ヒルダの特徴であるグルームを使った起き攻め、択について良く使われるパターン及び行動について説明する
B文鎮でコンボを締めた後の起き攻め
ヒルダを使っているともっとも多く起き攻めする機会が多いシチュレーション
ここで相手に読み勝ちダメージを稼げるかどうかで勝ち負けが決まると言っても過言ではない
Aグルーム設置
6入力
相手の前に設置し、相手に向かって弾を撒く一番良く見かけるパターン
ここからの起き攻め択は主に以下の通り
・前ジャンプ>相手の眼前でICJCor着地2A下段
相手がその場受身した時に強い択
グルームの弾が行動を阻害する為強引な中下段2択を迫る事が出来る
地面スレスレまでICの光るモーションを取りながら飛び込み、中下段どちらか判断出来ないようにする事も可能
起き上がりに無敵技で割り込める状況が出来ているキャラクター(特にバティスタ、リンネ、アカツキら辺はノーゲージでも割り込める)相手に仕掛けるのはリスクがある
相手画面端以外で後ろ受身を取られた場合は、飛びこむ距離を調整する必要がある為ICJCor着地2A下段の状況を作り辛く、飛び込みを落とされやすい
弾の隙間を縫って出してくるVO解放と、弾をガードしてる所からのガードスラストにも返されやすい
前ジャンプ後最速上りJA>JAの硬直が切れた後最速下りICJCと正確に入力するとICJCが丁度地面スレスレで出る為、ジャンプからの起き攻めを練習するならこの入力で慣れておくと良い
・Bディスマルサインで裏回りICJCor着地2A下段
相手がその場受身した時に強い択
相手の裏から出現する為、自分が画面端近くを背負っている状況から逃げつつグルームの弾を利用して強引な中下段2択を迫る事が出来る
後ろ受身を取られても反応が遅れた相手にそのままICJCと2Aの中下段を迫ったり、咄嗟に空中アサルトを出して逃げたりする事も出来る
無敵技やVO解放、ガードスラストに弱いのは前ジャンプからの択と変わらない為注意する
・相手の頭上に合わせて文鎮orIC5Cor足元からピラー
相手がその場受身した時に強いが、後ろ受身を取られても対応し易い択
最初に前ダッシュで相手との距離を調整しつつ、受身を取ったのを見てからBorC文鎮を落とすorIC5Cを出すor足元からピラーを出す
文鎮を落とす場合は事前に相手の受身方向を読んで溜めておく必要がある
ピラーは立ちガード対策に使えるが、ヒット後にグルームからの弾が当たりそこで受身を取られてしまう(コンボに繋げて攻めをループ出来ない)
基本無敵技の外から崩しに行く為リスクは低いが、実力があるプレイヤーが相手だと殆ど崩れない為リターンも薄い
・相手の後ろ受身>次の行動を見てから後出し
後ろ受身を取られる事前提で、次の行動に対応する択
前ダッシュで相手の距離を詰めつつ、後ろ受身を取ったら次の動きを読んで技を出す
一例として相手が後ろジャンプをするようなら3CやDC、受身を取って様子見する様ならC文鎮やBピラー、受身後に無敵技で割り込むなら止まってガードするといった感じである
読み違って相手にその場受身を取られてしまった場合でも、距離と相手の反応次第では垂直ジャンプからICJCor着地2A下段やアサルトからの中下段択を仕掛ける事が出来る
未入力or2入力
6入力からの起き攻めが優秀な事から、普段はほぼ使う機会が無い
起き上がりにFFを出してくるケイアスの裏をかくといった用途や自分を守りつつ中距離から中下段の択を仕掛けるのに使う事もあるかもしれない
少し走ってAグルーム設置
少し走って6入力でグルーム設置がメイン
より相手の近くに設置する為、後ろ受身を取られた時の状況が良くなる
走る分だけ有利フレームを使う為、相手の起き上がりに弾が重ならない事から無敵技で割り込まれ易くなる事と相手キャラ次第では起き上がりダッシュで設置をすり抜けてくるリスクがある
弾が重ならないメリットとしては設置からの投げが金投げにならず、投げが通った場合は相手に設置の弾も当たる為投げのダメージが増える(共通システム参照)
Bグルーム設置
相手のほぼ頭上に設置し、上から相手に向かって弾を撒くパターン
A設置からの起き攻めと比べ、一部キャラクターの無敵技割り込み(代表的なのはバティスタ)を抑制しつつ起き攻め出来る代わりに、常に相手がその場受身か後ろ受身を取るか読まないといけない(読みが外れると相手に弾が飛ばない為危険)
遠めにB文鎮で締めた場合はAグルーム設置より起き攻めがやり易くなる
ここからの起き攻め択は主に以下の通り
未入力or2入力
その場受身対応
Bディスマルサインで裏回りつつICJCと2Aの2択を仕掛けるのが単純ながら強力(相手が画面端を背負ってる場合自分が画面端を背負う事になる点に注意)
受身方向を読み間違えると危ない為、ダッシュして再度文鎮を落とす等の行動も見せておく必要がある
6入力
後ろ受身対応
Bグルーム4入力は一番手前に飛ぶ弾が設置された球からほぼ真下に飛ぶ為、遠めにB文鎮で締めた場合その場受身されても弾が相手に当たる事がある
こちらもBディスマルサインで裏回りつつICJCと2Aの2択を仕掛けるのが単純ながら強力(相手が画面端を背負ってる場合自分が画面端を背負う事になる点に注意)
受身方向を読み間違えると危ないのも変わらない為、Bディスマルサイン一辺倒にせず他の行動も見せておく必要がある
4入力
相手に向かって弾を飛ばしつつ起き攻めする事を放棄する代わりに、確実にヴォーパルを取りに行く時等に使う
基本的には上空から自分に向かって弾が飛ぶ為、弾が降っている間は比較的安全にコンセントレーションを使ってGRDを増やす事が出来る
相手からのコンセントレーションを妨害する動きを読んでカウンターを試みる、比較的安全に文鎮の溜め時間を確保して中下段の読みあいを仕掛ける等、1手2手先を考えて動ければ起き攻めを放棄する以上のメリットを得る事もありえる
アサルトJC当て
B文鎮〆後、最速でアサルトJCを当てると相手を強制立ち食らい状態になる
補正が厳しい場合は引きはがし扱いになり、相手が浮いてすぐに受け身をとることができる状態になる
補正が緩いとJC>2Aがつながる場合がある
2A
A系統の暴れ、投げでの暴れ(ワレンシュタインのAコマンド投げ以外)、ジャンプに勝てる
遅らせ投げ
ガードで様子見している相手を投げる(抜けられる可能性有)
ダッシュガード
無敵技での割り込みやバックステップ(見てから2Aを刺す)に勝てる
微歩き5B
バックステップや複合グラップ入力で出される技に勝てる
アサルトJC
しゃがみガード、下段技グラップ入力、シールドグラップ入力、バックステップに勝てる
金色エフェクト投げ
暴れ行動に勝てる(赤色に光るカウンター投げになる為、投げ抜けされない)
J2C
特定の行動対策(ワレンシュタインのコマンド投げ等)
EXグルームで強引に択を仕掛ける場合
基本的にはBランスにキャンセルをかけて設置する(設置の隙をBランスがカバー)かヴェールオフの衝撃波を当てた時に設置するのが望ましい
そうでない場合はリスク覚悟で他の必殺技にキャンセルしたり相手の動きの隙をついて設置する事になる
弾が出るまで少々隙間があるので何かしらの手段で相手の動きを止め、弾がばら撒かれたら相手の様子を見てそれに合わせて択を仕掛けていく
設置方向は基本6入力が使われるが、相手キャラクターや状況によっては軌道から外れる為の行動が取れる事もある為、状況に応じて2入力や4入力も使っていく
