TITLE:Imperiums: Greek Wars ヒント・豆知識
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こちらでは主に以下の内容をまとめます。
-初心者向けヒント、アドバイス
-マニュアルで説明しきれていない仕様
-知っておくと便利な豆知識
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目次
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*難易度、派閥(国)選択について [#ja91617e]
難易度は下げ過ぎるとシステム側の要素が削られてしまうので、初心者でもフル機能で遊びたいなら「普通」以上を推奨します。もちろん普通でも難しく感じたらもっと下げてください。
※RvsC DLCで追加された必須オブジェクトは、現時点では達成できない事によるストレスが勝ってしまう人が多いと思うのでオフ推奨~
国については最初はシナリオモードで国自体の難易度が低いところが良いのですが、傾向としてそういう国は領土が広く都市の数も多くなります(管理対象が多い)。ゲームの仕組みを理解するには小規模で都市の少ない国がベストなのですが、そうなるとキャパシティーが狭く少しのミスが命取りになります(つまり国の難易度も高めとして表示されます)。この辺はジレンマになりますが、ある程度慣れたら小規模な国でやる方がパズル的な面白さも感じられて良いかもしれません。カスタマイズワールド(ランダムマップ)は上記の理由により難易度は高くなるので、最初はシナリオゲームをオススメしておきます。~
以下に小規模かつ初心者でも「比較的」遊び易そうな国を上げておきます。
%%%''[[派閥レポ>Scenario]]''%%%の方も参考にしてください。~
***「ペロポネソス」シナリオ [#qdc28b48]
初心者の練習用に作られた小規模マップです。まずはスパルタで感覚をつかむのも良いかも。
「神話と伝説」「英雄クエスト」の設定は好み次第ですがオフにできる事も覚えておいてください。
DLC所有者はシナリオを開始する前に、''[[DLCをロード>https://wikiwiki.jp/impjp/DLCGuide#p22a8f56]]''しておくことで新システムを含んだ状態で遊べます。
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***「ローマvsカルタゴ」シナリオ [#kefcb3b6]
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-リュシマコス王国
比較的小さな国でかつ北からの脅威もそれほど圧力が無い為、落ち着いて遊べる国だと思います。(橋の無い川を占領できるのは遊牧民とTier2以上の兵士だけであることに注意)マケドニアの状況を監視して身の振り方を決めてください。
***「アレキサンダーの時代」シナリオ [#o8bd86bb]
-マケドニア
初期の領土が狭く管理し易い。川が多く資源も豊かなので初心者でも遊びやすいと思います。~
-ダアイ
序盤にゆっくり内政できる発展途上国として、システムを理解するのに向いてそうです。マップの端に位置するので立地的にも守りやすい。中盤以降に大国が忍び寄って来ると難しくなります。
***「古代ギリシア」シナリオ [#hefcb062]
「神話と伝説」「英雄クエスト」はゲームを冗長にします。好み次第ですがオフにできる事も覚えておいてください。
DLC所有者はシナリオを開始する前に、''[[DLCをロード>https://wikiwiki.jp/impjp/DLCGuide#p22a8f56]]''しておくことで新システムを含んだ状態で遊べます。
-スパルタ
小国でありながら強力な軍隊を持っているので遊びやすいと思います。
*何をしたらよいかわからない人へ [#vfb64187]
戦争をやって国を大きくするゲームなのですが、まず国が安定しないと軍事もできないので以下を意識して内政を進めてみてください。
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内政の優先順位、上に書いたほど優先度高いです
■食糧確保
一番に考えるべきは食糧です。食糧不足はすべてに悪影響があり、放置するとやがて反乱が発生、国全体が負のスパイラルに入りあっという間に滅びます。このゲームで一番起こしてはいけないのが食糧不足です。
既存の都市圏にある草原、平地へ畑作成
都市建設
都市圏に入れるべき土地 草原>平地 川があればベスト
周辺4タイル>8タイル
立地が良い都市はサイズ3にして都市圏8タイルを確保。サイズ上げすぎると食糧不足になるので、上限設定をうまく活用。
■ゴールド調達
食糧がたりているなら次に必要なのは金です。兵士を雇用したり維持するにも必要。これが無いと戦争できません。
金鉱確保
都市に交易を付与←首都のゴールド収入は3倍
首都はできるだけ何もせずにサイズを上げる←アイドル状態だと収入20%アップ
(ただし巨大都市の食糧消費ばべらぼうなので許される限り)
出生率支援の調節を忘れずに
■石、木材調達
石切場確保
都市圏に 森林>林地
都市に生産特化の改善を建設
■鉄確保
■石炭確保
※金鉱、石切場、鉄鉱、炭鉱の収入を上げる方法
都市から3タイル以内に入れる
都市と道路でつなぐ
鍛冶屋建設、鉱山と道路でつなぐ
都市や鍛冶屋に生産特化の改善を付与
鉱山のあるテリトリーの占領率を上げる
★リソースが足りない所は他国との交易で補うことも可能
*食糧不足が発生した時の対処法 [#r114a462]
まず最初に、食糧は他の資源と違って備蓄を前提とするものではありません。一ターンの国内食糧生産が国内食糧消費を超えていれば基本的には問題ありません。余った食糧の2/3が廃棄されます。廃棄は食糧が余っているから発生するものなので特に問題視する必要はありません。
以下は、一ターンの国内食糧生産で国内消費をまかなえていない場合の対処方法です。
-食糧の輸出は停止(当たり前)
-まずは出生率支援を全部ゼロにする
巨大な都市はそれだけで大量に食糧を消費します。食糧を生産できるのは都市圏ですが、都市圏を拡げても地形によっては全く生産がありません。草原と平地以外はほとんど食糧収入は無いと思った方が良いです。痩せた土地で人口を増やすのは自殺行為です。それを踏まえたうえで、[[都市圏が拡がった時(都市サイズが3、5に増えるタイミング)>https://wikiwiki.jp/impjp/Domestic-a#z8a4ee49]]に草原や平地が都市圏に入るところにのみ出生率支援を行いましょう。新規で都市を建てるなら初期の都市圏にできるだけ草原を含む場所にしましょう(そうすれば人口が減っても食糧収入が変わらない)[[こちら>https://wikiwiki.jp/impjp/Tips-a#o517b244]]も参考になります。
-無駄な兵士や船があるなら予備役(都市や港で解散コマンド)にするか売却or破棄する
-畑や農場を建てる
-食糧の輸入を試みる
-川は食糧生産を二倍にする
草原+川が最強です。しかし川でも平地や草原でなければ食糧は殆ど生み出さない事に注意。
-沼地を埋め立てる
時間とコストがかかりますが、開拓者を使って埋め立てることで沼地は草原に変わります。
-林地を伐採する
木材が得られる林は貴重なので出来れはやりたくない、最後の手段ですが、伐採すれば平地になります。
-穀物庫は不足には役立たず
余った食糧の2/3はターンエンド時に廃棄されます。穀物庫はこの廃棄量を減らすことができます。大きな都市に建てるほど効果的です。 ※食糧不足の時にはそもそも余らないので役に立ちません
- 都市数が3を超えているのに政体で都市国家のままなら即時別の政体へ変更する。(大きなペナルティを受けます)
[[ターンエンド時の計算順についてはこちらも参照くたさい。>https://wikiwiki.jp/impjp/FAQ#ufbba18d]]
*ユニットの回復について [#xcbb6b24]
ユニットの回復方法は、回復アクションが3種類、そのほかに自動回復があります。回復アクションを行っている際には、防御ペナルティーが発生する場合があります。
|アクション|費用|場所|実行条件|回復量|ペナルティー|副次効果|h
|自動回復|なし|どこでも||現在の3%||都市収納で効果2倍|
|自己治療|なし|どこでも||現在の10%|防御-50%||
|補充|有|都市から3タイル|人口|初期値の20%|防御-60%|都市モラル、忠誠心引き継ぎ、経験値低下|
|内部で治療|有|該当ユニット生産可能都市|人口|2ターンで100%|?|都市モラル、忠誠心引き継ぎ|
**自動回復 [#k6257681]
回復アクションを行わなくても、毎ターン、''%%%現在%%%''の攻撃・ヘルスの3%が自動で回復します。ユニットが都市に収納されていると、6%が自動で回復します。
**自己治療 [#gf13daab]
%%%''現在''%%%の攻撃・ヘルスの1割を回復します。当該ターン移動していないユニットのみが自己治療を行えます。資源は消費しません。
**補充 [#nd85eff7]
''%%%元々%%%''の攻撃・ヘルスの2割を回復します。味方都市から3タイル以内で実行できます。ただし、味方都市の人口が少ない場合、使用できないことがあります。 補充を行うと経験値が減少します。当該ターン移動していないユニットのみが補充を行えます。金、鉄、人口を消費します。
**内部で治療 [#r4b3a755]
当該ユニットを生産できる都市で実行できます。2ターンで完全回復 ただし、味方都市の人口が少ない場合、使用できないことがあります。内部で治療は移動力が1残っていれば行えます。 金、鉄、人口を消費します。
**その他の回復 [#da5463c1]
***ユニットへの軍医の訓練 [#ab2c0c73]
軍医の訓練はユニットが追加コストなしで数ターンにわたって自動的に回復できるようにするオプションです。毎ターン、''%%%現在%%%''の攻撃・ヘルスの25%増加します。ユニットへの訓練として、またはアスクレピオン神殿やナイアスによって一時的に獲得できます。
***病院の改良を持つ都市 [#tca316f4]
この改良を持つ都市では、負傷したユニットをコストを掛けずに完全に回復する事ができます。これは都市の特化に関係なく治癒する事ができます。ユニットが都市に入れば自動的に治癒が開始されます。ユニットが完全に回復するまでに必要な時間は、その負傷の度合いによって異なります。
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*''ゲームの勝利条件'' [#j8b74082]
※この項目は前作からのコピーを含みます。基本は同じ筈ですが細部は要検証。~
このゲームに勝利する為には、以下のいずれかの勝利条件をクリアする必要があります。
この中でOVERALL VICTORY以外の勝利条件をプレイヤーもしくはAIが達成した場合は、その時点でゲームを終了するか、そのままゲームを続行するかを選択する事ができます。
**OVERALL VICTORY(全体的な勝利領土の拡大) [#edacc987]
既知の世界の大部分をあなたの管理下に置きます。
**MILITARY SUPERIORITY(軍事的優位性) [#b015bf9d]
世界で最も強力な軍隊を保有します!あなたの軍隊の強さは、すべての敵の合計強さと比較されます。軍事力には、自分の部隊と連盟(主権委任)パートナーの部隊が含まれます。連合(外交委任)パートナーの部隊は含まれません。軍事力とは別に、兵士や都市に十分な食料を供給し、世界のかなりの部分を管理する必要もあります(これには、あなたが所有する地域、連合、連盟の地域が含まれます)
**COUNTRY DEVELOPMENT(国の発展) [#m81265e0]
国家のインフラと管理を改善し、あなたの国の名声を築くことにより、主要な文明になります。この条件では、大都市、いくつかのアカデミーの改善、1ターンあたりの影響力ポイントの相当な収入、および影響力、市民、幸福のリソースの全体的な数が多い都市が必要です。
**TECHNOLOGICAL DOMINANCE(技術的優位性) [#q589d1ff]
他のどの国もあなたにとって科学的な一致とはなり得ないレベルの技術的進歩を達成してください。この条件を満たすためには、技術の研究で他のすべての国より先に飛び、あなたの都市でアカデミーの改善を構築し、毎ターン発明ポイントの相当な収入を得る必要があります。
**Victory Points(勝利ポイント) [#oa570efc]
外国のテリトリーや都市を征服すると、その特定の国家の勝利レベルに達するまでポイントが蓄積されます。勝利ポイントマップを参照して、どの地域や都市が最も多くのポイントをもたらすのか確認できます。
*出生率支援の目安について [#vac7be5c]
まず、ゲームの最新バージョンでは、各都市毎にサイズの上限を設定できるようになりました。(設定しておけば、支援を継続していてもそのサイズを超えません)巨大な都市はそれだけで食糧を大量消費するのでお荷物になります。痩せた土地にある都市は取得したらすぐに最大サイズを1や3などに設定して不用意にサイズアップしないようにしましょう。(新規獲得した都市のサイズ上限は全体スライダーの値になります)細かく支援量を調節する必要も無くなりマイクロマネジメントを減らせます。
支援の目安について海外フォーラムに[[良いコメント>https://steamcommunity.com/app/1183470/discussions/0/3594464960498869753/#c3594464960498965208]]があったので機械翻訳して以下に紹介しておきます。
出生率支援がゼロの場合、一般的に人口は停滞するか減少します(ユニットの移住や採用が原因)。つまり、ほとんどの場合、ある程度の出生率支援があることが重要です。しかし、常にというわけではありません。
私は、出生率支持を決定するための非公式な決定ツリーを持っています。
-食料は余っているか?余っていなければ、すぐに出生率支援を止める
-鉄と石炭の収入がちゃんとあるか?低ければ、人口がこれらの資源を食ってしまうので、出生率を下げます。
-「交易」技術を持っているか?ない場合は、出生率支援を軍隊生産のための必要最低限にとどめましょう。
-「交易」の改良を全都市で行っていますか?ない場合は、出生率向上支援を、その都市に限定してください。
-私の都市は周囲を開発するのに十分な大きさですか(例:サイズ3または5)?もしそうでなければ、より小さな都市への支援を増やします。きめ細かな支援メニューで都市の大きさの上限を設定できるようになったので、より簡単になりました。
-ゴールド収入が不足していますか?それなら、長期的に出生率を上げましょう。特に「交易」保有済みの首都の人口増加が効果的です。~
以下は主に出生率のサポートを増やすべきかどうかを判断するものです。支援量(0~100%)については、これは完全に資源収入に依存します。
-ゴールド - 一般的に人口が増えるとゴールドが増えますが、成長するためにはある程度のゴールドが必要です。私は人口を、石や木を犠牲にして、鉄や石炭の収入を金の収入に変換していると考えています。ゴールド収入が不足したら、すぐにゴールドが足りなくなるのでなければ、出生率を高くしたいと思います。
-石・木 - 最大出生率は一般に石と木で制限される。都市の人口が多いほど速く成長できるが、それを支えるために必要な石材/木材は多くなる。小さな国家であれば、出生率を100%にすることは容易です。しかし、大きな国家では、1ターンに何百もの石/木を消費する可能性があるため、通常はそんなことはできません。私は一般的に、出生率サポート後の石材/木材の収入は、余程のことがない限り、プラスになるように心がけています。
-鉄/石炭 - 人口は石炭と鉄も受動的に必要とします。特に鉄は軍備増強の制限要因になります(他の要因もありますが)。だから、人口が多いことは時に悪いことかもしれない。
-影響力/知識 - 高い人口はこれらの文化資源をより多く生み出します。しかし、これを計算するのは難しいので、私は通常これを考慮しない。
-奴隷 - 人口は常に奴隷の増加を上回り、それは人口増加の10%で固定されているようです。つまり、人口に占める奴隷の割合は、何らかの方法で補充しない限り、人口が増えるにつれて常に減少することになります。これは大きな国家にとって大きな問題です。なぜなら、市民に対する奴隷の割合を最適に保つ必要があるからです。これに対処する方法はいろいろありますが、割合が低くなりすぎたら、成長を抑えることにします。
*都市にいるユニットでの陣地化と収納(ロード)の違い [#sbf3f840]
以下のメリット、デメリットがあります。状況に応じて使い分けましょう。~
収納(ロード)
-1アクションポイントで実行可能
-隣のタイルにも実行可能
-50%の防御ボーナスを得る
-その状態から移動するには一旦アンロード(ポイント1消費)が必要
-都市の改良(砦柵、矢来など)効果を受けられる
-ユニット自身の防御の改良の効果を受けられない
-自動回復の効果が3から6%へ増加。
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陣地化
-実行するのに全アクションポイントが必要
-そのタイルでのみ実行可能
-40%の防御ボーナスを得る
-その状態からペナルティー無しで移動できる
-都市の改良(砦柵、矢来など)効果を受けられない
-ユニット自身の防御の改良の効果を受けられる
#BR
※駐屯ユニットによる都市での反乱鎮圧効果は収納有無で違いは無い
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*都市での防衛、改良と収納について [#d09efd19]
防衛する時、都市やユニットが持っている改良によっても、都市に収納した方が良い場合、外で陣地化した方が良い場合があります。
**都市が利用できる強化方法 [#d5d3b4f9]
|改良|効果|収納ユニットへの効果付与|備考|h
|防御|+50%|なし|都市自身のヘルスのみ強化|
|砦柵|+40%|有|都市自身と収納ユニットの強化|
|矢来|+70%|有|砦柵の上位版|
|都市壁|+100%|有|矢来の上位版|
**部隊(ユニット)が利用できる強化方法 [#l41557e5]
|アクションor改良|効果|収納中の利用|備考|h
|都市への収納|+50%|のみ|1アクションポイントで実行可能|
|陣地化|+40%|不可|全アクションポイントで実行可能|
|防御の改良|+50%|不可|ユニットのヘルスを強化|
|愛国者の改良|+40%|のみ|ユニットのヘルスを強化|
**「%%%ユニットが得る%%%」強化ボーナスの具体例 [#ffcd8e37]
-都市とユニットが何も改良を持っていない場合
収納せずに陣地化40%
収納50%
-ユニットが防御を持っている場合
収納せずに陣地化 40(陣地化)+50(防御)=90%
収納50%
-都市とユニットが防御を持っている場合
収納せずに陣地化 40(陣地化)+50(防御)=90%
収納50%
-都市が防御と砦柵を持っている場合
収納せずに陣地化40%
収納 50(収納)+40(砦柵)=90%
-都市が防御と砦柵、ユニットが防御を持っている場合
収納せずに陣地化 40(陣地化)+50(防御)=90%
収納 50(収納)+40(砦柵)=90%
-都市が防御と矢来、ユニットが防御を持っている場合
収納せずに陣地化 40(陣地化)+50(防御)=90%
収納 50(収納)+70(矢来)=120%
*その他、豆知識 [#s2f8701d]
-首都の出力(影響力、知識、交易による金など)は他の都市の3倍。食糧と木材は対象外。
-改善や生産など何もしていないアイドル状態の都市は出力(影響力、知識、交易による金など)が20%アップする。
-都市での略奪行為はその都市とプレイヤー派閥の関係性によって悪影響の度合いが異なる。関係性は略奪を実際に実行する直前の確認メッセージの内容である程度判断が可能。表示されるメッセージは3種類。ネイティブ都市(最初からあなたの都市、あなたが発見した都市、またはすでに長期間所有している都市)、セミネイティブ都市(しばらく所有している都市)、そして新たに征服/獲得した都市。影響度はタイプに基づいて計算される。
-都市を包囲して餓えさせる行為は「不名誉な軍事行動」としてすべての派閥から外交評価を落とす要因になる。
-外交態度の要因として表示される「内部管理による変更」とは、諸国(第三国)との友好・敵対関係による補正である。例えば、対象国が敵対している国と仲良くなったら、その対象国の態度は低下するなど
-F8キーによる領土の色分けは、ゲーム設定のプレイヤーの項目において「高度な設定」にチェックを入れることでプレイヤー色の透明度を調節する事が可能。地形オーバーレイの透明度も同様。
-各都市の実際の人口はプロパティーにて確認可能。選択中に画面右下の都市のグラフィックを左クリックで表示可能。
-幸福度が低い都市から周辺の高い都市へターン毎に人口移動が発生する(移民)。それに伴って都市のサイズも変動する。例えば都市を陥落させた後に修復せずにそのまま放置すれば、周辺の都市へ大きな移民が発生する。
-砦(上位互換施設含む)などの防御施設を複数タイル連続で設置した場合、単独ユニットで両隣にあるタイルも守る事ができる。隣に斜めは含まれず、平面で接している砦が対象となる。
-丘や山のタイルに居るユニットは視界範囲が1タイル増える。
- 登山の改善を付与して山岳タイルに入れるのは開拓者と遊牧民のみ。他のユニットは開拓者が作った道路を介してのみ山岳に入ることができる。
- マップ上には予め設定されたテリトリーというエリアがあり、テリトリーをどれだけ多く占領しているかによって、その内部にある鉱山などに出力ボーナスorペナルティがつく。できるだけテリトリーを隅々まで全部占領するようにしたい。
- 敵に奪われた鍛冶屋などの建物を取り返す場合、攻撃してしまうと勝利できたとしても建物は消えてしまう可能性がある。そんな時はユニットを隣接させて影響力攻撃を行うことで無傷で取り返すことができる。(確率は高くないので何回かのトライが必要)影響力攻撃した場合、通常は成功、失敗にかかわらずポップアップメッセージで結果が即時表示されるが、何も表示されないバグが稀に発生することがある(v1.4.1で修正済み)。その場合でも判定は行われており、成功or失敗の結果通りになるよう機能はしている模様。
*裏コマンド [#g7a9942a]
**ゲームエディタ [#e1645dd1]
ゲーム中に [ALT+A] キーを入力する事でゲームエディットモードに入る事ができます。チートする事になるのでもちろんこれは通常の遊び方ではなく主にデバッグやMod製作者の為の機能です。ここでは、AI側の情報を確認できたり、入れ替わったり、ゲームデータを手直ししたり、様々な改良を行うことができます。
**Tipsメッセージの非表示 [#m095e714]
設定ファイルを編集することで、ターン送り時に画面下に表示されるTipsメッセージを非表示にできます。
ゲームインストールフォルダの Data\Game\にある user.config を以下のように編集。
showDidYouKnow="false"