底力+ N:L5 N+:L6 H:L8 L:L9
気分高揚+
パワー限界突破+
SP回復+M 悪夢(大羊) 82 28000(N)
32000(N+)
42000(H)
55000(L)40000 20 点符「100000」 特殊耐性+
二回行動
底力+ N:L5 N+:L6 H:L8 L:L9
気分高揚+
パワー限界突破+
SP回復+マップ攻撃使用 N 悪夢(キングイビルアイ) 82 28000(N)
32000(N+)
42000(H)
55000(L)40000 20 点符「50000」 特殊耐性+
二回行動
底力+ N:L5 N+:L6 H:L8 L:L9
気分高揚+
パワー限界突破+
SP回復+
- 夢喰「スイートドリーム」発動後の増援
番号 ユニット名 Lv HP 最大射程(P) 獲得点 PP 装備 技能能力 備考 - 夢ノ光(赤) 3000(N)
5000(N+)
10000(H)
18000(L)8000 10 - 二回行動 (L)
援護防御L218体 (N)
22体 (N+、H)
マップ攻撃使用
敵ネームドステータス
| 夢渡 まくら(通常、第二形態) | ||
|---|---|---|
| 顔グラフィック | 初期ユニットアイコン | 『悪夢「混沌の淵」』発動後 |
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- ユニット&キャラステータス
難易度 PC 難易度 SW N N+ H L 上昇値 N N+ H L 上昇値 HP HP 20000 30000 55000 80000 MP MP 820 900 1100 1300 運動性 運動性 80 100 150 200 装甲 装甲 1200 1400 1900 2400 強化率 強化率
※「夢の心地」は『夢喰「スイートドリーム」』発動時に追加移動(低速) 4(3)/7(5) 特殊能力 汎用スキル 気質 PC SW サイズ L 夢渡り
特殊耐性+
MP回復 (大)
夢の心地※夢顕L9
叡智
二回行動 (N~H)
三回行動 (L)
パワー限界突破+
P回収 (オール)
気分高揚+
距離補正無視大物 Lv Lv 85 種族 妖怪 精神コマンド 格闘 格闘 186 コスト 3.5 射撃 射撃 231 剣 × 名称 消費 技量 技量 249 盾 × 夢
----
----
----
----
----1
- -
- -
- -
- -
- -防御 防御 195 地形適応 空A
陸A
水A
夜A回避 回避 311 装備 固有スキル 命中 命中 353 ----- 彷徨う夢L1~L4 SP SP 278
特殊能力/スキル 効果 備考 夢渡り マップ中の任意のマスに移動できる。 イベント展開により消失 夢の心地 マップ中に「夢ノ光」が存在する場合、被弾した攻撃を無効化する。(「直撃」無効) 『夢喰「スイートドリーム」』発動時に追加 彷徨う夢L1~L4 パワー130以上のとき、ターン開始時に精神コマンド「夢」を使用する。毎ターン(N:1 N+:2 H:3 L:4)個、任意の精神コマンドを発動。 - 武器性能
武器 Switch版 (Normalで攻撃力-200、Hardで+500、Lunaticで+1200・命中+50%)武器名 分類 種別 射程 攻撃力 命中 CRT 地形適応 弾数 消費MP 必要パワー 攻撃特性 備考 ドリームソープ 射撃 1-7 2400 +30% +20% 空A陸A水A夜A - 5 - ドリームソープ 射撃 MAP 1-5 2400 +10% +10% 空A陸A水A夜A - 10 110 自機中心型・敵味方識別あり ストレイドリーム 射撃 P 1-7 2600 +50% +10% 空A陸A水A夜A - 10 100 夢渡「ストレイドリーム」で追加 武器名 分類 種別 射程 攻撃力 命中 CRT 地形適応 弾数 消費MP 必要パワー 攻撃特性 備考 ドリームソープ 射撃 MAP 1-5 2400 +10% +10% 空A陸A水A夜A - 10 110 自機中心型・敵味方識別あり 混沌の淵 射撃 1-8 2800 +35% +10% 空A陸A水A夜A - 10 100 悪夢「混沌の淵」で追加 インディアンアミュレット 射撃 MAP ∞ 2500 +10% +10% 空A陸A水A夜A - 10 100 弾幕依存型・敵味方識別あり 夢符「インディアンアミュレット」で追加 渡来の聖獣 射撃 L 1-8 3200 +20% +20% 空A陸A水A夜A - 10 100 獏符「渡来の聖獣」で追加 スイートドリーム 射撃 P 1-6 3100 +60% +10% 空A陸A水A夜A - 10 100 夢喰「スイートドリーム」で追加
| 夢渡 まくら (夢) |
|---|
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- ユニット&キャラステータス
難易度 PC 難易度 SW N N+ H L 上昇値 N N+ H L 上昇値 HP HP 240000 300000 350000 MP MP 1920 2000 2200 運動性 運動性 120 140 190 装甲 装甲 2300 2500 3000 強化率 強化率
移動力と地形適応は精神コマンド適応後のものです。移動(低速) 11(7) 特殊能力 汎用スキル 気質 PC SW サイズ L 特殊耐性+
MP回復 (大)夢顕L9
叡智
二回行動
三回行動 (L)
パワー限界突破+
P回収 (オール)
気分高揚+
距離補正無視大物 Lv Lv 85 種族 妖怪 精神コマンド 格闘 格闘 186 コスト 6.0 射撃 射撃 231 剣 × 名称 消費 技量 技量 249 盾 × 夢
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----
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----1
- -
- -
- -
- -
- -防御 防御 195 地形適応 空SS
陸SS
水SS
夜S回避 回避 311 装備 固有スキル 命中 命中 353 ----- この手に夢をL1~L4 SP SP 287
特殊能力/スキル 効果 備考 この手に夢をL1~L4 最大パワーが(N:230 N+:250 H:300 L:400)になる。 - 武器性能
武器 Switch版 (Normalで攻撃力-200、Hardで+500、Lunaticは未確認です)武器名 分類 種別 射程 攻撃力 命中 CRT 地形適応 弾数 消費MP 必要パワー 攻撃特性 備考 この手に夢を 射撃 1-10 2800 +50% +10% 空S陸S水S夜A - 10 100 「楽園にあまねく全ての夢よ」で追加 楽園にあまねく全ての夢よ 射撃 MAP ∞ 2600 +30% +10% 空SS陸SS水SS夜S - 10 120 弾幕依存型・敵味方識別なし 「楽園にあまねく全ての夢よ」で追加
「夢の最果て」で攻撃範囲のみ変更夢の最果て 射撃 1-20 4000 +60% +10% 空SS陸SS水SS夜SS - 20 120 「夢の最果て」で追加 - 弾幕データ
- スペルカードデータ
あらすじ
最終決戦の時が来た。
夢幻世界の最深部、夢色の輝きに照らされ、彼女は遂に姿を現す。
夢を操る妖怪、夢渡まくら。
異変の黒幕であり、数年にわたり霊夢達と関わり続けた妖怪。
夢違えと称し、幻想郷の心までも侵略しようとする彼女に対し、人妖は全ての力を結集して立ち向かう。
全ての異変と弾幕の果てに、一行を待つものとは……
「幻想郷よ、決着をつけましょう!」
作戦目的
勝利条件
- 夢の果てを見る。(夢渡まくらの撃墜)
敗北条件
- 霊夢、魔理沙、または聖輦船の撃墜。
EX条件
- このステージにEX条件はありません。(達成表記、及び達成報酬の1万点はないがクリアした際には達成済になっている)
イベント
通常イベント
- 「混沌の淵」発動で敵増援(K)~(N)。
- 「スイートドリーム」発動で敵援軍(C)。(18体(N)、22体 (N+、H) ※MAP表示割愛)
- 「楽園にあまねくすべての夢よ」発動時にまくらが精神「気迫」を使用。
- 更にマップ全域が夢幻世界(空)に変化。
- まくらの「夢の最果て」をブレイクしたキャラは撃破後セリフと演出あり。
会話イベント
「楽園にあまねくすべての夢よ」発動後
- 霊夢
- 魔理沙
- 旧作組(くるみ・エリー・幽香・夢子・神綺・魅魔)
- 紅魔館組(美鈴・小悪魔・パチュリー・咲夜・レミリア・フラン)
- 妖々夢組(橙・アリス・リリカ・メルラン・ルナサ・妖夢・幽々子・藍・紫)
- 花映塚+小数点組(萃香・小町・映姫・メディスン・天子・衣玖)
- 永夜抄+月組+リリー(リリー・慧音・てゐ・鈴仙・永琳・輝夜・妹紅・依姫・豊姫・レイセン)
- 風神録組+α(静葉・穣子・雛・にとり・椛・文・早苗・神奈子・諏訪子・はたて)
- 地霊殿組(ヤマメ・キスメ・パルスィ・勇儀・さとり・お燐・お空・こいし)
- 星蓮船組(小傘・村紗・一輪・雲山・ナズーリン・星・白蓮・ぬえ)
- 非想天則
- 年少組+レティ(ルーミア・大妖精・チルノ・レティ・リグル・ミスティア・サニー・スター・ルナ)
- 書籍組(阿求・霖之助・小鈴)
ごとに分かれ戦闘前会話が起こる
- ドリームモード限定
- まくら(「楽園にあまねくすべての夢よ」発動前):メーコ、まくら
- 「楽園にあまねくすべての夢よ」発動後
- 幻少オリジナル (メーコ・まくら)
攻略アドバイス
- この最終話で強制出撃及び撃墜が敗北条件となっているのは、霊夢と魔理沙と聖輦船。
- 出撃コストはなんと無制限で、出撃枠も20枠と非常に多い。サポート役にもペアを組ませ、より多くのユニットが出撃出来るようにしておきたい。
- 三姉妹や三妖精を合体メインで使っている人も、今回ばかりはペアを組ませて少しでも出撃枠を空けておきたいところ。
- まくらの周辺には陸があり、まくらは最終形態に移行するまで陸に降りている。武器の陸適応が低いユニットは装備で対策を。
- 最終形態移行時には全面空マップと化すため、最終形態でのみ戦わせる場合は不要。
- 出撃数が非常に多くなるゆえに装備が不足しやすいが、消費アイテムや妖鼠の尾でも構わないので何かしら持たせておきたい。
野菜系の回復アイテムを使う場合は穣子に「黄金の味」を付けておくと良い。
- 幻想郷が紅い霧で覆われるわ、博麗神社を乗っ取りに来られるわ、禁断の桜が満開になりかけるわ、夜明けが訪れないわ、月旅行で捕まりかけるわ、核爆発で幻想郷が滅亡しそうになるわ、聖の解放に反発されるわと、色々あって長かった物語も遂に終わりを迎える。
- 夢ノ光はこのステージにだけ登場する、夢の力を顕現した抽象的な敵。マップ攻撃持ちでイビルアイRのような強烈な移動阻害弾幕を張る。
- マップ攻撃しか持たずEPで反撃が出来ないため、PPで撃破してしまいたい。
- Lではこちらに接近し、「必中」or「集中」と併用してマップ攻撃を撃つ個体も登場する。
おまけに反撃が出来ないゆえに常に防御行動を取るため、撃破に手間取りやすい。- 後述するように、Lではまくらが固有スキルで定期的に「激怒」を使うため、映姫の時ほどではないがのんびりしている余裕もあまりない。
そのため、こちらも防御行動を取れないマップ攻撃で応戦して手早く撃破したいところ。
- 後述するように、Lではまくらが固有スキルで定期的に「激怒」を使うため、映姫の時ほどではないがのんびりしている余裕もあまりない。
- 同じくこのステージにのみ登場する悪夢(蟲)は魔界蟲の悪夢版。本物よりHPが高いのに加え、武器の攻撃特性に本物からは削除されたバリア貫通がある。
空適応S+高装甲+高レベルの底力による堅牢さ、空適応Sも含めた武器の超高命中補正、全攻撃のダメージを4000まで無効化する超強力バリアも健在。- 迎撃には65話でも記述した「剣戟」を付けた妖夢やサイズ差補正無視を習得させたメディスンの他、「デモンスレイヤー」を付けた夢子も適任。
- 「デモンスレイヤー」を活用する場合、夢子及びその僚機は装備などでクリティカルに特化させておくこと。
- 迎撃には65話でも記述した「剣戟」を付けた妖夢やサイズ差補正無視を習得させたメディスンの他、「デモンスレイヤー」を付けた夢子も適任。
- 過去作と違いまくらの弾幕はなんの効果もない普通の弾幕になりさがっている。
- まくらは先天性技能「夢顕」と二回行動により、1ターンで計3回行動する。マップ攻撃範囲内にユニットが複数いる場合、全ての行動でマップ攻撃を使用する。
また、最終作のラスボスらしく総合ステータスが全ユニット中トップで、特に技量値・防御値は双方ともトップクラスの紫に匹敵する。- 参考までに、Lv50の藍の総合ステータス(SP除く)が1253、依姫が1248、紫が1247なのに対し、まくらは1277。
ちなみに永の章ボスの暴走お空は1267で、シンクロナイズが発動した三姉妹も暴走お空と同値であることから、いかに高い値であるかがわかる。- なお、まくらのキャラクター成長のタイプは射撃・防御と仮定している。
- 回避のステータスも中の上かつ運動性も平均的、更には紫・映姫が持つ先天性技能「叡智」まで持ち地形効果も受けているため、回避力も低くはない。
底力+は持たないが、上記の補正に加えて後述の固有スキルで「集中」や「順応」が定期的に掛かるため、条件次第では攻撃を当てるのも難しくなる。 - 素の移動力は神綺様と同値で非常に低いが、特殊能力「夢渡り」によって敵対時の紫と同じく実質的な移動力は∞となっている。
というわけで、はっきり言ってバリアを持たない以外は総合ステータス・能力共に紫のほぼ上位互換だったりする。- ただし、ゲームバランスを考慮してかこの能力は部分的にしか使わない。どのように使うかは後述。
- この時点で陣形を組むのは、上述のマップ攻撃3連射やスペル発動後のことも考えると悪手。
- 最低でもマップ攻撃の範囲外である距離6以降から削っていくこと。HP回復は持たないので一気に削りきる必要はない。
反撃不可位置(距離8以降)からならより安全に削っていけるが、後述の固有スキルで定期的に「狙撃」「直撃」が掛かるため注意。
- 最低でもマップ攻撃の範囲外である距離6以降から削っていくこと。HP回復は持たないので一気に削りきる必要はない。
- まくらはスペルも7枚(実際は8枚だが7枚目の途中で発動するため実質7枚)持つため長期戦必至だが、FPMは後々再度使用出来るため温存する必要はない。
- Lでは白羊と同じく二回行動が三回行動に強化され、1ターンで計4回行動する。「覚醒」が掛かると5回も行動してくる。
- 参考までに、Lv50の藍の総合ステータス(SP除く)が1253、依姫が1248、紫が1247なのに対し、まくらは1277。
- 更に、まくらは固有スキル「彷徨う夢」によって、毎ターン精神コマンドを(N:1 N+:2 H:3 L:4)個使用してくる。
「夢」を使用とあるが、紫のものと異なり他のユニットの精神構成に関係なく使ってくるため、雑魚の撃破を急ぐ必要はない。- 使用する精神コマンドの内訳及び順番は難易度によって以下の通りになる。
- N :閃き→集中→直撃→順応→必中→狙撃→不屈→会心→手加減→集中→気合→必中
- N+:集中+手加減→順応+鼓舞→狙撃+不屈→加速+必中→会心+直撃→集中+気合→必中+閃き
- H :直撃+順応+集中→必中+不屈+激闘→手加減+集中+気迫→必中+閃き+狙撃
- L :順応+必中+覚醒+不屈→鉄壁+集中+激闘+気迫→会心+狙撃+直撃+閃き→熱血+激怒+かく乱+必中→鼓舞+閃き+気迫+直撃
- なお、パワー制限(130)に達してなくて発動しなかった場合はスキップされ、次の精神を使用する。
- 例:N+の1EPで発動せず、2EPで発動した場合に使用する精神コマンドは「順応」「鼓舞」。
- パワー制限の判定は気分高揚+適用後にされるため、パワーがほぼ下限でなければ発動する。
- 「必中」はもちろん、「直撃」「閃き」「不屈」「会心」「狙撃」といった、ターンを跨いでも効果が残る精神にも注意が必要。
次点で厄介なのは、攻撃力・防御力・命中・回避がまとめて上昇する「順応」、命中・回避が大きく上昇する「集中」辺り。 - Hでは「気合」が「気迫」に強化され、新たに「激闘」を使用するようになる。
毎ターン「必中」or「集中」を使用するのに加えほぼ常にマップ攻撃を使うため、リアル系で相手するのは自殺行為。スーパー系で相手を。 - Lでは「手加減」が消え、新たに「覚醒」「熱血」「鉄壁」「激怒」「かく乱」を使用するようになる。
特に「鉄壁」が非常に厄介なので、「鉄壁」を使ったターンはすぐに送るのが賢明。前述の通り「激怒」にも注意。
- 「必中」はもちろん、「直撃」「閃き」「不屈」「会心」「狙撃」といった、ターンを跨いでも効果が残る精神にも注意が必要。
- 最終形態に移行するまでは常にこの状態なので、精神の発動順はよく覚えておこう。
- 使用する精神コマンドの内訳及び順番は難易度によって以下の通りになる。
- 『夢渡「ストレイドリーム」』は弾幕内を自由に移動するという、63話の『抑制「スーパーエゴ」』と同じような効果。
- 戦闘する度にワープするという面倒極まりない効果な上、引き続きマップ攻撃を使ってくる。
運が悪いとマップ攻撃だけ撃ちに来て遠くに逃げるという小賢しいことをする場合も。前述の通り、陣形は整えず分散させた方が無難。- ここは「勇気」or「突撃」持ちの射程が長いユニットを活用したい。「勇気」はSP消費が激しいが、使う価値は十分ある。
- 弾幕内に他のユニットがいる場合でも移動先の候補となる。配置次第ではまくらが弾幕外に出ることも。
- ブレイクすると初期位置に戻るため、発動前にまくらの初期位置をマーキングしておこう。
- 戦闘する度にワープするという面倒極まりない効果な上、引き続きマップ攻撃を使ってくる。
- 『夢顕「形成す恐怖」』は今までに登場したサイズLL(3L)のボスを悪夢として蘇らせるというもの。
再生怪人
また、発動時と発動ターンが奇数ターンなら偶数EP、偶数ターンなら奇数EP開始時にまくらを含め全員に「鉄壁」が掛かる。- 左上に大羊、右上に大ナマズ、左下にキングイビルアイ、右下にヒソウテンソクの悪夢が出現する。
- 技能構成は全員同じでSP回復+・底力+・パワー限界突破+・気分高揚+・二回行動を持ち、大羊はこれに加えて射程12(大砲型)のマップ攻撃まで持つ。
- 一度掛かった精神は以降のスペルにも引き継がれる仕様上、速攻でブレイクしても「鉄壁」は残り続ける。ここはターン送り安定。
登場した巨大悪夢は全員ボム持ちなので、この後の戦い用に何個か入手しておくと良い。- 一番撃破が楽なのは装甲が最も低く地形効果も受けていないキングイビルアイ。他も撃破する場合は「鉄壁」が掛からないうちに撃破を。
- Lでは巨大悪夢も精神を使うようになる。「根性」は全員が持ち、HP50%以下で使う。
- 大ナマズの「かく乱」「激怒」が特に厄介なので、優先して撃破したい。
- また、前述の通りまくらは「彷徨う夢」によっても定期的に「鉄壁」が掛かるため、
前のスペルを「覚醒」が掛かるターンにギリギリまで削り、その次の「鉄壁」が掛かるターンでこのスペルを発動させたい。
- 余談だが、ここのヒソウテンソクには専用の戦闘デモがある。72話の時と異なり敵でも動くため、余裕があったら見てみると良い。
- 『悪夢「混沌の淵」』から容姿とBGMが変更され、まくらが本領を発揮してくる。
まーくーらーさーまー- 容姿と武器の構成が変更されているが、それ以外の変更点は特にない。
- ここから先は、スペルカード発動の前にまくらと東方キャラ達の長い対話が挿入される。
幻少シリーズのシナリオをなぞりつつ、頑なだったまくらの心が揺らいでいくシナリオは必見である。
- 『悪夢「混沌の淵」』はHP・MPの数値が反転するという非常に凶悪なもの。
- 弾幕内にいる場合は「閃き」がないと即死するため、絶対にEPへ回してはいけない。「不屈」でも場合によっては墜ちる。
ただし、弾幕範囲は意外と狭いため、行動を終えてなければ簡単に抜け出すことが可能。- MP0の状態で弾幕内にいても撃墜はされず、必ずHP1になるのでそこは安心して良い。
- 裏を返せばこのスペル中はほぼMPを消費し放題になるため、弾幕内にいるならMP制の強武器をガンガン使ってしまおう。
というか、逆手に取ることを前提としているのか、最終形態移行前のスペルで最もHPが高かったりする。- 他にも、治療・「信頼」「友情」「絆」や「吟醸」で擬似的にMPを回復させたりなど、予め弾幕内に入れておくと逆手に取って色々出来る。
- 魔理沙の「弾幕はパワーマキシマム」の補正には上限があり、反転前の残MP分しか減少しない。
(反転前にHP5000・MP500の状態で「弾幕はパワーマキシマム」を使った場合、反転後のMP5000から反転前の500だけが消費される)- そのため、ここで使ってもダメージは大して伸びない。最後まで温存しておこう。
- 武器としての混沌の淵は戦闘デモがホラー気味なので、苦手な人は注意。まさに悪夢という感じの、こちらの心を直接えぐるような攻撃である。
- 弾幕内にいる場合は「閃き」がないと即死するため、絶対にEPへ回してはいけない。「不屈」でも場合によっては墜ちる。
- 『夢符「インディアンアミュレット」』ではまくらが3ターン目まで防御行動に徹し、防御行動時のみ被ダメージが(N:-40 N+:-60 H:-65 L:-70)%減少する。
また、毎ターンまくらのHPが(N:40 N+:60 H:65 L:70)%回復する。- 新調されたマップ攻撃は3ターン目まで使わず、それまでは攻撃もしないため実質休憩時間となっている。消耗しているなら回復を。
- ただし、4ターン目からは最後の行動で必ずマップ攻撃を使うため、EPへ回さず即刻ブレイクすること。
- 弾幕効果のダメージ軽減の方は美鈴の「門番」と同じく、防御行動時にのみ被ダメージに乗算で補正が掛かる。
そのため、正確には防御行動時の被ダメージ補正が従来の-50%から(N:-70 N+:-80 H:-82.5 L:-85)%になる効果だと言える。- 防御行動時のみに適用される仕様上、4ターン目以降のまくらの通常攻撃に対する反撃時などには補正が掛からない。
同じく防御行動が取れないマップ攻撃や、くるみの「ブレイクザサバス」で防御行動を封じても無視することが出来る。 - ただし、このスペルの弾幕効果のダメージ軽減は今までのものと異なり「直撃」では無視出来ないので注意。
- 防御行動時のみに適用される仕様上、4ターン目以降のまくらの通常攻撃に対する反撃時などには補正が掛からない。
- 4ターン目で攻撃を仕掛けてくるまでは一方的に攻撃出来るが、地形効果・夢顕(ガードL2と同効果)とも合わせて非常に堅くなるのに加えて
毎ターンHPが大幅に回復するため、ほぼ1ターンでHPを0にする必要がある。- …が、肝心のHPはかなり低く、上述の通りマップ攻撃や「ブレイクザサバス」を使うとあっさりブレイク出来る。
- もちろん霊撃でまくらのマスの弾幕を消しても良い。先の巨大悪夢から入手したボムが多いならここで1つ使うと良いだろう。
- 新調されたマップ攻撃は3ターン目まで使わず、それまでは攻撃もしないため実質休憩時間となっている。消耗しているなら回復を。
- 『獏符「渡来の聖獣」』では発動時とEP開始時にHPが半減する。
- 武器としての渡来の聖獣は最終形態移行前の武器で最も威力が高く、珍しく小細工の無いスペルとなっている。
- 72話の大ナマズのスペルと異なりHP一定以下で行動不能にされたりはしないが、長引くとジリ貧になるためここは手早くブレイクしたい。
実質最終形態移行前のラストスペルなので、出し惜しみは不要。- Hard以上では前のスペルで新調されたマップ攻撃を引き続き使ってくるため、なおさら撃破を急ぐ必要がある。
- この辺から、FPMや弾数1の武器などもガンガン使っていこう。ただし固有スキルはまだ温存しておくこと。
- 『夢喰「スイートドリーム」』では敵増援で夢ノ光が出現し、これらを全て撃破するまでまくらにダメージを与えられなくなる。
新たに追加された特殊能力「夢の心地」によるものだが、「直撃」でも無視出来ないため素直に夢ノ光を全滅させるしかない。- 撃破しなければならない夢ノ光は初期配置のも含まれるので、余計に手間が掛からないようスペル発動前に初期配置の夢ノ光は全滅させた方が良い。
- 弾幕効果でまくらの攻撃はMPへのダメージに変更されており、敗北することはない。また、Hardでもこのスペルではマップ攻撃を使わない。
とはいえ、被弾すればMPがほぼ0になり、キャラによっては攻撃手段が大きく減らされるので、夢ノ光撃破に向かうユニットやスペルブレイク担当はまくらから離れること。- 特にペアを組めない聖輦船・合体ユニットは注意。
- MPへのダメージ量はHPへのダメージ量の10%となっている。また、MPダメージにはバリアが適用されず、軽減・無効化が出来ない。
- なお、霊撃でまくらのマスの弾幕を消した場合は従来通りHPにダメージが入るようになる。
- このスペルからまくらが移動を開始する。前述の通り、敵対時の紫みたいな移動はせず移動力も低いが、
こいしの時同様味方ユニットを通過する上に3回行動で実質的にかなり広範囲を移動するため、包囲して動きを封じるのが困難。- スキマと異なりエリーの「床弾幕」orヤマメの「スパイダーネット」で移動不能には出来るので、いるならここで使うと良い。
- 武器としてのスイートドリームの戦闘デモはキャラによって演出が変わるという非常に特殊なもの。
- カップリング論争が捗るため、気になるキャラのを見てみよう。特に穣子のはシュールで笑えるため1度は見ておきたい。
- 夢ノ光は広範囲に分散しており、通行不可弾幕で移動ルートが制限されている上に夢ノ光も射程減少弾幕を張るため非常に厄介。
- 神奈子の「逆風の進撃」や小町・幽々子ペアの「無間の道」「死蝶」で遠くにいる個体を始末するのが非常に有効。
- 次のスペルで全快するのでマップ攻撃や「激怒」「連撃」「覚醒」「再動」などもガンガン使って構わない。ただし、「覚醒」or「連撃」は1回分残しておこう。
- フル強化ボーナスの高速・低速移動力+1、高速移動・弾数節約・ヒット&アウェイ習得+「ファイナルマックスゴッド」で信仰ゲージ200%の早苗(乾神装備)なら
まくらから左8マスに待機してそこからマップ攻撃を撃ち続けることで、「覚醒」or「再動」と「補給」(「期待」)数回で夢ノ光を全滅させることが可能。
- 夢ノ光を全て撃破したら陣形を整え、最終形態に備えよう。「覚醒」or「連撃」を使ってブレイクすれば最終形態に万全の態勢で臨める。
ブレイク後も精神は引き継がれるので、他のユニットも「必中」「閃き」「熱血」「覚醒」などをブレイクする前に使えるだけ使って待機しておいた方がお得。- ブレイクしたユニット以外の行動回数も回復するので、夢ノ光を倒しに行ったユニットを出来るだけ近づけてからブレイクを。
- ただし、固有スキルの使用回数は回復しないため最後まで温存すること。
- なお、このスペルを取り損ねると最終形態移行直後に精神コマンドてんこ盛りマップ攻撃3連射の洗礼を受け壊滅する。
取得が難しいようならまくらの近くにいるユニットを急いで聖輦船に搭載する必要がある。- 聖輦船も「閃き」「鉄壁」を掛けておかないとまず墜ちるため、絶対に取得すること。
- 聖輦船を除いて1ユニット(3ユニットでも撃たれなかった)だけにして残りを搭載すると、マップ攻撃ではなく通常攻撃を使う。
囮のユニットは撃墜されるが、最後の手段として覚えておこう。
- 『「楽園にあまねく全ての夢よ」』は実質ラストスペルで、超高HPに加えてありとあらゆる精神コマンドを発動するという超超超凶悪なもの。
性能も爆発的に跳ね上がり、全地形適応Sに加え固有スキル「この手に夢を」でパワーの最大値が(N:230 N+:250 H:300 L:400)になる。- 同時にこちらも『「幻想少女大戦」』を発動。パワー・HP・MP・弾数・SPが全快、パワー・SPの最大値に+150、行動回数回復、FPMが毎ターン使用可能になる。
- ただし、前述の通り固有スキルの使用回数は回復しないので事前に無駄遣いしてしまわないように。
行動回復も嫁キャラの+1や永の彼方や連撃の回数などは回復せず、前のスペルをブレイクしたキャラは回復判定の仕様上行動終了となってしまう。連撃や覚醒を使っていれば話は別だが。
- ただし、前述の通り固有スキルの使用回数は回復しないので事前に無駄遣いしてしまわないように。
- 武器の方も「順応」で地形適応が夜以外Sと化し、マップ攻撃に至ってはSSと化している。
2回ほど攻撃してからEPへ回せばほぼ全ての精神を解除出来るが、超広範囲のマップ攻撃を使ってくるためEPへ回すのは自殺行為。 - 紫の「夢と絆の境界」と諏訪子の「土着の頂点」を最初に使って火力を増強しておきたい。
- 特に「土着の頂点」は「順応」で素の攻撃力が強化される上に「会心」まで掛かるという、高難易度における超重要スキル。
装甲係数が掛かるとはいえ、「順応」「この手に夢を」で防御力が底上げされているため、高難易度ではこのスキルが無いと相当厳しい戦いになる。 - 他にも、諏訪子はミシャグジさまの追加効果で与ダメージを底上げ出来る。最初に援護攻撃で使っておこう。
- 特に「土着の頂点」は「順応」で素の攻撃力が強化される上に「会心」まで掛かるという、高難易度における超重要スキル。
- 前のスペルを早くブレイクすると仲間が散り散りになったままで、攻撃に参加出来なかったり陣形を組めなかったりといったことが起こりうる。
- 前のスペルまでに使っていない場合はここでも「逆風の進撃」が有効。紫の「神隠し」や豊姫の「海と山を繋ぐ力」も役に立つ。
- 最大SPも大幅に増えるため、SPを潤沢に使った戦術が取れる。
- 「再動」「期待」持ちの行動はなるべく後にすること。これらの精神は主力に出来るだけ多く攻撃させるために使いたい。
- 「脱力」持ちは「寂び」と併用してパワー120まで下げればHP50%以下になるまで戻らないため、長期的には相当変わってくる。
ただし、「寂び」はHP50%でリセットされる上に「気迫」を使ってくるため、ここは温存しておくことを推奨。 - 他にも「感応」をばら撒くなど、どのユニットにも出来ることはあるはずなので、躊躇わずにガンガン精神を使ってしまおう。
- 人形などのSPも跳ね上がる。幽々子の「黄泉還り」と併用すると人形1体につき幽々子のSPを「再動」1回分程度回復可能。
- なお、HPを半分まで削ると次のスペルへ移行する特殊仕様であるが、今作では次スペル発動ラインギリギリから一気に削りきらないと点やPPを獲得できない。(削り分の経験値は取得される。)
- 膨大なHPを持つ為火力補正スキルを使わないと撃破は辛いが周回プレイを考えている場合20万点は大きい為半分近くなったらトドメ役には「愛」をかけておきたい。
- ただし次スペル移行前に一気に撃破する際は戦闘アニメをOFFにすること。理由は後述。
- Ver.1.0.9現在、戦闘アニメをONにした状態でHPを0にすると、まくら固有のトドメ演出が入ったあと台詞は進行しつつ画面が暗転したまま進行する。
うっかりONにした状態で戦闘を始めたときは×ボタン(Xキー)でアニメをスキップすれば通常の画面のままプレイできる。 - あるいは、『「夢の最果て」』発動音がした後の弾幕展開が終われば操作が効くのでキャラの居ないマスで○ボタンを押してメニューから中断セーブをしよう。
そうすることで再開時は『「楽園にあまねく全ての夢よ」』が撃破された状態でプレイできる。操作手順は○→上ボタン→○→○→左ボタン→○。
- 同時にこちらも『「幻想少女大戦」』を発動。パワー・HP・MP・弾数・SPが全快、パワー・SPの最大値に+150、行動回数回復、FPMが毎ターン使用可能になる。
- 『「夢の最果て」』は妖以降のラスボス恒例のHPが減るほど装甲・命中率が上昇するというもの。HPを50%以下にすると発動する。
発動時にまくらが「気迫」を使うが、パワーの上昇量は110(N:60)なので、パワーを130未満にしていた場合は再び「脱力」を多用する必要がある。
夢の最果て(弾幕効果)の補正値残りHP 50%~ 40%~ 30%~ 20%~ 10%~ 装甲 +40% +50% +60% +70% +80% 命中率 +20% +25% +30% +35% +40% - まくらのHPが最大値の50%からスタートする関係上、最初から弾幕効果による装甲と命中率への補正がかかった状態となっている。
- 夢の最果て(弾幕効果)にて上昇する装甲の数値は、装甲係数込みの数値を指す(Normalの装甲2500は係数込みだと約1930となる)。
- 『「夢の最果て」』発動時にまくらのHPが最大値の50%まで回復するため、50%にならないギリギリまで削ってから一気に削っても無意味。
残りHPが50%に到達しそうになったら加減して削ること。- 低難易度だと戦力次第では発動前にいきなり撃破することも可能だが、その場合もHPが50%まで回復して発動する。
このステージで終わりのため周回プレイを意識していない限りは無理して倒す必要はない。 - デバフもリセットされるため、ミシャグジさまの追加効果やはたての「隠者の紫」などは再度付与すること。
- 低難易度だと戦力次第では発動前にいきなり撃破することも可能だが、その場合もHPが50%まで回復して発動する。
- 弾幕効果には霊撃射程-3(N:-2)もあるが、「覚醒」や「再動」を使って同じマスから霊撃を2回使えば消すことが可能。
- 最大SPが+150されているので容易に出来るはず。高難易度でなければ補正の上で正面衝突するのもまた一興だろう。
高難易度では「脱力」「寂び」を使ってないとコスト3.5の最強武器でも3ケタ以下のダメージになってしまうのでキチンと消すこと。 - Lでもボム、「寂び」、早苗、阿求なしで一応撃破可能な調整にはなっている。最終段階でダメージが通る目安は地形適応空Sの場合攻撃力6000、SSの場合5500。
- 最大SPが+150されているので容易に出来るはず。高難易度でなければ補正の上で正面衝突するのもまた一興だろう。
- 武器としての夢の最果ては素で全地形適応がSSなのもあり超超超高威力で、半端な耐久力では「鉄壁」の上から墜とされかねない。
「閃き」「不屈」のどちらも持たないユニットは後衛にしてFPMで攻撃に参加させた方が無難。- 輝夜の「仏の御石の鉢」を使えば全員が安全に攻撃出来る。
- 最大射程が20と妖の紫の弾幕結界よりも更に長く(弾幕結界は最大射程16)、射程外から殴るというチキン戦法はほぼ不可能。
一応、小町の「無間の道」を使えば出来るが、援護攻撃を振り払ってまでする必要性は皆無。
- ラストスペルながらもターン制限があるので、主人公と聖輦船以外を捨て駒にして逃げおおせてもクリアは一応可能。
だが、ここまで来てそんな釈然としない終わらせ方をしたくはないはず。しっかり決着を付けてやろう。- というか、超超超高性能を誇る最終形態まくらを相手に9ターンも凌ぐこと自体が無謀で、1ターンで決着を付ける方がよっぽど簡単だったりする。
この戦いは1ターンでやるか1ターンでやられるかのつばぜり合いなのである。 - 一応『「夢の最果て」』発動まで来れば前のスペルの弾幕効果である2ターン毎に発生する精神コマンド大量発動はなくなるものの、
最初の行動で超広範囲のマップ攻撃を、残りの行動で超超超高威力の夢の最果てを使ってくるので、EPへ回すのが自殺行為であることに変わりはない。
- というか、超超超高性能を誇る最終形態まくらを相手に9ターンも凌ぐこと自体が無謀で、1ターンで決着を付ける方がよっぽど簡単だったりする。
- まくらを撃破したユニットによって撃破時の戦闘デモ会話が変化する。お気に入りのキャラで締めるもよし、主人公で締めるもよし。
ユニットごとの撃破時の台詞の詳細はこちらにて記載。- 最終形態のまくらは経験値こそ持たないが、PPと点が大盤振る舞い。周回プレイを考えているなら嫁キャラで美味しくいただこう。
- 嫁補正・すずらん・「祈り」は全て乗算される形で重複し、PPは最大で450、点は300万も稼げる。
- ちなみに逃げ切りでクリアすると撃破時のキャラ毎の戦闘デモ会話は当然無いが、
霊夢ルートでは霊夢が、魔理沙ルートでは魔理沙がマップ上で撃破した時の戦闘デモ会話と同じ会話をする。
ほぼいないと思うが戦闘アニメオフでトドメをさした場合も逃げ切り時と同様霊夢か魔理沙が同じ会話をする。
- 前述の通りまくらはステータスこそ極めて高いが、出撃コスト上限無し、休憩時間あり、ラストスペル発動時に全快+超強化と、
こちらに有利な要素が非常に多い上、弾幕効果もラストスペル以外は厄介なものこそあれど割と自重気味。- 特に弾幕範囲はスペル発動前のものも含めてムラがあり、まくらのすぐ近くが弾幕範囲外になってたりで意外と穴が多い。
- まくらを中心に満遍なく弾幕が展開されるスペルは「渡来の聖獣」「インディアンアミュレット」、最終形態時のラストスペル2つが該当する。
いずれもマップ攻撃ないし高火力・長射程の武器だったりと、純粋な力押しのスペルとなっている。 - 総じて、弾幕範囲にムラのあるスペルは弾幕効果が特殊なものが多く、それ以外は純粋な力押しという傾向が強い。
- まくらを中心に満遍なく弾幕が展開されるスペルは「渡来の聖獣」「インディアンアミュレット」、最終形態時のラストスペル2つが該当する。
- 幽香は性能こそ修正されてしまったが、スペルの効果が軒並み凶悪ということもあり、修正されてもまくらより強いと言う声が多い。
幽香の方が原作のキャラとの最後の戦いなのもあってか、全く自重されていない。
- 特に弾幕範囲はスペル発動前のものも含めてムラがあり、まくらのすぐ近くが弾幕範囲外になってたりで意外と穴が多い。
- ちなみに最終話だけあって獲得点が天井知らずの数値になっており、幸運をかけて敵を全撃破するだけで700万点程度の資金を得ることができる。
- この数値は紅、妖、永の章全てを足してもまだ全然おつりがくるぐらいの量と言えばどれだけ圧倒的かお分かり頂けるだろう。
- ここに嫁補正や資金稼ぎスキルが合わされば1000万を優に超える獲得点が得られる。周回を考えるなら嫁+てゐ+クローバーだけで撃墜するのも一興。
Luna攻略アドバイス
- 戦闘前に精神コマンドを使用できるのでMAP攻撃や初期の大量の雑魚に集中攻撃を受けなければ敵の攻撃はさほど危険ではない。
- 出撃枠が余っている場合、「閃き」または「不屈」を使用できる中から攻撃力の高いユニットを選び、攻撃とMPだけ強化、
「高速移動」「低速移動」を優先して習得させ参戦させる。聖輦船に搭載し最初の雑魚戦が落ち着いてきたあたりに「応援」をかけて敵を撃破させれば十分戦える。
「必中」もあるとよいが、元々まくらに「必中」無しで攻撃を当てるのは至難のため「感応」持ちユニットの出撃はほぼ必須。
- 出撃枠が余っている場合、「閃き」または「不屈」を使用できる中から攻撃力の高いユニットを選び、攻撃とMPだけ強化、
- 初期に接近してくる夢ノ光は2回行動のため(特に乱戦中に)MAP攻撃を受けることがあり厄介。「挑発」持ちペアを下に移動させておき攻撃されそうな場合使用するとよい。
- スペルカード発動前のまくらはHP回復手段はなく「閃き」がかかっているユニットに対してはEPで通常攻撃をしない。
さらにMAP攻撃の範囲内にいるユニットが1体であればMAP攻撃も行わない。容易に一撃で倒せる状態まで削ることができる。 - ボムを確保する場合と「鉄壁」のタイミングについて
- 『夢顕「形成す恐怖」』の再生ボスはまくらの左上、右上、左下、右下に出現するので、
本格的に戦闘を始める際、援護攻撃(なるべくL3以上)を習得させた嫁、非想天則、(信頼運用)ぬえ、お空、三姉妹、パルスィあたりを
まくらの左上(ここに主力)、右上、左下、右下の7マス離れた位置に配置し、3ユニット程度で援護攻撃が可能な状態にしておく。
まくらの初期のMAP攻撃の射程は5であるので、この配置だとMAP攻撃を受けない。 - 『夢渡「ストレイドリーム」』が発動するとまくらが逃げ回るが、上記の配置だと移動範囲をほぼカバーでき、移動せずに援護攻撃付きの攻撃ができる。
- 『夢渡「ストレイドリーム」』をブレイクすると『夢顕「形成す恐怖」』で再生ボスが分散配置したユニットの目の前に出現する。
- 1/5ターン目は「鉄壁」がかかっており残りHP50[%]以下で「根性」を使用するため未行動ユニットで適当に殴る程度に留めておく。
また撃破を諦める再生ボスがいる場合は他の場所へ応援しに行く。
ただし左上の大羊だけはP属性のMAP攻撃を持つ(しかも2回行動)ため出現ターンに倒さないと危険。再生ボスを倒さない場合も何らかの対策を。 - 2/5ターン目に再生ボス撃破、3/5ターン目に初期の配置ではまくらを攻撃しづらいので移動や補給、4/5ターン目にまくら撃破とすると余裕をもって戦闘ができる。
- 大ナマズとヒソウテンソクは耐久力が高いため、厳しいようであればミスティアに「再動」を使用し
両方の援護攻撃役に「真夜中のコーラスマスター」を使用するとよい。「H&A」を習得できていると便利。
- 1/5ターン目は「鉄壁」がかかっており残りHP50[%]以下で「根性」を使用するため未行動ユニットで適当に殴る程度に留めておく。
- おそらく『夢渡「ストレイドリーム」』は1ターンでブレイクできるので、まくらがEPで(熱血+激怒+かく乱+必中)を使用した次のPPに陣形を組み、
(鼓舞+閃き+気迫+直撃)を使用した次のPPから戦闘を始めると3/5のターンにスペルカードの効果と夢の効果の「鉄壁」を使用するタイミングが重なる。- 次に「鉄壁」が来るのは、『夢顕「形成す恐怖」』と『悪夢「混沌の淵」』を2枚抜きすると『夢符「インディアンアミュレット」』の4EP&5PP、
『悪夢「混沌の淵」』でターン送りすると『夢符「インディアンアミュレット」』の3EP&4PP。
- 次に「鉄壁」が来るのは、『夢顕「形成す恐怖」』と『悪夢「混沌の淵」』を2枚抜きすると『夢符「インディアンアミュレット」』の4EP&5PP、
- 『夢顕「形成す恐怖」』の再生ボスはまくらの左上、右上、左下、右下に出現するので、
- 『夢喰「スイートドリーム」』ではまくらの左上が移動不可弾幕で囲まれるため、『悪夢「混沌の淵」』以降ユニット配置は避けたほうが良い。
- 夢ノ光が通常戦闘では防御するため厄介。MAP攻撃なら防御されないため、可能なら「神の風」を使えるファイナルマックスゴッド早苗さんが欲しい。
- 「挑発」はここでも役に立つ。遠くにいる夢ノ光は倒しに行くと戻るのが大変なので「挑発」を使用するとよい。2回行動のためすぐに接近してくれる。
- スペルカード取得に失敗した場合、まくらは次の『「楽園にあまねく全ての夢よ」』の1ターン目のみMAP攻撃を使用しない。
ただし残っている夢ノ光は引き続き行動するため注意。
隣接シナリオ
- 第76話 『羊の見る夢』













