経験値計算式
- どの経験値計算式においても、最終的な数値が出た際に小数点以下の端数は切り捨てとなる。
撃破経験値
味方が敵を撃破した時、経験値を得られる。
この時、両者のレベルに差が生じていた場合、経験値はその差に応じた補正を受け増減する。
- 味方と同レベルの敵を撃破した時に得られる経験値を基礎経験値とした時、
レベルが味方<敵の場合、例えば撃破経験値は1レベル差の時は3.75倍となり、
その後レベル差が開くごとに3.75倍に更に1.2倍、1.4倍、1.6倍…と乗算され増加していく。
逆にレベルが味方>敵の場合、1レベル差が開くごとに0.5倍、0.25倍、0.125倍…と半減され減少していく。
- 味方レベル<敵レベルの場合
- 撃破経験値 = 基礎経験値 * 3.75 * ( 1 + 0.2 * (レベル差 - 1) ) (上限は2.4倍、8レベル差)
- 味方レベル>敵レベルの場合
- 撃破経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )
- 上記の撃破経験値に下記の各補正を乗算させた数値が、最終的な獲得経験値となる。
- 最終経験値 = 撃破経験値 * 経験値パーセント補正 * 経験値乗算補正
- 最終経験値 = 撃破経験値 * 経験値パーセント補正 * 経験値乗算補正
経験値パーセント補正 | 補正値 |
---|---|
固有スキル「努力家」 | +20% |
固有スキル「先生」 | L1:+15% L2:+20% |
アイテム「正体不明の種」 | +100% |
※(各補正値の合計%+100)/100が、パーセント補正の最終的な数値(倍率)となる。
経験値乗算補正 | 倍率 |
---|---|
敵を倒さずにダメージを与えただけ | 0.1 |
精神コマンド「努力」を使用 | 2 |
MAX嫁ボーナス選択ボーナス「獲得EXP1.5倍」 | 1.5 |
補足事項
- 得られる最低の経験値はダメージを与えただけの場合は0、撃破した場合は1。
- 一度に複数の敵を攻撃した場合、各々の撃破経験値の総計を得られる。
- レベルが上がった場合の余剰経験値には上がったレベルによる補正が掛けられる。
- 具体例:残り50でレベルが上がるキャラが、同レベルで経験値100の敵を倒したとする。
その場合50でレベルが上がり、残り50は1/2される為、取得できる総経験値は75となる。
- 具体例:残り50でレベルが上がるキャラが、同レベルで経験値100の敵を倒したとする。
その他経験値
味方が味方に治療・補給・歌・演奏を行った時、経験値を得られる。
これらの経験値も両者のレベル差に応じた補正を受け増減する。(最小値は1)
[*] 推測により要検証
治療
- 治療経験値は実際の治療量に依存しない。
- 「努力」、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」、固有スキル「先生」、「正体不明の種」の効果は全て乗らない。
- 基礎経験値 = k * 治療者のレベル
- 治療者≦被治療者の場合
治療経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 ) (上限は3.0倍、8レベル差) - 治療者>被治療者の場合
治療経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )
補給
補給経験値は実際の補給量に依存しない。
「努力」、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」、固有スキル「先生」、「正体不明の種」の効果は全て乗らない。
- 補給者≦被補給者の場合
補給経験値 = 200 + 50*レベル差 (上限は600、8レベル差) - 補給者>被補給者の場合
補給経験値 = 200 / ( 2^レベル差 )
歌
歌経験値は歌の種類、上昇量、回復量に依存しない。(回復量が0でも経験値を得られる)
後衛にも効果のある歌の場合でも後衛は経験値の計算では考慮されない。
「努力」の効果は乗るが、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」と「先生」と「正体不明の種」の効果は乗らない。
- 基礎経験値 = k * 歌者のレベル
- k: レベルに応じて減少する係数。詳細は治療の項にて。
- 歌者≦被歌者の場合
歌経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 ) (上限は3.0倍、8レベル差[*]) - 歌者>被歌者の場合
歌経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 ) - MAP歌の場合
MAP歌経験値 = 歌経験値 / 4
総MAP歌経験値 = 効果範囲の各味方(前衛のみ)から得られるMAP歌経験値の和
演奏
後衛も演奏の効果を受けるが経験値の計算では考慮されない。
「努力」の効果は乗るが、MAX嫁ボーナス「獲得EXP1.5倍」と「先生」と「正体不明の種」の効果は乗らない。
- 基礎経験値 = 33~43 (演奏者のレベルに応じて上昇。Lv49で最大値に到達)
Lv 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49- 基礎経験値 33 33 34 35 35 36 36 37 38 38 39 ? ? 41 41 42 43 - 演奏者≦被演奏者の場合
演奏経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 ) (上限は3.0倍、8レベル差) - 演奏者>被演奏者の場合
演奏経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 ) - 総演奏経験値 = 効果範囲の各味方(前衛のみ)から得られる演奏経験値の和
命中計算式
命中率 =
[(150+攻撃側武器命中+命中/2*攻撃側地形適応補正)-(防御側運動性+回避/2*防御側地形適応補正)]*防御側サイズ補正+距離補正-地形効果+弾幕効果+他の補正
- 最終的な数値の小数点以下は四捨五入する。
- 援護攻撃は援護攻撃者の距離補正、弾幕効果を代入する。
- 地形効果と弾幕効果それぞれの回避率は命中率の計算式においては、回避率の増加=相手側の命中率の低下となるため(逆も同様)、
+と-を入れ替えての計算となる。 - 弾幕効果の回避率はスキル「切り返し」によってプラス補正になった場合は0%として扱う。
- 今作では前作であった運動性係数が廃止された
地形適応補正:
地形適応 | SSS[*2] | SS[*1] | S | A | B | C | D | E | F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
倍率 | 1.3 | 1.2 | 1.1 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 | 0 |
固有スキル「坤神」を 付けている時の倍率 | 1.6 | 1.4 | 1.2 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 |
[*1]地形適応SSは、 夜S+地形適応S、あるいは「順応」+地形適応Sでなりうる。
[*2]地形適応SSSは、 夜S+地形適応S+「順応」でなりうる(表記はSSのまま)。
防御側サイズ補正:
防御側サイズ | SS | S | M | L | LL | 3L |
---|---|---|---|---|---|---|
補正値 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 |
距離補正:
防御側との距離 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | n |
---|---|---|---|---|---|---|---|
補正 | 12 | 9 | 6 | 3 | 0 | -3 | 0 - 3*(n-5) |
- 攻撃側が「距離補正無視」のスキルを所持している場合、補正値がマイナスの時は0として扱う。
- マップ攻撃は距離に関係なく補正値は距離5マスの時の0で固定となる。
- 後衛の支援攻撃とFPMの命中率の距離補正は、前衛と相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 援護攻撃の命中率の距離補正は、援護攻撃するユニットと相手ユニットとの距離を基準に計算される。
他の補正:低速、信頼補正、スキル、特殊能力、精神、難易度(Normalは敵最終命中率に-15%される。他の難易度は変化無し。)
低速:最終命中率+10%
ダメージ計算式
ダメージ =
[攻撃力*(格闘or射撃+パワー)*武器地形適応補正-(装甲*(防御+パワー)*防御側地形適応補正*装甲貫通補正+防御側底力補正による上昇値)]/200*サイズ差補正*距離補正*パーセント補正*最終ダメージ乗算補正+最終ダメージ加算補正
- 最終的な数値の小数点以下は四捨五入する。
- 計算の結果、最終的な数値がマイナスになった場合は、最終ダメージは0になる。
- 援護防御は援護防御者の距離補正、地形効果、弾幕効果を代入する。
- 今作では前作であった装甲係数が廃止された
装甲貫通補正
(100-装甲貫通パーセント)/100 装甲貫通50%だと0.5、装甲貫通100%だと0になる。
底力補正による上昇値
装甲*装甲係数*(1+スキル「底力」の装甲補正率/100)
パワー:パワーは攻撃側・防御側ともに戦闘前のパワーを算出する。
地形適応補正:
地形適応 | SS[*] | S | A | B | C | D | E | F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
倍率 | 1.2 | 1.1 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 | 0 |
固有スキル「坤神」を 付けている時の倍率 | 1.4 | 1.2 | 1 | 0.85 | 0.65 | 0.4 | 0.4 |
[*]地形適応SSは、 夜S+地形適応S、あるいは「順応」+地形適応Sでなりうる。
サイズ差補正:
攻撃側/防御側 | SS | S | M | L | LL | 3L |
---|---|---|---|---|---|---|
SS | 1 | 0.9 | 0.8 | 0.7 | 0.6 | 0.5 |
S | 1.1 | 1 | 0.9 | 0.8 | 0.7 | 0.6 |
M | 1.2 | 1.1 | 1 | 0.9 | 0.8 | 0.7 |
L | 1.3 | 1.2 | 1.1 | 1 | 0.9 | 0.8 |
LL | 1.4 | 1.3 | 1.2 | 1.1 | 1 | 0.9 |
3L | 1.5 | 1.4 | 1.3 | 1.2 | 1.1 | 1 |
- 攻撃側が「「サイズ差補正無視」あるいは「鬼力」のスキルを所持している」or
「「サイズ差補正無視」の攻撃特性を持った武器で攻撃した」or「精神コマンド「直撃」の効果中」の場合、
補正値が1倍未満の時は1倍として扱う。 - 防御側が「鬼力」のスキルを所持している場合、補正値が1倍を上回った時は1倍として扱う。
距離補正:
防御側との距離 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | … | n (≧5) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
倍率 | 1.12 | 1.09 | 1.06 | 1.03 | 1 | 0.975 | 0.95 | … | 1 - 0.025*(n-5) |
- 攻撃側が「距離補正無視」のスキルを所持している場合、補正値が1倍未満の時は1倍として扱う。
- マップ攻撃は距離に関係なく補正値は距離5マスの時の1倍で固定となる。
- 後衛の支援攻撃とFPMの与ダメージの距離補正は、前衛と相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 援護攻撃の与ダメージと援護防御の被ダメージの距離補正は、援護攻撃/防御するユニットと相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 援護防御の被ダメージの距離補正の内、援護防御を受けるユニット(前衛)とペアを組んでいる場合は、前衛と相手ユニットとの距離を基準に計算される。
- 「距離補正無視」か精神コマンド「直撃」で距離補正の与ダメージ減少を無効化していない限り、
距離45マス以上で距離補正のダメージ倍率は0倍となり、これによって他の補正値やステータス・パラメータ等に関係なく最終ダメージは必ず0になる。
パーセント補正
該当項目:地形効果、弾幕効果、信頼補正、与ダメージと被ダメージ変化のスキル・特殊能力・弾幕特殊効果
- 地形効果と弾幕効果の他、主に「〇〇%」とパーセントで補正値が表記されているスキル等が該当する。
- 地形効果と弾幕効果それぞれの防御率はダメージの計算式においては、防御率の増加=こちら側の被ダメージの低下となるため(逆も同様)、
+と-を入れ替えての計算となる。 - パーセント補正が複数重複した場合はパーセントを加算で重複し、重複されたパーセントの合計値から最終的な倍率を計算する。
(各補正値の合計%+100)/100が、パーセント補正の最終的な数値(倍率)となる。- 例:ガードL1を習得・発動させた状態で(-10%)地形効果の防御率+10%(-10%)と弾幕効果の防御率-25%(+25%)が被るマスの地上に陣取り、
現在の信頼補正レベルが8(-15%)、攻撃相手が精神コマンド「偵察」を受けている場合(-5%)、
被ダメージは合計-15%となり、倍率は0.85倍となる
- 例:ガードL1を習得・発動させた状態で(-10%)地形効果の防御率+10%(-10%)と弾幕効果の防御率-25%(+25%)が被るマスの地上に陣取り、
- 補正の重複の結果、最終的なパーセントが-100%以下になった場合、
パーセント補正の倍率は0倍となり、これによって他の補正値やステータス・パラメータ等に関係なく最終ダメージは必ず0になる。
ただしそのような状態であっても、最終ダメージ加算補正に該当する「最終(与)ダメージ+〇〇」の弾幕の影響下では
数値分の追加ダメージが0に加算され、その分が最終ダメージとなってしまう。
パーセント補正 | 補正値 |
---|---|
地形効果 | 地形効果の防御率に応じた数値[1] |
弾幕効果 | 弾幕効果の防御率に応じた数値[2] |
信頼補正 | 信頼補正レベルに応じた数値 |
精神コマンド「偵察」の効果を受けた状態 | 攻撃側:-5%[3] 防御側:+5%[3] |
「与ダメージ〇〇%」「被ダメージ〇〇%」 の効果を伴う固有スキルと弾幕特殊効果 | 各スキル・弾幕特殊効果に応じた数値 |
法力 | スキル所持者のパワーに応じた数値 |
御阿礼の子 | ライブラリーの達成率に応じた数値 |
ガード | L1:-10%[4] L2:-20%[4] |
鬼力 一騎当千 | -10% |
極 夢顕 | -20% |
たたら踏み タンデムアサルト | 攻撃側:+10% 防御側:-10% |
永遠に紅い幼き月 | 紅魔館メンバーの出撃数に応じた数値 |
天網蜘網捕蝶の法 | 敵との距離に応じた数値 |
全弾発射 | 使用した武器の残り弾数に応じた数値 |
武器「真夜中のコーラスマスター」による 「与ダメージ+〇〇%」の特殊効果 | ミスティアのパワーに応じた数値 |
武器「うらめしや~!」による 「与ダメージ-10%~-30%」の特殊効果 | -10%~-30% |
固有スキル「齧りネズミ」「隠者の紫」と 武器「ミシャクジさま」による 「被ダメージ+10%」の特殊効果 | +10% |
固有スキル「タケミカヅチ」による 「命中限界突破」の特殊効果 | 命中率に応じた数値[5] |
「命中限界突破」の弾幕特殊効果 | 命中率に応じた数値[5] |
「与ダメージ減少(残りHP)」の弾幕特殊効果 | 残りHPの割合に応じた数値 |
「距離補正反転」の弾幕特殊効果 | 敵との距離に応じた数値 |
「性能強化(包囲)」の弾幕特殊効果 | 敵を中心とした 一定距離内にいる相手ユニット数と 敵との距離に応じた数値 |
※パワー制限等の発動条件を要する補正は、条件を満たさなければ補正がかからない。
[1] 固有スキル「坤神」を付けている時は防御率が2倍になる。
(防御率がプラスの時のみ適用)
[2] スキル「切り返し」を付けている時は防御率に応じた数値にスキルレベルに応じた数値と加算で重複する。
加算後、防御率がプラスになった場合は0%として扱う。
[3] 固有スキル「求聞持」を付けたユニットの「偵察」を受けた時は効果が2倍になる。
[4] 固有スキル「白面金毛」を付けている時はスキルレベルに応じた数値と乗算で重複する。
[5] 計算値がマイナスの時は0%として扱う。
最終ダメージ乗算補正
該当項目:防御、クリティカル、精神、一部のスキル・特殊能力・装備
- 最終ダメージ乗算補正が複数重複した場合は、それらは全て乗算で重複され、その合計値が最終的な倍率となる。
- 例:援護攻撃・クリティカル・シールド防御が重複した場合、倍率は0.666~×1.2×0.4=0.32倍となる。
- 「熱血」「鉄壁」等のダメージ量を変化させる精神コマンドはこちらでの計算となる。
- 「門番」「被弾時ガード」「進撃の盾」「土着神」による与・被ダメージ減少はこちらでの計算となる。
最終ダメージ乗算補正 | 補正値 |
---|---|
防御 援護防御 シールド防御 | 防御/援護防御:0.5 シールド防御:0.4[6] 盾持ちユニットの防御/援護防御:0.4[7] |
クリティカル | 1.2[8] |
援護攻撃 | 0.666~(3分の2)[9] |
支援攻撃 | コストに応じた数値[10] |
鉄壁 | 0.5 |
熱血 | 1.5 |
魂 捨て身 | 1.8 |
激闘 | 1.2 |
紅の魂 | 1.2 |
弾幕はパワー | スキルレベルに応じた数値 |
門番 | スキルレベルに応じた数値 |
張り付き | L1:1.1 L2:1.2 |
進撃の盾 | 0.5 |
弾幕はパワーマキシマム | 消費MPに応じた数値 |
熱い氷精 | 1.1 |
MAX嫁ボーナス選択ボーナス 「最終ダメージ1.1倍」 | 1.1 |
固有スキル「虫の知らせサービス」による 「被弾時ガード」の特殊効果 | 0.5 |
土着神 | 0.5 |
援護防御者が撃墜された後の反撃 | 1.3~1.7(信頼補正Lv依存)[*] |
敵方攻撃側補正 | 1.01 |
※パワー制限等の発動条件を要する補正は、条件を満たさなければ補正がかからない。
[6] 防御/援護防御時にシールド防御が発動しても倍率は変わらない。
[7] たとえ「ブロッキング」を習得していなくても盾アイコンをもつユニットの防御/援護防御の倍率は常に0.4。
[8] 「弾幕はブレイン」「精密弾幕」による補正はクリティカル補正に加算で重複される。
クリティカル補正 1.2 弾幕はブレイン L1:+0.1
L2:+0.15
L3:+0.2精密弾幕 +0.15
[9] 「いいお姉ちゃん」「最強の式」による補正は援護攻撃補正に加算で重複される。
「タイムパラドックス」「再攻撃」による自機への援護攻撃は通常の援護攻撃と同じダメージ倍率となるが、
フルパワーモードに対して発動した場合は倍率が低下せず等倍のダメージを与えられる。
援護攻撃補正 0.666~ いいお姉ちゃん +0.25 最強の式 +0.3 FPMに対するタイムパラドックスor再攻撃 1で固定
[10] 「いいお姉ちゃん」「最強の式」「支援強化」による補正はコストに応じた支援攻撃補正に加算で重複される。
コスト 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 支援攻撃補正 0.7 0.7 0.75 0.75 0.8 0.85 0.9 いいお姉ちゃん +0.25 最強の式 +0.3 支援強化 L1:+0.1
L2:+0.2
最終ダメージ加算補正
該当項目:最終ダメージに数字をそのまま加算・減算してダメージ量を変化させる特殊能力・固有スキル・弾幕特殊効果
- ダメージ計算式において一番最後に用いられる補正であり、
それ以前の計算式で出た数字にここでの補正にてダメージ量の数値そのものを加算し、最終的なダメージ量が決定される。- パーセント補正の倍率が0倍であったり、装甲が著しく高いなどでダメージ計算式の数値がマイナスになった場合でも、
この補正による追加ダメージはダメージ0に加算される形で適用される。
- パーセント補正の倍率が0倍であったり、装甲が著しく高いなどでダメージ計算式の数値がマイナスになった場合でも、
- この補正によって最終的な数値がマイナスになった場合は、ダメージ0として扱う。
- 計算式の例:パーセント補正が0倍で、「最終与ダメージ+750」の弾幕内にいて、携帯式スキマの歪曲結界が発動した場合は、
0+750-500=250が最終ダメージとなる。
最終ダメージ加算補正 | 補正値 |
---|---|
「最終(与)ダメージ+〇〇」の効果を伴う 固有スキルと弾幕特殊効果 | 各スキル・弾幕特殊効果に応じた数値 |
「ダメージを〇〇軽減する」の効果を伴う 特殊能力と固有スキル | 各特殊能力・スキルに応じた数値 |
「与ダメージ&被ダメージ」と「与える最終ダメージ」の違いについて
- ダメージ増減関連のスキル等の解説文に記されている「与ダメージ&被ダメージ」と「与える最終ダメージ」は一見同じ意味に思えるが、
ダメージ計算式において双方は別項目として扱われており、双方の数値が同じでも最終的な計算値が異なる場合がある。
計算式では各種スキルの「与ダメージ(被ダメージ)に〇〇%」と、地形・弾幕効果の「防 〇〇%」は「パーセント補正」で、
「与える最終ダメージが〇〇倍」は「最終ダメージ乗算補正」で計算される。- 「土着神」「門番」は「被ダメージを〇〇%」、「進撃の盾」は「与ダメージを半減」と記されているが、
これらはパーセント補正ではなく最終ダメージ補正として扱われるので他のパーセント補正と重複せず、最終ダメージ乗算補正の方で計算される。
- 「土着神」「門番」は「被ダメージを〇〇%」、「進撃の盾」は「与ダメージを半減」と記されているが、
- 「与ダメージに+10%」と「与える最終ダメージが1.1倍」は、補正がそれぞれ単独だけだと全く同じ補正値となるが、
各補正値の重複具合に応じて最終的な補正値に違いが出始める。以下がその違いの一例となる。- 「被ダメージ+10%」+「たたら踏み」+「野生化」の場合
上記3つはすべてパーセント補正なので、10+10+10=+30%で1.3倍となる。 - 「被ダメージ+10%」+「たたら踏み」+「張り付きL1」の場合
10+10=20%で1.2倍、それに「張り付きL1」の1.1倍を乗算して1.2×1.1=1.32倍となる。 - 「被ダメージ+10%」+「紅の魂」+「張り付きL1」の場合
「被ダメージ+10%」の+10%で1.1倍、それに「紅の魂」の1.1倍と「張り付きL1」の1.1倍を乗算して1.1×1.1×1.1=1.331倍となる。
- 「被ダメージ+10%」+「たたら踏み」+「野生化」の場合
- 以上から、同じ補正値でも「与える最終ダメージに〇〇倍」と記されている補正の方が、複数重複した時により大きな補正値となる。
分身発動時のグレイズダメージ
分身発動時のグレイズダメージ =
[最終ダメージ*敵命中率*(1-分身発動率)]
霊撃ダメージ
霊撃ダメージ = こちらの攻撃値や相手の防御値に関係なくダメージは2500で固定
クリティカル発生確率
クリティカル率 =
攻撃側の技量値-防御側の技量値+武器のクリティカル補正 下限ある?
信頼補正レベル上昇に伴う発生確率上昇あり。明確な値は不明。与ダメージ上昇と同じ上昇割合?
例1:霊夢技量181、チルノ技量155、アミュレット-20、199回攻撃に13回クリティカル、6.5%。
例2:霊夢技量181、チルノ技量155、ニードル+10、200回攻撃に76回クリティカル、38%。
例3:アリス技量201、チルノ技量155、キック+25、196回攻撃に145回クリティカル、73.9%。
例4:アリス技量201、チルノ技量155、人形操創+15、200回攻撃に116回クリティカル、58%。