Aggressors: Ancient Romeの内政

Last-modified: 2019-12-27 (金) 01:43:38

内政

UIについてはリンク先を参照してください。
内政の目的は、資源を管理し増加させることにより、国を安定させつつ、強い部隊を多く持つことです。まずは資源について説明し、次に都市でできること、settlerができること、マップ上施設について説明します。それから幸福度について説明します。最後に研究について簡単に説明します。

資源一覧

資源には次のものがあります。
表の見方:当該項目において資源を消費する場合は「要」としています。「多」は特に資源消費量が多いもの、「船」は船の生産の際に消費することを示しています。
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資源名称入手方法都市Birth Rate建物建設都市等復旧鍛冶屋維持部隊編成部隊訓練部隊維持余剰廃棄備考/感想
ゴールド鉱山/都市(要建物)非常に多くの分野で使用するため、足りなくなることが多い印象です。
石炭鉱山需要・供給とも少ないですが、鍛冶屋維持には必要です。
鉱山供給は多いですが、建物建設や破壊された都市の復旧の際に大量に使用します。
鉱山部隊生産や訓練の際に多く使用します。
食料都市圏都市圏内のglassかplainにField(畑)を作成すると増産できるため、入手は容易ですが、余剰分の多くが廃棄され、次ターンに持ち越せないという特徴があります。
木材都市圏/伐採settlerが都市、道路や橋を造る際にも使用します。
知識都市研究を行う際にゴールドとともに使用します。
影響力都市他国都市を転向させる際にゴールドとともに使用します。
人口Birth RateBirth Rateを増加させると増加します。

資源産出源ごとの詳細

資源産出源は鉱山、都市圏、都市の3種類があります。

鉱山

概要

このゲームでは、ゴールド・石炭・石・鉄は鉱山から産出されます。このうち、ゴールド以外の資源は鉱山のみでしか産出されません。鉱山はタイルを占領していれば、自動的に資源を産出しますが、AI国から奪った場合は修理が必要です。
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産出量の基本

基本産出量は次の通りです。
通常難易度の場合:ゴールド:1.4石炭:1.6石:2.6鉄:1.5
legendaryの場合:ゴールド:0.84石炭:0.76石:1.3鉄:0.91
次の要素を満たすごとに産出量が30%ずつ増加します。効果は累積します。例えば、通常難易度の金鉱山が、都市と鍛冶屋から3タイル以内かつdirt roadでそれらと結ばれている場合、4つの要素を満たしているので、基本:1.4 倍率:1+0.3×4=2.2、1.4×2.2=3.08となり、産出量は3.08となります。
・都市から3タイル以内
・都市から3タイル以内かつdirt roadで都市と結ばれている
・都市から3タイル以内かつpave roadで都市と結ばれている
・鍛冶屋から3タイル以内
・鍛冶屋から3タイル以内かつdirt roadで都市と結ばれている
・鍛冶屋から3タイル以内かつpave roadで都市と結ばれている

なお、結ばれている都市が稼働していると(例えば施設を建設している場合)、当該ボーナスを受けられない場合があります。

都市圏

概要

都市圏は、食料と木材を算出する範囲です。人口サイズが多いほど都市圏は広がっていきます。都市圏が重複していても、算出する資源量は一定です。
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都市

概要

都市ではゴールド、知識、影響力、人口を産出します。人口が多いほど産出量は増加します。また、首都は3倍の生産力をもちます。
ゴールドは都市にTRADING(交易所)を作成していないと産出されません。人口はBirth Rateと当該都市の人口に応じて産出されます。都市の人口が多いほど人口増加量は増えます。ただし、Birth Rateに伴う資源消費(Birth support)も増加します。
都市で建物を建設中であったり、部隊を編成中であったりすると、その間は資源の産出量が低下したり、産出しなくなったりします。都市が何もしていない状態だと、最大限の資源を産出します。
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都市サイズと都市圏、人口の関係

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Birth Rateについて

Birth Rateは都市の人口増加量を決めます。スライダーを一番左(最小)にすると都市の人口は増加しません。スライダーを右にするほど都市の人口は増加しますが、ゴールド、石、木材をより多く消費します。(住宅やインフラ整備に資源を消費していることを表しています。)同じスライダーの位置でも、人口が大きい都市ほど人口増加量は多く、資源の消費も大きいです。
現実と同様、施策がもたらす効果の正確な予測はできないことから、スライダーを調整する際に資源消費量と増加する人口数は表示されません。
Birth Rateは、全体画面と都市個別画面の2つがあります。全体画面でスライダーを0.5にしていて、都市個別画面でA都市を0.1、B都市を0.9としている場合、A都市は0.5×0.1=0.05、B都市は0.5×0.9=0.45となります。
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都市でできること

improvement(都市改良施設)の作成

都市には改良施設を作成できます。改良施設を作成している間は、都市の資源産出量が低下します。
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改良施設には次のようなものがあります。(他にもあります)消費する資源量は、人口が多いほど増加します。

改良施設名称概要
TRADING(交易所)都市がゴールドを産出するようになります。
DEFENSE(防御施設)都市の防御力が増加します。
CIVIL SERVICE(政府機関)都市を暴動から守ります。
PHIROSOFY SCHOOL(哲学学校)都市の知識と影響力の産出量を増加させます。
AMPHITHEATER(円形劇場)幸福度を40上昇させます。この効果は隣接タイルにも弱まりながら波及します。近くに別の円形劇場をもつ都市がある場合効果は累積します。
OBEDIENCE(服従)都市に他国の影響力が及ばないようにします。
STOCKADE(防御柵)未調査

部隊の編成

都市やマップ上施設の造船所、厩舎では部隊を編成できます。

Specialisation(専門化)

重装歩兵など高度な部隊の場合、まず都市を専門化しないと当該部隊を編成できません。また、都市は専門化していない(=作成できない)部隊を自己治癒以外の方法で回復させることができません。専門化にはゴールド、石、鉄が必要です。
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Build(部隊の編成)

部隊を編成します。部隊を編成するには、ゴールド、鉄、人口が必要です。人口は当該都市および周辺都市から自動的に徴集されます。人口が著しく少ない場合、都市が反乱を起こす場合があります。(働き手を取られた住民が怒るといったことなのでしょう。)部隊の編成には2ターン必要です。
なお、都市のGeneral Morale(一般的な士気)やLoyalty(忠誠度)が編成した部隊にも反映されます。
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Settlerができること

Field(畑)の作成

settlerは0.5ゴールドを消費することにより、Fieldを作成することができます。Fieldがあると、食料生産量が増加します。科学研究が進んでFarm(農場)が作れるようになると、FieldをFarmに上書きできるようになり、食料生産量はさらに増加します。
都市圏外でもFieldは作成できますが、食料は生産されません。Fieldを作成するにはsettlerに最低1移動力が残っていなくてはなりません。
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chop wood(木材の伐採)

settlerは森やジャングルを伐採して、木材を得ることができます。都市圏外でも伐採することができ、得られた木材は直接国庫に入ります。ゴールド1、石0.5を消費し、木材7を得ます。settlerは2ターン拘束されますが、木材は即座に得られます。伐採後のタイルは、plainに変化します。木材を伐採するにはsettlerに最低1移動力が残っていなくてはなりません。
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drain terrain(土地の水抜き)

settlerは沼地をgrassに、ジャングルを森にできます。
3ターンかかり、ゴールド2、石を1消費し、人口1を得ます。
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build dirt road(ダート道の作成)

settlerはダート道を作成することができます。木材1、石を0.8消費します。部隊がダート道沿いに移動する場合、タイルの地形にかかわらず移動力消費は0.5となります。ダート道を作成するにはsettlerに最低1移動力が残っていなくてはなりません。
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build bridge(橋の作成)

settlerは橋を作成することができます。木材2を消費します。橋がないと未占領地の川を渡れない部隊があります。なお、ダート道も作成したい場合、橋を作成したのちに、さらにダート道を作成する必要があります。橋を作成するには、settlerに最低2移動力が残っていなくてはなりません。
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都市の作成

部隊は都市を作成することができます。settler以外の部隊も都市を作成することができますが、作成に必要な資源量がかなり増加します。settlerの場合、木材10、ゴールド1、石1を消費します。
また、以前に都市が建っていた場所に再度都市を作成する場合、必要資源量が減少します。
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マップ上の建物

都市とは別にマップ上に建物を建設できます。建物を建造する際には人口も必要です。人口は周辺都市から自動的に徴集されます。マップ上の建物は維持費が必要です。マップ上の建物は、資源さえあれば任意の場所に建設できます。(settlerは不要です。)
UIについてはリンク先を参照してください。
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建物名称概要維持費
BLACK SMITH(鍛冶屋)上述の通り、3タイル以内の資源生産量を増やします。石炭2、鉄1
TEMPLE(寺院)3タイル以内の都市のBirth Rateの効果を増加させます。ゴールド0.3
FORT(砦)砦内部にいる部隊の防御力を増加させます。未調査
SHIPYARD(造船所)船を建造できます。船は都市でも建造できますが、造船所では建造できる船の種類が増えます。未調査
STABLE(厩舎)騎兵やワゴンを建造できます。都市で建造できる騎兵もいますが、厩舎では建造できる騎兵の種類が増えます。また、ワゴンは都市では建造できません。未調査

幸福度

幸福度が低いと、都市の暴動などの悪いイベントが発生します。
幸福度にはgeneral happiness(全体幸福度)とlocal happiness(地方幸福度)あります。

general happiness(全体幸福度)の成因

政体の種類

政体によって幸福度が変化します。特にdespotic (専制政治)は幸福度が低いですから、ゲーム開始時にdespotic政体の場合、政体を変更できないか調べてみましょう。
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資源の有無

資源、特に食料が不足している場合、幸福度が下がります。

首都の有無

普通首都はありますが、首都がない状態に陥った場合、幸福度が下がります。

成功した軍事作戦

領土の拡張は幸福度を上げる要因になります。
その影響はNational prideとして表示されます。
以下影響度の低い物から順番に列挙
・戦闘の結果
・戦争の進行(失われた都市/建物/資源vs征服された都市/建物/資源)
・他国との同盟または連合(これらの2国間の関係(態度)によって影響は異なります)
・他国の併合

National prideによる幸福ボーナス自体は常に一時的なものです。
低い場合はゆっくりと増加し、高い場合はゆっくりと減少します。

軍隊の規模

軍隊が小さすぎる場合、人々は不安になり幸福度が下がります。また、軍隊が大きすぎる場合も、軍事費が大きいことが人々の不満を招き、幸福度が下がります。

奴隷貿易

人口を貿易する場合、特に人口を輸出している場合は、幸福度が下がります。

local happiness(地方幸福度)の成因

地方幸福度は、全体幸福度をベースに次の項目で増減します。

部隊の駐留

都市に部隊がいる場合、都市の幸福度が上がります。また、暴動が発生しても部隊が鎮圧できることがあります。

都市改良施設

AMPHITHEATER(円形劇場)やCIVIL SERVICE(政府機関)は幸福度を上げます。

国境に近いか

国境、特に戦争している国の国境に近いと、紛争への不安から幸福度が下がります。

敵部隊の接近

敵部隊が近くにいると幸福度が下がります。

敵に対する恐怖

自国軍の士気が相手国に対して低いと、幸福度が下がります。(自国軍では勝てない、と住民が思うということでしょうか)

都市復旧の放置

都市が損害を受けた場合、住民は再び安心できるように都市を復旧するように要求しますが、復旧せずに放置していると、暴動が国の他都市にも波及します。

首都への近さ

首都に近いと幸福度が上がります。

幸福度の影響

幸福度が低いと、部隊の士気が下がります。また、都市は暴動を起こしたり人口流出が発生します。悪いイベントが起きて、都市が離反することもあります。local happiness(地方幸福度)が100を下回っていると、人口流出が発生する可能性が生じるようです。

研究

本作では技術ツリーがあります。国家によって、技術ツリーのかなり進んだ技術が研究済なこともあります。
研究には大量の知識と少量のゴールドを使用します。本作では、あらかじめ対象とする研究を完成するために必要な知識とゴールドを用意し、それを消費することで研究を開始します。(研究を開始したら、当該研究に追加の知識は不要です。)研究期間を延ばすことにより、必要な資源量を減らすことができます。
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