- ゲーム購入前
- ゲーム購入後(操作系)
- ゲーム購入後(ゲームプレイ系)
- オススメ難易度や派閥は?
- 出生率支援とは?
- 都市でユニットを生産できない!なぜ?
- 都市が反乱して困る
- 他国のユニットと遭遇しているのに政治的マップにその国が表示されない
- 川のあるタイルに入る方法は?
- 海はどうやって渡る?
- ユニットの回復はどうしたらよい?
- 都市にいる兵士ユニットで陣地化とロード(収納)は何が違う?
- 部隊が複数いるタイルでは誰が攻撃を受ける?
- 複数の都市で都市圏のタイルが重なるとどうなる?
- 開拓者で鉱山やタイルが占領できない
- 疫病や地震で国が破壊された…どうして…
- 難易度によって何が変わりますか?
- 和平や最初の条約を受諾して貰えなくて困っています。
- 同盟、連盟、併合すると第三国との関係はどうなる?
- 連盟(主権委任)を維持、進展させるには?
- 軍事勝利の算出要素は?
- 食糧不足が発生したらどうやって対処したらよい?
- 食糧はプラスの筈なのに不足していると言われるのはなぜ?
- 自分が占領したタイルが同盟国の領地になるのはなぜ?
- 草原と平地のタイルの色が逆では?
- 将軍で「反乱の扇動」ができる時とできない時の違いは何?
- 都市を建設できる間隔に制限は?
- 他国と交易を始められる条件は?
- 準備ボーナスとは?
- 撤退とは?
- 「古代ギリシャ」シナリオで使者を使う方法
- 開拓者で都市を作ったらいきなり隣国に寝返った!なぜなの?
- 政体は何が良いの?
- 何をしたらよいの?
ゲーム購入前
どんなゲームですか?
新機軸の国取り合戦、戦争メインのストラテジーゲームです。内政、外交、戦術戦闘の主要3システムは独自性があり、とても良くできています。補給線、タイル単位での占領、都市人口の流動性など、そこには一見しただけではわからないユニークなゲームメカニクスが沢山あります。すべての要素が絡み合って深みのある戦術戦闘へ帰結。他とは一味違う国取りウォーゲームが日本語で遊べます。
日本語に対応していますか?
対応しています。詳細はこちらを参照ください。
どこで購入すれば良いですか?
こちらを参照ください。
ゲーム購入後(操作系)
チュートリアルは全部やった方が良い?
実際の操作は簡単なのに、文章で細かく説明し過ぎて逆に難解に感じてしまう部分があります(開発者の伝えたいという思いが強すぎて、丁寧さが裏目に出ている感じ…)。基本を知るには良いのですが、長くて時間がかかります。面倒くさいと感じる場合は、どんな時に左クリックなのか?右クリックなのか?の基本が解ったら途中でやめちゃっても良いと思います。(ぶっちゃけここから得られる情報はそれほど多く無いです。本編を遊びながら有識者に質問などしたほうが効率的です。)
もし時間に余裕があり「ゲームを始めるついでに」では無く「チュートリアルをやるぞ」という意気込みになれる時があるならユックリやってみてください。
1タイル内にある任意のユニットや施設を選択するには?
そのタイルにユニットがいる場合は、タイルの左上にある国旗を左クリックすると一覧が表示されます。2D Viewの時はダブルクリックで同じ事ができます。鉱山や施設なら、そのタイル左上にあるその施設のアイコンを左クリックで選択できます。
発生頻度は稀ですが、もし都市や施設内に収納されているユニットが見えなくなった場合は、その施設を選択すると画面右下のプロパティのところに内部にユニットが居ることを示すアイコン(ヘルメットみたいなやつ)が付きますので、それをクリックする事で選択できます。
各ユニットの地形親和性はどうやって確認する?
ユニットを選択した時に画面右下に出るプロパティ部分(ユニットの外観)を右クリックする事でユニット詳細画面を呼び出せます。
最新バージョンでは、さらにリストから右クリックするだけで一発で詳細を見られるようになりました!
https://youtu.be/GqyKeiL5Ey0
また、攻撃の際には、ツールチップ上に小さく地形親和性も表示されています。
政治的マップで他国間の関係を知りたい場合は?
他国の国旗を右クリックすると、その国側から見た政治的マップを表示する事ができます。その状態で他国の国旗の上にマウスを持っていけば、ツールチップで結んでいる協定、条約も確認可能です。
ちなみに、プレイヤーの政治的マップで各国の国旗にカーソルを合わせた時に表示されるツールチップでは、その旗の国側からプレイヤーへ向けた態度が表示されています。そこから旗を左クリックして表示される詳細画面でも同様の情報が表示されます。しかし、「プレイヤー以外の政治的マップ」のツールチップでは選択中の国からその旗の国へ向けた態度が表示されます。つまり「プレイヤーの政治的マップ」とは方向が逆の情報になっています。裏パラメーターとしてプレイヤーの国から見た他国への態度の値も実は存在していますが、それは明かさないポリシーのようです。
都市の総産出量の確認方法は?
都市ラベルを左クリックで一旦選択した後、再度左クリックするとその都市のツールチップ(ポインターを止めるとその近くに自動的に表示)上に表示されます。都市のプロパティーでも確認可能です。

ターン送りの時に時間がかかり過ぎる
画面上部にある各種ボタンでスキップできます。アクション単位、国単位、すべてスキップ。また、ゲーム設定のプレイヤーの項目において「敵のアクションのみ」や「自分に関連するアクション」にチェックを入れる事で省略できます。
ターン送り時にも戦闘結果を都度確認したい
デフォルト設定では、ターン送り中に敵から攻撃を受けてもその結果詳細画面は表示されません(メッセージ履歴から後追いで見る事は可能)。これをゲーム設定のプレイヤーの項目において「高度な設定」にチェックしてから「敵の攻撃の情報を表示」にチェックすれば都度表示させる事が可能です。
出生率を個別調節する時に都市名で探すのが大変…
戦略マップ画面で都市を選択した時に画面右下に出る「都市のプロパティーの所にある都市サイズの数字」を左クリックすると、その都市の出生率調節画面に直接ジャンプできます。所有している都市の数が多くなってきたらこの操作を活用してください。また逆に出生率支援の画面で、都市名を左クリックするとその都市にジャンプできます。
船から上陸と同時に攻撃できますか?
ユニットにアクションポイントがあるなら可能です。ただし船の種類に応じて攻撃にペナルティーが付きます。詳細はこちらを参照
操作方法は、船を選択してから、右下のメニューアイコンから「アンロードして攻撃」です。
タイルの地形などが見分け難い
ゲーム設定のプレイヤーの項目において「高度な設定」にチェックを入れることで表示上の様々な設定を細かく調節することができます。「地形オーバーレイの透明度」などを好みに合わせて設定変更してください。設定後「Ctrl+F8」で地形オーバーレイをオフオン可能です。
都市の幸福度はどうやってチェックする?
「リソース利用状況の画面」の幸福度で都市のところにカーソルを持っていけば詳細な内訳も含めて確認可能です。他のすべてのリソースについても鉱山など各タイルにカーソルを合わせる事で詳細を確認できます。
特定の条件で都市や兵士を検索したい。
F4キーで戦略的概観画面が使えます。ここではすべてのユニット(都市、兵士、建築物)の一覧を確認できます。左上の「リストに表示」にチェックを入れる事でリスト形式での表示も可能。特定の改良の有り無しでフィルタリングする事も可能です。例えば以下は「交易」の改良を持っている都市一覧です。右上の「改良」をチェックした場合はその改良を持っている都市、チェックを外した場合は改良を持っていない都市が表示されます。

過去に発生したイベントを再確認したい。
画面左下にある自国の国旗をクリックする事で過去メッセージの表示量を切り替え可能です。スクロールもできます。
ゲーム購入後(ゲームプレイ系)
オススメ難易度や派閥は?
こちらを参照ください。
出生率支援とは?
出生率支援により都市の人口増加量を決めます。スライダーを一番左(最小)にすると都市の人口は増加しません。スライダーを右にするほど都市の人口は増加しますが、金、石、木材をより多く消費します。(住宅やインフラ整備に資源を消費していることを表しています。)同じスライダーの位置でも、人口が大きい都市ほど人口増加量は多く、資源の消費も大きいです。スライダーを動かした結果が実際の支出に反映されるには数ターンかかります。
出生率支援は、全体(国家の補助金)と都市個別の2つがあります。ここの仕様は前作から変更になりました。本作では、全体スライダーは個別スライダーを一括して動かす操作ヘルプの為だけに存在しています。実際の支援は都市個別スライダーのみが機能します。
全体を50%にしていても、都市個別画面でA都市を20%、B都市を100%としている場合、A都市は20%、B都市は100%をそれぞれの都市で支出します。
つまり、全体スライダーはチェックが付いている個々のスライダーを一括で動かせるだけの機能です。
支援量の目安についてはこちらも参照ください
都市でユニットを生産できない!なぜ?
都市でユニットを生産するには人口を消費します。都市のサイズが小さいと生産自体ができません。出生率支援を調節して、まずはその都市の人口を増やしましょう。
※周辺(5タイル以内くらい)に自国都市がある場合、そちらからも人口を支援できます。近隣都市も人口を消費します。
都市が反乱して困る
都市の幸福度が低いと反乱が起りやすくなります。また、都市の人口がカツカツなのに兵士を作って人口を減らすと不満で反乱します。(その都市の人口が足りないと隣の都市の人口も減ることに注意。そっちも反乱します。)
兵士ユニットを都市に置くことで幸福度のボーナスが付きます。また兵士が居ると例え反乱が起っても鎮圧できる可能性が増します。(鎮圧できないと他国に寝返ります)
安心したいなら、都市の幸福度の合計値は100%以上にはしたいところです。それでも反乱が発生することはあります。
リソース利用マップの幸福度の画面で各都市にカーソルを合わせると幸福度の詳細がツールチップとして表示されます。
他国のユニットと遭遇しているのに政治的マップにその国が表示されない
そのユニットを選択して画面右下プロパティの横にある国旗を一度クリックすると見えるようになります。
川のあるタイルに入る方法は?
各国には歩兵と騎兵ユニットがそれぞれTier1から3まで3ランク存在します。その中で初期のTier1ユニットだけは「自国領ではない川のタイル」には入れません。入れるユニットで占領するか、開拓者で橋を作ると入れます。Tier2、3がまだ出せない状況なら遊牧民は入れるのでそれで占領すればTier1でも入れるようになります。ちなみに川に橋がある場合はタイルの所有権に関係なく誰でも入れます。
戦術として遊牧民で川を占領後、そこにある橋を破壊すれば敵のTier1兵士を通れなくしたり、閉じ込めたりする事もできます。
海はどうやって渡る?
沿岸の都市でボートの特化を取れば、ボートを生産できます。ボートにユニットを収納すれば海を渡れます。ボート以外の海軍ユニットを生産するには造船所(建設場所として、都市タイルに平面で隣接した水域タイルが必要)が必要になります。
ユニットの回復はどうしたらよい?
回復の詳細についてはこちらを参照ください。
都市にいる兵士ユニットで陣地化とロード(収納)は何が違う?
こちらを参照ください。
部隊が複数いるタイルでは誰が攻撃を受ける?
諸要素を加味したうえで、最も生き残る可能性が高い部隊が戦闘をします。
複数の都市で都市圏のタイルが重なるとどうなる?
1つのタイルから得られる食料や木材は、国として一つ分のみです。重なっても二回カウントされたりはしません。
開拓者で鉱山やタイルが占領できない
開拓者は便利ですが軍事ユニットでは無い為、占領したり領土を拡げたりはできません。ただし、都市を作ればその周辺は自国領となる場合があります。
疫病や地震で国が破壊された…どうして…
天災はランダムに発生します。地震や疫病なら都市に専用の対策(改善)を行っておけば被害を回避できます。対策をしていなければ被害にあうのは仕方のない事です…国家運営に困難はつきものです。ただし、被害にあったのは自分の都市だけでは無いかもしれません。他国の都市でも火の手が上がったり人口が激減したりしていないでしょうか?それは別の好機になるかも知れませんよ。(開始時のゲームオプションでランダムイベントは無効化する事もできます)
追記
RvsC DLCで疫病や洪水はより詳細なメカニクスが導入されました。
難易度によって何が変わりますか?
シナリオゲームにおいては「ゲーム全体の難易度」プラス「各派閥のAI難易度」に応じてAIの攻撃性、親しみやすさ、備蓄の使用量が変わります(英雄的なAIは備蓄を切り詰め効率的にプレイし、簡単なAIは備蓄を多く保有する模様)つまり高難度のAIはプレイヤーの相手として手強くなります。
またゲーム全体の難易度によって(カスタマイズワールドゲームの場合、指定した難易度によって)プレイヤー側の資源収入にペナルティーやボーナスが付きます。難易度に応じてランダムイベントの頻度と影響も変動します。また、低難易度では一部のゲーム機能はオフになります。行動パターンの面では国ごとに裏パラメーターがありそうです。以下も参照
1
2
和平や最初の条約を受諾して貰えなくて困っています。
友好国を作る最良の方法として考慮すべき事は以下です。
- 同じ友好国を共有する
- 同じ敵を共有する
- パートナーになる価値があるほど自国が強力になる
- 相手国がその他、多数の国と戦争中だった場合、彼らは友好国を欲します
- 自国がより多くの同盟国を持っているほど、他国からは高く評価されます
特にあなたが力のない小さな国の場合、まずは大きくなる必要があります。
追記
AoAのDLC導入済みなら「使者」が関係改善に使えます。
(以下は前作の情報、本作では要検証)
また、カスタムゲーム(ランダムマップ)の場合は、シナリオゲームと違って最初から遭遇済みのAI国が無い為、序盤は交渉相手の国数が圧倒的に少く、上記の状況に陥りがちです。これはゲームバランス的に仕方がない部分でもあるので、思い切って、こちらの手順でゲーム仕様を変えてしまうのも一つの手段です。これを行うとカスタムゲームでも最初から全AI国と遭遇した状態からゲームを開始できます。
追記
AoAのDLC導入済みなら「使者」自ら海を越えて遭遇に行けます。
同盟、連盟、併合すると第三国との関係はどうなる?
同盟、連盟、併合する場合には第三国との関係は両国の一番悪い状態(戦争、等)を引き継ぎます。協定もすべてクリアされます。(両者が第三国と同じ協定を結んでいた場合、それは維持されるかも?未検証)
連盟(主権委任)を維持、進展させるには?
同盟(主権委任)を締結するとその国とは交易出来なくなります。その状態を維持したり、さらに進めて併合まで持って行く為に何をすれば良いのか?この問いに対する開発者のアドバイスとして以下のコメントを得ましたので参考にしてください。
===
簡単なことが1つあります。彼らの元領土をあなたの国と同じように扱ってください。あなたがそれらをうまく扱うなら、彼らは最終的に併合を求めます。
===
軍事勝利の算出要素は?
(以下は前作の仕様、本作では要検証)
次の三つの条件から算出されます。
- あなたの戦力は、他のすべてのプレイヤーと比較して特定のしきい値を超えている必要があります。
- 食料に一定の余剰が必要です。
- すべての所有可能なタイルの25%が必要です。
これら3つはすべて等しく重要であり、それぞれから最大33.3%を算出します。ユニットのアップグレードは%を増やしますが、損傷したユニットは完全に回復したユニットと同等と見なされます。ユニットの経験値、忠誠心、士気は加味されません。
食糧不足が発生したらどうやって対処したらよい?
こちらを参照ください。
食糧はプラスの筈なのに不足していると言われるのはなぜ?
三つ原因が考えられます。
- 交易での輸入食糧に頼っている場合。食糧の不足が計算されるのはターンエンド直後です、そして交易によって輸入される食糧は次のターンの開始直前に国庫に入ってきます(輸出も同じタイミング)。よって、ターン開始直後に食糧がプラスであったとしても、その前のターンエンド後の計算時に足りているとは限りません。
- ターンエンド後の処理順序
0)ターンエンド
1)前のターンの残り食糧 + 今回の収入と支出で計算
→この時点で食糧が足りてなければ次ターン開始時に警告がでます。
2)余剰食糧の2/3が廃棄(穀物庫で低減可)
3)交易による輸出入の処理
4)次のターン開始
※v1.2.5より前は輸入食糧は使われる前に廃棄対象になっていましたが、v1.2.5以降は廃棄前に消費できるように計算順が変更されました。逆に輸出できるのは廃棄後に残った食糧になります。
※穀物庫の都市改善は廃棄される食糧の量を減らします。穀物庫がゼロなら余剰食糧の2/3が廃棄。
- ターンエンド後の処理順序
- 例えば一つの都市の食糧消費量が10だったとして、国庫に8しか食糧が残っていない場合、その都市に対して食糧は消費されず8が残ります。つまり目的の要求を100%満たせない場合は、中途半端に食糧が使われる事はなく次のターンにその分だけ残ります。
- ゲームオプションの詳細設定で有効にしている場合、外交委任を受けている国のアラームもターン開始時に表示されます。つまり自国ではなく同盟国の食糧が不足しています。
自分が占領したタイルが同盟国の領地になるのはなぜ?
あなたに同盟(外交委任)をしている国が居る場合、占領したタイルに隣接して所有しているタイルの数が多い方の国の領地になります。数が同じ場合は攻撃した国の領地になります。
草原と平地のタイルの色が逆では?
Civなどに慣れている我々には食糧豊富な草原は緑の方が自然に感じられます。しかし開発者はここに拘りがあるらしく、肥沃で食糧生産力の高い土地は緑色ではなく黄土色であるべきだと考えているそうです。稲穂のイメージですかね。以下、参考情報
https://www.britannica.com/science/grassland
ただし草は緑だろうという指摘にはある程度納得もしています。しかし、途中で変更すると混乱を招くので変更はしない事にしたようです。どうしても気になる人は改造する方法もあるのでDiscordで相談してみてください。
将軍で「反乱の扇動」ができる時とできない時の違いは何?
まず戦争をしている相手の都市には無条件で実行可能です。和平中の相手の都市に対して実行する場合は「平和的な通過」の条約の有り無しによって変わります。条約が無い場合はあなたの将軍は敵国からは正体不明の?のユニットとして扱われます。この場合は「反乱の扇動」が匿名で実行可能です。しかし、相手の国は将軍を攻撃して殺す事ができます(宣戦布告不要)。条約がある場合は「反乱の扇動」は実行不可ですが、将軍はその国での安全を保障されます。
都市を建設できる間隔に制限は?
自国の都市間には2タイルが必要です。他国の都市との間は1タイルで建設可能です。例外として地形に「都市の基礎」がある場合は自国都市でも間に1タイルの間隔で建設可能となります。
他国と交易を始められる条件は?
二国間のいずれかの都市を結ぶ経路が”お互いに”視認可能になると交易路が開通して交易可能になります。つまりお互いに他国の都市が見える事と、そこにつながるルートの確保が必要です。戦場の霧で隠れた経路も有効です。交易を開通させる為に相手との協定は必要ありません。
「交易路のアクセス」協定や視認性の違いにより往路と復路が異なる場合もあります。ちなみに、第三国の交易路が隣接する都市は「交易ポスト」として人口増加ボーナスを得たり、第三国の交易損失が利益として分配されます。
準備ボーナスとは?
ユニットがアクションポイントを残した状態でターンを終え敵から攻撃を受けた場合に、残っているポイントの割合に応じでヘルス(防御値)に付与される戦闘ボーナスです。これは敵の突撃に備えた準備ができている事を表現しています。前ターンに何も行動しなかった(ポイントが全部残っている)場合のボーナスは最大の30%になります。ヘルス値の下に小さく表示されている数値が準備ボーナスです。
ちなみにマニュアルには「移動しなかった場合に付与される」と書いてありますがこれは誤記です。移動してもポイントが残っていれば付与されます。
撤退とは?
戦闘で敗北しユニットをロストする状況の時に一定の確率で「撤退」が発生しロストを回避できる場合があります。その確率はユニットの種別毎に攻撃、防御それぞれ裏パラメーターとして持っていますが、攻撃時のみツールチップで確認することが可能です。基本的に歩兵よりも騎兵の方が確率が高く、特に攻撃時に一番高くなる傾向があります。つまり騎兵は弱っていても敵のヘルスを削ったり継戦ペナルティーを付与する為に積極的に攻撃できるように設計されています。ユニットの撤退率を高める改善もあります。
「古代ギリシャ」シナリオで使者を使う方法
新DLC(RvsCもしくはAoA)をロードした状態で「古代ギリシャ」シナリオを開始しても国家の決定に使者は表示されません。これはこのシナリオの英雄と使者がシステム的に同列扱いである事が影響しています。その為、ここでの使者は英雄と同様に戦闘後に自発的に生れる仕様となっています。
開拓者で都市を作ったらいきなり隣国に寝返った!なぜなの?
モラルや忠誠心にダメージを受けていない場合でも幸福度の差分が大きいと影響力アタックを受けて他国に寝返る可能性があります。特にゲームの難易度が高い場合、自国の幸福度は100%に届かないのにAI国は150%近くまで到達していたりします。そういう場合には都市建設と同時に兵士を常駐させたり、何らかの対策をしないと寝返りは発生し得ると思ったほうが良いです。
政体は何が良いの?
「都市国家」の政体だけは特殊で、これは小国向けの特別な政体になっています。都市数が3を超えると巨大なペナルティを課されるので即時別の政体へ変更してください。見た目のボーナスが良いのでずっと使い続けたくなりますが罠です!ボーナス値以上のペナルティがかかります。(都市数2でもペナルティは始まりますが、まだ使えるレベルです)
その他の政体は状況によりかわりますが、研究後半に得られる政体で良さそうなのを採用すれば良いかと思います。
