- ゲーム購入前
- ゲーム購入後
- BirthRateって何?
- 都市の総産出量の確認方法は?
- 上記で確認した首都の食糧値がおかしいです。
- 複数の都市で都市圏のタイルが重なるとどうなる?
- ユニットを生産したら反乱が起こった!なぜ?
- 操作が一般的ではないのでわかり難い…
- 1タイル内にある任意のユニットや施設を選択するには?
- Settlerで鉱山やタイルが占領できない
- 各ユニットの詳細はどうやって確認する?
- PliticalMapで他国間の関係を知りたい場合は?
- 川のあるタイルに入る方法は?
- 軍事勝利(Military Superiority)の算出要素は?
- State Decisionsのコストや効果はなぜ事前に確認できないの?
- AIの国はどんなチートをしますか?
- Frozen Landは修復できますか?
- 都市にいる兵士でFortifyとLoadは何が違うの?
- ユニットの回復アクション毎の違いは何?
- 部隊が複数いるタイルでは誰が攻撃を受ける?
- Federationを維持、進展させるには?
- 和平や最初の条約を受諾して貰えなくて困る
ゲーム購入前
どんなゲームですか?
紀元前のローマと地中海をテーマとした、ターン制の4Xストラテジーゲームです。一般的な4Xに比べると外交や交易に重点が置かれており、周辺諸国は状況に応じてとてもリアルな反応を見せます。ここまで外交が有効に機能する4Xゲームはかなり特異と言えるでしょう。
誰が作ってる?
開発元はチェコに拠点をもつ Kubat Software パブリッシャーを Slitherine Ltd. が担当。現在は Kubat から同じメンバーでゲーム専門の「Kube Games」が誕生し、続編のImperiums:Greek Wars がリリースされました。
日本語に対応していますか?
Aggressorsは未対応でしたが、最新作のImperiumsは日本語に対応しましたのでそちらをやりましょう!
面白いですか?
Steamでの評価は「ほぼ好評(2019/12/22時点)」。傑作として絶賛している人をよく見かけます。開発者のレスポンスも良好で、フォーラムなどに質問が上がれば一日以内には回答が書き込まれます。バグもほぼ無いので安心してオススメできます。
ゲーム購入後
BirthRateって何?
Birth Rateにより都市の人口増加量を決めます。スライダーを一番左(最小)にすると都市の人口は増加しません。スライダーを右にするほど都市の人口は増加しますが、ゴールド、石、木材をより多く消費します。(住宅やインフラ整備に資源を消費していることを表しています。)同じスライダーの位置でも、人口が大きい都市ほど人口増加量は多く、資源の消費も大きいです。
現実と同様、施策がもたらす効果の正確な予測はできないことから、スライダーを調整する際に資源消費量と増加する人口数は表示されません。
Birth Rateは、全体画面と都市個別画面の2つがあります。全体画面でスライダーを0.5にしていて、都市個別画面でA都市を0.1、B都市を0.9としている場合、A都市は0.5×0.1=0.05、B都市は0.5×0.9=0.45となります。
都市の総産出量の確認方法は?
都市を左クリックで一旦選択した後、右クリックで解除するとその都市のツールチップ(ポインターを止めるとその近くに自動的に表示)上に表示されます。(デフォルトのクリック操作設定が前提)
上記で確認した首都の食糧値がおかしいです。
首都の食料表示について既知不具合があります。首都でのリソース(知識、影響力、交易)産出は通常の3倍になりますが、食料収入は3倍になりません。しかし、表示上は3倍になってしまってます。(表示上だけの問題です)
複数の都市で都市圏のタイルが重なるとどうなる?
1つのタイルから得られる食料や木材は、国として一つ分のみです。重なっても二回カウントされたりはしません。
ユニットを生産したら反乱が起こった!なぜ?
ユニットの生産には人口を消費します。国の人口が尽きるくらい消費したら国民は怒ります。もうちょっと余裕ができてから生産しましょう。
操作が一般的ではないのでわかり難い…
4Xゲームとしてはあまり一般的な操作ではないのは確かです。ゲームオプションの「Alternative mouse control」をオンにする事で変更できますが、両方使ってみた感覚では、ゲームはやはりデフォルト操作の方に最適化されています。どちらでも良いなら、デフォルト設定に慣れる事をお勧めします。
1タイル内にある任意のユニットや施設を選択するには?
そのタイルで何も選択されていない状態で右クリックを押しながら左クリックで選択メニューが出ます。(次回作ではUIの変更が予定されています)
Settlerで鉱山やタイルが占領できない
Settlerは便利ですが軍事ユニットでは無い為、占領したり領土を拡げたりはできません。ただし、都市を作ればその周辺は自国領となります。
各ユニットの詳細はどうやって確認する?
ユニットを選択した時に画面右下に出るプロパティ部分を右クリックする事でユニット詳細画面を呼び出せます。地形に対する適性もここで確認可能です。
PliticalMapで他国間の関係を知りたい場合は?
他国の国旗を右クリックすると、その国から見た他国との関係が表示されます。
川のあるタイルに入る方法は?
各国には歩兵と騎兵ユニットがそれぞれTier1から3まで存在します。その中で初期のTier1ユニットだけは、「自国領ではない川のタイル」には入れません。入れるユニットで占領するか、Settlerで橋を作ると入れます。Tier2、3がまだ出せない状況ならNomadで占領できます。ちなみにタイルに橋がある場合はタイルの所有権に関係なく誰でも橋は使えます。
軍事勝利(Military Superiority)の算出要素は?
次の三つの条件から算出されます。
- あなたの戦力は、他のすべてのプレイヤーと比較して特定のしきい値を超えている必要があります。
- 食料に一定の余剰が必要です。
- すべての所有可能なタイルの25%が必要です。
これら3つはすべて等しく重要であり、それぞれから最大33.3%を算出します。ユニットのアップグレードは%を増やしますが、損傷したユニットは完全に回復したユニットと同等と見なされます。ユニットの経験値、忠誠心、士気は加味されません。
State Decisionsのコストや効果はなぜ事前に確認できないの?
開発者はこれをゲームデザインとして意図的にやっています。国家運営は計算式のように入力と結果を正確に予想することはできないという事を表現しているのかもしれません。ただし、その効果はランダムではないとの事。そして、いくつかのState Decisionsの効果は国の備蓄に応じて定義されるそうです。(新作の方では、この仕様は変更される予定です)
AIの国はどんなチートをしますか?
Customized world (ランダムマップ)ゲームの場合、難易度ミディアムでAIと人間プレイヤーの条件はまったく同じです。難易度をそれよりも上げるとプレイヤー側の資源収入にペナルティーが付き、下げるとボーナスが付きます。つまりAI側は常にミディアム状態と同じであり、チートはしません。交易などで交換する資源も全てAIが実際に入手した範囲になります。行動パターンの面では国ごとに裏パラメーターがあるようです。
シナリオゲームの場合、デフォルトで国ごとに難易度(強さ)が設定されています(開始前に変更も可能)。もともと非対称性を楽しむモードであり、シナリオごとに他にも裏設定があるかも知れません。国毎に個別設定する難易度とゲーム全体の難易度の関係性についてはこちらに詳細な仕様が書いてあります。
Frozen Landは修復できますか?
Frozen Land(タイルにて食料を生産できなくなる効果)はwarm ageというランダムイベントで修復される事があります。しかし極めて稀なイベントの為、通常は修復できないと考えるべきです。
都市にいる兵士でFortifyとLoadは何が違うの?
以下のメリット、デメリットがあります。状況に応じて使い分けましょう。
Fortify(防御を固める)
- 実行するのに全移動力が必要
- そのタイルでのみ実行可能
- 40%の防御ボーナスを得る
- その状態からペナルティー無しで移動できる
- 都市の改善効果を受けられない
- AUTO-HEAL(自動回復)以外の回復アクションも実行可能
Load(都市へ収納)
- 移動力1で実行可能
- 隣のタイルにも実行可能
- 50%の防御ボーナスを得る
- その状態から移動するには一旦Unload(移動力1消費)が必要
- 都市の改善(palisade,stockadeなど)効果を受けられる
- AUTO-HEAL(自動回復)の効果が3から6%へ増加。しかしそれ以外の行動はできない。
ユニットの回復アクション毎の違いは何?
部隊が複数いるタイルでは誰が攻撃を受ける?
諸要素を加味したうえで、最も生き残る可能性が高い部隊が戦闘をします。
Federationを維持、進展させるには?
Federation(連合)を締結するとその国とは交易出来なくなります。その状態を維持したり、さらに進めてAnnexation(併合)まで持って行く為に何をすれば良いのか?この問いに対する開発者のアドバイスとして以下のコメントを得ましたので参考にしてください。
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簡単なことが1つあります。彼らの元領土をあなたの国と同じように扱ってください。あなたがそれらをうまく扱うなら、彼らは最終的に併合を求めます。
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和平や最初の条約を受諾して貰えなくて困る
友好国を作る最良の方法として考慮すべき事は以下です。
- 同じ友好国を共有する
- 同じ敵を共有する
- パートナーになる価値があるほど自国が強力になる
- 相手国がその他、多数の国と戦争中だった場合、彼らは友好国を欲します
- 自国がより多くの同盟国を持っているほど、他国からは高く評価されます
特にあなたが力のない小さな国の場合、まずは大きくなる必要があります。
また、カスタムゲーム(ランダムマップ)の場合は、シナリオゲームと違って最初から遭遇済みのAI国が無い為、序盤は交渉相手の国数が圧倒的に少く、上記の状況に陥りがちです。これはゲームバランス的に仕方がない部分でもあるので、思い切って、こちらの手順でゲーム仕様を変えてしまうのも一つの手段です。これを行うとカスタムゲームでも最初から全AI国と遭遇した状態からゲームを開始できます。
