召喚攻撃【しょうかんこうげき】Summoning Effect
同行キャラクターを召喚した際に発生する攻撃全般を指す。
同行キャラクターが出現した座標の周囲一定距離へ攻撃を行うとともに、何らかの効果を与える。
文字通り攻撃のみならず敵への阻害効果や味方への支援効果を持つものもある。
概要
- 期間限定発売のペットが多く持つ特殊なエフェクトで、性能や効果がそれぞれ異なる。
実装直後のサンダードラゴンやフレイムメアなどは単純な攻撃のみであったが、昨今ではキン斗雲や妖精フローラのような支援特化の召喚攻撃を持つものも増えてきている。 - 最も有名なものといえばやはり冥帝のワイバーンとアイスドラゴンだろうか。それぞれオンリーワンの性能を持つため、数頭~十数頭を所持しているミレシアンも珍しくない。
- おおまかに召喚攻撃には3種類があり、本項で記述する。なお、名称は暫定的なものである。
- 余談だが、ダメージを伴う召喚攻撃は思いもよらない出来事を引き起こす。
ティルコネイルやイメンマハの白クモを集めて、クモの糸を袋に入れようとペットを呼び出したら集めた白クモをまとめて倒してしまったなどというほほえましい話も結構あったりする。
吹き飛ばし系
- ファイアドラゴンやフレイムメアのように、召喚と同時に敵にダメージを与えるとともに強制ダウンさせるもの。
メイドや執事のウインドミルもこれに含まれるが、メイドや執事の場合は街中などの安全エリア内では発生しない。 - 敵に囲まれたときや連打・痛打を浴びているときに脱出、距離をとって仕切りなおすなどの時に有効。一方で、味方の攻撃時にはその行動を中断させてしまうことになる。そのためパーティープレイ中ではあまり好まれず、なるべく控えるようにする向きがある。何らかの召喚攻撃を行うことで敵の行動を阻害できることを考えれば、「吹き飛ばす」ということのメリットはあまりない。
とはいえ、吹き飛びダウンするため長い時間を稼ぐことが目的だったり、敵をまとめたり、ファイナルヒットのような危険なスキルを中断させるためには極めて有効。また、マナリフレクターやのけぞりのない敵のAIをリセットする機能もある(ウインドミルと同じ)。- 余談だが、敵の使うファイナルヒットはRenovationアップデート前後で仕様が混在しており、敵によってダウンさせることで強制解除することが可能だったり不可能だったりする。といっても、敵のファイナルヒットはクールタイムがないためその場しのぎでしかないのだが、吹き飛ばし系でなければ抜けられない攻撃は強敵・高難度コンテンツでは少なくない。
のけぞり系
- サンダードラゴンや冥帝のワイバーンなどのように、召喚と同時に敵にダメージを与えるとともに強制的にのけぞらせるもの。
- こちらも敵の攻撃へのカウンターアタックとして主に用いられるが、相手の座標が動かないため、意図的に敵に囲まれてからの攻撃の起点とすることもある。何らかの攻撃からスマッシュやバッシュなどの発動が遅いスキルにつなぐコンボパーツとしても機能する。
- 味方の攻撃中に使っても(基本的には)その行動を阻害しないため、防御目的はもちろん、攻撃補助にも利用できる。ただし、敵のAIによってはアタックを誘発したり、ゴブリンアーチャーのようなスイッチ系のAIを持っている場合、AIの誘導(要するにIBカウンターなどの安定した戦術)の邪魔をしてしまうこともありうる。一応留意しておこう。
- 最大の特徴はやはり「その場でのけぞる」ということに尽きる。これは敵の攻撃を阻害するとともに、味方の反撃を容易にするという「防御イコール攻撃」の図式が成り立つ。といってものけぞり時間はそれほど長いわけではないので、ここぞのタイミングで使う判断力が重要。
拘束系
- 大まかに2種に分類され、キン斗雲や妖精フローラ、トゥアンの魂のように追撃を行った時点で効果が終了するものと、アイスドラゴンやクリスタルルドルフ、めぇのように効果時間中は完全に行動不能に陥るものがある。
- キン斗雲やトゥアンの魂などの召喚攻撃は主にバフ(良性の状態変化)を目的として用いられることが多いものの行動阻害能力も高く、緊急時にはのけぞり系よりも長時間敵を拘束し、追撃を行うか、離脱を行うかの判断に充分な時間を得られる。
ただし、追撃を行った瞬間に効果が終了してしまうため、他のプレイヤーによる攻撃全般、および同様の召喚攻撃によって解除されてしまうことには注意。
- アイスドラゴンに代表される拘束系召喚攻撃は、敵がその場から動かなくなることが最大の特徴。ごく短時間だがフローズンブラスト同様に追撃によって解除されることがなく、また吹き飛ぶことがなくなるため強力な攻撃を連続して当て続けることも可能。
反面、PTプレイでは味方に魔法士や錬金術師が居る場合にそのメンバーが一旦距離を取りたい、準備に時間がかかる行動を取りたい場合は妨害になってしまう。- その他にも、拘束時間が終了した敵に追撃を受けるなど被害が出る事も少なくなく、PTメンバーに本来想定していないタイミングでアドリブを強いることになるため、PTプレイにおいては使い所はよく考えなければならない。
問題点
- こうした強力な召喚攻撃を持つペットが多数追加された昨今においては、その所持が高難易度なダンジョンやミッションでは公然と必須とまで主張されるほどになりつつあった。
- また高難度でなくとも、複数体の召喚攻撃ペットを出し入れすることで敵をハメ殺すという戦術の確立により、マビノギ本来の多様な戦術性がスポイルされ、戦闘が極端に単調化する事態を招いた。
要するに札束で殴っていくスタイルが最適解であるとされたわけだ。 - これらの風潮に対し、開発は明確に問題視していると発言。新スキルディヴァインリンクを実装。このアプローチによって召喚攻撃の優位性は保ちつつも、一強状態からの脱却を図った。
- また夢幻のラビダンジョン実装にあたってはペット召喚を封じるデバフを付与する新モンスターを登場させており、ペットに大きく依存した戦術を牽制する動きを見せている。
他にもディヴァインリンクの弱点である魔法判定の攻撃を持つ敵を実装したり、むしろディヴァインリンク前提のコンテンツを実装するなど、召喚攻撃連打戦術それそのものには触れないままに調整を行っている。- ペットハンドラー?アップデートによって『友達召喚』が実装され、フィンシンクによって「ペットの召喚を維持したまま別のペットの召喚攻撃を行わせる」ことが可能になった。これによって強力な召喚攻撃とディヴァインリンクを両立できるようになっている。
しかし、この友達召喚は上限が5スロットになっているため従来のように召喚攻撃を連打し続けることはできないが、ここぞのタイミングで使うには十分な性能。
- ペットハンドラー?アップデートによって『友達召喚』が実装され、フィンシンクによって「ペットの召喚を維持したまま別のペットの召喚攻撃を行わせる」ことが可能になった。これによって強力な召喚攻撃とディヴァインリンクを両立できるようになっている。