各精神コマンド解説(ややスパロボ未経験者向け)
- 精神コマンドとは各キャラに設定されているもので、マップ中で任意に選択し使用することで効果が発生します。
使用するキャラはSPを消費するが、それにより様々なメリットを受けることができます。
精神コマンド一覧
カテゴリー | 名称 | 解説 | 持続タイプ | 効果対象 | 標準的消費量 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
HP回復 | 信頼 | 指定した味方ユニットのHPを2000回復する。 | ----- | 味方選択(単体) | 25 | |
友情 | 指定した味方ユニットのHPを全回復する。 | ----- | 味方選択(単体) | 40 | ||
絆 | 味方全体のHPを2000回復する。 | ----- | 味方全体 | 70 | ||
根性 | 自機のHPを最大値の30%だけ回復する。 | ----- | 自機(単体) | 20 | ||
ド根性 | 自機のHPを最大まで回復する。 | ----- | 自機(単体) | 30 | ||
復活 | 撃墜されたユニットを復活させる。復活時のSPは最大値の50%、 固有コマンド回数は0となるが、被撃墜の記録はリセットされる。 | ----- | 味方選択(単体) | 100 | ||
MP・SP回復 | 献身 | 指定した味方ユニットのMPを50回復する。 | ----- | 味方選択(単体) | 30 | |
補給 | 指定した味方ユニットのMP・弾薬を最大まで回復する。 | ----- | 味方選択(単体) | 65 | ||
期待 | 指定した味方ユニットのSPを50回復する。 | ----- | 味方選択(単体) | 80 | ||
獲得アップ | 祝福 | 指定した味方ユニットに「幸運」の効果。 | ----- | 味方選択(ペア) | 50 | |
応援 | 指定した味方ユニットに「努力」の効果。 | ----- | 味方選択(ペア) | 30 | ||
祈り | 指定した味方ユニットの、次の戦闘での獲得PPが倍になる。 | 次の戦闘のみ | 味方選択(ペア) | 40 | ||
幸運 | 次の戦闘での獲得点が2倍になる。 また、霊撃での撃墜時にアイテムを入手できる。 | 次の戦闘のみ | 自機(ペア) | 40 | ||
努力 | 次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。 | 次の戦闘のみ | 自機(ペア) | 20 | ||
パワー上昇 | 激励 | 指定した味方ユニットのパワーを10上げる。 | ----- | 味方選択(ペア) | 50 | |
気合 | 自機のパワーを10上げる。 | ----- | 自機(単体) | 30 | ||
気迫 | 自機のパワーを30上げる。 | ----- | 自機(単体) | 50 | ||
鼓舞 | 味方全体のパワーを5上げる。 前衛、後衛の両方に対して有効。 | ----- | 味方全体 | 80 | ||
ダメージ上昇 | 会心 | 次の戦闘での攻撃が、必ずクリティカルになる。 | 攻撃するまで | 自機(ペア) | 30 | |
熱血 | 一度だけ、与える最終ダメージが1.5倍になる。 ただしクリティカルは発生しない。 | 攻撃するまで | 自機(単体) | 40 | ||
魂 | 一度だけ、与える最終ダメージが1.8倍になる。 ただしクリティカルは発生しない。 | 攻撃するまで | 自機(単体) | 65 | ||
激闘 | 1ターンの間、与える最終ダメージが1.2倍になる。 クリティカルは発生するが、「熱血」等と効果は重複しない。 | 1ターン | 自機(単体) | 50 | ||
捨て身 | 一度だけ、与えるダメージが1.8倍になる。 移動時の弾幕効果も無視するが、攻撃後は必ず被弾する。 | 攻撃するまで | 自機(単体) | 60 | クリティカルは出ない | |
命中・回避・防御 | 感応 | 指定したユニットに「必中」の効果。 | ----- | 味方選択(単体) | 30 | |
集中 | 1ターンの間、命中率・回避率+30%。 | 1ターン | 自機(単体) | 15 | ||
必中 | 1ターンの間、命中率が100%になる。 相手が「閃き」を使っている場合、そちらが優先する。 | 1ターン | 自機(単体) | 20 | ||
閃き | 一度だけ、回避率が100%になる。 効果は「必中」に優先するが、援護攻撃に対しては無効。 | 回避するまで | 自機(単体) | 15 | ||
直感 | 1ターンの間、命中率が100%になる。 また、一度だけ回避率が100%になる。 | 各効果に依存 | 自機(単体) | 25 | ||
鉄壁 | 1ターンの間、受けるダメージが半減する。 (グレイズダメージも半減する) | 1ターン | 自機(単体) | 25 | ||
不屈 | 一度だけ、被弾時のダメージが10になる。 (グレイズは被弾とみなさない) | 被弾するまで | 自機(単体) | 15 | ||
順応 | 1ターンの間、ユニットと武器の地形適応が夜は「A」、他は「S」となる。 (元からSの場合、SSとなる) | 1ターン | 自機(ペア) | 30 | ||
特殊 | 直撃 | 一部スキル、バリア、サイズ差等による与ダメージの減少を無効化。 援護防御についても無効化する。 | 攻撃するまで | 自機(単体) | 20 | |
狙撃 | 射程1の攻撃、およびマップ攻撃を除く武器の射程に+2。 | 攻撃するまで | 自機(単体) | 20 | ||
突撃 | 一度だけ、マップ攻撃を除くすべての攻撃が移動後でも使用可能になる。 | 攻撃するまで | 自機(単体) | 25 | ||
連撃 | 次の攻撃で敵を撃墜した際、もう一度行動できる。 1ターンに一回まで使用可能。 | 攻撃するまで | 自機(単体) | 50 | ||
隠れ身 | 1ターンの間、敵の攻撃対象にならない。 自分から攻撃を仕掛けた場合は、反撃を受ける。 | 1ターン | 自機(ペア) | 40 | ||
手加減 | 自分より技量の低い相手のHPを10残す。 (HPが10以下の相手には無効) | 攻撃するまで | 自機(単体) | 5 | ||
敵性能ダウン | 脱力 | 指定した敵ユニットのパワーを10下げる。 | ----- | 敵選択 | 40 | |
威圧 | 指定した敵ユニットの弾幕を消去する。 スペルカード、または特殊能力「特殊耐性」を持つ相手には無効。 | ----- | 敵選択 | 40 | ||
挑発 | 指定したユニットが使用者を追って移動する。 効果は誰かと戦闘するまで継続し、特殊能力「特殊耐性」を持つ相手には無効。 | 戦闘するまで | 敵選択 | 35 | ||
激怒 | すべての敵ユニットに500のダメージ。 (撃墜はできない) | ----- | 敵全体 | 70 | ||
偵察 | 1ターンの間、指定した敵ユニットに与えるダメージが1.05倍になり、 受けるダメージが0.95倍になる。 | 1ターン | 敵選択 | 15 | ||
自爆 | 撤退となる代わりに、隣接ユニットに残りHPの半分のダメージを与える。 撃墜はできず、「特殊耐性」を持つ相手には無効。 | ----- | 隣接ユニット | 1 | ||
かく乱 | 1ターンの間、敵の最終命中率が半減する。 効果は「必中」が優先。 | 1ターン | 敵全体 | 70 | ||
移動・行動 | 加速 | 一度だけ、移動力に+3。 | 移動するまで | 自機(ペア) | 15 | |
覚醒 | 一度だけ行動回数が増える。 効果を得るためには、使用者が前衛である必要がある。 | 行動するまで | 自機(単体) | 70 | ||
再動 | 行動終了した味方ペアを、再び行動可能にする。 | ----- | 味方選択(単体) | 110 | ||
複合効果 | 奇襲 | 「加速」「必中」「熱血」の効果。 | 各効果に依存 | 自機(単体) | 60 | |
奇跡 | 「加速」「必中」「閃き」「気迫」「熱血」「鉄壁」 「幸運」「努力」「ド根性」の効果。 | 各効果に依存 | 自機(単体) | 95 | ||
愛 | 指定したユニットに「応援」「祝福」「祈り」「激励」 「献身」「信頼」「感応」の効果。 | 各効果に依存 | 味方選択(単体) | 80 | ||
勇気 | 「加速」「必中」「不屈」「気合」「突撃」「直撃」「熱血」の効果。 | 各効果に依存 | 自機(単体) | 80 | ||
夢 | 出撃ユニットが習得している任意の精神コマンドを使用する。 ただし、通常より多くのSPを消費する。 | コマンド依存 | コマンド依存 | コマンド依存 | 消費SPは精神ごとに一定。 自身が習得している精神はその消費SPで使用可能 妖の記憶効果適用は1個分のみ |
持続タイプについての解説
持続タイプ | 解説 | 精神コマンド |
---|---|---|
1ターン | 使用したターンの間だけ効果が持続する。 | 集中、必中、順応、鉄壁、激闘、隠れ身、かく乱、偵察 |
行動するまで | 移動および戦闘するまで効果が持続する。 | 覚醒 |
移動するまで | 移動するまで効果が持続する。 | 加速 |
戦闘するまで | 戦闘するまで効果が持続する。 | 挑発 |
次の戦闘のみ | 次の戦闘の間だけ効果が持続する。 | 努力、幸運、祈り |
被弾するまで | 相手の攻撃を被弾するまで効果が持続する。 | 不屈 |
回避するまで | 相手の攻撃を回避するまで効果が持続する。 | 閃き |
攻撃するまで | 攻撃(反撃も含む)をしない限り効果が持続する。 | 直撃、狙撃、突撃、連撃、手加減、会心、熱血、魂、捨て身 |
各効果に依存 | 各々の持続タイプは対応する精神コマンドに準ずる。 | 直感、奇襲、奇跡、愛、勇気 |
コマンド依存 | 選択後、更に追加のコマンド入力によって持続タイプが変わる。 | 夢 |
- 持続タイプが記されていない精神コマンドは以下の通り。
- 使うとその場でのみ効果を発揮するだけなので、効果の持続自体が設定されていない精神コマンド
- リソース回復:根性、ド根性、信頼、友情、献身、補給、期待、復活、再動、絆
- パワー上昇:気合、気迫、激励、鼓舞
- 敵性能ダウン:脱力、威圧、激怒、自爆
- 指定した味方ユニットに特定の精神コマンドの効果を与える精神コマンド
- 感応、応援、祝福
- 使うとその場でのみ効果を発揮するだけなので、効果の持続自体が設定されていない精神コマンド
効果対象についての補足
- 効果対象が「味方選択」(単体、ペアは問わない)の精神コマンドは、使用者からだけでなく選択相手の精神コマンド経由でも使える。
選択相手の精神コマンド欄の横の「他者」の項目に並んでいる精神コマンドが対象で、そこから誰が該当の精神コマンドを使うかを選択する。 - 戦闘直前に精神コマンドを使う際にも他者がけの精神コマンドを選択可能であり、色々と応用を利かせやすい。
習得キャラ一覧
- ()の中の値はSP消費量。赤字は基本値より高く、青字は基本値より低い。緑字は効果対象拡大に伴う増加(今作では該当なし)。
Lv明記なしのキャラは加入時点で既に覚えている。
なお、斜字表記については固有スキルで使用可能。名称 ユニット 偵察 文(15) にとり(15) 椛(15) 衣玖(15) ナズーリン(15) はたて(15) スターサファイア(15) 光の三妖精(15) 阿求(15) 感応 静葉Lv21(30) キスメ(30) さとり(20) 神綺(25) まくら(20) 集中 霊夢(15) 小悪魔(15) パチュリー(15) 咲夜(15) レミリア(15) レティ(15) 橙(20) アリス(15) リリカ(15) プリズムリバー三姉妹(15→10) 妖夢Lv10(15) 藍(15) 前鬼(15) ミスティア(15) てゐ(15) 鈴仙(15) 妹紅(15) メディスン(15) 映姫(15) 静葉(15) にとり(15) 早苗(15) 諏訪子(15) パルスィ(15) さとり(15) お燐(15) ナズーリン(15) 小傘(15) 一輪(15) 白蓮(通常:15) ぬえ(15) はたて(20) ルナチャイルド(15) スターサファイアLv24(15) 光の三妖精(15) 阿求※36話以降(15) 依姫(15) レイセン(15) メーコ(15) 必中 魔理沙Lv10(20) ルーミア(20) チルノ(20) 美鈴Lv15(20) パチュリー(15) 咲夜Lv15(20) フランドール(20) レティ(20) メルラン(20) プリズムリバー三姉妹(20→15) 妖夢※32話クリア後(20) 前鬼(20) 後鬼(20) 萃香(20) リグル(20) 慧音(通常&白沢:20) 永琳(20) 輝夜(20) 妹紅Lv16(20) 小町(20) 穣子(20) 椛(20) 神奈子(20) 衣玖(20) 天子(20) ヤマメ(20) 勇儀(20) お空(15) 小傘(20) 一輪(20) 村紗(20) 星(20) 白蓮(超人:20) 非想天則(20) ルナチャイルド(20) 光の三妖精(20) 霖之助(20) レイセン(20) エリー(20) 幽香(20) 夢子(20) メーコ(20) 閃き 魔理沙Lv12(15) 大妖精Lv18(15) 小悪魔Lv24(15) レティLv25(15) 橙(15) アリスLv12(15) リリカ(15) プリズムリバー三姉妹(15→10) 妖夢(15) リグル(15) ミスティア(15) てゐ(15) 文※27話加入後(15) メディスン(15) 静葉(15) 早苗Lv23(15) 諏訪子(15) 衣玖(15) さとり(15) お燐(15) ナズーリン(15) 白蓮(通常:15) ぬえ(15) はたて(15) サニーミルク(15) スターサファイア(15) 光の三妖精(15) 阿求(15) レイセン(15) 夢子(15) メーコLv21(15) 直感 霊夢(25) レミリア(25) リリーホワイト(25) リリーブラック(25) ルナサ(25) プリズムリバー三姉妹(25→20) 幽々子(25) 紫(20) 鈴仙(25) 文Lv25(25) メディスン(25) 映姫(25) 雛(25) パルスィ(25) こいし(20) 小鈴(25) 依姫(25) 豊姫(30) 魅魔(25) くるみ(25) 加速 魔理沙Lv7(15) レミリア(15) 橙(10) リリーホワイト※30話イベント後(20) リリーブラック(20) 妖夢(15) 藍(15) 前鬼(15) リグル(15) ミスティア(15) 文(15) 雛(15) 衣玖(15) お燐(15) 小傘(20) 白蓮(超人:15) 非想天則(15) ルナチャイルドLv40(20) 光の三妖精Lv40(20) 霖之助(15) 豊姫(20) くるみLv23(15) エリーLv14(15) 手加減 アリス(5) 幽々子(10) 藍(5) 紫(5) 永琳(5) 文(5) 勇儀(5) 霖之助(10) 魅魔(5) 順応 諏訪子(25) 衣玖(30) ぬえ(30) まくら(30) 応援 大妖精Lv11(30) リリーホワイトLv31(30) リリカ(25) プリズムリバー三姉妹(25→20) 輝夜(30) キスメ(30) スターサファイア(30) 光の三妖精(30) 小鈴(30) レイセン(30) くるみLv15(30) 祝福 大妖精Lv26(50) リリーホワイト(45→40) メルランLv42(50) プリズムリバー三姉妹Lv42(50→45) てゐ(50) 穣子Lv36(50) 小鈴(50) 神綺(50) 祈り 大妖精Lv55(40) リリーホワイトLv55(40) 神綺(30) 努力 魔理沙(20) 小悪魔(20) 橙(20) ルナサ(20) プリズムリバー三姉妹(20→15) メディスン(20) 早苗(20) 一輪(20) 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パルスィ(30) さとり(30) 豊姫(30) レイセン(30) 熱血 魔理沙Lv23(40) チルノLv25(40) 美鈴Lv46(40) レミリアLv45(45) フランドールLv52(45) メルランLv46(40) プリズムリバー三姉妹Lv46(40→35) 萃香Lv47(45) ミスティアLv42(35) 慧音Lv45(通常&白沢:45→30) 妹紅Lv30(45) 文Lv47(40) 映姫(40) 穣子Lv46(40) 椛Lv47(40) 神奈子Lv46(45) 天子(40) ヤマメ(40) 勇儀Lv51(45) お燐(40) お空(45) 一輪Lv48(40) 雲山(40) 村紗Lv46(40) 白蓮(通常:45→超人:40) 非想天則(40) はたてLv47(40) サニーミルクLv42(40) 光の三妖精Lv42(40) 霖之助(40) エリーLv46(40) 幽香Lv45(45) 夢子(40) 魂 霊夢Lv65(65) 妖夢Lv65(65) 幽々子Lv65(70) リグルLv60(60) 依姫Lv65(65) 魅魔※65話イベント後(65) 捨て身 妹紅Lv60(60) 雛Lv50(60) 奇襲 橙Lv47(60) リリーブラックLv55(60) リグルLv45(60→50) キスメ(60) こいし(50) ナズーリンLv44(60) 小傘(60) スターサファイアLv65(50) 光の三妖精Lv65(50) 激怒 慧音Lv60(白沢:70) 映姫(70→60) 脱力 ルーミアLv23(40) リリーブラック(45) ルナサ(35) プリズムリバー三姉妹(35→30) 小町Lv39(40) こいし(40) まくら(40) 激励 小悪魔Lv42(50) 慧音Lv27(通常:50) 輝夜(50) 静葉(40) 小鈴Lv51(50) 神綺(50) 鼓舞 メルランLv55(75) プリズムリバー三姉妹Lv55(75→70) 幽々子(80) 気合 美鈴Lv23(30) レミリア(35) 橙(30) メルラン(35) プリズムリバー三姉妹(35→30) 前鬼Lv40(40) 萃香Lv25(30) ミスティア(25) 穣子Lv25(30) 神奈子(30) 天子(30) お空(30) 雲山(35) 村紗(30) 星(30) ルナチャイルドLv31(30) 光の三妖精Lv31(30) 気合+ 一輪(30) 気迫 フランドール(50) 妹紅Lv40(50) 勇儀(50) ルナチャイルドLv65(45) 光の三妖精Lv65(45) 依姫(50) 幽香(50) 隠れ身 ルーミアLv41(40) 紫Lv40(40) こいし(35) ぬえ(35) サニーミルクLv37(40) 光の三妖精Lv37(40) かく乱 リグルLv60(80) 鈴仙Lv60(70) こいしLv60(70) ぬえ(70→50) 威圧 レミリア※42話イベント後(40) パルスィ(40→30) 幽香(35) 挑発 てゐ(35) 小傘(25) 覚醒 霊夢※49話イベント後(70) ルーミアLv65(75) 早苗Lv70(70) 依姫Lv55(70) 再動 幽々子Lv70(110) 輝夜Lv65(100→80) 豊姫Lv75(110) 奇跡 早苗(95→80) 愛 アリス※68話クリア後(80) 紫Lv70(80) 慧音Lv67(通常:80) 白蓮(通常:80) 神綺(70) まくら(80) 勇気 魔理沙Lv65(80) チルノLv60(80) 天子※71話クリア後(80) 星※68話クリア後(80→65) サニーミルクLv65(70) 光の三妖精Lv65(70) 絆 メディスンLv65(70) さとり※64話クリア後(70) こいし※64話クリア後(70) 夢 紫(下記参照) まくら(下記参照) メーコ(下記参照)
精神コマンド解説
- ここでは幻少に登場する各精神コマンドの効果、使用感、原作スパロボにおける扱いなどを解説する。
- 各精神コマンドのカテゴライズは、「精神コマンド検索」での表記およびカテゴリーに準ずる。
- 難易度Hard及びLunaticでは敵も一部精神コマンドを使用してくるので主な使用条件をここに記します。
- 解説は難易度Lunaticに準ずるのでHardでは使用しない精神もあるので注意!
HP回復
根性
自機のHPを最大値の30%だけ回復する。
- 本家スパロボでは穴埋め精神的に扱われていた不遇な時期もあった。
が、費用対効果を考えるとそこまで悪い精神ではない。耐久系キャラとの相性は抜群。 - さらに体力が減った状態で発動する技能を有している場合、HPの調節等の観点から見れば汎用性が高く使いやすいのも利点。
- ルーミアはこれのおかげで、一撃撃破さえされなければかなり粘れる。
- 今作は行動終了後や敵フェイズでの戦闘直前でも精神コマンドが使える仕様となったので、
敵からの反撃に被弾してしまった後に回復したり、瀕死の状態で狙われた際に回復して撃墜されないようにしたりと、使い勝手は向上している。
敵使用条件
- 自身のHPが1割を切った際に使用してくる。
- 紅の章ではエリーが所持しているのでトドメを他キャラに譲る目的でターン回しを行う際は注意
- 妖の章以降は自軍火力も安定して高くなるので意図的にギリ残しをしても削りきれるだろう。
ド根性
自機のHPを最大まで回復する。
- 根性強化版。特性上、高HP型のキャラと相性がいい。美鈴や合体後のサニーなどは相性抜群。
- 逆にチルノはHPや装甲が低く、やられる時はHP満タンからでも一撃だったりするので相性は良くない。素直に不屈を使っておこう。
- スペカシステムのない本家スパロボでは、ボスの体力回復のイベント用精神として大活躍している。
- ド根性持ちは積極的に前線に放り出してガンガン反撃するのに向いている。というかそのレベルで活躍しないと腐るので扱いは結構難しい。
- 底力を活用するとなるとむしろ全回復するド根性よりも根性や信頼辺りで調節した方が有用なケースも多く扱うには結構面倒だったりする。
敵使用条件
- 自身のHPが一定の割合を切った際に使用してくる。
- 根性と違って完全回復なので、そのターン中に倒せない場合は過度な削りを行わないようにしよう。
信頼
指定した味方ユニットのHPを2000回復する。
- 消費・効果ともに使い勝手が良い。
- 生存能力の低い大妖精を前線に送らなくても回復役にできる精神でもある。
- もちろん自分自身にも使える。消費も根性と変わらないかむしろ安いので、根性と同じように自身の耐久度の足しに出来る。
最大HPの低いユニットに使うのであれば、割合回復の根性に回復量でも負けていない。 - 他者がけなので行動後のキャラにも使えるのは大きい。もちろん所持者自身が行動済みでも問題なく使用できる。
加えて今作では戦闘直前でも他者がけ精神を戦闘ユニット経由で選択可能なので、
敵フェイズで狙われた際に他者の信頼で自身のHPを回復させて撃墜を避ける、という事もできるようになった。
敵使用条件
- 敵ユニットのどれかがHP5割を切っている際に使用してくる。1ターンにSPの続く限り使用するが、同じ相手には1度しか使わない。
- 40話や73話をプレイすると予想以上に信頼持ちが多く、せっかく削っても半分以上まで戻されてしまうことが多い。
削り目的でユニットを多くするとリソース消費が激しいので火力の高いキャラで1体1体潰していこう。
友情
指定した味方ユニットのHPを全回復する。
- 指定した味方ユニットのHPを全回復する。決して悪い効果ではないが、なぜかいまいち影が薄い。
- にとりのSPが余るようなら使っていくのも悪くない。
- 習得者は何らかの「友情」に篤いキャラであることが多い。にとりやチルノ&大妖精はまあわかるが、パチュリーが覚えるのは意外…?
- 本家だと小隊(こちらで言うペア)にも効果がある。過去作ではにとりが固有スキルでその仕様になれたが、
コンプリートBOX版では消費SP軽減に効果が変わったためその仕様はなくなった。
絆
味方全体のHPを2000回復する。
- 全体がけ信頼。一見強力に見えなくもないが、実際は信頼や友情で事足りる場面が多い。
- マップ攻撃を迂闊に食らった時のフォロー等には一応使えなくもないか。
- 本家でもイベントで味方全員のHPが減る事があるので、そういう時には使う。
そもそも本家では回復量が50%とレベルがまるで違うので比較にならない。
- 習得者は古明地姉妹とメディスンのみのレア精神。キャライメージ的にはむしろ特定の人物のみに向けた絆っぽい。
- 幻少のシナリオ的に皆が協力してくれたから仲良くやれてるのでそこまで違和感はない。
復活
撃墜されたユニットを復活させる。復活時のSPは最大値の50%、
固有コマンド回数は0となるが、被撃墜の記録はリセットされる。
- いざという時のフォローは勿論、SPを使い切ったキャラをわざと撃墜させて復活させる事で、簡易的なSP回復になる。
ただしこの精神自体が非常に高コストの為、乱用はし辛いか。 - 復活時のSPの数値の小数点以下の端数は切り捨てとなる。
- 復活したユニットは復活使用者の左隣に配置される。
- 左隣に別のユニットが存在する場合は上、そちらも埋まっている場合は下、右、そこからは左・上を優先とした順に配置される。
- 復活したユニットは単独ユニットとして扱われるため、撃墜前に誰かとペアを組んでいたとしてもその相手と再びペアを組む事はできない。
- 書いていないが消費系装備は未使用状態であったとしても復活時に消費済状態になっている。おいもなどは特に注意。
- 援護回数はリセットされて全回復する。上手く活用すると戦略の幅が広がる。
- その他にエクステンドはリセットされず、連撃・永の彼方はリセットされる。
- 本家でも気力もリセットされるが、SPが全回復するという仕様があった為、これを悪用した無限SP回復戦術も存在した。
- 実は本作でもやろうと思えば可能。高難易度で必中を使われる場合はよりスムーズに行える。
外道な上、単調になりやすいのでオススメはしないが。- あまりに強すぎると判断されたのか、今のスパロボで採用している作品はほぼ無い。
MP・SP回復
献身
指定した味方ユニットのMPを50回復する。
- 本家スパロボの献身と違い、回復するのがSPではなくMPである点に注意。
- 「補給」を消費と効果ともに廉価版にした感じで、「信頼」のMP版とも言える。
- 弾数は回復しない点にもこれまた注意。
- だが一方で、本家スパロボの補給にあった気力(パワー)-10のデメリットがない。
- 味方ユニットの位置・射程を問わずにMP補給できるのも、特殊能力の補給にないメリット。
- 燃費の悪いユニットが多かったり、MP消費の激しい必殺技を連発したい場面で輝く精神であろう。
- 敵フェイズの戦闘直前で使う場合は、戦闘で使用できる武器の判定は戦闘開始時点の状態で決定される関係上、
反撃不能の状態から使っても使えないままで反撃できないので、MPが足りなくなる前に使う必要がある点に注意。
- 敵フェイズの戦闘直前で使う場合は、戦闘で使用できる武器の判定は戦闘開始時点の状態で決定される関係上、
- もちろん自身にも使える。特に小悪魔の献身はサイレントセレナの連発と補給で削られていく自身のMPを回復するのに輝く。
- 早解きプレイで一層輝く精神コマンドの一つ。特に永の章後半からは2~3ターンで決着がつくようになるため、
1ターンに一度しか行えない補給コマンドでは到底間に合わなくなるためである。 - 夢の章からは補給持ちが増えるので、その頃には肩身が狭くなる感は否めない。特に強力な武装は軒並み弾数制であり献身では回復出来ない。
- とはいえ後ちょっとMPがあれば…なんて時には役に立つ。むしろ補給と合わせて効率良く運用する為の玄人向けの精神。
補給
指定した味方ユニットのMP・弾薬を最大まで回復する。
- 距離や弾幕効果で補給ユニットが届かない等の困った時や、緊急時に使用する事が多い。
- 特殊能力の方とは異なり、こちらはパワー減少が発生しない。
- 習得者が増えてくる夢の章からは長期戦が増えたり弾数1の武装が大量に追加される為非常に重要な精神。
小悪魔を前線に放り出すとボスの餌食なので後方から安全に使用出来る精神の補給は貴重な存在。- 特にマップ兵器持ちを大暴れさせる為に再動使いと合わせて無双させるプレイは
本家なら誰もが楽しんだ事だろう。幻少でもしっかりと再現可能なので堪能するのも手。
- 特にマップ兵器持ちを大暴れさせる為に再動使いと合わせて無双させるプレイは
期待
指定した味方ユニットのSPを50回復する。
- 今作はターン経過でSPが10ずつ回復するものの、代わりに初期SPが最大値の半分なのと、
早解きやターン制限マップ・速攻が重要になる場面では一度に多くのリソースが回復できる効果はやはり強力。
コストはかなり高めの為、自分にかけて無限SP回復…なんて事は不可能。- 固有スキル「他力本願」を付けたくるみが「妖の記憶」を装備して利用しても最低値は52。
ギリギリ50に届かない程度なのでバランスはしっかりと取っている。
流石に本家でもせいぜい回復量は消費量と同値なので特に問題は無いだろう。
- 固有スキル「他力本願」を付けたくるみが「妖の記憶」を装備して利用しても最低値は52。
- SP回復という効果から分かる通り、非常に汎用性が高い為、覚えるキャラを育成しておくと終盤役に立つ。
- 覚えるのはリリカとくるみの二人だけというレア精神。
- ここぞという場面でエースキャラ達に使い、文字通り「期待をかける」事になるだろう。
獲得アップ
努力
次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。
- 強敵撃破時は掛けておきたい精神。
- 戦闘によって獲得した経験値かどうかで判断されるので、攻撃→武器選択という風に戦闘を介する演奏と歌は経験値が増える。
一方で、戦闘を介しない治療と補給は経験値が増えない。 - 得られる経験値にはレベル差による補正が掛かるため、
努力を使って一気にレベルを上げてもその後貰える経験値が減るので、長期的に見ればあまり得にはならない。- ただし全滅プレイ等の稼ぎを一切しない場合、出現する敵ユニットの総数は決まっているため、効率的にレベルを上げるにはやはり有用。
- 特に目当ての固有スキルや精神コマンドの早期習得には必須。
- ただし全滅プレイ等の稼ぎを一切しない場合、出現する敵ユニットの総数は決まっているため、効率的にレベルを上げるにはやはり有用。
- 永の章からはペア全体に適用されるようになったため、
レベルが遅れているユニットをペアにして一気にレベル上げを行うという使い方が可能になる。- 他者にかけられる「応援」は使用者の習得精神の都合で使いにくいため、この使い方を上手く活用していきたいところ。
応援
指定した味方ユニットに「努力」の効果。
- 他者がけ努力。やはり強敵撃破時に余裕があれば掛けておこう。
- 幻少では習得者が同時に祝福や幸運を持っていることが多く、SPのやりくりの都合でいささか使いづらい面があるのが残念。
幸運
次の戦闘での獲得点が2倍になる。
また、霊撃での撃墜時にアイテムを入手できる。
- 取得点が増えればそれだけ味方全体の永続的な強化に繋がるため、長期的視野に立てば、最強の精神と言えるかもしれない。
- 妖の章まで
- 所持点の多い敵には使いたいところだが、紅の章までは霊夢限定で消費も多い。そのため、激戦では使う余裕が無いかもしれない。
ただしターン経過でSPが10ずつ回復する仕様上、手間とターン数を気にしなければ理論上は全ての敵に対して幸運を使うことも一応可能。 - レベルキャップ実装により紅の章では祝福(他キャラにかける幸運)を覚えるキャラがいなくなってしまったため、
霊夢本人のSPを温存しなければならない。 - ネームドの敵のような高得点キャラは幸運の有無でかなり違うため、
稼ぎプレイをする際は霊夢のSPを温存、あるいは回復するのを待ってから幸運に費やしたい。 - 妖の章では霊夢以外の幸運持ちに加え、祝福持ちも何名か加入するので紅の章までのレアさは無くなる。
- それでもひまわり妖精、幽霊(大)、強化毛玉などネームド以外でも獲得点が相当な雑魚も増えたのでいくら有っても持て余す事は無いコマンド。
- 特にくるみは後半の魔理沙ルートで唯一の幸運持ちとして活躍できる。
- 所持点の多い敵には使いたいところだが、紅の章までは霊夢限定で消費も多い。そのため、激戦では使う余裕が無いかもしれない。
- 永の章からはペア全体に適用されるため後衛ユニットに是非欲しいコマンドの一つとなる。
- 稼ぎ重視でも霊夢のようなアタッカーが他にSPを費やせるようになるのは攻略の面でも大きい。
祝福
指定した味方ユニットに「幸運」の効果。
- 他者がけ幸運。これまたやはり強敵撃破時に掛けておこう。
- これだけは余裕があればと言うより、むしろ逆にこの精神のためにできる限りSPの余裕を作り出したい。
- これのお陰で幸運使いのアタッカーも戦闘用精神コマンドにSPを全て割けるようになる。
- 無論併用もあり。祝福と幸運を併せれば大半の雑魚にさえ幸運を乗せることが可能になる。金の亡者になってみるのも一興。
祈り
指定した味方ユニットの、次の戦闘での獲得PPが倍になる。
- ステータス強化や汎用スキル習得に必要なPPはあるに越した事はないので、積極的に使っていきたい。
- 本家スパロボだと「指定した味方ユニット1体の特殊効果を解除する」効果。
なお、今作の効果に近い精神は「伝授」「後援」といった形で存在する。- 一部では「期待」の効果の作品もある。
- 自身にかけるタイプなら本家には「修行」という精神が存在するが幻少には未実装。もしあったら美鈴や妖夢辺りが覚えそうである。
パワー上昇
気合
自機のパワーを10上げる。
- パワー制限のある強力な武装を早期に使えるようになる。パワーが上がると攻撃力と防御力も上がるので一石二鳥。
使うなら初動だが、この精神だけでそれなりに消費するのでSP繰りには注意。 - エースボーナスが廃止されたが、パワーを上げるスキルは安価で優秀な物が多く、尖った動きをするキャラでないならスキル経由のパワーで足りる事も多い。
- 習得者は割といるが全体的に遅め。紅の章ではレベルキャップの都合上誰も習得できない。
早めに習得するのが美鈴Lv23、穣子Lv25、ルナチャイルドLv31、星初期。
妖の章では補助的に使うケースが多いだろう。 - 永の章ではパワーを参照するMap範囲強化技を持つミスティアとの相性が良い。
- 夢の章にて習得者である空のマップ攻撃にパワー150を要求される。
マップ攻撃はその性質上雑魚戦序盤に使いたいため、ギガフレア軸で運用するならこれの出番になる。- また、終盤に追加される武装は軒並み必要パワーが高くまだまだ重要な精神。
- また、P回収(撃破)を含む撃墜時の自軍全体のパワー上昇を無効化する黒羊が大量に出現するマップでも大活躍するだろう。
- 習得者は割といるが全体的に遅め。紅の章ではレベルキャップの都合上誰も習得できない。
- 所持者が既にパワーが最大だと、使用すること自体ができなくなる。
普通は特に気にしなくてもいいが、サブパイロットのみが気合を所持している場合は注意が必要で
サブパイロットが既にパワーが最大値だと、その状態では気合が使えない仕様上、メインパイロットのパワーを上げることができなくなる。- 合体時にサブパイロットになるルナとメルラン、一輪のサブパイロットである雲山が該当する。
気迫
自機のパワーを30上げる。
- 気合の上位版。本家スパロボ同様に費用対効果が気合より大きい。
- 気合同様、使うなら開幕に。パワー130は強力なスキルや武装の条件となっていることが多く、一足先に最初からクライマックス状態になれる。
- とくに幽香はパワー130になると不沈のバケモノと化す。
- 当然、攻撃力・防御力上昇の恩恵も気合よりも大きい。(cf. パワー+30で与ダメージは約1.3倍になる)
- ただし戦況が進めばパワーは自然と溜まる。これを使って開幕敵陣に突っ込めば勿体ない位パワーが溢れる事だろう。
用途にもよるがパワー限界突破の習得も考えたい。- 気合や激励にも通じることだが、永の章からはペア編成が導入されるため、
パワーが溜まらないと生存性の低いキャラ(分身、ガード、克己等に頼るユニット)は
序盤は後衛に徹することでこれらの精神コマンドを使わずに凌ぐことが可能である。
- 気合や激励にも通じることだが、永の章からはペア編成が導入されるため、
- 光の三妖精だけは話が別。ルナが担当するだけなのでSPには十分な余裕があり開幕から大暴れ出来る大事な戦法である。
- 本家でもゲッター3が開幕気迫を使ってゲッター1か2が前線で大暴れする戦法は基本でありそれに倣ったと思われる。
- 気合と同様、所持者が既にパワー最大だと使用自体ができなくなる。
ルナが合体中に気迫を使う際に既にルナのパワーが最大だと、メインパイロットのサニーのパワーを上げられなくなるので注意。
激励
指定した味方ユニットのパワーを10上げる。
- 気合の他者がけ版。アタッカーのパワーを早期に引き上げることができる強力な精神コマンド。
- 気合同様、使うなら開幕に。パワー制限のある強力な武装を早期に使えるようになる。パワーが上がると攻撃力と防御力も上がるので一石二鳥。
- 非常に便利だが、消費SPが気迫並に重い。激励役はそれだけにSPを割く覚悟で。無論、SP回復アイテムとの組み合わせは非常に強力。
- 本家でも作品毎に対象範囲がバラバラなので経験者なら範囲を確認するところから始めるだろう。
- 本家では激励使用者の周囲4マスのユニット全員に効果が発揮されることも。実はこの仕様、激励が初登場した第4次スパロボの頃も同じ仕様。
- 本家Vでは移動後に精神が使用可能になり周囲4マス対象だった為使い勝手が格段に増した。
とはいえ小隊制じゃないからという理由もあるだろう。
- 本家Vでは移動後に精神が使用可能になり周囲4マス対象だった為使い勝手が格段に増した。
- 本家では激励使用者の周囲4マスのユニット全員に効果が発揮されることも。実はこの仕様、激励が初登場した第4次スパロボの頃も同じ仕様。
- 永の章からは効果範囲がペアになる。近年の小隊制スパロボは大体この範囲だが上昇値が+5と控えめなケースも多い。
鼓舞
味方全体のパワーを5上げる。
前衛、後衛の両方に対して有効。
- 味方全体を底上げできる。ただ、上昇量は5と少量。消費SPも重い。
効果が拡散するので初動で強力な技を使うような動きにも使いづらい。 - 加えて今作ではミスティアが効率の良いパワー強化技を持つため、それと比べるとどうしても見劣りする。
- 幽々子とメルランのみが習得するが、消費SPが非常に重くこれを使うと本業に響く。
- 雑魚を倒してパワーを上げている余裕が無いような短期決戦マップで有用。
- 特に夢では黒羊がパワー上昇阻害の特殊能力を持っている為非常に重要な精神。
- 本家では大激励と言う場合もあるレア精神。近年ではOGシリーズでしか採用されていない。
最初から全員の気力(パワー)が上がるのが強力なのは一緒。
敵使用条件
- 1行動で2回使用する。「二回行動」持ちの場合は計4回使用するので敵軍全体がパワー+20される。
- 73話の悪夢幽々子がこれを乱発するため、MAP持ちボスのパワー閾値を一瞬で超えてしまう。
ダメージ上昇
会心
次の戦闘での攻撃が、必ずクリティカルになる。
- 本家で言うところの「闘志」や「士気」と同等の効果。
- 本家では1ターンの間持続する場合がほとんどの為弱体化されている。
- 主に熱血を習得しないキャラが熱血の代わりに習得する場合が多い。
- 僚機にもかかるという性質上、アタッカーのSP節約や火力補助など後衛がサポートとして使う場合に真価を発揮する。
- 激闘の効果中にクリティカルが発生するようになっている。熱血とは併用不可。
- 幸運や努力と違い、前衛と後衛に個別にかかる仕様なので、後衛の分け前を支援攻撃以外に回す活用が可能。
特に支援武装が貧弱なキャラほど有用性が高い。以下はその例示。- 援護攻撃を持つ場合は援護攻撃に乗せる。当然ながら連携攻撃を持つ場合は無意味なので注意。
- 支援無しで前衛の攻撃だけを行う→前後交代で二人分のメイン攻撃に確定クリティカルを載せる。
- 普通は2ターンを要するが、覚醒と合わせると1ターンで可能なため相性が良い。
- その逆も然り。後衛が前衛に会心を付与して前衛がマップ攻撃を使用してもう1度会心を使おうとしても
後衛は会心がかかったままなので使えない。
熱血
一度だけ、与える最終ダメージが1.5倍になる。
ただしクリティカルは発生しない。
- 強力な精神コマンドの1つ。単純に火力が上がるというのは、強力なアドバンテージである。
- 魔理沙の固有スキルの「弾幕はパワー」等の各種、ダメージ増加系の固有スキルとも大抵は効果が重複する。
- 同じカテゴリーの精神コマンドである「魂」「捨て身」とは効果が重複せず、これらも同時にかかっていた場合は魂・捨て身が先に消費される。
- 使用時はクリティカルが出なくなる。強敵撃破狙い時に勘違いしてロードを繰り返すことが無いよう注意。
- 底力や弾幕効果等によって残りHPに応じて硬くなる敵を削る場合、熱血の効果を最大限に活用するために、
できる限り残りHPが多い内に攻撃を仕掛けていきたい。(直撃も同時に使用するのなら、その限りではないが)- 硬くなってきたら直撃持ちの出番である。
- 本家ではあまり見られない仕様として援護・支援攻撃にも効果が乗る事が挙げられる。
- 援護や支援の倍率ではコスパが最悪なので基本使う事はないだろうがうっかり先に使っていて消費される事もあるので一応覚えておこう。
- コスパは確かに悪いが、一撃のダメージ自体は「会心」「激闘」を使うよりは大きいので、
(激闘+クリティカルの1.44倍は、熱血の1.5倍に僅かに劣る)
一定以下のHPで撤退するボスを撃墜したい時は、熱血で援護攻撃させる方が一度に与えられるダメージは大きい。
- コスパは確かに悪いが、一撃のダメージ自体は「会心」「激闘」を使うよりは大きいので、
- 本家Lでは援護に効果が乗る上消費されない仕様があった為援護陣形がとんでもない事になったりした。
- 援護や支援の倍率ではコスパが最悪なので基本使う事はないだろうがうっかり先に使っていて消費される事もあるので一応覚えておこう。
敵使用条件
- ターゲットのHPを次の攻撃で0にできないときに使う。
- 単純かつ危険な精神。MAP持ちがこれを使用して味方壊滅なんて自体は避けたいので敵に熱血持ちがいる場合は進軍位置を考えよう。
魂
一度だけ、与える最終ダメージが1.8倍になる。
ただしクリティカルは発生しない。
- 熱血の上位互換にあたる精神コマンドで、クリティカルが出なくなるのも熱血と同じ。
デメリットも無い為、捨て身と比較しても実質完全上位互換である。- 一応、捨て身の方は弾幕効果無視があり、こちらには無いという点で差別化はされている。
- 熱血と同じく支援攻撃と援護攻撃にも効果があるので、
コスパは非常に悪いが撤退ボスの撃墜に際し援護攻撃役が魂を使える状態なら使っておくといい。
- 本家スパロボでの効果も「熱血」の上位版。ダメージを2倍から2.5倍程度に引き上げる脅威の効果。
- 実はこれでもかなりマイルドになっている。実装当初はダメージ3倍という驚愕の効果だった。もっとも当時は熱血も倍率2倍だったのだが。
- 「奇跡」の項でも触れられているが、本家の奇跡の効果の一つは熱血でなくこの魂である。
- 近年のスパロボではさほど「熱血」との差がなくなり、熱血っぽくないキャラ用のダメージアップ精神という感じになってきている。
- アムロ(逆シャア版)のように達人級の腕を持っていたり、碇シンジのようなあまり熱くならないように見えるキャラが覚える。
まあ中には熱血っぽい勢いで「魂ィィィィィ!」する呂布なんてのもいるが。
- アムロ(逆シャア版)のように達人級の腕を持っていたり、碇シンジのようなあまり熱くならないように見えるキャラが覚える。
激闘
1ターンの間、与える最終ダメージが1.2倍になる。
クリティカルは発生するが、「熱血」等と効果は重複しない。
- 熱血より効果が小さい代わりに1ターンの間効果が続く違いがある。
- クリティカルも発動するため有用性が高い。重複した時の最終ダメージは激闘の1.2倍×クリティカルの1.2倍=1.44倍となる。
連携攻撃と合わせる等すれば強力無比。 - 1ターンに1回攻撃させるだけでは、ただの劣化熱血・劣化会心に過ぎない。
援護攻撃によって同ターン中に何度も攻撃させることにより、熱血以上のダメージを生み出すことができる。- 逆に言えば、激闘を有効活用したいのならば援護攻撃を習得させるべきである。
- 他にも雑魚の群れに突入させて反撃無双をさせる時にも有用。
- 咲夜やフラン等援護攻撃が得意なユニットが習得する。
捨て身
一度だけ、与えるダメージが1.8倍になる。
移動時の弾幕効果も無視するが、攻撃後は必ず被弾する。
- まさに「捨て身」の精神コマンド。止めをさすか、撃墜上等でぶちこむか。
攻撃後は効果中の精神一覧の略称に「反」が追加され(「反動」の略称だと思われる)、
この状態だと被弾するまで相手の命中率が必ず100%、つまりこちらの回避率が0%になる。- この状態の時は「閃き」「かく乱」でも回避は不可能。甘んじて受けるしかない。
- しかし「不屈」と組み合わせれば、被弾のダメージは実質無効化できる。
「捨て身」と「不屈」を一緒に覚えるキャラはいないが、ごく一部の固有スキルや、精神コマンドの「夢」で両方発動した状況を作り出せる。 - 習得者は雛と妹紅の二人だけで、どちらも回避に優れるが防御力の低いリアル系であり、
上述の通り通常の手段では「不屈」を一緒に使うこともできない。
そのため、攻撃後に必ず被弾する効果がリスクとしてしっかりと機能している。
- 「熱血」「魂」と同じく、クリティカルとは重複しない。
- 熱血と同じく支援攻撃と援護攻撃にも効果があるので、
コスパは非常に悪いが撤退ボスの撃破に際し援護攻撃役が捨て身を使える状態なら使っておくといい。
- 熱血と同じく支援攻撃と援護攻撃にも効果があるので、
- 「魂」と同時に発動させた場合の使用優先順位はやや特殊で、相手から反撃を受ける状態であれば捨て身が先に使われるが、
射程外からの攻撃などで相手に反撃をさせなかった場合は魂が先に使われる。 - 本家スパロボではαのみに登場し、火力3倍+クリティカル率100%で4.5倍ダメージという当時の火力インフレを象徴する精神だった。
幻少ではかなりマイルドになったが、それでもほぼ2倍と高火力。 - FPMで使うことにより、後衛からノーリスクで強力な攻撃を撃ち込めるようになる。
- とはいえデメリットが全くないわけではなく、後衛から使用した場合は弾幕効果無視は発揮されない上、
回避率0%の効果は1度本人が被弾するまで残り続けるため、使用後に前衛に出るのは厳しくなる。
- とはいえデメリットが全くないわけではなく、後衛から使用した場合は弾幕効果無視は発揮されない上、
命中・回避・防御
集中
1ターンの間、命中率・回避率+30%。
- 単純に強力な精神コマンドの1つ。30%というのはかなり大きい上昇量。攻防共に安定度が段違いになる。
- 30%上昇というのは例えば命中率10%から集中を使用すると×1.3で13%ではなく、+30%で40%になる。
- 結果的にグレイズダメージ軽減に繋がるのもよい。
- コストパフォーマンスも良い方で毎ターンSPが10回復する仕様上、毎ターン使い続けても差し引き5の消費で済む。
- 特にナズーリンは固有能力で消費SP10にできるので、毎ターン集中をかけても消費SPを差し引き0にできる。
- 鉄壁と同じく効果は1ターンなのでPP・EPの両方で恩恵を受けられる場面で使えれば効果的。
敵使用条件
- 敵→味方の命中率が100%じゃないときに使用してくる事が多い。
- 地味な効果ではあるが夢の章の雑魚はよくこれを使用してくるので「必中」や「閃き」に頼らざるを得ない場合が多い。
必中
1ターンの間、命中率が100%になる。
相手が「閃き」を使っている場合、そちらが優先する。
- 単純に強力な精神コマンドの1つ。確実に攻撃を当てられるというのは、やはり強力なアドバンテージである。
- 強力かつMP消費の激しい攻撃を外さないためにも、ここぞという場面用に。
- 敵の回避系能力(切り払い・分身)の無効化もできる。ただし軽減系能力(盾・バリア)は防げない。
- 必中対閃きでは閃きが優先される。
- これも効果は1ターンなので、先に掛けておけば援護攻撃と自身の攻撃の両方を必中にできる。
援護攻撃をさせる前に使用することを忘れない様にしよう。- 効果が1ターン続く仕様上、敵陣に突っ込んで敵フェイズで反撃を複数回行う時にも有用。
- 強力な分、敵側に使われた時の厄介さもかなりのものとなる。
敵側の必中が発動中はこちら側は閃き・直感を使わない限り敵の攻撃を回避できなくなる。あるいは不屈でダメージを最小限に抑えるしかない。
当然、回避系能力での完全回避やかく乱での命中率低下も敵側の必中の前には通用しない。- この状態が丸々1ターンは続くため、そのターン内での自軍の攻撃の際は
敵の反撃に対して回避系精神にも一々SPを割かなければならなかったりと、各種リソースの消耗も馬鹿にならない。 - 夢の章以降ではLunaticでなくても固有スキルや弾幕効果で必中が発動するボスがいるため、リアル系泣かせの要因となっている。
- この状態が丸々1ターンは続くため、そのターン内での自軍の攻撃の際は
敵使用条件
- 敵→味方の命中率が100%じゃないときに使用してくる事が多い。
- 危険さについては上述の通り。
感応
指定したユニットに「必中」の効果。
- 他者がけ必中。必中自体が強力な精神であるため、その有効さは言わずもがなである。
- 単純に必中のないアタッカーに使うもよし、必中を持っているアタッカーのSPを肩代わりするもよし、臨機応変に使っていこう。
- 他にも切り払いや分身持ち相手との戦闘時に使っておけば、優位に戦闘を展開できるだろう。
閃き
一度だけ、回避率が100%になる。
効果は「必中」に優先するが、援護攻撃に対しては無効。
- 単純に強力な精神コマンドの1つ。確実に攻撃を回避できるというのは、これまた強力なアドバンテージである。
- 命中率0%なので、低速時のグレイズダメージも0になる。
- 必中対閃きでは閃きが優先される。
- 消費も高くないので強敵相手には積極的に活用したい。
- ただし一回の戦闘で効果は切れてしまうので、複数の敵からの攻撃が予想されるならば集中との重ねがけや援護防御などでフォローしておこう。
今作では戦闘直前に精神コマンドが使用可能になったものの、
狙われる度に使っていては消費SPが馬鹿にならないので、やはり各種フォローがある方が望ましい。 - また、永の章の中盤以降からは閃きの効果を無効化する弾幕を使ったり、同効果の固有スキルを所持するボスも現れ、
その場合は閃きによる完全回避が意味を為さなくなるので、そのようなボスに対しては特に注意すること。
- ただし一回の戦闘で効果は切れてしまうので、複数の敵からの攻撃が予想されるならば集中との重ねがけや援護防御などでフォローしておこう。
- なお、戦闘時の回避・スキル発動関連の判定の流れの仕様上、閃きが発動中は最も優先的に消費され回避が行われるが、
捨て身での攻撃後に「反」の状態であったり、
閃きの効果を無効化する弾幕効果および攻撃を受けて回避できず被弾した場合は、その戦闘では閃きは消費されない。 - 本家でも効果と消費SP、使用感はほぼ同じ。ただし、ある作品では回避率が上昇する効果に変更されていて使い勝手が悪化している。
敵使用条件
- 味方→敵の命中率が100%になる時に使用してくる。
- Lunaticでは夢の章から全雑魚が精神を使用してくるのでM妖精が非情に厄介な敵となる。
直感
1ターンの間、命中率が100%になる。
また、一度だけ回避率が100%になる。
- 「必中」と「閃き」が同時に発動する効果で、当然強力である。
- 抱き合わせ販売故に、閃きと必中を個別に両方使用した場合に比べて消費は少ない。
- しかし両方ともが必要になる状況はあまり多くなく、
片方の効果だけ欲しい場合でも25の消費を強いられるため、総合的には融通が利かない感も強い。- 永の章以降は高命中かつ高回避の敵キャラも多く登場してくるようになるため、コストパフォーマンスの良さが前面に出てくるようになる。
- しかし両方ともが必要になる状況はあまり多くなく、
- 習得者によっては集中も覚えるので、場面に応じて使い分けていきたい。
敵使用条件
- 敵→味方の命中率が100%じゃないときに使用してくる事が多い。
- 「必中」と異なり反撃削りができないためうっとおしいことこの上ない。
防御でターンを回したら次ターン余分に1回攻撃をする必要があるので余裕があれば最弱武器で反撃しておきたい。
鉄壁
1ターンの間、受けるダメージが半減する。
(グレイズダメージも半減する)
- 確実にダメージ半減(1/2まで抑える)を見込めるのはスーパー系にはありがたい。
- ただし元の被ダメージを把握していないと、鉄壁の上から削り倒されることもある。
- 最近の本家スパロボより効果低め(本家は1/4に抑える)。本家経験者は注意。
- また昔のウィンキー時代のスパロボとも効果が違う(昔は装甲倍化)。最近のスパロボ未経験者も注意。
- 消費が高く、命中も上がらないため、リアル系の防御用精神の集中に比べると少々見劣りする。
- 鉄壁をかけて反撃ダメージ軽減→敵フェイズの攻撃も軽減、援護防御など複数回の攻撃に晒されてこそ価値のある精神。
- 低ダメージ帯にしてバリア系能力でシャットアウト、も効果が高い。
- 高い装甲が要求されるが、パチュリーを狙撃ではなく敵陣で暴れさせたい時などに。
- ダメージ計算式の関係上、最終ダメージを加算で変化させる補正の影響を受けない。
- 軽減バリアも発動させていた場合、鉄壁で半減させてから数値分のダメージが引かれるので、
最終的な軽減量の割合が軽減バリアなしの時より大きくなる。 - 逆に「最終与ダメージ+〇〇」の弾幕特殊効果のように最終ダメージが増加する場合は、鉄壁での半減後に数値分のダメージが足されるので、
そのダメージ分は鉄壁で半減できない点に注意。
- 軽減バリアも発動させていた場合、鉄壁で半減させてから数値分のダメージが引かれるので、
敵使用条件
- 自身のHPがキャラごとに設定された割合を切った時に使用する。
- 単純に現スペルのHPが2倍になるだけでなく、スペルブレイクしたあとも効果が継続するので厄介。
- 「鉄壁」持ち相手にターン回しをする際は発動ラインを気にすること。
不屈
一度だけ、被弾時のダメージが10になる。
(グレイズは被弾とみなさない)
- 閃きの亜種。無論、強力。
- 10ダメージ貰うが、被弾するまで有効なので、回避重視型キャラが使うと生存性が著しく上がる。
特にチルノは回避が高い方で、不屈との相性は抜群。- グレイズでは消費されず、直接被弾しない限り効果が続く。
中途半端な回避でグレイズすると不屈を無視して削りダメージを食らってしまう。
- グレイズでは消費されず、直接被弾しない限り効果が続く。
- 耐久型は閃きの代わりにこちらを持っているケースが多い。
鉄壁の効果量が本家より低いので火力が著しく高いボス相手にはこれがないと簡単に落ちかねない。- 援護防御の際も効果があるので、後衛援護防御役との相性もかなり高い。
- 永の章からは依姫等、鉄壁を紙のように切り裂くボスが現れるので、その場合は鉄壁よりありがたい精神コマンドになる。
- 閃きと同時にかけた場合、まず閃きで攻撃を回避し、次の攻撃を不屈で受けるという形になり2回分ダメージを抑えることが可能。
- 味方の手加減付きマップ攻撃などでHPが10まで減っていると、当然ながら不屈は無意味となる。
- 夢の章では敵が手加減を使用する場合もある。手加減の効果そのものは有難いとしても、結果的に不屈が無効化されることは忘れないように。
- 近年の本家スパロボではどんな攻撃でも10ダメージにするのは強力だと判断されたのか、効果がダメージを1/8に軽減と弱体化された。
そのせいで不屈バリアなんてバグも生まれたけど
敵使用条件
- 自身のHPがキャラごとに設定された割合を切った時に使用する。
- 厄介ではあるのだが、閃きと違い使用頻度も高くない+雑魚敵で使ってくるキャラがいないので脅威度は閃きより低い。
順応
1ターンの間、ユニットと武器の地形適応が夜は「A」、他は「S」となる。
(元からSの場合、SSとなる)
- 本作では地形適応をSに変える手段が殆ど存在しない(Aまでなら結構ある)為、割りと重要。
- 純粋に命中回避、攻撃力、防御力に関わってくる為、出来る限り使っていきたい。
- 地形適応が極端に低いキャラは、下手な集中より数値が上がる可能性もある。
- 本家スパロボではS止まりな上、地形適応を上げる手段が多いので、後半になると地味になりがち。
主に孔明とドライバーおじさんのせい
特殊
直撃
一部スキル、バリア、サイズ差等による与ダメージの減少を無効化。
援護防御についても無効化する。
- 各種与ダメージの減少を無効化するが、その詳細は以下の通りとなる。
- 一部スキルは、ブロッキングによる切り払い・シールド防御とガードによる被ダメージ減少が該当する。
また、分身等の回避系特殊能力も無効化できる。その一方で、底力による防御力上昇は無効化できない。- 固有スキルも一部は無効化の対象となっている。
- 回避系能力に対しては、「必中」と同じくそれらの回避系能力を無効化できるので、
そのような相手に対し必中は無いけど直撃ならある、といったキャラはそれである程度の代用ができる。
その場合、この精神自体では命中率に変化は無いので、外れないように命中率の確保だけは怠らないようにすること。
- バリアは軽減及び無効化バリア(例:闇、魔法障壁)が該当する。
防御系スキル無効化と合わせて、固い敵を切り崩す際に重要となる。 - サイズ差の無効化はSサイズユニットが所持している場合、火力面において特に重要となる。
スキルのサイズ差補正無視と比較すると常時発動とならずSPの消費が大きいが、
要所でのみ活かすだけなら精神コマンドを使う方がスキル枠やPPの節約になる。 - 援護防御も無効化可能で、援護防御で陣形を組んでいる敵を切り崩すのに役立つ。
- 永の章以降のペア制においては、戦闘で援護防御が無効となるかは前衛の直撃の使用有無で判定する。
前衛が使用していれば、その戦闘では援護防御が発生しないため支援攻撃も援護防御されない。
一方で各種与ダメージ減少の無効化はダメージ計算式に関係するため、「直撃」の使用者にのみ効果を発揮する。 - コンプリートボックスから無効化できなくなった対象もあるので、過去作プレイ済みのプレイヤーは注意。
- 弾幕効果は無効化することができない。過去作では敵軍に効果を及ぼす防御関連の弾幕効果のみ無効化できたが、
今作はそれも無効化できなくなったので、効果を消したければ素直に霊撃を使うしかない。
- 弾幕効果は無効化することができない。過去作では敵軍に効果を及ぼす防御関連の弾幕効果のみ無効化できたが、
- 敵の布陣や所持スキル・特殊能力で価値が左右される精神であり、
当然、バリアや援護防御を持つ敵がいないマップでは『死に精神』になる。逆にそれらのスキル・特殊能力を持つ敵が多いと出番も増える。 - アリスのクッキーに直撃付与の効果がある為、直撃を持ってないキャラでも持たせておけば瞬間的に大ダメージを叩き出せる。
- Lunaticの難易度を跳ね上げる元凶の精神。特に必中(直感)と両方所持している敵には対策を考えないと、リアル系は死あるのみ。
- 直撃は複数の防御系能力を無効化するわけだが、敵が使った場合は援護防御無効化の効果が特に脅威となる。
高難易度になる程こちらは援護陣形を固めて強敵に対処するのがセオリーとなってくるが、
直撃の援護防御無効化はその戦術を根底から崩しかねないからである。 - 永の章以降ではLunaticでなくても弾幕効果などで直撃を使うボスがいるため、油断していると文字通り直撃を食らうハメに。
- 直撃は複数の防御系能力を無効化するわけだが、敵が使った場合は援護防御無効化の効果が特に脅威となる。
敵使用条件
- ターゲットが「援護防御」の効果を受けられる状態にあるときに使用してくることが多い。
- 危険さについては上述の通り。
狙撃
射程1の攻撃、およびマップ攻撃を除く武器の射程に+2。
- 遠距離攻撃キャラが攻撃の届かない時に使うのがメイン使用法。
敵がこちらの武装以上に長射程な時、それ以上の射程を得て反撃されないために使うことも。- もっとも、所有者は元々長射程武装持ちが多く、これなしでも射程外戦法をできる機会は多い。
- 更に、幻少にはダメージと命中率に距離減衰(遠距離を狙うほどダメージと命中率減少)がある。
無闇に射程を延ばせばいいというものでもない。
- 更に、幻少にはダメージと命中率に距離減衰(遠距離を狙うほどダメージと命中率減少)がある。
- もっとも、所有者は元々長射程武装持ちが多く、これなしでも射程外戦法をできる機会は多い。
- 実の所、一番恩恵を受けるのは長射程武装ではなく、最大射程2や3程度の移動後攻撃可能な武装である。
- この条件に当てはまる狙撃所持者の代表が椛。主武装が射程3以下のP武器であるため、非常に恩恵が大きい。
- 距離補正無視を習得することで、上述の問題点はそれによってかなり改善される。
特にパチュリーはデフォルトで習得しているので即戦力の遠距離砲台ユニットになる。 - 支援攻撃とFPM後衛の攻撃は記載されてる射程に関係なく使えるので、
事前に狙撃がかかった状態でそれらの攻撃をしても消費されず、狙撃の効果は残ったままになる。 - 援護攻撃では消費されない。そのため、援護攻撃役はあらかじめ狙撃を使っておくと融通が利きやすい。
敵使用条件
- 行動開始時に自身に「狙撃」がかかってない時に使用する。
- 「狙撃」を使用した行動時は、プラスされた範囲内にいても攻撃は受けない。
突撃
一度だけ、マップ攻撃を除くすべての攻撃が移動後でも使用可能になる。
- 非P武器でも移動後に攻撃できるようになる。非P武器は大抵長射程なので、本来ならありえない攻撃範囲からの奇襲が可能になる。
- 熱血と組み合わせれば、厄介な敵の早期排除などにも使えるだろう。
- 精神コマンドは割りと「キャラクターイメージ」に則って選ばれることが多いが、この突撃もその例に漏れない。
結果、あまり突撃を必要としないキャラなのに持っていることも。- 特にミスティアは突撃の効果がある武器を1つしか持っていない。
まあ、本家には「搭乗ユニット武装がすべてP属性」なのに突撃を持っているパイロットもいたことがあるのでそれに比べれば…
- 特にミスティアは突撃の効果がある武器を1つしか持っていない。
- 他者に突撃を付与する固有スキルもある。特に神奈子の「逆風の進撃」は加速と同時にかける為攻撃範囲が大変な事になる。
- 終盤は広範囲に雑魚敵が散らばっているステージが多く、強力な移動阻害弾幕を張る雑魚敵対策にも一役買える地味に使える精神である。
敵使用条件
- 行動開始時に自身に「突撃」がかかってない時に使用する。
- P属性のない大技もこれで付与されるので非戦闘キャラは索敵範囲に入らないようにしたい。
連撃
次の攻撃で敵を撃墜した際、もう一度行動できる。
1ターンに一回まで使用可能。
- 戦闘で相手を撃墜した場合、再行動が可能になる。覚醒の下位互換と言える性能だが、やはり手数が増える事自体は強力。
- PC版では援護攻撃を発動させ他のユニットで止めを刺した場合も再行動可能であるが、Switch版では自ユニットの攻撃で倒さないと効果が発動しない。
- 「永の彼方」で連続行動が可能な状態で連撃も発動させて相手を撃墜した場合は、永の彼方による連続行動が優先され連撃は残ったままとなる。
- 小ネタとして使用がターン1なだけで効果の発動自体は無制限。
- つまり前のターンに連撃を使用し、効果を残したまま後衛などでターンを終了した場合、
次のターンに効果が残ったまま、連撃をもう1度使用出来る。 - 正直使いづらい小ネタではあるが覚えておくと意外な所で役に立つ…かもしれない。
- つまり前のターンに連撃を使用し、効果を残したまま後衛などでターンを終了した場合、
- 本家スパロボでもOGシリーズしか現状採用されていないレア精神。更に連続使用が可能だったり。
- 本家の仕様としては近年採用され続けている技能「連続行動」とほぼ一致。気力(パワー)制限120がある辺りは永の彼方の方が一致。
- 本家の連続行動は非常に強力な技能であり、全員に取り敢えず修得させてもいい程だった。
撃破するとパワーが+5されるので実質気力制限は115。
- 本家の連続行動は非常に強力な技能であり、全員に取り敢えず修得させてもいい程だった。
隠れ身
1ターンの間、敵の攻撃対象にならない。
自分から攻撃を仕掛けた場合は、反撃を受ける。
- 敵のターゲッティングに干渉するというユニークかつ強力な精神。応用の幅も非常に広く、使用用途は多岐に亘る。
- HPがピンチ。
- EPで回避し切れない、あるいは耐え切れない攻撃が来ることが予想される。
- 雑魚やボスの弾幕をスルーして速やかにその向こう側へ移動したい。(49話など)
- 反撃をより高火力な味方に任せたい。
- 撃墜数を他の味方に稼がせたい、等
- ペアにも有効なので使える場面はさらに広がる。色々な使い道を考えてみよう。
- マップ攻撃の前には無意味。また、他の味方が代わりに狙われてしまうことにも注意が必要。
- 三妖精やぬえの使用する隠れ身弾幕とは違い反撃はされる。というか敵が使った場合ユニークどころかメチャクチャな性能と化す。
敵使用条件
- 行動開始時に自身に「隠れ身」がかかってない時に使用する。(1ステージに1回のみ?)
- 73話の悪夢紫が早速これを使用して突貫してくる。面倒な弾幕効果を所持しているので発動される前に優先して倒したい。
手加減
自分より技量の低い相手のHPを10残す。
(HPが10以下の相手には無効)
- 基本的に弱キャラ育成用精神。弱らせて、育てたいキャラでトドメ。
- マップ攻撃と組み合わせることで、わざと味方のHPを極限まで減らして、スキル発動を狙うような使い方もできる。
- 永の章から、手加減と敵味方を識別しないマップ攻撃を持つ藍が味方に参戦。
- 夢の章からは聖輦船も霖之助が手加減持ち。ほぼ全マップに強制出撃の為上述のテクが狙いやすくなる。
- リセット制限プレイでは一変して貴重なコマンドに。
幸運や努力を乗せた攻撃で撃墜に失敗すると泣けるので、確固たるトドメの為の布石として有用。- 特にアリスの手加減はちゃんと育てた場合、そのずば抜けた技量ゆえに全てのボスに利く。
敵性能ダウン
脱力
指定した敵ユニットのパワーを10下げる。
- 激励の逆バージョン。
パワー(本家では気力)は攻撃・防御・武器の使用条件・スキル&特殊能力の使用および発動条件など、戦闘における重要要素であり、
これを低下させられるメリットは推して知るべし。- ただし、敵ネームドユニットは全員が特殊耐性を所持しており、
その効果によってパワー100未満にすることができず、大幅な弱体化とはいかない。
スペカ技のパワー制限も全て100であり、特殊耐性と合わさることでスペカ技を封じることも不可能である。
加えてスペルカード発動時にパワー+10される仕様上、半端な脱力は無意味なので使う場合は一気に使う必要がある。- ではネームドボス相手に使い物にならないかといえば全く逆。
永の章からはパワー制限で凶悪化するボスが現れ、脱力使い総動員で脱力をかけまくる事態に。 - 夢の章の終盤辺りから特殊耐性の上位互換で、パワー120未満に下がらない「特殊耐性+」を持つボスが現れる。
そのような相手は「パワー限界突破+」「気分高揚+」「P回収(オール)」なども持っており、それらが合わさって更に脱力対策が強化されている。
しかし状況としては永の章と同じで、パワー制限で凶悪化するボスがゴロゴロいるため、重要性は全く変わっていないと言える。
- ではネームドボス相手に使い物にならないかといえば全く逆。
- ただし、敵ネームドユニットは全員が特殊耐性を所持しており、
- ただパワーを下げても、ボスは大抵数回戦闘するだけでパワーがたまってしまう。
どうしてもパワー上昇を封印したい時は静葉の「寂び」との併用が必要になる。
敵使用条件
- 索敵範囲内にパワー一定の数値以上の味方キャラがいる時に、その数値未満になるまで使用してくる。
- スキル発動目的で「激励」や「木菟咆哮」を使用しても範囲内にいるとパワーを削がれてしまう。
ターンを回すときは範囲内に入らないようにしたい。
威圧
指定した敵ユニットの弾幕を消去する。
スペルカード、または特殊能力「特殊耐性」を持つ相手には無効。
- 特殊耐性持ちには効かないため、主に雑魚の鬱陶しい弾幕を消して移動障害を無くすために使うことになる。
難易度が上がると重要度が増すかもしれない。- 特に無限復活ボスの複数回撃破や早解き時に役立つ場面が出てくる。
- 1ターン目から雑魚敵が弾幕を展開するステージでは、使い勝手が良い。
- ただし40話や73話では、強力な弾幕を展開する大量の半ボスが全員特殊耐性を持っている為ピンポイントな使い勝手は良くない。
- 本家スパロボでは援護行動を封印する効果であることが多い。
- ちなみに初登場のSRWEXではなんと「1回行動封印」、移動すらできなくする。
もっとも、当時のスパロボは後半になると2回行動が基本になっていたのだが。
- ちなみに初登場のSRWEXではなんと「1回行動封印」、移動すらできなくする。
挑発
指定したユニットが使用者を追って移動する。
効果は誰かと戦闘するまで継続し、特殊能力「特殊耐性」を持つ相手には無効。
- 「相手がこちらを付け狙いだす」というと、スパロボ初心者には一見役に立たないよう思われるかもしれないが、
その真価は「相手を強制的に移動させる事」にある。- 後ろに鎮座するボスを、気力の上がらぬ内に引きずり出す事は勿論、
HP回復等の効果を持つ地形に居座るキャラをどかせる事で地形補正を無くしたり、
ターン絡みのEX条件で早期に敵を倒す為に引き寄せる、他の味方ユニットで囲って移動を封じる事で実質行動不能にさせる等、
その使い方次第で非常に強力な精神コマンドと化す。 - 本家でも悪用し放題な代物だった為か、そもそも習得者が1人しか居なかったり現在では採用されていない。
また挑発が効かないボスキャラ等も存在した。
- 後ろに鎮座するボスを、気力の上がらぬ内に引きずり出す事は勿論、
- 幻少ではスパロボと違い特殊耐性持ちには効かないので上記のような対ボスでの悪用はできない。
なので本作は厄介な雑魚を優先して処理したい場合なんかが主な用途になる。- 強力な妨害効果を持った弾幕持ちや移動後マップ攻撃持ちなどの面倒な相手が狙い目。
- 挑発を仕掛けた側と戦闘後は挑発をされる前の思考に戻る。
- ちなみに小傘は固有スキルで一度に複数の相手に挑発を付与することも可能。
- 発動者が既に撃墜された状態で効果が残存している場合、索敵範囲内にいる優先度の高いキャラを狙うようになる。
- 挑発を掛けられた対象が、援護攻撃または援護防御を行った場合でも、戦闘に参加したことになり効果が切れてしまうので注意が必要。
激怒
すべての敵ユニットに500のダメージ。
(撃墜はできない)
- 察しの通り、ネタ精神である。500のダメージを与えた所でだからどうした状態である。
- 自爆と違い、ボスにも通る。やっぱりだからどうした状態ではあるが。
- ほぼキャライメージを付ける為の物と割り切って良い。消費SPも重いし。
- 敵全体が減るのでマップ攻撃で後ちょっと減らせば殲滅出来るのに、という時には使える。
- せめてもう少し威力が高い、もしくは消費SPが低ければ「開幕で激怒連発」などの戦法も考えられたのだが…。
- 敵のHPが少ない低難易度では、妖の記憶やローズクッキーなどを駆使して徹底的に激怒しまくることで、
多くの敵をあと一撃で倒せる所まで削ることが出来る。
なおスペカ持ちのボスには効果が薄いので、ボスがいないステージの方が効果を実感できる。
もっともそんなシチュエーションであれば、大抵は激怒を使うまでもなく楽勝なのであるが…。 - ちなみに戦闘を介さずにHPを減らす為か
「戦闘後、HPXX%以下で発生」系のイベントをスルーして相手のHPをギリギリまで削ることが可能。
同じことができる固有や精神は他にもあるが、発動タイミングの問題や
特殊耐性が貫通できなかったりでボス相手にこの戦法を使う場合、激怒がもっとも有効だったりする。 - 本家では10~1000のランダムダメージで、更に挑発の効果も付与されていたが、現在では採用される事はほぼ無い。
敵使用条件
- 1行動に1回使用してくる。実質えーき様専用精神で、「二回行動」持ちのため毎ターンHPを1000削られてしまう。
- 撃墜されることはないものの、「不屈」持ちがHP1にされると次の攻撃で落とされるので回復は怠らないこと。
- 聖輦船に格納してるユニットもダメージを受けるが毎ターン回復するので問題はない。
偵察
1ターンの間、指定した敵ユニットに与えるダメージが1.05倍になり、
受けるダメージが0.95倍になる。
- コンプリートボックスから効果が大きく変更された精神コマンド。本家における「分析」の廉価版である。
なお、効果変更に伴い、敵のステータスは戦闘前でも最初から見ることが可能となっている。 - 被ダメージ増加の効果が地味ながら有用で、単純に自軍全体の与ダメージを上げられるので「脱力」とともに主にボス戦において重宝される。
効果が1ターンの間持続するのもあり、「偵察を使用したのち、自軍主力ユニットで一斉攻撃」という戦法は対ボス戦闘において常套手段となる。- 撤退ボスを撃墜する際もこれによるダメージ増加が役立つ。習得者も多く、序盤から終盤までお世話になる機会は多い。
- 阿求は固有スキル「求聞持」を付けることで効果が2倍になり、本家の分析と同等の効果をもたらすことができる。
- 本家スパロボではシリーズによっては撤退HPを知れたり命中回避に補正が働いたりすることもあるが、幻少ではそういった効果は無い。
- 存在意義が薄いと思われたのか、スパロボVなどではそもそも「偵察」自体がなく、
今作のように最初から敵能力を見られるケースも存在する。
- 存在意義が薄いと思われたのか、スパロボVなどではそもそも「偵察」自体がなく、
自爆
撤退となる代わりに、隣接ユニットに残りHPの半分のダメージを与える。
撃墜はできず、「特殊耐性」を持つ相手には無効。
- 自分の撃墜と引き換えに現HPに応じた固定ダメージを与える精神コマンド。
- 使用するとカウントダウンが始まり、0になると自爆が発動する流れとなるが、
カウントダウンが0になる前にキャンセル(Xキー)で自爆を中止できる。なお、これも本家スパロボに仕様として備わっている隠し操作である。 - 通常のプレイでは普通に攻撃した方がよっぽどダメージが入るので、基本的にネタ精神。
あんまりな性能の為か、消費SPはたったの1という破格のコスト。 - 幻少では空と非想天則が習得。2連自爆も可能だがダメージ量が現HPの半分なのに加えて
特殊耐性を持つボスには効かないのでボス戦のダメージソースとしても期待できなくなってしまっている。- 雑魚相手なら有効だが多くても雑魚2、3体相手のHPを削る為に味方一人を犠牲にするのはどう考えても割に合わない。
- 能動的に自殺出来るので幽々子の黄泉還りとのコンボには使える。
- またトドメがさせない性質を利用して味方の底力や気合避けを強引に発動させる手段にもなりうる。
- 本家スパロボだと現HP分そのまま固定ダメージになっているが、現在では滅多に採用されていない。
- 代わりに武器の方に自爆効果が付いている物が度々出ていたが最近はそれすらもない。
かく乱
1ターンの間、敵の最終命中率が半減する。
効果は「必中」が優先。
- 本家スパロボでもほとんどの作品で効果は同じだが、消費SPは40~70と幅がある。
- 命中率を半減させる効果のほか、「命中率限界」を50%にする効果もある。
- 要は効果中はどんなに命中が高くとも最大で5割しか命中しなくなる。万策尽きた時の最後の運ゲーにどうぞ。
- ただし必中には優先しない。高難易度の場合敵はガンガン必中を使うので無意味と化す。
捨て身使用後の反動状態のユニットに対する攻撃も命中率は100%のまま変わらないので、以後は甘んじて被弾するしかない。 - 効果中精神一覧での略称は「か」。レアな精神のため、一瞬何の効果かわからなくなることも。
- ちなみに本家だと「撹」だったり「乱」だったり様々。
- 本家では命中率限界が50%になるという効果はない。幻少もそのような効果だったら有用性もガックリと落ちていただろう。
- ちなみに本家だと「撹」だったり「乱」だったり様々。
敵使用条件
- 行動開始時に使用してくる。
- 「かく乱」持ちの敵のいるステージでは「必中」を使わないと運ゲーを強いられることになる。
- 73話では流石に使ってこない模様。ぬえちゃんはやさしいね。
移動・行動
加速
一度だけ、移動力に+3。
- あると便利な精神コマンド。単純に進軍を早めたり、一気に後退したり、
敵の弾幕を突っ切って一気に接近したり、他の味方との足並みを揃えたりと、用途は様々。- ターン制限のあるマップ、単純に広いマップなどでは非常に重宝する。
無限復活ボスの複数回撃破や早解きではむしろ必須と言っていいほど。
- ターン制限のあるマップ、単純に広いマップなどでは非常に重宝する。
- 低速移動は通常と同じ倍率がかかるため、劇的に伸びたりはしない。(特に低速が高速の0.4倍になる魔理沙等)
- 動かなければ次の移動まで効果は残ったままとなる。
- 奇跡や奇襲使用時に動かずに攻撃した場合等。動かなくても損にはならないということを覚えておけばOK。
- 永の章以降は使用者だけでなくペアの移動力も上がるため、
後衛が加速を使うことで前衛の移動力が低くてもそれを補うことが可能となるのも強み。- このおかげで、加速持ちのスーパー系キャラは後衛としての需要が非常に高まっている。
敵使用条件
- 行動開始時に自身に「加速」がかかってない時に使用する。
- 所持している敵は雑魚・ボス共に多いが使用されることは一部のステージを除いてない。
- その一部のステージは、咲夜の章2話と本編70話。
共通してるのは、特定の領域に侵入されたらゲームオーバーとなるところである。
- その一部のステージは、咲夜の章2話と本編70話。
覚醒
一度だけ行動回数が増える。
効果を得るためには、使用者が前衛である必要がある。
- 本家スパロボでもお馴染みのSPを使用した連続行動効果。
ターン中の火力をn倍にする精神とも、移動力をn倍にする精神とも捉えることができ、使い方や使う場面は千差万別。- 単純に火力アップ目的から、進軍時に最初に移動させて同ターン中の味方の攻撃に援護攻撃を乗せる、
ボス戦で『覚醒』所持ペアに1ターンで5回以上の援護攻撃を行わせる等、色々な応用を考えてみるといいだろう。
- 単純に火力アップ目的から、進軍時に最初に移動させて同ターン中の味方の攻撃に援護攻撃を乗せる、
- 本家では大抵はリアル系作品のキャラクター達を中心に習得する。
ただし習得時期が遅く、早くても中盤以降。消費SPが膨大な為SP補助アイテムや技能が必須。 - ただ、本家の「覚醒」は小隊員やパートナーで使用した場合小隊内全員に効果があるが本作では使用した本人のみの効果。
従って後衛の状態で覚醒を使っても無意味なので、必ず前衛に交代してから行動する必要がある。- その一方で後衛では効果が無い代わりに消費もされないので、
予め覚醒を発動させておいてから後衛にしておき、然るべきタイミングで前衛にして覚醒の効果を発動させるという運用も可能である。
- その一方で後衛では効果が無い代わりに消費もされないので、
- なお、覚醒が発動した状態で聖輦船に搭載すると、そのターンの内に再び聖輦船から出撃することができる。
- 搭載されたからといってすぐにMPや弾数が回復するわけでもなく、パワーが下がるだけで何のメリットもないように見えるが、
聖輦船が未行動であれば覚醒状態で搭載→聖輦船で移動→再び出撃、
という風に聖輦船の移動した分だけ距離を稼いだ上でそのターンの内に攻撃に移れる。 - 「神隠し」などの固有スキルで聖輦船を移動させた場合は
聖輦船の移動距離も行動可能かどうかも関係なく遠距離の輸送が可能になるので、早解きにおいて特に役に立つ。
- 搭載されたからといってすぐにMPや弾数が回復するわけでもなく、パワーが下がるだけで何のメリットもないように見えるが、
再動
行動終了した味方ペアを、再び行動可能にする。
- 本家でも本作でも間違いなく最強の部類に入る補助系精神コマンド。
故に習得者もごく小数で習得時期も終盤。また、本家と異なり消費SPも倍以上という重さ。 - 他者がけ覚醒と言えるが、行動済みでなければかけられないので注意。
仕様上、自身にもかけられない。
コンプリ版からは行動終了したユニットの精神も使えるようになったので自身にもかけられるようになった。- 何気にペアにもかかる点がミソ。下手な覚醒一回分より遥かに高性能と言える。
- 覚醒と同じく、聖輦船に搭載したユニットに使って即座に攻撃といった早解きの運用も可能。
(搭載された相手にはリストから選択することで使うことが可能)
- 余りに強力な為か、近年のスパロボでは採用しない代わりに、似た効果を持つ特殊なコマンドが実装されている事も多い。
- OGシリーズでは変わらず採用され続けている。しかし覚えるキャラは熱血などのダメージ系精神を覚えないケースがほとんど。
- 破界篇や再世篇だと終盤で登場するマルグリッドが消費SP50という破格の安さで使え、
しかも破界篇ではレベルを1上げてやれば即取得できる。
再世篇では取得レベルが大幅に引き上げられたが、正式加入直後に出るウェインのレベルがかなり高く
キラ等に再動を使わせ続けてボスチクすれば割とすぐ取得できる。
期待のSP回復量と同値なので、取得後はやろうと思えば残りのステージをほぼ全部1ターンクリアできる。バランス崩壊の戦犯。- 最も、再世篇自体が本作とは比べものにならないぐらい味方がハイパーインフレを起こすので無くてもクリア自体は容易。
本作で例えると、フル強化+MAX嫁強化をした早苗クラスのユニットがうじゃうじゃいる。
- 最も、再世篇自体が本作とは比べものにならないぐらい味方がハイパーインフレを起こすので無くてもクリア自体は容易。
複合効果
奇襲
「加速」「必中」「熱血」の効果。
- 「熱血+加速+必中」を普通に全部使うよりコストは安く、強力な精神コマンド。
- 直感同様、個別に使いたい時は単品よりも重い消費コストから融通の効かなさを感じるかもしれない。
- 本家スパロボでの習得者も、『奇襲を覚える代わりに熱血・必中・加速・閃きを単品で覚えない』ことが多かった。
- 本家スパロボでは「熱血+加速+必中+閃き」と、幻少より強力な効果。なぜ閃きがなくなったのか…。
- 一応幻少の奇襲使いはほとんどが自前で閃き(不屈)を使える。
しかし強力な精神故にSP消費が厳しいのでやはり本家仕様が欲しかった。
- 一応幻少の奇襲使いはほとんどが自前で閃き(不屈)を使える。
奇跡
「加速」「必中」「閃き」「気迫」「熱血」「鉄壁」
「幸運」「努力」「ド根性」の効果。
- 効果を見て貰えれば解るであろう、反則級精神コマンド。
- 本家スパロボでも習得者はごくわずかであり、習得Lvも非現実的な値に設定されていることが多かった。
- そもそも、最近の本家スパロボでは採用すらされていない。開発側にとっても手に余る精神ということか。
- ただし、「トップをねらえ!」のタカヤノリコのエースボーナスや、使い捨ての強化パーツとして一応の復活はしている。
てかげんとバステ系以外の精神コマンドが全部掛かるぶっ壊れ性能であり、魂→熱血の順で消費処理される仕様。
- 幻少ではほぼ早苗専用かつ非常に重い消費コストで、何とかゲームバランスを破壊しない精神として落ち着いている。
- 本家の「奇跡」とは違い「魂」ではなく「熱血」がかかるのが違い、どちらかと言えば昨今の「愛」に近い。
- 「直撃」の効果は入っていない点に注意。早苗は自前で直撃を使えるのが救い。
- 基本的にはボスへのトドメ時に使うのに向いているだろう。
ただ気迫が掛かり信仰ゲージも大幅上昇するため、思い切って開幕使用も状況によってはアリ。- 特に永の章以降では1シナリオ中2回奇跡を使うのも難しくなくなったので、開幕奇跡を使いやすくなった。
- 早苗は軽減バリアを持っているので鉄壁効果との相性もいい。雑魚に突っ込んで無双してやろう。
- 紫も工夫次第で「夢」を利用して使うことができるが、正直その代償に見合わないのでやらない方がいい。
愛
指定したユニットに「応援」「祝福」「祈り」「激励」
「献身」「信頼」「感応」の効果。
- 他者がけ系精神ほぼ全部乗せ。その効果は見ても分かる通り強力である。
- 1体に指定するタイプの精神だが複数が効果対象の精神はしっかりペアにも効果がある。
- 指定キャラのみに効果があるのは感応・信頼・献身。ペア全体に効果があるのは応援・祝福・祈り・激励。
- 稼ぎ的な意味でも破格の効果であり激励の効果も見逃せない。全部個別に使うと200近いSPが持って行かれる。
- 取得者は全キャラ2.5コスト以上で前線で仕事をするタイプなのでSPの用途に悩みがち。
- 本家スパロボでは取得者には熱い愛を見せたヒーローや戦うヒロインが多いが、
東方原作に登場しているキャラクターは女性が殆どの上、特定の異性への恋愛の描写が殆ど無いため、
幻想少女大戦における「愛」は、異性への恋心とは異なる意味合いが強く、
本作の取得者も何らかに対し恋愛以外の意味で強い愛情を持っている傾向が多い。- アリス、神綺:本作では親子関係であり、お互い強い親子愛で結ばれている。
アリスは神綺との戦いが終わった後の68話クリア後に「愛」を習得するが、
これはクリア後の神綺とのやり取りにて自身の他者に対する愛情の強さを改めて自覚したからだろう。
神綺の場合もまたアリスに対する愛情に加え、
自身が創造した魔界の生き物や魔界そのものに対する愛という意味合いも含まれているものと思われる。 - 慧音(通常):里の人間達の他、寺子屋の子供達や若輩の妖怪達への教師としての愛情と言ったところか。
なお、通常形態の頭突きの専用BGM名は「お仕置き -愛のテーマ-」であり、
同BGMのライナーノーツには「お仕置きとは憎しみではない。愛である」と記されるなど、「愛」を特に強調している。 - 紫:幻想郷そのものに対する愛だろう。
「東方萃夢想」のキャラテキストでは「彼女ほど幻想郷と真摯に接し、幻想郷を愛している者もいない」と記されている。 - 白蓮:寺を慕う妖怪並びに人間達全体に対する愛情で、特定の異性・対象に向けたものと言うよりは博愛に近いものだろうか。
- アリス、神綺:本作では親子関係であり、お互い強い親子愛で結ばれている。
- 本家スパロボでは取得者には熱い愛を見せたヒーローや戦うヒロインが多いが、
- 本家スパロボでは、ウィンキー時代は全味方ユニットのHP完全回復、
現在では下記の奇跡をスケールダウンさせた形の攻撃寄り複合系精神になっている。- 本家の複合効果は熱血・気合・加速・必中・閃き・努力・幸運。
- 本家における今作の効果に近い精神としては、「希望」が存在する。
- 本家スパロボで「愛」が攻撃系精神になった理由は、闘将ダイモスの一矢やGガンダムのドモン、第08MS小隊のシローなどの存在が大きい。
彼らは原作で愛にまつわる重要なストーリーがあるため「愛」を覚えるのだが、
その結果「攻撃型パイロットなのに全体回復精神持ち」という事になってしまった。
特にドモンは原作最後で愛を叫ぶためかスパロボでも最後のほうで「愛」を覚えるため、どうにもシステム的にちぐはぐさが拭えなかった。- これを反省してか、R以降のシリーズでは実装がはばかられる「奇跡」の代わりとして「愛」を攻撃型精神にするようになった。
- ちなみに、「愛」が攻撃型精神になったことにより、「『愛』の核ミサイル」など新たなネタも増えている。
勇気
「加速」「必中」「不屈」「気合」「突撃」「直撃」「熱血」の効果。
- 奇跡をスケールダウンさせて、更に攻撃寄りに改良した感じの内容。
- 当然ながらボス相手に使う事となる。その効果は推して知るべし。
- ただしこちらは努力や幸運が無い為、稼ぎには不向き。また、ド根性も無いので敵のカウンターには注意。
- 本家では最近までは直撃が採用されていたが最新作からは精神の直撃が廃止された事で突撃に変更されている。
つまり幻少のこれは欲張りセット。- 実は前者の精神ラインナップは、当時参戦していた某勇者王の精神コマンドと同じであり、それがこの精神実装の元ネタである。
- 幻少では強力な複合系精神の割に習得者が意外と多いのだが、レベルアップで習得できるキャラは魔理沙とチルノだけであり、
それ以外のキャラだと使用するのに特定の固有スキルが必要だったり、
特定のシナリオまで進めなければどれだけレベルを上げても習得できなかったりと習得方法が特殊なタイプが多く、
そのような形でゲームバランスを保っている。
夢
出撃ユニットが習得している任意の精神コマンドを使用する。
ただし、通常より多くのSPを消費する。
- 本家スパロボではF完結編以前に存在した精神。
- 幻少での性能はほぼ同じだが、消費SPは単純に「2倍」ではなく個々に定められている。
もしくは夢の消費の半分が基準消費SPなのかもしれない。- ちなみに使用者自身が元々使える精神は消費SPが増えずに使える。そもそも夢を通して使う意味がないが。
- 味方では紫が使えるが、本人は熱血や激闘等火力の上がる精神を習得しない為重要度は高い。
- 火力アップだけなく、加速や努力・幸運から信頼かけ忘れのフォローまで状況に応じて幅広く対応が可能となる。
- 「奇跡」を始めとする強精神は消費SPと最大SPの都合上特化構築でなければ不可能。
- また自軍になったまくらも使うことができる。まくらは先天スキル「夢顕」により紫よりも低いSPで各精神を扱うことができる。
- Ver1.1.0から、夢が戦闘前画面でも使用可能になった。
- 閃きなどの回避系精神をまくらは持ち合わせないため、それらを使用できるようにするための措置と考えられる。
- これにより紫の夢も使いやすさが向上したので強化されたと言える。
- ドリームモードBルート74話をクリアすると、メーコも夢を習得する。
- メーコが自力で習得する精神以外、全部が紫の「夢」と消費SP量同値となっている。
- Bルートでその周をクリアした後でもう一周すると、最初からメーコが夢を習得している。ただし次の周をAルートでクリアすると習得フラグがリセットされる。
- 紫の消費SP一覧
使用者(紫)自身が既に習得している精神コマンドの場合、元の消費SPになる。青文字は紫自身が習得済みの場合の消費量。
隠れ身・愛を覚えておらず他者が使える場合別の消費SPになる。精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 偵察 30 手加減 5 直撃 25(40) 補給 160 不屈 30 激怒 140 かく乱 140 勇気 160 感応 60 順応 80 狙撃 40 期待 180 激闘 130 脱力 80 威圧 80 絆 140 集中 30 応援 60 突撃 50 根性 40 会心 60 激励 100 挑発 80 必中 40 祝福 110 連撃 80 ド根性 80 熱血 80 鼓舞 160 覚醒 140 閃き 30 祈り 80 信頼 50 自爆 20 魂 140 気合 80 再動 200 直感 20(50) 努力 60 友情 90 復活 240 捨て身 140 気迫 140 奇跡 220 加速 30 幸運 80 献身 60 鉄壁 50 奇襲 140 隠れ身 40(100) 愛 80(140)
- まくらの消費SP一覧
先天スキル「夢顕」により軽減された状態の消費SP。基本的に紫と比較して消費SPが30%軽減されている。
紫同様、まくらが既に習得している精神コマンドの場合は元の消費SP、未習得時は別の消費SPになる。青文字はまくら自身が習得済みの場合の消費量。
メーコの章においては味方が少ないため、一部の精神しか使うことができない。精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 偵察 21 手加減 14 直撃 28 補給 112 不屈 21 激怒 98 かく乱 98 勇気 112 感応 20(42) 順応 30 狙撃 28 期待 125 激闘 91 脱力 40(56) 威圧 56 絆 98 集中 21 応援 42 突撃 35 根性 28 会心 42 激励 70 挑発 56 必中 28 祝福 77 連撃 56 ド根性 56 熱血 56 鼓舞 112 覚醒 98 閃き 21 祈り 56 信頼 35 自爆 14 魂 98 気合 56 再動 140 直感 35 努力 42 友情 62 復活 168 捨て身 98 気迫 98 奇跡 154 加速 21 幸運 56 献身 42 鉄壁 25(35) 奇襲 98 隠れ身 70 愛 80(98)
- メーコの消費SP一覧
使用者(メーコ)自身が既に習得している精神コマンドの場合、元の消費SPになる。青文字はメーコ自身が習得済みの場合の消費量。
必中・閃き・直撃を覚えておらず他者が使える場合別の消費SPになる。精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 精神 SP 偵察 30 手加減 20 直撃 25(40) 補給 160 不屈 30 激怒 140 かく乱 140 勇気 160 感応 60 順応 80 狙撃 40 期待 180 激闘 130 脱力 80 威圧 80 絆 140 集中 15 応援 60 突撃 50 根性 40 会心 60 激励 100 挑発 80 必中 20(40) 祝福 110 連撃 80 ド根性 80 熱血 80 鼓舞 160 覚醒 140 閃き 15(30) 祈り 80 信頼 50 自爆 20 魂 140 気合 80 再動 200 直感 50 努力 60 友情 90 復活 240 捨て身 140 気迫 140 奇跡 220 加速 30 幸運 80 献身 30 鉄壁 50 奇襲 140 隠れ身 100 愛 140