エルソード基本戦術・戦略講

Last-modified: 2009-08-02 (日) 12:48:05
  • 前線での立ち回りや、開戦前のtips発言や、戦争中の指示の出し方など。

    解説と説明。


戦術-個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法。

兵勢篇・PT~方面隊行動

勢いを自ら殺ぐのは臆病なり


  • 戦う事で彼我共に戦力を消耗していきます。これは当然の事。

    結果、競り勝った方が前線を押し上げ、競り負けた方が退かされます。

    競り勝ったとして、果たしてそのまま進んで良いものでしょうか?

    貴方の周囲にどれだけ味方が残っているかで、その後の進退を見極めましょう。
    • 味方が7~10割残っている:そのまま進みましょう。

      敵ATエリアに入っても勢いを保ち続ければ突破も出来ます。

      この状態で敵を追い続ける事こそ「追撃!」と言うのではないでしょうか。
    • 味方が4~6割残っている:進軍しましょう。但し敵ATエリアには入らないように。

      そしてジャイアントや死に戻りの味方の合流を待ちましょう。

      この状態で敵を追い続ける事は「深追い」となります。
    • 味方が1~3割残っている:痛み分けも同然です。

      そのまま進んでもカウンターされるのは必至。

      自軍ATエリアやクリスタルまで退くか、粘ってもその場で待機です。

      この状態で敵を追い続ける事は「自殺行為」となります。

      また玉砕は美しくありません。逃げるのも勇気。三十六計逃げるに如かず。

      但し、殿(しんがり)は除きます。
  • あくまで目安ですが、これくらいの丼勘定は出来るようになりましょう。
  • こういうのを知らないと、敵を「揺さぶる、翻弄する」事など出来はしません。



    最前線にいないものが「押しすぎ」「カウンターくるよ」などというのは絶対に避けましょう。

    最前線を支えている少数の戦士たちを、無駄死にさせ、一気に前線が崩壊してしまう~大きな要因となっています。


関連項目

行軍&地形篇・PT~全隊行動

用意無くして虎穴へ入るは蛮勇なり

  • 正面から攻撃するだけでは芸がありません。

    死角から攻撃すれば自分はリスクが少なく、敵に物理的にもメンタル的にもプレッシャーを与えられます。

    具体的には……
    • 地形を利用し高所から攻撃しよう(レイン弓、雷皿向け)

      敵の動きを見下ろせる死角から範囲攻撃などされては相手は堪ったものではありません。

      この場合、主にソーサラーは敵のウォリアーを、アローレイン弓は敵の弓とソーサラーを狙います。

      この時、周りのアローレインや雷と範囲を重ねましょう。はめ殺しが可能になります。

      そして最低でも敵兵3名は攻撃範囲に入れましょう。入れられないならその場所と攻撃手段に価値はありません。

      (Pow消費が効果に見合わない)

      敵のソーサラーや弓が射程から離れたら、速やかに降りる事も大事です。

      戦いながら、高所を探して移動する癖を付けましょう。但し、最前線の味方から離れては行けません。

      Z型マップならば崖下から撃つのも有効です。弓でも与ダメ20000以上行ける事もあります。
    • 回り込もう、多面攻撃を仕掛けよう

      死角へ移動しましょう。

      そして囲い込んで、包囲の輪を縮めて行けば敵の後退・全滅となります。

      この時大事なのは、一人や二人くらいで回り込まない事。(少数戦闘を除く)

      逆に各個撃破されかねません。

      また、地形的に不利になってしまう場所へは行かないように。
  • 逆に自分達は不利な状況に陥らないようにしないといけません。

    しかしリスクを選ばなければならない場合も有ります。

    では、そんな時はどうすれば良いでしょう?
    • いっせーの…せ!で大人数で挑もう(最低・必須条件)

      敵に囲まれた状況を突破するには、敵より多くの戦力を出すしか有りません。

      それも1人や2人多いくらいでは駄目です。それだけのコストが必要なのです。

      それでも被る損害は半端ではありませんが、それに自分が含まれるのを恐れてはなりません。

      兵数と勢い、どちらが欠けても敵陣突破はあり得ないからです。

      声を出してタイミングを合わせて怒濤となりましょう。
    • いっせーの…せ!で高所へ登ろう

      前述した通り、死角からの攻撃を続けられては非常に不利です。

      足並み揃えてとにかく高所へ。登りすぎたら降りれば良いだけです。
    • いっせーの…せ!で敵の包囲の薄い場所を突破しよう

      囲まれた状況を打破するには、多面を少面に、少面を単面にしなければなりません。

      彼我で同人数な状況でこちらが囲まれていると言う事は、敵の一面一面は薄くなっていると言う事になります。

      全員で各個撃破すれば道は拓けます。

      但し、罠にはまって行き止まりなどへ誘導されないようにしましょう。
    • ハイドさん、雷皿さん、出番ですよ

      ハイド状態で気付かれないように高所へ上がり、悠々と高所攻撃している敵に攻撃しましょう。

      パニッシングストライク、ピアッシングシュートが映(栄)えます。

      他にもトゥルーショット、エアレイドがオススメです。

      また、低所からでも、サンダーボルトで同じ高さに引きずり下ろすのも良いでしょう。
    • 両手の突撃を援護しよう

      両手が前に出ようとしているときには、火のソーサラのスパークフレアで敵の視界を

      さえぎってあげましょう。その隙をついて、飛び込みやすくなります。

      また、後退しようとする味方がいるときにも、視界をさえぎる効果は活きてきます

      ただし、凍っている敵が多いときには注意しましょう

関連項目

戦略-全体としての行動と兵員導入

人数配分による奇襲戦略・比率を利用した人数戦のマジック

「優劣度」の観点。己の脆きを補いつつ敵の脆きを攻めよ

  • ここで独自に「優劣度」と言う概念を導入しようと思います。

    「0」で優劣が無い、対等と言う事になり、0から正負共に増える程に優劣の度合い、侵攻速度が激しくなります。

    公式は、優劣度X={(自n1/敵n1)-(自n2/敵n2)-(自n3/敵n3)…}+{(敵n1/自n1)-(敵n2/自n2)-(敵n3/自n3)…}です。

    押し易さ・押され易さを計る目安になれば幸いです。

    ある戦場において、前線が二方面有るとします。

    ここで自軍が20人と20に、敵軍が19人と21人に分けられていたとします。

    その時の優劣度を求めようと思います。

    代入すると……

    X={(20/19)-(20/21)}+{(19/20)-(21/20)}

    X=(1.05263-0.95238)+(0.95000-1.05000)

    X=0.10025+(-0.1)

    X=0.00025

    あくまで個々の戦力を考えない、数値上の結果になりますので参考程度にしかなりませんが、

    双方で、一方に置いて優勢で一方に置いて劣勢、プラマイゼロなはずが、

    実際はこのように総合的な優劣・侵攻速度の差が有ると言う事になります。



    もう少し、現実的な例を用いようと思います。

    アークトゥルス隕石跡において、前線を二方面に分けます。

    ここで自軍が東へ25人西へ15人、敵軍が東へ10人西へ30人に分けられていたとします。

    公式に代入すると……

    X={(25/10)-(15/30)}+{(10/25)-(30/15)}

    X=(2.5-0.5)+(0.4-2.0)

    X=2.0+(-1.6)

    X=0.4

    今度はより優劣度が顕著になったかと思います。

    敵に西を侵攻される速度よりも、味方が東を侵攻する速度が上となりました。

    (あくまで優劣度においてですが……)

    優劣度は人数配分が敵より平均的になるとプラスとなり、

    敵より極端な配分を行うとマイナスとなります。

    では、兵数配分は平均にした方が良いのかと言えば、そう言うわけではないのは皆さんご存じかと思います。


  • 例1:優劣度を素直に使った成功例)

    ナイアス君とエラさんは訓練場のセルベーンマップを使って陣取り遊びをする事にしました。

    攻撃側のナイアス君は拠点を[C:6]に置いて、兵を50人連れて来ました。

    また防衛側のエラさんも同じ強さの兵を50人連れて来ました。

    エラさんは35人を南の前線に差し向けて、5人を北の守りに、

    拠点前に10人の兵を置いて裏方をさせる事にしました。

    ナイアス君は前線に30人を、15人をエラさんの拠点へ差し向け、

    5人に裏方をして貰うようにしました。

    さて、各地での戦力差を求めましょう。

    ナイアス君の視点から見ると……
    • 南の前線は、30:35

      大体6/7の戦力となり、やや不利ですね。

      案の定、『徐々に』ですが押され出しました。

      オベリスクが1~2本折られてしましました。更にそこへエラさん達がオベリスクを建ててしまいます。
    • しかし、北の拠点では……15:5

      なんと3倍の戦力差が有ります。

      優劣度はナイアス君に軍配が上がりました。
    • ナイアス君はこれを利用して、エラさんの北の守りを『難なく突破して、あっという間に』[B:4]を抜けて敵の城前まで攻め込ませました。

      最初はナイアス君の方はエラさんよりも裏方さんの数が少ないので大してクリスタルを掘れませんでしたが、

      何とか南が粘ってくれているので未だ敵は来てません。安心して掘れてます。
    • さて、同じ頃、エラさんの拠点では……

      最初はナイアス君よりも多くクリスタルを掘っていたのですが、

      そこへ沢山の敵がやって来たのでそれ以上掘る事が出来なくなってしまいました。

      北の守りと裏方さんを足してようやく、ナイアス君が送り出した兵と同じ数なのです。

      なかなかナイアス君の兵は帰ってくれません。

      エラさんは堪らず、城前の敵を遠ざけるように言いました。

      南で泣かされちゃった人達も加わって追い出しに掛かります。

      その甲斐も有って、ナイアス君の兵はようやく城前からいなくなって来ました。

      しかしその所為で段々と手薄になっていく、主力である筈の南のエラさんの軍勢……。
    • ナイアス君はこれを狙っていました。

      ここで、エラさんの拠点で戦っていた兵に今直ぐ下がるよう言ったのです。

      ナイアス君はエラさん達がクリスタルを掘れない状況にしたかっただけなのです。

      そして南の敵が退いてくれれば儲けだったのですが、上手く行ったようです。

      更にナイアス君は、エラさんが手薄にした南にいる味方に、攻めに転じるよう言いました。
    • エラさん達のクリスタル掘りが上手く行っていたのは、ほんの最初だけ。

      今や、ナイアス君の方が多くのクリスタルを掘っていました。

      しかも、南は勝っていたはずなのに、逆に押し込まれています。

      エラさんも、拠点前にいる人達にまた南に行って貰うようにしましたが、現場に着くのに少し時間が掛かってしまいます。
    • 召喚も充実して、今度は優勢になったナイアス君の南の軍勢は、エラさん達のオベリスクを折ったりして領域を取り戻しに掛かります。

      領域を沢山広げていた分、エラさん達が受けるオベリスクを折られた時のダメージは大きくなっています。
    • エラさんは頑張って挽回しようとしたのですが、結局はナイアス君が勝ちました。

      ……いくらか都合の良い点が有りますが、無きしにも有らずな展開な筈です。

      これに似た戦法は特に謀鯖の謀国がよく使う戦略ですね。

      以下は図解。
      v1.JPG
      v2.JPG

少人数戦においては、「1人」の存在がとても大きくなります。

そして、人数が増える毎にその比率は下がって来ます。

少ない労力で敵を揺さぶれるならとても価値が有ります。

この作戦が向くのがどういう時かと言うと、敵が極端な配分をしたり(アークトゥルス等)、僻地ではない方の備えが危うくなりがちなマップ(クノーラ等)で有効です。

僻地を獲るのが大事ですが、敵にその仕事をさせないようにする事が出来るなら、僻地じゃない方を攻めてみるのも一興です。

さて、その際に必要な要素は……

  • 少数であってもそれなりの数を

    カモになる為に行くわけではないのです。ちゃんと数は揃えましょう。

    またある程度数がいないと脅威とは見なして貰えません。
  • 量で劣勢となる方面は質でカバーを

    量の差が圧倒的で有れば、質でカバーするのは難しいですが、

    量の差が僅か~小さいので有れば、質でカバー出来ます。

    高LVプレイヤーや高プレイヤースキルのプレイヤーは劣勢となる方面へ派遣しましょう。
  • 兵科はバランス良く

    あらゆる状況に対応出来るように、ウォリアー、ソーサラー、スカウト混成で挑みましょう。


  • 例2:優劣度の不利を補って勝つ)
    • ナイアス君とエラさんはクノーラマップを使って遊ぶ事にしました。

      兵数は共に50人、エラさんが攻撃側でナイアス君が防衛側です。
    • エラさんはキープ位置を[E:2]にして、開幕と同時に30人を中央道を縦断させて北東へ派遣します。

      残りから15人は初期掘り、5人を南の守備に配置しました。
    • ナイアス君は25人を北東へ、15人を掘りに、10人を南へ派遣しました。

      やはり南から奇襲をかけようと言うのです。
    • しかしエラさんはそれを読んでいました。^
      掘りの人に言って、急いで壁を南に持って来て貰います。

      後は地形も利用して、これで5人でも時間が稼げます。
    • 一方、北ではエラさんの兵が徐々にでは有りますが、順調に敵を押しています。

      ナイアス君は尚も南の奇襲を仕掛けようとしますが、

      エラさんは一部の掘りの人や死に戻りの人を一時的に南の戦力に投入する事で柔軟に対処しています。

      それでも数人のスカウトがハイドでエラさん側の城前へ忍び込む事に成功しました。

      クリスタル掘りやゲートオブハデス破壊を試みようとします。

      ……が、ゲートオブハデスが見当たりません。またクリスタル掘りも少ないのです。

      エラさんはそれも見越してリスク分散として[B:3]にゲートオブハデスを建て、掘りの人も一緒に移したのです。

      折角、優劣度を利用しようとしたのに、これでは空振りです。
    • 北ではナイアス君の兵に厳しい状況が発生しました。

      長らく劣勢状態で踏ん張らせた為に、兵の一部がコスト切れを起こしてしまったのです。

      これが原因で積極的な戦いが出来なくなり、北の前線からナイアス君の兵が退き始めます。
    • 召喚戦に持ち込もうとしましたが、エラさんもしっかりとクリスタル採掘をしていたので互角の展開です。

      そして結局、エラさんがナイアス君に歩兵勝ちしたのでした。
  • この例では勝利した側が極端な人数配分を行っています。

    優劣度の観点では不利ですが、そこをしっかりと補った為に勝つ事が出来たのです。

    優劣度の不利を補い易い場合は、むしろ優劣度に逆らった方が良かったりします。

    以下は図解
    ninnzuusa20.JPG
    ninnzuusa21.JPG

人数差を基にした戦略

「十なれば之を囲み、五なれば之を攻め、倍なれば之を分かち、敵すれば能(よ)く之と戦い、少なければ能く之を逃れ、若(し)かざれば能く之を避く」

戦争を始めた直後の戦力差から導かれる結果予測には大きく分けて5つ有ります。

・圧倒的な戦力差で、取り敢えず戦えば勝てる

・少し戦力が勝っているので、油断しなければ勝てる

・拮抗しているが、個々が協力し合う事で勝てる

・戦力は劣っているので、工夫を凝らさないと勝てない

・圧倒的な戦力差で、何をしようと勝てない

内、最初と最後についてはこれ以上、論議する必要はありません。

また拮抗している場合については別項で述べる事にします。

では、残りについての動きを考えてみましょう。

大体、両軍共に15人以上いる場合の話です。

(それ以下の場合、人数差が圧倒的戦力差となるのが殆どな為に述べません)



少し戦力が勝っているので、油断しなければ勝てる時

開戦直後、こちらが人数で勝っている時の話をしてみましょう。

人数が敵より勝っているのは、かなりの強みです。

これを活かさない手は有りません。

ではこの有利、どう使えば良いでしょう?

ちなみに、1~5人まで人数差がつきますが、何人差かは設定しません。

また、敵は数で負けていると「/sos」コマンドなどで軍勢を増やし、数の優劣を無くそうとします。

つまり、この有利は短期的。

それを忘れないようにして、考えてみましょう。

では、建設や掘りに回す?前線に回す?


  • 前線に回す場合
    • 当然、前線の人数はこちらが多い分、押し込み易いのは言うまでもありません。

      敵が数を揃えるまでに攻め込み、戦場の半分超の地点

      (敵が順調だったらオベリスクやアロータワーを伸ばせた地点の意)

      で前線を形成し易いでしょう。

      そして、その後も敵味方共に数を揃えて、人数の優劣差が無くなった時、予め押し込んでおいた分の土地

      (この場合、領域が届いていなくても良い)

      とキルが貯金となります。

      その後、終戦まで前線の戦力が勝っているなら、更に押し込むのも可能でしょう。

      状況次第ですが、更にオベリスクを建てたり出来るかも知れません。

      前線戦力拮抗なら、予め築いたその前線の位置はなかなか動かないでしょう。

      戦力が劣っているなら、押し戻されるでしょうが、貯金で賄います。

      (もし、貯金どころか借金を背負うなら、これは敵の戦力が圧倒的かそれに近いか、そう見せている)

      私達がオベリスクを建てていれば、敵は自分達の領域を広げようと折ろうとします。

      そして折れてようやく敵は自分達の建築が出来ます。

      それに手間取る分だけ敵の進撃は遅くなり、交戦人員は減るでしょう。

      さてこの作戦のリスクは、あまりにも敵陣深くで前線を構築してしまった場合に現れます。
      • 前線が遠くなる分だけ、戻ったり数を揃えるのに時間が掛かる。逆に敵は早い
      • オベリスクを折られた時のダメージが領域を伸ばしている分だけ大きい
      • 戦力配分を間違えて掘りや建築、召喚人員が少ない時に戻り難い(デッドダウンは非推奨)
      • 押し込んでいる分だけオベリスクやATが前線へ届くのに時間が掛かる
  • ……攻めるのであれば背負って然るべきリスクです。

    これを背負えないなら、どんな状況であろうと攻めるなんて出来ないでしょう。

    ですが、それを防ぐ為に掘りや建築も程々に用意しましょう。あくまで前線優先で。

    人数が勝っているなら攻める。息が続くなら攻める。攻撃は最大の防御。

    また、敵が直ぐに数を揃えてしまう可能性を考えれば、前線の数は揃えておいた方が良いでしょう。
    ninnzuusa00.JPG
    ninnzuusa1.JPG
    ninnzuusa2.JPG

  • 掘りや建築に回す場合
    • 敵の準備が整い辛い内に、こちらの建築と召喚の準備を整えようと言う作戦です。

      この場合、前線は最低でも戦場の半分の地点に形成しておくのが理想です。

      余程クリスタルから遠い位置に城がない限り、クリスタルを掘る速度は言うまでもなく勝ります。

      敵よりも素早く領域展開や、直ぐさまゲートオブハデスやウォークラフトを建てる事も不可能ではなく、掘る人から召喚に出て貰うのも容易です。

      前線にオベリスクやアロータワーを建てるのも早いでしょう。

      さて、デメリットですが、兵員配分を誤ったが為に前線が押し負けていたり、まるでいないような時に一気に噴出し後手後手になります。
      • 前線の兵員を敵と同程度にしている(する)為に、前線維持の確実性がそれだけ弱く、先の優劣を予測するのが難しい
      • 前線が押し負けている時、前線近くに建てる予定だったオベリスクやATの予定が狂い、効果的な建設が出来ずに注いだコストが無駄になる
      • 無駄になったクリスタルを他の用途に転化するのに更なるコストが掛かる
      • 押し込まれて領域負けの時、領域を奪う前(貯金)に、領域を取り戻す為(借金返済)のコストが掛かり、あらゆる面でロスとなる
  • ここで述べているコストとは、目的・手段の要員とその移動・行動時間と行為そのものの事。

    4番目は限られた時間とコストで戦争を完結しなければならない事を考えると、かなりの痛手でしょう。

    アイテムコストやクリスタル、建築物の建築数も限られています。

    ゲートオブハデス以外は敵に壊されないと再建出来ません。

    領域を取り戻す為にオベリスクやATを建てていると、今度は攻める時用の建築物が建てられないと言う事態に陥ってしまいます。

    攻めに転じられてもアイテムコストが無くなった所為で、追撃仕切れなくなる事も有ります。

    ましてや、敵が少ないからと言って全員で掘ろうなどとは愚の骨頂。

    兎がのんびりと城前でクリスタルを掘っている間に、亀はせっせと苦境改善の努力をしています。

    特にこちらの進撃路を塞ごうものなら、優勢一転、どんな苦境に立たされるでしょうか?

    逆を言えば、前線の有利を出来るだけ確実にしておけば、この作戦はとても活きるでしょう。
    ninnzuusa3.JPG
    ninnzuusa41.JPG
    ninnzuusa5.JPG

戦力は劣っているので、工夫を凝らさないと勝てない時

両軍共に大体15人以上いる場合の話となります。

そして初期人数が50人に近くなる程、これから述べる戦略の意義は薄れます。

これもやはり初期の人数差について書いてみます。

但し、今度はこちらの人数が少ない場合です。

普通にやっていては勝つ見込みが薄いです。

これから述べる戦略を取っても見込みは薄いです。応急処置程度です。

どこかで敵よりも勝る要素を作りだし、それを突破口にします。

ですので、乾坤一擲、極端な手段を取ることになります。

ですので頭の片隅に置く程度で良いと思います。

尚、ブルワークを建てるかは状況次第となります。


  • 全員で前線へ



    そして、「すぐに味方が戦場に駆けつけてくれる」と言う希望的観測(もしくは願い)の下に行います。

    建築や召喚をせずに全員(もしくは敵前線より多い数)で前線へ向かいます。

    領域は一切(もしくは殆ど)伸ばせません。

    その代わりに敵前線を押し込んでキルを稼ぎ、敵のスムースな領域拡大を阻害する作戦です。

    その間に後から駆けつけてくれた味方に、不足している部分を請け負って貰います。

    ですので、味方が増えない場合は息切れします。

    もし、敵が来ていなかったら、現在地から近い場所のクリスタルを確保しましょう。

    ハイドスカウトがいれば、敵城前で掘りの邪魔をするのも良いでしょう。

    掘り人数が多いほど出鼻を挫けます。(生還率は下がりますが)


  • 全員で掘る



    とにかく全員で近くのクリスタルを掘ります。

    今回は例外なく全員です。

    そしてそれを……
    • 召喚に使う

      キル比べに持ち込みます。

      特にレイスとジャイアントは必須です。それもナイトより先に出します。

      「ナイトが先では?」と思うかも知れません。

      では、敵ナイトに備えてこちらもナイトを出したとします。

      すると、ナイトは拮抗しますが、歩兵力には何らプラスは無く、歩兵で勝る事は出来ないのです。

      ですので、賭になりますがジャイアントやレイス先行となります。

      このやり方だと最初期に前線がいませんので十中八九、敵はこちら側に入り込んでいるでしょう。

      オベリスクも真っ直ぐ伸ばして来ているでしょう。

      それを覆す為にレイスとジャイアントが必要なのです。

      敵がそれほど入り込んでいなければ、ラッキーです。

      最終的な領域差が圧倒的になる恐れは薄まります。

      序盤は領域を伸ばすのは勿論ですが、主には、後から駆けつけてくれた味方と一緒に反撃を開始して、キルと敵建設物の破壊をする事になります。

      ですので味方が増えなければ、そのまま押し込められるでしょう。

      クリスタルの受け渡しは積極的に声を出して、素早く行いましょう。


    • 建築に使う

      現実味が一番低いですが、全てオベリスク建築に回す手もあります。

      とにかく下地の下地だけ作っておこうと言う方法です。

      この時に大事なのは「敵と交戦しない事」と「折られにくい場所に建てる事」

      幸運にも領域拮抗点でオベリスク建築出来たならATも建てます。

      裏をかいて僻地ではない方に領域を伸ばすのを先にするのも仕方ありません。

      ……が、実現性も勝機も最も薄いやり方と思われます。

コメント

  • 戦力差を基にした戦略を記述。私が前線に回す派である為に、主観が入ってますがこんな感じです。反論が有る場合、直接編集ではなく、コメント記入による議論の方向でよろしくお願いします -- Cayenne_Tzndale? 2007-05-05 (土) 18:18:40
  • 図を使った方がいいねー -- [[ ]] 2007-06-03 (日) 01:21:43
  • ちょっと長くて読みづらいです 各項の先頭にリンクつきで要点だけまとめて持ってきてみては -- (´Д⊂グスン? 2007-06-03 (日) 03:14:16
  • 図解で勘弁を……。ってか実はこのページの内容は私が全て書いてたりして(爆 誰か評価&修正を。最悪削除でも良いから~ -- Cayenne_Tzndale? 2007-06-23 (土) 21:54:58
  • あ、勿論、少々の修正&追記は誰かがしてくれてますが、草稿は全て私と言う事です -- 2007-06-23 (土) 21:57:05
  • 独りよがりな理論はとても危険なんです -- Cayenne_Tzndale? 2007-06-23 (土) 22:01:24
  • 度々変更があるようですし、MAP名ではなく、MAPのタイプ名の方が良いかと -- 2008-01-25 (金) 11:46:08