TITLE:Aggressors: Ancient Romeの内政 #contents *内政 [#d2d6ccd0] [[UIについてはリンク先を参照してください。>System-a#rd57d93f]] 内政の目的は、資源を管理し増加させることにより、国を安定させつつ、強い部隊を多く持つことです。まずは資源について説明し、次に都市でできること、settlerができること、マップ上施設について説明します。それから幸福度について説明します。最後に研究について簡単に説明します。 *資源一覧 [#c2dbea06] 資源には次のものがあります。 表の見方:当該項目において資源を消費する場合は「要」としています。「多」は特に資源消費量が多いもの、「船」は船の生産の際に消費することを示しています。 &attachref(dom re.jpg); |資源名称|入手方法|都市|Birth Rate|建物建設|都市等復旧|鍛冶屋維持|部隊編成|部隊訓練|部隊維持|余剰廃棄|備考/感想| |ゴールド|鉱山/都市(要建物)||RIGHT:要|RIGHT:要|RIGHT:要||RIGHT:要|RIGHT:要|RIGHT:要||非常に多くの分野で使用するため、足りなくなることが多い印象です。| |石炭|鉱山|RIGHT:要||||RIGHT:多|||||需要・供給とも少ないですが、鍛冶屋維持には必要です。| |石|鉱山|RIGHT:要|RIGHT:要|RIGHT:多|RIGHT:多||||||供給は多いですが、建物建設や破壊された都市の復旧の際に大量に使用します。| |鉄|鉱山|RIGHT:要||RIGHT:要|RIGHT:要|RIGHT:要|RIGHT:要|RIGHT:要|||部隊生産や訓練の際に多く使用します。| |食料|都市圏|RIGHT:多|||||||RIGHT:要|RIGHT:有|都市圏内のglassかplainにField(畑)を作成すると増産できるため、入手は容易ですが、余剰分の多くが廃棄され、次ターンに持ち越せないという特徴があります。| |木材|都市圏/伐採||RIGHT:要||||RIGHT:船||||settlerが都市、道路や橋を造る際にも使用します。| |知識|都市||||||||||研究を行う際にゴールドとともに使用します。| |影響力|都市||||||||||他国都市を転向させる際にゴールドとともに使用します。| |人口|Birth Rate||||RIGHT:要||RIGHT:要||||[[Birth Rate>#v7919b60]]を増加させると増加します。| *資源産出源ごとの詳細 [#e35d7977] 資源産出源は鉱山、都市圏、都市の3種類があります。 **鉱山 [#rc02c524] ***概要 [#id73a195] このゲームでは、ゴールド・石炭・石・鉄は鉱山から産出されます。このうち、ゴールド以外の資源は鉱山のみでしか産出されません。鉱山はタイルを占領していれば、自動的に資源を産出しますが、AI国から奪った場合は修理が必要です。 &attachref(mine gold0.5.jpg); ***産出量の基本 [#t8479286] 基本産出量は次の通りです。 通常難易度の場合:ゴールド:1.4石炭:1.6石:2.6鉄:1.5 legendaryの場合:ゴールド:0.84石炭:0.76石:1.3鉄:0.91 次の要素を満たすごとに産出量が30%ずつ増加します。効果は累積します。例えば、通常難易度の金鉱山が、都市と鍛冶屋から3タイル以内かつdirt roadでそれらと結ばれている場合、4つの要素を満たしているので、基本:1.4 倍率:1+0.3×4=2.2、1.4×2.2=3.08となり、産出量は3.08となります。 ・都市から3タイル以内 ・都市から3タイル以内かつdirt roadで都市と結ばれている ・都市から3タイル以内かつpave roadで都市と結ばれている ・鍛冶屋から3タイル以内 ・鍛冶屋から3タイル以内かつdirt roadで都市と結ばれている ・鍛冶屋から3タイル以内かつpave roadで都市と結ばれている なお、結ばれている都市が稼働していると(例えば施設を建設している場合)、当該ボーナスを受けられない場合があります。 **都市圏 [#zada275d] ***概要 [#gf90d391] 都市圏は、食料と木材を算出する範囲です。人口サイズが多いほど都市圏は広がっていきます。都市圏が重複していても、算出する資源量は一定です。 &attachref(city0.6.jpg); **都市 [#k021ebd5] ***概要 [#g947ceee] 都市ではゴールド、知識、影響力、人口を産出します。人口が多いほど産出量は増加します。また、首都は3倍の生産力をもちます。 ゴールドは都市にTRADING(交易所)を作成していないと産出されません。人口はBirth Rateと当該都市の人口に応じて産出されます。都市の人口が多いほど人口増加量は増えます。ただし、Birth Rateに伴う資源消費(Birth support)も増加します。 都市で建物を建設中であったり、部隊を編成中であったりすると、その間は資源の産出量が低下したり、産出しなくなったりします。都市が何もしていない状態だと、最大限の資源を産出します。 &attachref(city inside0.4.jpg); ***都市サイズと都市圏、人口の関係 [#z8a4ee49] &attachref(citysize ver2.jpg); ***Birth Rateについて [#v7919b60] Birth Rateは都市の人口増加量を決めます。スライダーを一番左(最小)にすると都市の人口は増加しません。スライダーを右にするほど都市の人口は増加しますが、ゴールド、石、木材をより多く消費します。(住宅やインフラ整備に資源を消費していることを表しています。)同じスライダーの位置でも、人口が大きい都市ほど人口増加量は多く、資源の消費も大きいです。 現実と同様、施策がもたらす効果の正確な予測はできないことから、スライダーを調整する際に資源消費量と増加する人口数は表示されません。 Birth Rateは、全体画面と都市個別画面の2つがあります。全体画面でスライダーを0.5にしていて、都市個別画面でA都市を0.1、B都市を0.9としている場合、A都市は0.5×0.1=0.05、B都市は0.5×0.9=0.45となります。 &attachref(br main.jpg); &attachref(br sub0.6.jpg); *都市でできること [#pbaa2bab] **improvement(都市改良施設)の作成 [#r8a7719d] 都市には改良施設を作成できます。改良施設を作成している間は、都市の資源産出量が低下します。 &attachref(city improvement.jpg); 改良施設には次のようなものがあります。(他にもあります)消費する資源量は、人口が多いほど増加します。 |改良施設名称|概要| |TRADING(交易所)|都市がゴールドを産出するようになります。| |DEFENSE(防御施設)|都市の防御力が増加します。| |CIVIL SERVICE(政府機関)|都市を暴動から守ります。| |PHIROSOFY SCHOOL(哲学学校)|都市の知識と影響力の産出量を増加させます。| |AMPHITHEATER(円形劇場)|幸福度を40上昇させます。この効果は隣接タイルにも弱まりながら波及します。近くに別の円形劇場をもつ都市がある場合効果は累積します。| |OBEDIENCE(服従)|都市に他国の影響力が及ばないようにします。| |STOCKADE(防御柵)|未調査| **部隊の編成 [#i0e8e503] 都市やマップ上施設の造船所、厩舎では部隊を編成できます。 ***Specialisation(専門化) [#r0d6ef99] 重装歩兵など高度な部隊の場合、まず都市を専門化しないと当該部隊を編成できません。また、都市は専門化していない(=作成できない)部隊を自己治癒以外の方法で回復させることができません。専門化にはゴールド、石、鉄が必要です。 &attachref(spesialization.jpg); ***Build(部隊の編成) [#bdbb2a33] 部隊を編成します。部隊を編成するには、ゴールド、鉄、人口が必要です。人口は当該都市および周辺都市から自動的に徴集されます。人口が著しく少ない場合、都市が反乱を起こす場合があります。(働き手を取られた住民が怒るといったことなのでしょう。)部隊の編成には2ターン必要です。 なお、都市のGeneral Morale(一般的な士気)やLoyalty(忠誠度)が編成した部隊にも反映されます。 &attachref(buirl unit.jpg); *Settlerができること [#j9f80a24] **Field(畑)の作成 [#l8e3cc10] settlerは0.5ゴールドを消費することにより、Fieldを作成することができます。Fieldがあると、食料生産量が増加します。科学研究が進んでFarm(農場)が作れるようになると、FieldをFarmに上書きできるようになり、食料生産量はさらに増加します。 都市圏外でもFieldは作成できますが、食料は生産されません。Fieldを作成するにはsettlerに最低1移動力が残っていなくてはなりません。 &attachref(field.jpg); **chop wood(木材の伐採) [#x4fa140f] settlerは森やジャングルを伐採して、木材を得ることができます。都市圏外でも伐採することができ、得られた木材は直接国庫に入ります。ゴールド1、石0.5を消費し、木材7を得ます。settlerは2ターン拘束されますが、木材は即座に得られます。伐採後のタイルは、plainに変化します。木材を伐採するにはsettlerに最低1移動力が残っていなくてはなりません。 &attachref(chop.jpg); **drain terrain(土地の水抜き) [#ka4060be] settlerは沼地をgrassに、ジャングルを森にできます。 3ターンかかり、ゴールド2、石を1消費し、人口1を得ます。 &attachref(drain terrain.jpg); **build dirt road(ダート道の作成) [#jb00003b] settlerはダート道を作成することができます。木材1、石を0.8消費します。部隊がダート道沿いに移動する場合、タイルの地形にかかわらず移動力消費は0.5となります。ダート道を作成するにはsettlerに最低1移動力が残っていなくてはなりません。 &attachref(road.jpg); **build bridge(橋の作成) [#gdb59cb1] settlerは橋を作成することができます。木材2を消費します。橋がないと未占領地の川を渡れない部隊があります。なお、ダート道も作成したい場合、橋を作成したのちに、さらにダート道を作成する必要があります。橋を作成するには、settlerに最低2移動力が残っていなくてはなりません。 &attachref(bridge.jpg); **都市の作成 [#pddb6727] 部隊は都市を作成することができます。settler以外の部隊も都市を作成することができますが、作成に必要な資源量がかなり増加します。settlerの場合、木材10、ゴールド1、石1を消費します。 また、以前に都市が建っていた場所に再度都市を作成する場合、必要資源量が減少します。 &attachref(build city.jpg); *マップ上の建物 [#fc4391b3] 都市とは別にマップ上に建物を建設できます。建物を建造する際には人口も必要です。人口は周辺都市から自動的に徴集されます。マップ上の建物は維持費が必要です。マップ上の建物は、資源さえあれば任意の場所に建設できます。(settlerは不要です。) [[UIについてはリンク先を参照してください。>System-a#rd57d93f]] &attachref(build.jpg); |建物名称|概要|維持費| |BLACK SMITH(鍛冶屋)|上述の通り、3タイル以内の資源生産量を増やします。|石炭2、鉄1| |TEMPLE(寺院)|3タイル以内の都市のBirth Rateの効果を増加させます。|ゴールド0.3| |FORT(砦)|砦内部にいる部隊の防御力を増加させます。|未調査| |SHIPYARD(造船所)|船を建造できます。船は都市でも建造できますが、造船所では建造できる船の種類が増えます。|未調査| |STABLE(厩舎)|騎兵やワゴンを建造できます。都市で建造できる騎兵もいますが、厩舎では建造できる騎兵の種類が増えます。また、ワゴンは都市では建造できません。|未調査| *幸福度 [#y458241a] 幸福度が低いと、都市の暴動などの悪いイベントが発生します。 幸福度にはgeneral happiness(全体幸福度)とlocal happiness(地方幸福度)あります。 **general happiness(全体幸福度)の成因 [#u03f5040] ***政体の種類 [#fd18bd98] 政体によって幸福度が変化します。特にdespotic (専制政治)は幸福度が低いですから、ゲーム開始時にdespotic政体の場合、政体を変更できないか調べてみましょう。 &attachref(monarchy.jpg); ***資源の有無 [#q428b00b] 資源、特に食料が不足している場合、幸福度が下がります。 ***首都の有無 [#s0b4f1e1] 普通首都はありますが、首都がない状態に陥った場合、幸福度が下がります。 ***成功した軍事作戦 [#l6cedd60] 領土の拡張は幸福度を上げる要因になります。 その影響はNational prideとして表示されます。 以下影響度の低い物から順番に列挙 ・戦闘の結果 ・戦争の進行(失われた都市/建物/資源vs征服された都市/建物/資源) ・他国との同盟または連合(これらの2国間の関係(態度)によって影響は異なります) ・他国の併合 National prideによる幸福ボーナス自体は常に一時的なものです。 低い場合はゆっくりと増加し、高い場合はゆっくりと減少します。 ***軍隊の規模 [#h74acca6] 軍隊が小さすぎる場合、人々は不安になり幸福度が下がります。また、軍隊が大きすぎる場合も、軍事費が大きいことが人々の不満を招き、幸福度が下がります。 ***奴隷貿易 [#gb6b1b14] 人口を貿易する場合、特に人口を輸出している場合は、幸福度が下がります。 **local happiness(地方幸福度)の成因 [#j1826327] 地方幸福度は、全体幸福度をベースに次の項目で増減します。 ***部隊の駐留 [#u2d987de] 都市に部隊がいる場合、都市の幸福度が上がります。また、暴動が発生しても部隊が鎮圧できることがあります。 ***都市改良施設 [#x6af2423] AMPHITHEATER(円形劇場)やCIVIL SERVICE(政府機関)は幸福度を上げます。 ***国境に近いか [#b98971c6] 国境、特に戦争している国の国境に近いと、紛争への不安から幸福度が下がります。 ***敵部隊の接近 [#wf157f86] 敵部隊が近くにいると幸福度が下がります。 ***敵に対する恐怖 [#d2d9cbf5] 自国軍の士気が相手国に対して低いと、幸福度が下がります。(自国軍では勝てない、と住民が思うということでしょうか) ***都市復旧の放置 [#mfd59c55] 都市が損害を受けた場合、住民は再び安心できるように都市を復旧するように要求しますが、復旧せずに放置していると、暴動が国の他都市にも波及します。 ***首都への近さ [#zb41bea8] 首都に近いと幸福度が上がります。 **幸福度の影響 [#q833249c] 幸福度が低いと、部隊の士気が下がります。また、都市は暴動を起こしたり人口流出が発生します。悪いイベントが起きて、都市が離反することもあります。local happiness(地方幸福度)が100を下回っていると、人口流出が発生する可能性が生じるようです。 *研究 [#i7f0a178] 本作では技術ツリーがあります。国家によって、技術ツリーのかなり進んだ技術が研究済なこともあります。 研究には大量の知識と少量のゴールドを使用します。本作では、あらかじめ対象とする研究を完成するために必要な知識とゴールドを用意し、それを消費することで研究を開始します。(研究を開始したら、当該研究に追加の知識は不要です。)研究期間を延ばすことにより、必要な資源量を減らすことができます。 &attachref(research.jpg);