システム、攻略上の留意点

Last-modified: 2024-03-26 (火) 23:51:38

総合

前作、「幻想少女大戦紅~夢」までのシリーズ作品から「コンプリートBOX」で変更された点は緑文字で表示

ターンとフェイズ、および効果継続の仕様

ターンとフェイズ

1ターンは味方フェイズ(PP; Player Phase)と敵フェイズ(EP; Enemy Phase)で構成される。

  • 基本的に味方フェイズでは味方だけが、敵フェイズでは敵だけが行動を行う。
  • 各フェイズでは該当する陣営のユニット全員のMPが5回復する。
    この回復は装備や特殊能力・搭載によるMP自動回復とも重複する。
  • 味方フェイズ開始時全味方のSPが10回復する。この回復も装備や特殊能力によるSP回復とも重複する。

効果継続の仕様

精神コマンドの中には1ターンの間効果が継続するものが存在するが、効果の切れるタイミングは敵味方どちらが掛けたものかで異なる。
味方が掛けたものは次の味方フェイズ開始時に、敵が掛けたものは次の敵フェイズ開始時に効果が切れる。

  • 例1:味方フェイズで味方が「必中」を使った場合は、その味方フェイズ中と次の敵フェイズ中で有効である。
  • 例2:味方フェイズで敵が「必中」を使った場合は、その味方フェイズ中でのみ有効である。
  • 例3:敵フェイズで味方が「必中」を使った場合は、その敵フェイズ中でのみ有効である。

一方、固有スキル等による1ターン継続する特殊ステータスの場合、付与されたフェイズが次に来た時に効果が切れる。

  • 例1:味方フェイズで味方が敵に付与した場合は、その味方フェイズ中と次の敵フェイズ中で有効である。
  • 例2:敵フェイズで味方が敵に付与した場合は、その敵フェイズ中と次の味方フェイズ中で有効である。
掛けたフェイズ使用者効果の切れるタイミング
1ターン効果継続の
精神コマンド
どちらでも味方次の味方フェイズ開始時
次の敵フェイズ開始時
1ターン効果継続の
特殊ステータス
味方フェイズどちらでも次の味方フェイズ開始時
敵フェイズ次の敵フェイズ開始時

以上より、精神コマンドは1ターン経過する前に効果が切れることもあり得るが、特殊ステータスは必ず1ターン効果が持続する。

空中と地上(水中)

各ユニットは常に空中か地上(水中)のどちらかに位置し、一部のユニットを除いて味方フェイズで切り替えることができる。

位置空中地上(水中)
移動時のリソース消費無消費無消費
移動力の低下なし平地以外のほとんどの地形においてある
進入不可の地形も存在
地形効果受けない受ける(メリット・デメリットあり)
ユニット・武器の地形適応Aが多い陸はAが多いが、水はC以下が多い

空中

  • 空中では移動力が一切低下せず、地形効果を受けずに済む為基本は空中で移動して問題ない。
    • 勿論陸がSな橙や萃香等は陸に降ろして移動した方が良い。ただし移動力が低下してしまう場合は注意。
    • 夢の章辺りからは地形効果が大きめの地形にボスが待ち構えているケースも多い為、陸がB、空がSでないならボス戦は陸に降ろしてしまった方が得な場合もある。
  • シナリオによっては全地形が空中のみのマップもある。
    本家スパロボと異なり全てのユニットが飛行可能なので、空が飛べず出撃自体が不可能という事態にはならないが、
    空適応が低いユニットも少なからずいるので、出撃前の地形適応の調整は怠らないようにすること。
  • 42話と49話のマップは見た目が宇宙空間のように見えるが(49話マップは設定上本物の宇宙空間だが)、これらも全域空中地形として扱われている。
    法界や夢幻世界における地上が無い空間も同様に空中である。
    これに伴い、地形効果と移動力の低下に関しては、例外として49話の暗礁領域が空地形でありながら移動力の低下と地形効果を受ける。
    • 本家スパロボでは暗礁宙域やコロニーは宇宙マップにおいて地形効果が受けられる数少ない地形であることと、
      幻想少女大戦においては宇宙空間も空中と同様の地形として扱われるのでこのような措置になったと思われる。

地上

  • 地形効果を受けて防御・回避が上昇する代わりに平地や石畳、屋内マップの床等の地形を除き、ほとんどの地形で移動力が低下する。
  • 空中との最も大きな相違点として、地形効果を受けるということ。
    • Normal+までは意識しなくても攻略に支障はないが、高難易度では重要になってくる要素。
      • 例えば森や建物に位置することによって、防御や回避を上昇させたり、HPやMPを回復させながら戦うことも可能。

水中

  • 位置としては地上と同じであり、地形効果や移動力低下の影響も受ける。
  • 地上に位置した状態で水地形に入るとそのまま水中に位置する事になり、
    その時のユニットアイコンは水中に浸かった状態となる形でマップ上では水中にいるかどうかが判別される。
  • 水中はほとんどのユニットや武器にとって不得意な地形である。特にL属性の武器は威力が激減する。
    • ユニットの水適応が高くても武器の水適応は低い、ということも多い。
      逆もまた然りで、武器の水適応がAであればこちらから水中に入らなくても水中の相手に安定したダメージを与えられる。
    • 水地形の地形効果は防御率+10%~+20%とかなり高めに設定されており、
      水中の敵にあまりダメージを与えられないのは水地形の地形効果の高い防御率に依るところも大きい。
      • こちらの武器の水適応にも左右されるが、体感的には防御率+20%の水中にいる水適応B~Cの相手の方が、
        防御率0%の地上にいる陸Aの相手よりも頑丈に感じられる事が多い。
        逆に相手の武器の水適応が他の地形適応よりもかなり低く、こちらの空・陸適応がAで水適応Bぐらいならば、
        空中地上にいるよりも水中に潜る方が地形効果の恩恵も相まってかえって被ダメージを大きく減らせる事もある。
    • 水中ではユニットの水適応がA以上であれば移動力が低下しない。

地中

  • 諏訪子のみ「潜行」の特殊能力を持っており、地上地形であれば地中に潜ることが可能になった。
    • 地形効果を受けられない代わりに、地形効果の移動力低下の影響を受けない。
    • 地中にいる間は攻撃・交代ができない代わりに、敵からのターゲットにならずマップ攻撃を受けない。
      また、敵ユニットをすり抜けて移動が可能で敵の弾幕効果の影響を受けない。
    • 地上から進入不可能な地形は地中からも進入は不可能。

補足事項

  • 隠しイベントはどちらに位置していても発生させられる。
  • 隠しアイテムはどちらに位置していても発見可能。
  • 今作では異なる地形にいても隣接していれば援護攻撃・援護防御に入ることができる。

地形・地形効果

敵味方問わずユニットは地上にいると地形ごとに設定された地形効果を受ける。

地形効果詳細
防御率被ダメージをn%軽減する
回避率回避率+n
HP回復自軍フェイズ開始時にHPがn%回復する
MP回復自軍フェイズ開始時にMPがn%回復する
移動力低下移動力をnだけ減らす
  • 地形効果には「防御率」「回避率」「HP回復」「MP回復」「移動力低下」が存在する。
    • 防御率と回避率はダメージと命中率それぞれの計算式においては、
      防御率の増加=こちら側の被ダメージの低下、回避率の増加=相手側の命中率の低下となるため(逆も同様)、+と-を入れ替えての計算となる。
    • 防御率の増減%はダメージ計算式におけるパーセント補正に加算され、最終ダメージには補正されないので、
      他のダメージ関連のスキルや弾幕効果等も重複した状態でダメージを計算する際には、
      最終ダメージに地形効果の防御率をそのまま当てはめると実際の計算式と数字が異なってしまう点に注意。
      (ダメージ計算式の詳細は各種計算式にて記載)
      • 例:ダメージ2000の攻撃を防御率+20%の地形の地上で受けた場合、被ダメージは-20%となり、
        補正後の最終ダメージは2000×0.8=1600となる。
        この時ガードL1が発動していた場合はガードL1の-10%+地形効果防御率の計算上の数値の-20%が加算で重複され、被ダメージは-30%となり、
        補正後の最終ダメージは2000×0.7=1400が正しい数値であって、2000×0.9×0.8=1440ではない。
    • 回避率の増減%は相手の最終命中率にそのまま加算される。
      • 例:命中率60%の相手の攻撃を回避率+20%の地形で受けた場合、相手の命中率は-20%となり、
        補正後の相手の最終命中率は60%-20%=40%になる。
    • 「移動力低下」だけはゲーム中で具体的な数値を確認することができない。移動力低下の具体的な法則についてはこちらを参照。
    • 基本的に平地や屋内マップの床以外では移動力が低下する。
      • 大雑把に言ってしまうと、防御・回避補正のある地形は移動力が低下する、と考えておけば間違いない。
    • 地形効果の防御・回避・移動力の補正は弾幕効果の同項目と効果が重複する。
    • 「HP回復」「MP回復」は空中に居ても効果がある。
  • 地形によって地形効果がそれぞれ細かく設定されているが、基本的に以下のような傾向が存在する。
    1. 「防御率」「回避率」「HP回復」「MP回復」がない地形では、「移動力低下」もない。
    2. 土手や階段のような角度の付いているような地形だと回避が下がる。
    3. 神社のような神秘的な力を得られそうな地形や民家のような休めそうな地形だとHPやMPが回復する。
      • ということは、霊夢たちは勝手に人んちでくつろいでるんだろうか? イモ畑でも回復することを鑑みると、民家ではご飯も頂いてたりする?
    4. 建物や角度の付いている地形は移動力低下の効果が大きい。
  • マップによっては地形が空中のみのものもある。この場合、地上に降ろすことはできない。
    • 地上地形と空地形が入り混じるマップもある。この場合も空地形扱いの場所は地上に降りられない。
    • 弾幕効果だけであるが、水のみの地形も存在する。この場合は空を飛ぶことができず強制的に水地形に入れられる。
  • マップ固有の地形も多く、地形効果がなくても地形名は付いているものも数多い。
  • 地形によっては地上では進入不可なもの(地上に降りられない地形)や、空中地上問わず進入不可なものが存在する。
  • 63話・65話・66話のマップに登場する地形「岩壁」は、地上からは進入不可能な空地形だが、岩壁の空中から地上に着地することが可能な特殊な地形となっている。
    岩壁の地上に降りた状態での移動は不可能で、再び移動したい時は一度空中に上がる必要がある。
    岩壁の地上に降りた状態での戦闘の各種計算式の地形適応は陸で計算される。

地形適応(空・陸・水)

ユニットや武器にはそれぞれ地形適応(空・陸・水)が設定されており、戦闘面において様々な補正を受ける。
詳細は各種計算式にて。

自分のいる地形相手のいる地形具体的な補正内容
ユニットの地形適応S以上/B以下の地形どこでも命中率・回避率の向上/低下
被ダメージ量の減少/増加
武器の地形適応どこでもS以上/B以下の地形与ダメージ量の増加/減少
  • 簡単にまとめると、ユニットの地形適応がSとなる地形に自分がいた場合、そのユニットの命中率・回避率は上昇し、被ダメージ量は減少する。B以下の場合その逆となる。
    また武器の地形適応がSとなる地形に敵がいた場合、与ダメージ量が増加する。
    • 例え武器の空適応がSでも、敵が地上にいる場合、与ダメージ量は変わらない。以下具体例(敵の水適応を考慮しない場合)
      • 例1:レミリア(水適応D)が水中から水中の敵にスピア・ザ・グングニル(武器水適応A)を撃った場合、ダメージに増減はない。
      • 例2:レミリア(空適応A)が空中から水中の敵にヴァンパイアクロウ(武器水適応D)を撃った場合、ダメージは激減する。
  • 簡潔に言うと、ユニットの地形適応は自分の地形が参照され、武器の地形適応は敵の地形が参照されるということ。
    • ユニットの地形適応に関し、本家スパロボでは格闘武器のような相手に接近する攻撃(戦闘デモにて相手のいる地形まで移動する攻撃)に限り、
      敵側の地形を参照するシステムになっているが、
      幻想少女大戦では個々の武器ごとに相手側に接近するかどうかの属性は設定されておらず、
      どの武器であっても上記の通り攻撃側の地形を参照するようになっている。
      • 例1:ユニットの地形適応が空B・陸Sの橙の各武器(格闘、飛翔韋駄天、化け猫「橙」、式神「橙」)の戦闘デモは全て相手のいる地形まで移動しているが、
        同じ能力の相手に対し、地上から空中の相手に攻撃しても、地上から地上の相手への攻撃の時と命中率は変わらず下がらない。
        逆に、空中に浮いている状態からの攻撃は、相手が地上にいても命中率は上がらない。
      • 例2:ユニットの地形適応が空S・陸Bの文の天狗一扇と幻想風靡の戦闘デモは相手のいる地形まで移動しているが、
        同じ能力の相手に対し、空中から地上の相手に攻撃しても、空中から空中の相手への攻撃の時と命中率は変わらず下がらない。
        逆に、地上に降りている状態からの攻撃は、相手が空中にいても命中率は上がらない。
  • 一部の固有スキルやフル強化ボーナスによってユニットの地形適応をSにすることができるが、この時武器の地形適応はそのままなので、与ダメージ量は変わらない。
  • 一方、装備による地形適応補正は武器にも適用される。

夜適応

幻少ではステージによっては「夜」の状態となる。(この時、夜アイコンが点灯する)
ユニットが夜のマスにいると、ユニットと武器の夜適応によって、そのユニットと武器の地形適応(空・陸・水)が上昇することがある。

ユニットの夜適応ユニットの地形適応
S1段階上昇
A変動なし
武器の夜適応武器の地形適応
S1段階上昇
A変動なし
  • ユニットの夜適応は、一切の例外なくA以上となっている。
  • ユニットと武器の夜適応はそれぞれ別に設定されており、ユニットの夜適応がSでも武器の夜適応がAならば与ダメージ量は変わらない。
    • 例えばフランは夜でも昼でも与ダメージ量に変化はない。
  • ルーミアの固有スキル「夜闇」や特殊な弾幕効果によってはステージの特定のマスだけ「夜」ということが起こる事もある。
    この場合、ユニットと武器の地形適応はそのユニット自身のいるマスの状態(「昼」か「夜」か)を参照して上下する。
    • 例えばルーミアの「夜闇」の範囲にレミリアが存在し、「夜闇」の範囲外の敵に夜適応Sの不夜城レッドを使用した場合、夜適応Sとして攻撃を行う。
  • なお、いわゆる「昼適応」という概念は存在しない。
    • スカーレット姉妹が昼に弱いのは特性「吸血鬼」のせい。

弾幕システム

  • 幻想少女大戦独自のシステムである「弾幕」とはオレンジ色のマスの事で(後述のスペルカード等の一部の特殊な弾幕は別の色で表記される場合もある)、以下の特徴を持つ。
    • 防御率・回避率の低下。
    • 移動力の低下。
    • 複数の弾幕が重なっている場合、効果が加算で重複する。
弾幕効果詳細
防御率被ダメージをn%増やす
回避率回避率-n
移動力低下移動力をnだけ減らす
  • これらのステータス低下は「低速」になることで無効化できる。
  • 弾幕によっては上記以外の特殊効果を持つことがあり、この効果は「低速」モードでも無効化することができない。
    特殊効果は□ボタンで詳細を確認できる。
  • 防御率と回避率はダメージと命中率それぞれの計算式においては、
    防御率の低下=こちら側の被ダメージの増加、回避率の低下=相手側の命中率の増加となるため(逆も同様)、+と-を入れ替えての計算となる。
  • 防御率・回避率・移動力の低下は地形効果のそれと基本的に変わらず、地形効果の同項目と重なった場合は加算で重複する。
  • 防御率の増減%はダメージ計算式におけるパーセント補正に加算され、最終ダメージには補正されないので、
    他のダメージ関連のスキルや地形効果等も重複した状態でダメージを計算する際には、
    最終ダメージに弾幕効果の防御率をそのまま当てはめると実際の計算式と数字が異なってしまう点に注意。
    (ダメージ計算式の詳細は各種計算式にて記載)
    • 例:ダメージ2000の攻撃を防御率-20%の弾幕内で受けた場合、被ダメージは+20%となり、
      補正後の最終ダメージは2000×1.2=2400となる。
      この時ガードL1が発動していた場合はガードL1の-10%+弾幕効果防御率の計算上の数値の+20%が加算で重複され、被ダメージは+10%となり、
      補正後の最終ダメージは2000×1.1=2200が正しい数値であって、2000×0.9×1.2=2160ではない。
  • 回避率の増減%は相手の最終命中率にそのまま加算される。
    • 例:命中率40%の相手の攻撃を回避率-20%の弾幕内で受けた場合、相手の命中率は+20%となり、
      補正後の相手の最終命中率は40%+20%=60%になる。
  • 「低速」で無効化できない特殊効果としての命中率・回避率と与・被ダメージの補正の内、命中率・回避率の補正は最終命中率にそのまま加算され、
    与・被ダメージの補正は通常の弾幕効果と共にダメージ計算式のパーセント補正で計算され加算で重複する。
    同じく特殊効果としての移動力低下も通常の弾幕効果の移動力低下と加算で重複する。

スペルカードシステム

  • 東方原作の「スペルカードシステム」と上記の弾幕システムを組み合わせた幻想少女大戦独自のシステムであり、
    多くのネームドボスがこの「スペルカード」を所持して出現する。
  • スペルカードは上記の弾幕システムの特徴に加えて、以下のような特徴を持つ。
    • スペルカードを所持するボスは専用のアイコンが表示され、一度HPを0にしても撃墜にならず、
      「スペルブレイク」が発生してHP全回復・パワー+10し、スペルカードを発動する。
    • スペルカードを複数所持するボスは、所持するスペルの枚数分だけスペルブレイクを発生させないと撃墜にならない。
      最後のスペルをスペルブレイクすると撃墜となる。
      • スペルカードの枚数は、マップ上で簡易ステータスを開くと表示される。
        青色は通常スペル、赤色はマップ攻撃スペル、灰色はクリア済のスペル、点滅は現在発動中のスペル。
    • スペルカードには個別にHPと制限ターンが設定されており、制限ターン内にスペルのHPを0にすると、スペルブレイクが発生してスペルカード取得となる。
      • 制限ターン内にHPを0にできなかった場合は「逃げ切り」となりスペルカード取得失敗。
        スペルに設定された点やPPは獲得できないが、次のスペルに進む(最終スペルの場合はステージクリアする)ことはできる。
      • 表記されているターン数は、そのスペルカードが発動したターンを味方フェイズ・敵フェイズを問わず1ターン目とし、それを基準に制限ターンが設定される。
        その後最終ターンの敵フェイズに入って敵ユニットが行動する前にスペルカードが終了する流れとなる。
        この仕様上、敵フェイズの間にスペルカードを発動させると、スペルの1ターン目はその敵フェイズのみとなり、
        次の味方フェイズではスペルのターンが経過して2ターン目として扱われて、その分ターン制限が短くなってしまう点に注意。
      • 一部のスペルは制限ターンが無く、逃げ切りによるクリアができないものもある。
      • 一部のスペルは「逃げ切りスペル」と呼ばれ、制限ターンを経過すれば取得となるものもある。
    • スペルカード発動中の弾幕は強力な特殊効果を持つものが多く、弾幕の形状も特殊なものが多い。
    • スペルカード発動時に、スペルカードと同名の武器が追加されることが多く、スペル発動中は同名の武器を優先的に使用する(必ず使うわけではない)。
      • 武器ではなく特殊能力などが追加されるものもある。
    • スペルカードを所持しているユニットが装備しているアイテムは、ラストスペルをスペルブレイクしなければ入手できない。
      ただし、ラストスペルだけスペルブレイクさせれば良いので、
      スペルカードを複数所持するボスの場合は、ラストスペル以外のスペルはスペルブレイクし損ねても問題ない。
      • ラストスペルが逃げ切り不可の場合、仕様上必ずHPを0にしなければならないのでそのユニットが装備しているアイテムは必ず入手できるが、
        逃げ切りが可能な場合は時間切れになるとそのアイテムは入手できない。
  • このシステムのおかげでボス戦が長期戦になってもマンネリにならず、むしろスペルが進む度にどんどん強力になっていくボスとの緊張感のある戦闘を楽しめる。

移動コストと地形・弾幕効果による移動力低下

  • 移動コストとはマップ上の1マスを移動するのに必要な移動力の事を指す。コストの最低値は1。
    ユニットが移動できる距離は、1マスごとの移動コストの合計が該当ユニットの移動力の数値以下の範囲までとなる。
    • 移動力6で移動力が全く低下しない地形のみを移動した場合、1マス移動につきコスト1消費×6で最大値の6マスまで移動できる。
  • 地形効果と弾幕効果の移動力低下とは移動コストの増加も意味しており、表示されてる数値のプラスとマイナスが入れ替わり移動コストに加算される。
    移動力が低下する地形・弾幕に入る際に、そこでの数値分の移動コストが加算される。
    • 移動力6で5マス目まで移動力の低下しない地形を移動し、残り1マス先の弾幕(移動力-0.25)に入ろうとすると、
      移動コストの合計は6.25となって移動力6を上回ってしまい、その弾幕のある地形には入れない。
  • 移動力低下の効果がある地形・弾幕にいる状態から移動を開始する場合、
    地形・弾幕ごとに設定された数値分、ユニットの移動力が低下した状態として扱われる。
    • 移動力6のユニットが移動力-0.5の弾幕内にいる場合、そのユニットの移動力は5.5となる。

霊撃(ボム)

  • ボムはBマークがついている敵ユニットを撃破することで入手できる。また、手に入れたボムは次のステージには持ち越されない。
  • ボムを入手後は、どの味方ユニットでも「霊撃」コマンドを使用できるようになる。(上海と蓬莱は例外的に霊撃コマンドが使用できない)
    「霊撃」コマンドを使用すると以下の効果を発揮する。
    • 霊撃を使用したユニットから距離3マス以内の敵ユニットに2500の固定ダメージを与え、
      同範囲の弾幕・スペルカード効果を消去する。
    • 霊撃はこちらや相手のステータスに関係なく必ず命中し、固定ダメージを与える。
      また、マップ攻撃と同様に相手から反撃を受けることなく、一方的にダメージを与えられる。
      • 霊撃の攻撃力は2500ダメージで固定であり、使用するユニットや相手のステータスには一切依存しない。
    • 霊撃を使用したユニットと霊撃に被弾したユニットは、気質やP回収系スキルの有無に関係なくパワーが変動しない。
  • 同時に、以下のデメリットがある。
    • 使用したユニットのパワーが10下がる。
    • 霊撃でのダメージにはクリティカルが発生しない。
    • 霊撃での撃墜では対象が装備を持っていた場合装備の入手が出来ない。(幸運を使用すれば回避可能。)
      • 霊撃での撃墜もアイテムは入手可能
    • 精神コマンドの効果が反映されない。ただし、「努力」「幸運」は例外的に適用される。
    • 霊撃で敵を倒した場合、本来手に入る経験値・点・PPが半減してしまうという仕様はなくなった。
      • その為、マップ攻撃と同様の感覚で気軽に撃てるようになり、上手く利用すれば効率良く稼げる。
  • 以上のメリット・デメリットより、弾幕が厚くて移動が困難な場合、攻撃を畳みかける場合などに使うと非常に効果的。
    打点が低い、あるいは攻撃に参加しないユニットが使うことで更に効率的かつ安全にHPを削ることが出来る。
    • また、コンプリートボックスからは撃墜によるデメリットが大幅緩和された事により、
      ザコ敵をまとめて倒して経験値・点・PPを荒稼ぎする事が可能となった。
      調子に乗って使いすぎてボス戦で使う霊撃がなくなった、なんて事にならないよう注意が必要だが
      上手く活用する事で非常に多大な利益を得る事が可能。

高速/低速モードとグレイズ

  • コマンドの「高速/低速」もしくは味方ユニットにカーソルを合わせて□ボタンを押すことで、
    味方ユニットを「低速」状態にすることができる。原作と同じく、自機の中心に白い点が表示されている状態が低速である。
    低速状態の効果は以下の通り。
    • 弾幕による防御率・回避率・移動力の低下を無効化する。
      • 弾幕による特殊効果は低速状態でも無効化することができない。
        その仕様上、弾幕特殊効果による自軍の被ダメージ増加や回避率・移動力低下は低速状態でも無効化できず、
        高速状態だと弾幕による防御率・回避率・移動力の低下と補正が加算で重複する。
    • 移動力が下がる。(低速移動力になる)
      • 弾幕による移動力低下無効化と合わせて、弾幕内であっても低速移動力の数値分から移動力は下がらない。
        ただし、前述の通り弾幕特殊効果としての移動力低下の影響は受け、地上に降りている場合は地形効果の移動力低下の影響を受ける。
    • 命中率が10%上昇する。
      • 本家と異なり、強化項目に照準値が無く、雑魚でも命中が不安定になりがちなので地味に有用。
    • 回避時に「グレイズ」が発生する。
      • グレイズが発生すると、攻撃を回避する際に「被弾した場合のダメージ × 敵命中率」分のダメージを受ける。
        攻撃を回避できずに被弾した際はそのままダメージを受ける。
      • グレイズダメージは敵の命中率が0%でない限り回避しても被弾と同じ扱いをされ、回避する度に必ず本来のダメージ×命中率分のダメージを受ける。
      • グレイズダメージの計算式は上記の通りだが、グレイズを発生させたユニットがスキル「かすり」を所持していたり、
        グレイズダメージを変化させる弾幕特殊効果の影響下にいる場合、それらに応じても変化する。
      • グレイズダメージの計算式の仕様上、装甲が高いほど本来受けるはずの被ダメージ自体が低下し、その分グレイズダメージも低下する。
        そのため、回避主体のリアル系であってもグレイズダメージを減らすために装甲を強化する意義は十分にある。
      • グレイズした際の気質に応じたパワーの変化は被弾とも回避とも異なり、グレイズした時専用の独自の仕様となっている。詳細は気質の項目を参照。
        基本的に通常の回避時よりもパワーの上昇量が若干劣っているのと、通常の回避と同様に「P回収(回避)」の効果を受ける。
      • グレイズ時にもバリアの効果は発動する。この時の効果量はバリアの説明文に記載された値の50%となる。
        そのため、バリア持ちのリアル系ならばグレイズダメージをバリアで完全にシャットアウトしやすい。
  • 一部の武器は高速/低速のどちらかでしか使用できないものもある。

説得

  • 特定の味方ユニットが敵ユニットに隣接すると、ユニットコマンドに「説得」が追加されることがあり、
    それによる説得で特殊なイベントが発生する。
    • 本家スパロボでは説得コマンドによって説得された敵ユニットが味方になるという展開が多い。
      しかし一度の説得で終わる事は稀で、大体はシナリオの進展に合わせて数回の説得の後、やっと仲間になるのが殆どである。
  • 幻少シリーズにおいては説得された相手がその場で敵から味方になる、というパターンは非常に少なく、該当するのは魔理沙ルート2話のアリスしかいない。
    その場合でも説得せず普通に撃墜したとしても、イベントの進行そのものは基本的には変わらない。
    基本的に説得のメリットとして、説得された側が後に味方化する際に説得した側との信頼補正が説得しなかった時よりも上昇している形で強化される傾向が多い。
    詳細は信頼補正レベル上昇を参照。
  • 勝利条件やEX条件の中には「○○(味方ユニット)で○○(敵ユニット)を「説得」する」など、条件達成に説得コマンドが必要になるものもある。
    この時の説得はあくまで条件を達成するために必要な手段に留まっており、信頼補正が上昇する等のメリットは特に無い。
    (勝利条件の場合は説得しなければシナリオがそもそも進まないし、EX条件の場合はEX条件達成による10000点獲得が説得によるメリットとも言える)

合体・分離の仕様

  • 光の三妖精(サニー、ルナ、スター)とプリズムリバー三姉妹(ルナサ、メルラン、リリカ)は「合体」コマンドで一つのユニットに合体できる。
    光の三妖精はメインパイロットがサニーでサブパイロットがルナとスターになり、
    プリズムリバー三姉妹はメインパイロットがルナサでサブパイロットがメルランとリリカになる。
  • 合体の仕様
    • 合体の条件は「合体可能なユニットが周囲8マスに位置している」こと。
      • 全員が全員の周囲8マスにいる必要はなく、例えば一直線上に並んでいても合体可能。
    • 「合体」「分離」コマンド自体はターンを消費しない行動なので、1ターン中何度でも行うことが可能。
    • メインパイロットとなるサニーorルナサが行動終了していなければ、合体後も行動が可能。
      正確に言うと行動終了しうる行動を取っていないこと。即ち固有コマンドや精神コマンド、各種切り替えなどは問題ないが、移動が含まれることに注意。移動後合体(からの攻撃など)は不可能となっている。
      • 逆に言えば、サニーorルナサが行動終了した後合体した場合、他の2人が未行動でも強制的に行動終了になってしまう。
      • 本家で言うところの「変形」はないので、サニーorルナサ以外がメインパイロットになることはできない。
    • 永の章からのペア制導入以降は上記の条件に加え、合体可能なユニットが合体可能なユニット同士以外とペアを組んでいない事も条件となる。
      合体可能なユニット2人がペアを組み1人がシングルでも合体可能。この場合、分離時もペアは維持される。
      よって出撃枠を最低2枠消費することになる。2枠と3枠どちらにもそれぞれメリット・デメリットがある。
      • 3枠(シングル*3)の場合、出撃枠が圧迫されるが、合体ユニット行動前に一時的に分離して2ユニットまで個別行動させることができる。
        ただしコストの関係上ほぼ出撃枠を埋める事はないと断言しても良い。最終話のみ話が別だが。
      • 2枠(シングル*1+ペア*1)の場合、出撃枠の消費を抑えられるが、一時分離による個別行動の回数が1回までになる。
        つまりほぼ全ての話で3枠使ってしまって問題ない。2枠で収めるのは最終話以外ほとんど意味がないだろう。
    • サブパイロットの2人が行動した後にメインパイロットが合体を行えば合体状態でも行動ができる。
    • 合体コマンドは3人とも使用可能、コマンドを使用した単独ユニットの位置に合体ユニットが出現する。
    • これを利用した小技で分離→サブパイロットの単独ユニットで合体することで移動せずに位置をずらすことが出来る。
      • ただしメインパイロットとずらしたい位置にいるユニットの2人が行動可能な必要があるので、攻撃1回分無駄になる。
  • 分離の仕様
    • 合体ユニットが行動終了前ならいつでも可能、合体前の配置で分離する。
    • 初期配置だと隣接してないので、そのまま合体させると分離後信頼補正が掛からなかったりする。
    • 分離先に他のユニットがいると配置がずれてしまうので注意が必要。
      • ずれてユニット同士が離れてしまった場合、行動を消費せずに再合体することが不可能になる。
        合体前のユニットの位置関係は常に覚えておくようにしよう。
  • HP・MP
    • 合体直後のHP・MPは「各ユニットの現在HP・MP合計/各ユニットの最大HP・MP合計」の割合になる。
    • 合体後、HP・MPの変動をはさまずに分離した場合は、合体時点でのHP・MP量のままになる。
    • 合体後、HP・MPの変動もしくはターン経過が発生した後分離した場合、
      「合体ユニットの現在HP・MP/合体ユニットの最大HP・MP」の割合でそれぞれのユニットのHP・MP残量が決まる。
      • 基本的には合体してからHP・MPを回復したほうがお得と言える。
  • 精神コマンド
    • 使用者個人に掛かっている物を纏めているといった感じ。
      • 例えば光の三妖精時にルナが『鉄壁』を掛け、その後分離すると、ルナだけに『鉄壁』が掛かっている。
      • 光の三妖精時にサニーが『閃き』を使用しても、スターが『閃き』を使用することができる。
        この場合、光の三妖精時に攻撃を回避してもスターに掛かっている『閃き』は残るため、計2回回避可能。
    • 効果の発動回数/期間の累積。(効果量が重複されるのではなく、効果発動の回数や期間がn倍される)
      • 例えば分離時に『努力』を3人に掛け、その後に合体すれば、以降3回の戦闘に『努力』の効果が掛かる。
      • 『必中(感応)』などのターン制の精神コマンドを3人に掛けると3ターン持続する。
  • スキル・気質
    • メインパイロットのスキルと気質が適応される。
  • パワー
    • パワー関係のスキルは合体ユニット自体には効果がないものの、サブパイロット2人には作用する。
      • 例として、ルナにP回収(回避、命中)などを付けて光の三妖精で攻撃すると、
        光の三妖精のパワー上昇は通常と変わらないが、ルナのパワーはちゃんとスキル分上昇する。
    • 味方が敵を撃墜した場合のパワー上昇は、合体中のサブパイロットには適用されない。
    • 合体ユニットが参照するのはメインパイロットのパワー。サブパイロットはいくらパワーを上げても上位武器のパワー制限には無関係。
  • 経験値・PP
    • 個別に計算され、3人全員に経験値・PPが手に入る。レベルがバラバラの場合は、それぞれでレベル差補正を計算。
  • 強化度
    • 専用の強化項目となる合体ユニットを強化した場合のみ反映され、それぞれを個別で強化しても無意味。
    • 合体ユニットとその元となる単独ユニットでそれぞれの装備スロットが別々になった。
      合体後中心に戦うなら3人の装備スロットは消費アイテムで埋めるのがオススメ。
      メインパイロットのみパワーはパイロット参照の為、ライブチケットやカエルの氷漬けを装備すれば無駄がない。
  • 嫁レベル
    • 合体に参加するキャラの中で最も高いものが反映される。
  • 行動回数
    • 「連撃」・「永の記憶」は、合体ユニットに装備している場合のみ適用される。
    • 「夢の軌跡」・嫁ボーナスでは処理が特殊となる。
      • 嫁ボーナスは、メイン・サブに関わらず合体ユニット中に嫁がいれば追加行動が可能となっている。
        複数人嫁にしている場合は、その人数分の行動が追加される。
      • 「夢の軌跡」は、合体ユニットが装備している場合はそのまま適用される。
        ただし分離してしまうと、合体ユニットに装備させている分の「夢の軌跡」の効果が適用されなくなる。
        単体に装備させる場合、ターン開始時に合体状態では適用されないが、分離していれば装備したユニットの分の行動回数が追加される。
        ターン開始時に合体していても、分離からの再合体を行えば追加される。
      • 3人中2人がペアとなっている場合、前衛分のみの行動回数が追加される。
      • 3人全員が嫁かつ「夢の軌跡」装備、ターン開始時に分離状態なら1(通常)+3(嫁ボーナス)+3(単体ユニットに夢の軌跡)=7
        驚異の7回行動となる。周回を重ねて合体ユニット全員を嫁に出来た際は、一度試してみるのもいいだろう。

ステータス付与

  • 付与されるステータス(ユニットウィンドウ下部に表示されるもの)は「強化」と「弱化」の2つに分類でき、それぞれ同時に2つずつの付与が可能。
    分類内容ユニットアイコンのエフェクト
    強化「次の攻撃に追加効果の付与」効果が加わっている状態(白枠表記)寂び、厄流しなど緑色の発光エフェクトが出現
    ユニットや武器に有利なステータスが付与された状態(緑枠表記)弾幕はパワー、動かない大図書館など
    弱化ユニットに不利なステータスが付与された状態(赤枠表記)回避率-○○%、移動不能など紫色の霧状エフェクトが出現
  • 同じ分類に属するステータスが2つ付いている状態で新たに付与した場合、先に付けた効果から順に後発のものに上書きされる。
    • 例えば同一の敵ユニットに「移動不能」→「回避率-15%」→「パワー変動封印」という順番で付与した場合、
      全て弱化カテゴリなので後発の「回避率-15%」「パワー変動封印」の効果が発揮され、最初の「移動不能」は消滅する。
    • 強化も同様で、たとえば魔理沙が「弾幕はパワー」を使い、その後「リリカ・ソロライブ」→「悪魔の契約」の順番で魔理沙に付与した場合、
      後発のソロライブ付与の「命中率・回避率+15%」と悪魔の契約付与の「MP10%回復」の効果が発揮され、最初の「弾幕はパワー」の効果は無くなってしまう。
  • なお、ミスティアの各種歌の内、「夜雀の歌」と「真夜中のコーラスマスター」もコンプリートボックスでは同様の強化バフ枠に変更された為注意。
    • 夜雀の歌はリリカ・ソロライブと同じ「命中率・回避率+○○%」である。
      真夜中のコーラスマスターはうらめしや~と同じ「与ダメージ○○%」で、うらめしや~とは付与対象と強化弱化が逆なだけで与ダメージ変動という効果自体は同じである。
  • ボスが次のスペルカードに移行する際、そのボスに付与されたステータスはリセットされる。
    • たとえ効果が1ターン継続するものでも消えてしまう。なお、敵にかかっている精神コマンド等のメリットはそのまま残るので要注意。
      • なので、スペルブレイク毎にデメリット無しで全快すると捉えておこう。

戦闘の流れ

戦闘は以下の流れで行われる。(略称:AT=攻撃側 DF=防御側)
※各種行動はそれを行えない、もしくは行わない場合パスされる。
例1:ペア後衛が居ない場合、支援攻撃ができない。
例2:援護防御役が居ない場合、援護防御ができない。

  1. AT支援攻撃→DF各種回避判定→(回避失敗時)DF援護防御判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)→DFが生き残れば2へ
  2. AT攻撃→DF各種回避判定→(回避失敗時)DF援護防御判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)→DFが生き残れば3へ
  3. DF支援攻撃→AT各種回避判定→ATダメージ(or回避orグレイズ)→ATが生き残れば4へ
  4. DF攻撃→AT各種回避判定→ATダメージ(or回避orグレイズ)→ATが生き残れば5へ
  5. AT援護攻撃→DF各種回避判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)


補足事項

  • 上記の流れは「永の章」以降でのもの。「紅の章」「妖の章」には支援攻撃が無いので1番及び3番の流れは存在しない。
  • 防御側が反撃の代わりに「回避」「防御」「反撃不能」を選択した場合、上記3番および4番の手順=反撃行動は丸々パスされる。
  • カウンターが発生した場合、攻撃順は3→4→1→2→5となる。
  • それぞれの段階でターゲットが撃破された場合、そこでその戦闘は終了する。
    • 例えば支援攻撃でターゲットを撃破した場合、そこで戦闘終了になり前衛の攻撃は行われない。
    • また、援護攻撃は攻撃側が反撃を生き残らないと発生しない。
  • 支援攻撃とメイン攻撃は別々の攻撃ではあるが、一部「1回の攻撃」として扱われるリアクションがある。
    • 別々の攻撃として扱われる例
      • 「厄流し」による確定クリティカル:支援攻撃が当たった瞬間効果が発揮され、メイン攻撃の際は切れてしまう。
    • 「1回の攻撃」として扱われる例
      • 援護防御:支援・メイン両方の攻撃を肩代わりする事になる。
      • 精神コマンド「閃き」:支援攻撃・メイン攻撃の双方を回避されてしまう。
  • 援護防御に入ったユニットが撃破された場合はそのまま戦闘が続行され、以降の攻撃はターゲットが受けることになる。
    • うまく調整すれば援護防御ユニットとメインターゲットの両方を1回の戦闘で撃破することも可能。
  • 支援攻撃に対応している武器は表記されてる射程でなくても使用可能。
  • 支援攻撃の命中率と与ダメージの距離補正は前衛と敵との距離を基準に計算される。
  • 援護防御は援護攻撃に対して行えない。
  • 援護攻撃と援護防御は両立しない。
    • 美鈴のスキル「紅魔の龍」で発生する事態。紅魔の龍はPP攻撃時に援護防御に入れるスキルだが、ここで援護防御を選択すると援護攻撃は行えない。

戦闘時の回避・スキル発動関連の判定の流れ

戦闘時の攻撃回避やスキル発動の判定は以下の流れで行われる。
(判定により「回避」「無効化」「グレイズ」になった場合そこで判定は終了)

ダメージ
計算
1ダメージ算出・不屈有無判定この戦闘で受けるであろうダメージの基本値を算出する。
防御の選択や精神コマンドなどダメージ増減要素も考慮される。
援護防御がありえる場合は援護者に対するダメージも算出され、それを元に危険度が判定される。
不屈が掛かっている場合はダメージ基本値を10にする。
2カウンター成否判定成功の場合、防御側から攻撃する。
(この判定は防御側のみ行われる)
3グレイズ判定ターゲットが低速モードか否かを判定し、低速であった場合は(ダメージ基本値×命中率)を算出する。
以降「グレイズダメージ」が発生した場合はこの値を基本値とする。
4クリティカル判定クリティカルが発生するかを判定し、発生の場合ダメージが増加する。
回避

グレイズ
判定
5閃き有無判定閃きが掛かっている場合、閃きを消費して回避し判定終了。
低速モードの場合、閃きを消費して命中率0%としてのグレイズダメージを受け判定終了(つまり0ダメージ)。
6切り払い成否判定成功の場合、攻撃を無効化して判定終了。低速モードであっても完全回避となる。
7分身成否判定高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、(1-分身発動率)倍されたグレイズダメージを受け判定終了。
8回避成否判定高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、グレイズダメージを受け判定終了。
被弾判定9援護防御有無判定成功=援護防御が発生すると、被ダメージターゲットが援護防御ユニットに変更される。
6'援護防御ユニットの切り払い成否判定援護防御が発生し、援護ユニットが切り払い可能の場合のみ再度判定。
成功の場合、援護ユニットが攻撃を無効化する。
10シールド防御成否判定成功の場合、シールド防御を行いダメージを軽減する。
盾持ちユニットが防御・援護防御状態の場合、シールド防御と同じ倍率で軽減するので、成功してもダメージに変化はない[*1]
11有効バリア有無判定攻撃に対し有効なバリアが存在する場合の判定。ここまでに算出されたダメージとバリアの強度を比べる。
無効化バリアの場合、限界ダメージを超えるとBREAKとなりダメージが素通しされる。
軽減バリアの場合は数値分ダメージを軽減できる。
12被弾10~12までの各種判定を経て算出されたダメージを受け、判定を終了する。

[*1]唯一意味があるのは幽々子の「幽蝶の舞+」。これはシールド防御に成功しないと発生しない。

小難しく見えるが、とりあえず以下のことを覚えておけばいい。

  • 『閃き』がかかっている場合、優先して消費され回避が行われる。
  • あらゆる回避手段が失敗して初めて援護防御やバリアの判定が行われる。
    • 例外は「幽蝶の舞+」。シールド防御のタイミングで回避判定が行われるため、先に援護防御が成立すると回避判定自体が発生しない。
  • 援護防御状態になると基本的に攻撃回避は出来ない。
    • 援護防御状態で回避が可能なのは、「切り払い」と「幽蝶の舞+」。


補足事項

  • 『不屈』が掛かった状態でグレイズが発生しても、『不屈』は消費されない。
    • 『不屈』と『閃き』が同時にかかった状態でグレイズが発生した場合、「0ダメージ」になり『閃き』のみを消費する。
  • 「バリア」は被弾直前に判定が行われるため、グレイズの場合バリアは発生しない。
    そのため、バリアユニットが低回避率でグレイズを発生させてしまった場合、かえってダメージが増えてしまうという事態も起こりうる。

合体攻撃

武器の中には合体属性(紅・妖ではCMB属性)を持つ攻撃がある。そのような武器を「合体攻撃」と呼ぶ。

合体攻撃の使用条件および仕様

合体攻撃は以下の条件を全て満たす時のみ使用することができる。

  1. 合体攻撃に参加するユニット全員がいずれかの参加ユニットの周囲8マスに前衛として位置しているか、いずれかの参加ユニットの後衛に位置している。
    • 3人以上の合体攻撃の場合、全員が全員の周囲8マスにいる必要はなく、例えば一直線上に並んでいても使用可能。
    • 後衛の条件に関しては、例えばユニットA・B・Cが参加する合体攻撃の場合、AとBが隣接しておりCがAまたはBの後衛ならば使用可能。
      Cが合体攻撃と無関係なユニットDの後衛でも使用可能。
  2. 合体攻撃の参加ユニット全員が必要なパワーや弾数・MPを持っている。
    • 弾数やMPは参加ユニット全員が消費する。
  3. 攻撃を仕掛けるユニットが合体攻撃の射程を満たしている。
    • 他の参加ユニットは満たしている必要はない。

その他仕様・補足事項

  • 攻撃を仕掛けるユニット以外が行動済みでも使用可能。また、合体攻撃によって行動済みとなるユニットは攻撃を仕掛けたユニットのみ。
  • 支援攻撃は通常通り行えるが、援護攻撃と組み合わせる(合体攻撃を援護する、あるいは合体攻撃で援護する)ことも可能。
    組み合わせ次第では合体攻撃に別の合体攻撃で援護攻撃する事も可能で、通常攻撃+援護攻撃よりもダメージ量が増える事もありうる。
    • ただし、援護攻撃するユニットが直前の合体攻撃に参加している場合は援護する事ができない。
      例えばユニットAとBが参加する合体攻撃をAが使った時は、合体攻撃に参加したBはその合体攻撃に対し援護攻撃ができない。
      逆に合体攻撃による援護攻撃は、直前の攻撃が通常攻撃である場合に限り、合体攻撃の参加ユニットが行ってても使用可能で、
      例えばAが通常攻撃を行った場合、BはAが参加する必要のある合体攻撃を援護攻撃に使うことができる。
  • 合体攻撃が命中する/回避されることによるパワー増減は、攻撃を仕掛けたユニットのみ。
  • 攻撃力は各参加ユニットの強化段階の平均(切捨)が適用される。
  • 上記条件の2.は意外と盲点となりやすく、
    例えばサイレントセレナの場合、小悪魔のパワーが足りていなかったり、小悪魔のMPがすぐ枯渇して使用できなくなったりしやすいので注意。

合体攻撃の長所・短所および有用性

合体攻撃は通常の攻撃と比べて以下のような長所短所を持つ傾向がある。

  • 長所
    1. 攻撃力の高さに反して一人当たりのMP消費量は少なめ。
    2. ユニットによっては苦手な射程を埋められる。
    3. 派手な攻撃アニメーションや専用の掛け合いを楽しめる。(ある意味最大の長所か?)
  • 短所
    1. 使用したい場合、常にユニットの配置に気を配る必要がある。また編成や配置(陣形)の自由度が低くなる。
      • 永の章以降ならば2人合体攻撃の場合、両者をペアにしてしまえば取り回しやすくなる。
        しかし一方で、両者とも前衛機能や火力に長けていると少々勿体なくなる。(もっとも、タレントさえ揃えばこれは大した問題ではなくなる)
    2. 参加ユニット全員の総MP消費量で見た時、コストパフォーマンスは悪い。
      (「永」までの仕様。「夢」からは条件次第で組み合わせが可能になる)

特に長所ii合体攻撃はボス戦時よりも進軍時の雑魚戦で有用であると言える。
ただし夢の章から多数追加される必殺の合体攻撃に関してだけは話が別。
こちらは逆に進軍時の雑魚戦時に使うと過剰火力気味で息切れしかねない為、ボス戦に取っておくべき。
雑魚戦、ボス戦、どちらに向いているのかの見極めは簡単。
合体攻撃が武装の一番下にあるかどうかだけでほぼ判断可能である。
例外として72話までの大妖精の魔精一斉攻撃、三妖精のSフェアリーアタック、三姉妹のプリズムコンチェルトは
そもそもの戦闘能力が低く、燃費もそれなりに良い為雑魚戦からガンガン使っていって構わない。
勿論信頼補正を固有スキルでマシマシにしていたり、分離合体で使用する場合はボスにもガンガン使っていける。

紅の章

全般

  • レベルキャップは20。それ以上の経験値を得ようとしても強制的に次のレベルまで500の状態まで戻される。
  • 第8話から第11話までは夜地形になり、ルーミアやアイテム「蛍火の珠」を装備させたキャラクターは強化される。
  • ボスはデフォルトで特殊耐性という能力を持っており、パワーを100未満に下げられない。
    • また、スペルカード発動後に開放される武器はほぼ全て必要パワーが100に統一されていて以後の章で使える戦法、「脱力+寂び」で武器を封じることも出来ない。
      • 本家の特殊技能「精神耐性」がデフォで搭載されたようなもの。あちらはバサラの歌やネゴシエイターで耐性貫通出来るというザルさだが。
    • 味方加入後より下位武器の弾数が異常に多いことや、射程がやたらと長かったりでボスをサンドバッグにするのも面倒になっている。
      • というよりスペルカードの時間制限的にもやるだけ無駄な行為となっている。大人しく別の方法で対策した方がいい。
  • 出撃選択時に各種準備及びセーブが可能だが、以下の点に注意。
    • セーブはマップ中セーブ(コンティニューで再開するクイックセーブデータ)と同じファイルを使うため、マップ中にセーブすると上書きされる。
      • ターン開始時のオートセーブデータは別に保存される為、上手く活用するとよい。
    • 出撃選択画面でのセーブおよびそのデータのコンティニューは通算セーブ/リセット回数に含まれない。なのでリセット制限プレイでも問題なく利用できる。
  • Lunaticは、敵自身の強化度合によって敵の命中率が強化される。詳しくは敵キャラクターの仕様で。
  • 紅の章をクリア後は、30万点・100WP・アイテム「紅の魂」「吟醸」「オートヒント」が手に入る。また、Lv13以下のユニットに経験値がプラスされる。

咲夜の章解放条件

第15話をクリアしたデータが必要。その後タイトル画面のSPECIALから選択。

難易度別比較

難易度によって敵のパラメータや行動などに以下のような補正が掛かる。ユニット性能や獲得点はこちらにて記載。

難易度NormalNormal+HardLunatic
初期パワー-5±0+5+10
防御・回避の弾幕補正倍率(端数切り捨て)0.7511.251.5
移動の弾幕補正倍率(端数切り捨て)0.75111
気質によるパワー上昇量の補正値±0±0+1+2
装備変化なし変化なし変化なし変化なし
ボム持ちの増減変化なし変化なし一部の敵が未所持一部の敵が未所持
反撃時の防御・回避選択しないしないほぼ全てのネームド全ての敵
精神コマンドの使用無し無し無しネームド(一部雑魚)

※幽香の弾幕はNormal以外共通。

  • 弾幕特殊効果も難易度によって変化するものがある。
    • Normalではほぼ全ての敵が「『使用可能な武器の中で攻撃力が最大のもの(最終ダメージでは無い)』の射程内にいる、残りHPが一番低いユニット」を
      優先的にターゲットにするというルーチンしか持たない。
    • フランのフォーオブアカインドは例外で、別の基準でターゲットを選ぶ。

妖の章

全般

  • レベルキャップは40。それ以上の経験値を得ようとしても強制的に次のレベルまで500の状態まで戻される。
  • 本章には「夜」マップが存在しない。第23話及び第32話以降は夜っぽく見えるがここも昼扱い。
  • 紅の章に比べ、主人公による分岐が多い。分岐の際別働隊になるメンバーの強化や装備変更のタイミングに注意。
  • 妖々夢編前半はEX条件を達成するとなると短期決戦を強いられるマップが多い。P回収(撃破)や激励等、パワー問題を解決させておくと攻略が楽になる。
    • 魔理沙ルートに関しては魔理沙、にとり、アリス、咲夜、美鈴、パチュリー、エリー辺りを主力に据えて、P回収撃破を全員に習得させておくとかなり楽。
  • 同じく妖々夢前半の魔理沙ルートにおいて、シナリオ冒頭でアリス、にとり、パチュリーのいずれかを選択することになる。
    • 選択したキャラがそのシナリオにて強制出撃となるが、それに加え選択したキャラと魔理沙の相互の信頼補正も上昇する。
    • 加えて、「永の章」や「夢の章」の一部シナリオにおいて選択したキャラによって会話内容が変わったりと、後にも変化を及ぼす選択肢でもある。
      ただしあくまでも会話に多少の変化があるだけで、何かが手に入ったりシナリオ自体が大きく変わるわけではない。
  • 妖の章からは強力なスペルカードを使用するボスが多く霊撃が重要な選択肢となる。有効に活用しよう。
  • 妖の章をクリア後は、50万点・110WP・アイテム「妖の記憶」「携帯式スキマ」「すずらん」が手に入る。
    また、Lv30以下のユニットに経験値がプラスされ、最大強化段階が7まで解放される。

難易度別比較

難易度によって敵のパラメータや行動等に以下のような補正が掛かる。

難易度NormalNormal+HardLunatic
HP±02倍~3倍
MP±02倍~3倍
装甲±01.5倍
運動性±01.5倍
武器攻撃力-200±0+200+400~600
獲得点±0±0±0±0
初期パワー95100105110
弾幕補正倍率0.7511.251.5
敵とNPCパワー増加量の補正±0±0+1+2
アイテムの装備変化なし変化なし変化なし変化なし
最終命中率-25%±0±0基本+25。ボスに上昇補正あり
ボム持ちの増減変化なし変化なし一部の敵が不所持一部の敵が不所持
防御・回避の選択しないしない大半のボス
(大多数が回避行動)
全ての敵
(耐えられる場合は防御、こちらが極めて低確率の場合や耐えられない場合は回避)
精神コマンドの使用無し無し無しボス
天狗等準ネームド機
雑魚(永の章まで極稀、夢の章から全解禁)
  • その他の違い
    • 弾幕は通常の補正以外に特殊効果の数値も難易度によって変化するものがある。移動補正はNormal・Hard・Lunatic共通。

永の章

全般

  • レベルキャップは60。それ以上の経験値を得ようとしても強制的に次のレベルまで500の状態まで戻される。
  • 本章の「夜」マップは36話~44話。また47話から49話までは「昼マップだが特性『吸血鬼』のデメリットを受けない」という特殊仕様になっている
  • 強制出撃ユニットもペアを組むことが可能。強制ユニットの後衛枠にペアを組ませたいユニットを置けばOK。
    ただし後衛枠が「Fixed」となっている場合はペアを組ませることが不可能。
    • 聖輦船は出撃マップでは事実上強制出撃なので、出撃コストがかからない。また後衛枠は空いているように見えるがペアを組むことができない。
  • 出撃選択時に各種準備及びセーブが可能なのは今までの章同様だが、
    この章から新たに登場する聖輦船だけは出撃選択時の準備が不可能なので注意すること。
  • 永の章をクリア後は、100万点・120WP・アイテム「永の彼方」が手に入る。
    また、Lv52以下のユニットに経験値がプラスされ、最大強化段階が10まで解放される。

搭載の仕様

特殊能力「旗艦」を持つユニット(聖輦船)は他のユニットを搭載できる。

搭載方法

搭載方法やり方行動済みとなるユニット備考
搭載ユニットが聖輦船のいるマスに移動し、着艦する。
搭載されるユニットの空中・地上は問わない。
搭載されたユニット
回収聖輦船が隣のマスにいる1ユニット(1ペア)を回収する。
搭載されるユニットの空中・地上は問わない。
聖輦船移動後の回収も可能。

搭載中のユニット

  • 搭載中ユニットの特性
    • 搭載された時にパワーが10下がるという仕様はない。
    • PP開始時にHP、MP、弾数が回復する。
      • HPとMPは15%回復し、弾数は全回復する。
      • 装備や特殊能力によるHP・MP自動回復能力とは回復量のパーセントが加算で重複される。
        (HP回復(小)を持っているユニットを搭載した場合、そのユニットのHP回復量は10%(HP回復(小))+15%(搭載)=25%となる)
        また、味方フェイズ開始直後のMP5回復も搭載による回復と重複される。
    • 出撃時は聖輦船が現在いる地形に関わらず必ず空中になる。
    • 敵の攻撃対象外となる。
    • 紫の固有スキル「神隠し」の対象外となる。
    • 全体に効果を及ぼす精神・スキルは、搭載中も受ける。
      (前者は「鼓舞」・「絆」・敵の「かく乱」など。後者は「仏の御石の鉢」など。)
    • 「挑発」の発動者が搭載されている場合、聖輦船が攻撃の対象となる。
  • 可能な行動
    • 移動、高速低速の切り替え、前衛後衛の交代、固有スキルの使用、精神の使用
  • 不可能な行動
    • その場で攻撃、アイテムの使用、空中地上の切り替え
      • 特にアイテムの使用ができなくなることに注意。空中地上の切り替えも橙や阿求のような空適応の低いユニットに影響を与える。
        その場で攻撃不可もマップ攻撃の大半がすぐに使えないだけでなく、神綺や紫などのP武器が無いorP武器の性能が貧弱なユニットにも大きく響いてくる。

搭載活用例

  1. 移動力の増強
    • 聖輦船が移動した後に搭載ユニットが出撃すると、移動距離を飛躍的に伸ばせる。本家SRWで言うところの「戦艦飛ばし」というテクニック。
    • 早解きの他、霊夢ルート40話の三妖精を霊撃なしで撃墜したい場合などで有効。
  2. 「神隠し」による大量輸送
    • 多数のユニットを搭載し、その後紫の固有スキル「神隠し」で聖輦船を引き寄せると、円滑に援護陣形を構築できる。
    • 紫を何らかの方法で一気に遠方へ移動させ、そこで聖輦船を引き寄せれば、必要なユニットを一気に任意の位置に送り込むことも可能。
  3. 隠れ身
    • 搭載されたユニットは狙われないため、安全に生存させられる。
    • 攻撃ができないため、精神コマンドや固有スキルの使用だけを目的としたユニットで有効。
      • ただし、搭載したままではアイテムを使用できないので注意。

回収活用例

  1. 行動済みユニットの避難
    • 各種リソースが著しく消耗した状態で行動済みになっているユニットを聖輦船側から回収することで、
      そのユニットが敵フェイズ時に狙われないようにすることができる。
  2. P属性マップ攻撃の連続使用
    • 搭載中は弾数が全回復するのと、P属性武器なら出撃時も使えるという仕様を利用した活用方。
      弾数制かつP属性のマップ攻撃を使う際に特に有効となる。
      • デフォルトでマップ攻撃にP属性が付いているパチュリーの他、固有スキルでマップ攻撃にP属性を付けられる藍とリリーでも活用できる。
    • 該当のマップ攻撃を使用後のユニットを聖輦船が回収、次のターンには弾数が全回復しているので、
      搭載したマップ攻撃持ちを聖輦船から出撃させて再びマップ攻撃を使う。そして再び聖輦船が隣接して回収…と繰り返すことで、
      毎ターン移動後マップ攻撃を使うことが可能となる。
  3. 移動力の増強(1ターン内)
    • あるユニットの移動力を1ターン内で伸ばしたい場合、
      まず聖輦船をそのユニットの隣マスに移動させて回収し、すぐにそのユニットを出撃させれば距離を1マス稼ぐことができる。

フルパワーモード(FPM)の仕様

  • 42話のイベント後解禁。
  • ペアの二人のパワーが150以上になると「フルパワーモード(FPM; Full Power Mode)」が発動し、PP中に一度だけ任意のタイミングでFPM攻撃を行える。
  • FPMでの後衛の攻撃は、武器の射程や支援可不可に係わらず全ての武器から選択できる。
    また、支援攻撃倍率で軽減されることなく、等倍のダメージを与えられる。
    命中率と与ダメージの距離補正は支援攻撃の時と同じく前衛と敵との距離を基準に計算される。
  • なお前衛の攻撃は、選択可能な武器も与ダメージも通常通りのまま何も変わらない。
  • FPMで合体攻撃を使った場合、前衛と後衛が共に参加者である合体攻撃に限り、前衛後衛で同じ合体攻撃を連続で使うことができる。
    • MPや弾数も2回分消費するため、弾数1の合体攻撃であるファイナルバカルテットスペシャルと真・三色蓮花蝶は仕様上FPMでの連続使用は不可能。

FPMの後衛攻撃と支援攻撃の比較

フルパワーモード(FPM)の後衛攻撃支援攻撃
攻撃可能武器全ての武器(射程・支援可不可問わず)支援可能武器のみ
与ダメージ軽減率等倍(軽減無し)コスト依存の倍率
精神コマンド有効有効
スキル「支援強化」無効有効
スキル「張り付き」無効無効

補足事項

  • 現在どのペアがFPM攻撃可能なのかを示す情報は、サブウインドウ(HPやMPが見えているもの)やマップ上のアイコンから確認できる。
    FPM可能になるとピンク色のオーラが表示され、使用後はオーラが消滅する。
    • FPMの演出が起こった後補給を受けたりしてFPMの条件を満たさなくなった後もう一度条件を満たすと再びFPMの演出が起こる。

夢の章

全般

  • レベルキャップが解放され、最大レベルである99まで育成可能。尤も治療・補給を持っていないユニットで到達するのは現実的ではないが。
    • 大半のユニットはレベルを65まで上げれば全部のスキルと精神コマンドを習得できるので目標にするといいだろう。
      • 例外は大妖精Lv99(がんばりやL4)、アリスLv70(弾幕はブレインL3)、リリカLv70(期待、頼り上手)、
        幽々子Lv70(再動)、藍Lv70(白面金毛L2)、紫Lv70(愛)、慧音Lv67(愛)、輝夜Lv70(永夜返し)、椛Lv70(堅狼L4)、
        早苗Lv70(覚醒、奇跡の現人神)、神奈子Lv70(逆風の進撃)、諏訪子Lv70(土着の頂点)、豊姫Lv75(再動)。
        このうち大妖精とリリカは治療や演奏を行うことで敵を倒さずにレベル上げが可能。
  • 本章の「夜」マップは59話と65話~68話。
    また、72話から最終話までは「昼マップだが特性『吸血鬼』のデメリットを受けない」という特殊仕様になっている。
  • 本章ではHard以上からでもボスが精神コマンドを使用する。
  • 59話~61話の間は部隊を3つに分けて各シナリオを攻略する流れとなっているが、プレイするシナリオの順番は固定である。
    • これまでの霊夢、魔理沙ルート分岐のようにいずれかのルートしかプレイできないということはなく、3つ全てのシナリオをプレイすることになる。
      順番は過去作における無縁塚、無名の丘、人間の里で固定。
  • 本章では主人公に応じた分岐(霊夢、魔理沙ルート)は存在せず、基本一本道となっているが、以下の違いがある。
    • 77話(最終話)では、選ばれた主人公が強制出撃+敗北条件の対象となる。
    • 70話クリア後ADVパート、及びエンディングにて主人公に応じて変化する会話パートがある。
      • 70話のクリア後ADVパートでは、霊夢ルートでは博麗神社で霊夢が、魔理沙ルートでは香霖堂で魔理沙が、
        それぞれと親しい関係者(霊夢:早苗、慧音、ルーミア、チルノ、大妖精、紫)(魔理沙:アリス、にとり、パチュリー、霖之助)と、
        これまでの事を振り返りながら決戦前夜の語らいをする内容となっている。

フル強化ボーナス

ユニットの強化にて全ての項目を10段階強化すると以下の内一つをボーナスとして得ることができる。
選択画面でキャンセルボタンを押せば保留する事もできる。
また、一部ボーナスは前作より強化されている。
各強化ボーナスの解説はこちら。

HP+3000高速・低速移動力+1
MP+150(最長射程1以外の)武器射程+1
運動性+20命中率+20%
装甲+500(ユニットの)地形適応 空・陸・水→S
武器攻撃力+300バリア等の消費MPなし

おまけステージについて

  • ver 1.0.7にて実装。
  • おまけステージをプレイするには本編のクリアデータが必要になる。
    また、プレイ出来るのは初周のクリアデータ、あるいは二周目以降をAルートでクリアしたときとなる。
    二周目以降からは最終話をBルートでクリアした場合、おまけステージをプレイできない。
  • シナリオ構成が「永」の47話から49話を再び振り返る形となっている関係上、47話から49話および72話から最終話と同じく
    「昼マップだが特性『吸血鬼』のデメリットを受けない」という特殊仕様になっている。

MAX嫁ボーナス

嫁強化を最大値まで強化した際に得られるボーナス。必要WPは1000と膨大だが、その分得られるボーナスは非常に強力。
固定ボーナスに加え、選択ボーナスを二つ選ぶことが出来る。

  • 固定ボーナス
    • 行動回数+1
    • 最大SP+100
    • 獲得EXP、PP、点1.5倍
    • 最大パワー+30
  • 選択ボーナス
    • 装備スロット+1
    • 最終ダメージ1.1倍
    • 射程+2、移動力+2(最長射程が1の武器の射程も延長される)
    • 毎ターンMP、弾数50%回復(「補給」コマンドとは違い最大弾数1でも最低1回復する)
    • 毎ターンSP20%回復

周回プレイ(ドリームモード)

全般

  • ver 1.1.0にて実装。
  • ドリームモードをプレイするには本編のクリアデータとメーコの章5話のクリアデータが必要になる。
    本編のデータをメーコの章のデータで上書きしてしまうとプレイできなくなるので注意。
  • 最終話までに加入する全キャラ(ただしVer1.1.2現在阿求は選択できない)から6人を選択し、その6人とメーコ、まくらで今作のシナリオを巡る夢の旅へ出ることになる。
    • 選択した6人とメーコ・まくらの計8人は、ほぼ全ステージに出撃できるようになっている。ただし強制出撃のみで戦う面には、元のユニット以外使用不能となっている。
    • 聖輦船は選択不可だが35話クリア後に前倒しで最終仕様に変更される。
    • 3週目以降も再び6人を新たに選び直す事になる。何周もして全員を連れて行く、というプレイは出来ない。
    • 通常プレイでは不可能だった組み合わせでボスと戦闘、特定のマスを踏むと特殊な戦闘前会話が発生する事がある。
      • 例として3話で咲夜と咲夜が戦闘したり、12話のたい焼き魔竜のマスを早苗で踏むと会話が発生したり、会話パターンは数百種類に及ぶ為全てを見るのは修羅の道。
  • IMでは「談話室」が追加された。選択すると「メーコと話す」・「巧者を祝う」が行える。
    • 「メーコと話す」は、クリアした直前のシナリオを当事者やメーコたちで振り返るものとなっている。
      また、ある時期を境に本作の新シナリオへと続く会話も行われる。
    • 「巧者を祝う」は、廃止されてしまったエースボーナスを別の形で復活させたものとなっている。
      能力の上昇等はないが、専用の台詞を見ることができるようになっている。ただし一つのデータで全台詞を解禁するには撃墜数の管理が必要となる。
      全員で巧者を祝いたい人に
      • クリアまでに行える敵撃墜数は2000体前後。スペルブレイク分や多重撃破可能な敵もいるので実際はもう少し多いが、50で割っても到底78人分には届かない。
        ただし、途中参戦・離脱からの復帰をするキャラは初期撃墜数が増加してるので、管理すればそれなりに余裕を持って全員50機撃墜は可能となっている。
        敵味方識別なしのMAP攻撃持ちも、味方を巻き込むことで撃墜数を増やすことができる。これにより月勢(依姫除く)や幽香のような加入の遅いキャラも容易にエースとなれる。
      • 撃墜数を集中させすぎて、後から78人全員分のエース台詞をコンプしたいと思った場合、無限稼ぎを行う必要がある。
        60話・72話A・74話A・76話は無限に倒せる敵が存在し、かつターン制限がないか、無限に行動できる準備が整う面である。
        この内、Bルートで行える無限稼ぎは60話のみとなっている。
  • 新ステージは全て昼マップかつ特性『吸血鬼』のデメリットを受けない仕様となっている。
  • BGM11曲追加、味方ユニットとして本作オリジナルキャラ「メーコ」「夢渡まくら」が正式に参戦。新ステージ5つ追加。
  • 非想天則に新換装「非想天則Z」が追加。引き継ぎで非想天則を選択したときのみ換装可能。性能には変化なく、戦闘アニメが72話敵対時のものとなる。
  • 強化段階は最初から10段階まで解禁済。
  • 前周から一部リソースが引き継ぎ可能。
    引き継がれる要素・そうでないものは、以下のようになっている。

引き継げる要素

  • 点・PP・WP(使用した分は返還される。)
  • 10段改造フラグ
  • 換装(過去に1度も取得したことがなくても引き継ぎ対象に選べば追加される)
  • イベントで取得する精神コマンド・固有スキル
  • 装備アイテム
  • 一部武器
  • 周回数
  • 撃墜数・「巧者を祝う」の台詞解禁フラグ(Switch版)
  • メーコが取得した羊コマンド(前周をBルートでクリアした場合の三周目以降)

引き継がれない要素

  • レベル・経験値
  • 取得したフル強化ボーナス・嫁ボーナス(フル強化した上で改めて選択し直す必要がある。)
  • 撃墜数・「巧者を祝う」の台詞解禁フラグ(PC版)
  • レベルで解禁される精神コマンド・固有スキル
  • 説得・選択肢による信頼度の上昇
  • ペアユニット制・自分で付けたペア名
  • 71話で付けた部隊名
  • 各種リザルト(最大ダメージや食べたやさいの数など)

コメント

  • 1.1.2で一部キャラの初期撃墜数が0となっていた部分が修正されて全員のエーストーク解禁が比較的楽になったので、巧者を祝う関連の表記を修正 -- 2022-01-31 (月) 20:26:54
  • これって何周しても1話から全員参戦!! みたいなのはできない感じなのかな?  -- スザク? 2022-05-02 (月) 04:38:33
  • Switch版、ドリームモード時に撃墜数が引継ぎになってる模様。持ち込みに指定したしてないに関わらず全員(指定しなかった魔理沙・にとりが2週目で撃墜数引き継いでた) -- 2022-05-03 (火) 19:02:12
  • ということは初周でレイマリの撃墜数しっかり稼いでおけば以後はサボってても余裕ってこと? -- 2022-05-03 (火) 20:11:23
  • まだ2週目始めたばかりなので確定ではないですが、引継ぎ指定した6人もそれ以外も撃墜数を引き継いでるようなので、全員分の「巧者を祝う」のは容易な可能性があります -- 2022-05-03 (火) 20:31:00
  • 個人的に分かりづらかった&勘違いをしていたので同じように感じた方のために補足。周回プレイで引き継げる要素:点・PP・WP(使用した分は返還される。)→と書かれていますが、『その周で強化して消費した得点、PP、WPの全てが戻ってきた上で改造・強化をリセットされている』ので、”クリア前に次周のために使わずとっておく”必要が全くありません。どれだけ得点を強化で枯渇させようとも、周回プレイ最初のIMで全額返還されています。ですので遠慮なく鍛えてから周回を迎えて大丈夫です。 -- 2022-05-18 (水) 18:18:03
  • ドリームアゲインのクリアデータで本編クリアデータを上書きしてしまった・・・ドリームモードできない・・・ -- 2022-08-16 (火) 01:54:40
  • お金とPPの引き継ぎの有無選択できるようにならないかなぁ…キャラ追加だけして適度な難易度でプレイしたい…金もPPもあると使ってしまう… -- 2022-10-19 (水) 04:42:48
  • 使う量を予め自分に制限かけてやるしかないな。お金は各章毎に最高値2段階ずつ、で、お気に入りのキャラだけはそこに+1。最終章突入でお気に入りのキャラ10体まで10開放、みたいな感じにしてPPも似たような感じに制限かけてやると良い感じに纏まったけどなぁ。意志を貫く才能が無いとこれでも使っちゃう人は使っちゃうだろうしなぁ。難しい問題だよね。 -- 2023-05-26 (金) 16:55:54
  • なんか、キャラ運用の記事全体的にダメージ数割増加の為に部隊内のリソース全振りとか、5人以上全員の最大信頼補正での火力とか最大火力に極端に偏重してるのが多い気がする。汎用性上げて1発余計に殴った方が楽で火力出るし、信頼補正で3ペア以上の隣接必要なのも2ペアに崩した方が火力と汎用性両方上だったりするのに。でもロマンなら仕方ないけど。 -- 2023-11-25 (土) 15:49:01
  • メーコの章、難易度HARDですら笑えるレベルで難しい。集中のみだと被弾しまくり回避されまくり。治療待ちも援護防御持ちもいない。ネームドが突っ込んできて集中砲火されるので、いったんHPが減ったキャラは不屈閃き連打もできず即乙。クリアできるのかコレ。 -- 2023-12-03 (日) 04:27:12
  • 基本ターン回して精神コマンドでHPMP回復。Lだと自力回避は不可能で、最終話以外30~ターンかかる。1話は諏訪子ペア、2話は神綺ペア、3話は永琳ペアで敵釣って地形効果取れるところで防御(潜行)。それ以外の閃き不屈使えないユニットはなるべく戦闘しない方が楽。4話詳細は1話のネタバレの2に書いといた。5話は倒せる雑魚倒してパワー上げて、他のネームドは無視。霊夢魔理沙が移動してくるターン確認して戦いやすい位置で待機(2ターン以上移動してもらった方が楽だった)。あらかじめ移動しておかないとチルノの弾幕効果で動けなくなる。で、霊夢か魔理沙の片方だけ撃墜で行けた。多分チルノ落とす分のリソースは無い。あと、このコメントは質問掲示板に書くのがいいと思う。-- 2023-12-03 (日) 10:56:01
  • 儚月抄編に関して、味方がごっそり抜けて編成が難しい、月編についてこない天狗勢は厳しいなどと受け取れるようなコメントが散見されるけど、そもそも「出撃コストが少なすぎてほとんど編成できない」のね。加入数に対して半数以上はコストの兼ね合いでスタメン落ちせざる負えない。もしこれから初見プレイするニキネキがいたら最初から少数精鋭を心掛けたほうがいいかな。そうしてもなお実質的な出撃枠の少なさに驚くことになると思う。 -- 2023-12-06 (水) 10:50:07
  • その辺から出撃コスト足りないのが始まって、62話で合流する辺り(お空戦除く)まで続くんよね・・・。暫くはコスト2.5同士でペア組むと編成が辛くなる。コスト3以上複数入れるなら、霊夢魔理沙どっちか外さないと辛い。 -- 2023-12-06 (水) 20:05:13
  • 2.5ですらデブく感じてきたから編成どうしようかと考えていたけど、そんなに先まで出撃コスト足りないのか・・・割り切って気長に付き合っていくかぁ -- 2023-12-06 (水) 22:35:28