魔法植物

Last-modified: 2025-11-26 (水) 11:09:34

v0で追加されたシステム。


非常に大雑把な仕様はバニラの小麦と似ているが、多くの点で異なる。

魔法植物の一覧

左のメニューや、魔法植物データを参照。

生成

地上世界、ネザー、エンドなど様々な場所に生成される。

  • 魔法植物の種類ごと、生成されるバイオームごとに様々な特性を持って生成される。
  • 特性には出現率があり、数百分の一で生成されるレア種子も存在する。
    • バージョンアップによって、特性ビットごとの出現率がなくなったことで仕様が変わった。

種子アイテム

植えるのに使うアイテム(球根)を便宜上種子と呼ぶ。

  • 生物学的には種子ではないが、これについては特性ポエムで言及がある。

栽培

耕地だけでなく、平らな地面の上であればどこでも植えられる。

  • ワールドに生成される際にも草以外の地面に生えていることがある。
  • 特性により、耕地のほか、硬い石系ブロックの上や金属・宝石ブロック等の上に植えることに価値がある。

成長速度

魔法植物の成長速度は、以下の式で計算される(v12)。

成長速度
= 魔法植物の種類や成長方法によって固定の基本成長速度
x 栄養値 / 100%
x 温度環境値 / 100%
x 湿度環境値 / 100%
x (100% + 成長速度ブースト) / 100%

特性効果のうち、栄養値と温度環境値は両方とも必須である。
湿度環境値は全く無いと成長が劇的に遅くなるが、なくても一応育つ。
成長速度ブーストはなくてもよいが、あると更に加速する。

v18kuまでは湿度環境値に対して無条件で+20%が加算されていたが、v19kuからこれが撤廃された。


v19ku以降、隣接マスの成長速度も見るようになった。

  • 成長対象の魔法植物が持つ特性のまま、隣接4マスに対しても成長速度を計算し、その最小を実際の成長速度とする。
  • 別の魔法植物の株に隣接していたとしても、成長対象の株の特性で計算される。
  • これにより、成長可能バイオームの縁では成長しなくなった。

特性

魔法植物は、特定の条件により成長速度や収穫物などを増加させる様々な特性を持ち、交配によって特性を組み替えて品種改良ができる。

  • 詳細は特性の記事を参照。

魔法植物の植えられたブロックをスニーク中に使用すると、特性GUIが表示される。

収穫

左クリックで破壊、右クリックで収穫ができる。

  • 破壊した場合、植えたときに使われた種子が戻ってくる。
  • 収穫した場合、植えたときに使われた種子が戻ってこない代わりに、株が残る。
  • 収穫物自体に差はない。
    • 右クリック収穫では、単純に植え直しの手間が削減される。

生産量

生産量は以下の式で決まる。

生産量
= 魔法植物の種類や収穫物のカテゴリによって固定の基本生産量
x (100% + 生産量ブースト) / 100%
x (100% + (Fortune + Luck) x 幸運係数) / 100%

幸運係数の特性効果によって幸運の効果を付与できる。

  • 幸運エンチャント(Fortune)のほか、運アトリビュート(Luck)も加算される。
    • 幸運ポーション効果(Luck)も運アトリビュート(Luck)を伸ばす効果であるため、乗る。

例えば、幸運III、運+5.0、幸運係数40%の場合、 100% + (3 + 5) x 40% / 100% = 4.2 倍の倍率がかかる。

収穫物

「~生成」の特性効果によって、魔法植物ごとに設定された収穫物が得られる。

  • 詳細は収穫REI/EMIタブを参照。

突然変異と種子の濃縮について

大雑把にまとめると:

  • 種子は種子希釈の特性効果で増強しない限り、1回の収穫で3個までしか同時に追加ドロップしない。
  • 種子の追加ドロップが生じた際に、確率で地形生成時と同じテーブルで特性ビットが変異する。

詳細は突然変異を参照。

品種改良の戦略

コツ

特定のビットの有無を検知する

EMIで以下の文字列を検索すると、スロット上で果実生成の3桁目のビットがあるものだけがハイライトされる。

  • 3桁目のビットが0の場合、もしくはそもそも3桁無い場合はヒットしない。
/果実生成 .*1.. /

経験値特化

経験値生成の特性などを使って、効率的に経験値を生成することを目指す品種改良スタイル。


自然落果による収穫発生時には経験値がドロップしないため、自然落果は不可。
基本的に、プレイヤーの右クリックでの収穫を頼ることになる。
ブロックの破壊時には経験値がドロップするため、一応自動化は可能。


経験値には生産量ブーストも幸運エンチャントも運アトリビュートも乗らない。

  • 1回の収穫あたりの経験値生産量は、単純に経験値生成の効果量による。

したがって、経験値生成の効果を伸ばし、成長速度に特化させ、広大な範囲をリラジウム大鎌で収穫して回るのが基本戦略となる。


収穫物関連はあってもなくてもよい。

世界観

v12現在、妖花目以下の植物のみが所属する。

考察

生物学的な謎

球根はクローンであるはずなのに、どうして交配が発生するのだろうか?

  • メタな視点で言ってしまえば、植えるためのアイテムとして扱われたのがたまたま球根だっただで、深い意味はないのかもしれない。

余談

v6までは、真下の保水されていない耕地が土に戻ることを防げなかった。


v18kuからアイコンアイテムが追加された。

  • 完全に成長したテクスチャを、バニラの花のアイテムのように平面的にレンダリングするアイテム。
  • 同じくv18kuで追加された進捗機能で使われているが、コマンドから実際に入手可能。
    • アイテムIDは miragefairy2024:mirage_flower_icon のような形式。

v19kuで魔法植物特性周りの仕様が大きく変更された。

  • セーブデータの互換性はあるものの、魔法植物ごとの所持特性が大きく変わり、以前のワールドと共存させるとゲームバランスに影響がある。