Caster of Magic の攻略・面白ネタ

Last-modified: 2023-10-20 (金) 02:14:13

ゲーム中に発見した面白いネタ、お気に入りユニット、戦略、攻略情報など自由に載せてください。

戦略、攻略

  • ハイ・マン固有のクルセイダーは回復魔法が使える為、数体帯同させておけば英雄の保護者として最適。フィギュア数も8と高いので呪文で防御力を補えば効果も高く戦力としても強力に!都市での生産条件も戦士ギルド&聖堂と低いので、ゲーム序盤から大車輪の活躍をしてくれる優良ユニットだと思う。
     
  • デス系スペルのグール召喚は序盤で敵をアンデッド化させて仲間にできるので使いやすいですね。
    https://twitter.com/fantasy_miyabi/status/1243817065724534784?s=19
    暗黒の眠りで行動不能になった敵をアンデッド化できなくなった一方、弱体化の呪文が強化されたのでグールとコンボで使うならそちらをどうぞ。
     
  • マジシャン+focus magic+カオス変化(or blood lust)
    focus magicはソーサリーの新呪文で魔法遠攻orブレス攻撃+3、MP+15等の効果があります。
    CoMのマジシャン(種族は問わない)は20MPを持つ術師仕様なので合計35MPまでの呪文を戦闘中に使用可能に。
    カオス変化すると幻想生物扱いになりカオス以外の呪文は使えなくなりますが、
    魔導師が覚えていない呪文も唱えられるのでレア呪文のWarp Lightning(30MP)が使用可能に。
    カオス変化の代わりにアンデッド化されたマジシャンだと闇の帳、暗黒の祈り、憑依にSyphon Life等が唱えられるのでこちらも便利。
    本家と比べると自力研究以外での呪文の入手はかなり難しくなっており、必要呪文を入手できなかった場合に特に有用です。
     
  • Omniscient(全知、博識)の活用法
    カスタム魔導師用の特性として新規に追加されたスキルの一つで、
    所持する魔法書の種類と冊数に応じて都市毎に各種ボーナスを得られるというOmniscient。
    例えば黒白クラックオンの魔導師だと生産力とゴールドにボーナスが得られるので、
    税率最大+生産力最大(スケルトン守備隊で維持食料極小=労働者数最大)で開始直後から都市開発をブーストできます。
    Omniscientは各色1冊だけで16%のボーナスを得られ、多色の魔導師ほど有利に働く仕様なので、
    シナジーを得られる組み合わせは他にも色々と考えられます。
    例えば鉱物多め+緑リザードマンなんかだと都市の最大人口が2or3000人程増える為砂漠資源地帯への移民が数段楽になります。
    ただし、種族による建築物の建設制限には注意が必要です。
    バーバリアンは研究施設を全く建てられない関係上都市でリサーチポイントを得られず、
    当然青呪文書+Omniscientの魔導師でもリサーチは全く上がりません。
    赤ノールもマナパワーへのポーナスはほとんど期待できないでしょう。(都市毎に0or1マナ程度)
    Ominiscientは短所を補うのではなく、長所を伸ばす為に取るべきPICと言えます。
     
  • Guardianの真の強みは移民しやすさ
    Guardianの都市防衛戦における抵抗、命中、防御率+1はかなり大きなボーナスですが、
    AIは戦力比較をして勝てないと判断するとすぐ進軍先を変更するので狙った都市で防衛戦を発生させるのは意外と難しい。
    実はGuardianの本当の強みはメイン種族の最大都市人口が大幅に増加する点です。
    普段なら移民が難しい最大人口6~8000の土地でも集落を建てた瞬間に最大人口が12000以上になるのでどんどん移民しましょう。
    元々増加率の低いエルフ系、ドワーフ、加えて食料倉庫系の建てられないノーマッド等に恩恵絶大。
    ただし、最大人口増加の恩恵を受けるのはプレイヤーがゲーム開始時に選択した種族の都市のみであることには注意。
     
  • 世界呪付が欲しいならRunemaster
    魔導師作成時に暗号化された研究可能呪文をチェックしてハズレだったらやり直す前提での戦略。
    CoMではRunemasterの特殊能力を取得している場合、世界呪付が研究可能呪文として選ばれる可能性が高くなります。
    実はレア以下の世界呪付は各領域に1or2個しかない為魔法書数が少なくてもそれなりの確率で狙いの呪文が研究可能に。
    緑のSurvival Instinct、青のAEther Bindingなんかは特に狙い目。
    Runemasterの本命であるDispel系呪文効果の上昇と被Dispel率低下は絶対に腐らない能力ですし、
    アーケイン呪文を倍速で研究出来るので呪文交換に出しやすくなるという利点もあります。まさに一石三鳥。
     
  • 船+Endurance+シャドーデーモン
    アンコモン幻想生物の中では強くて使いやすいシャドーデーモン。
    飛行2になりましたが、歩行5スパイダー等と比べると移動力の点では見劣りします。
    移動力強化といえばEnduranceですが、消費MPを考えるとシャドーデーモンに直接付与するのは微妙なところ。
    そこでEnduranceを付与した船でシャドーデーモンを運ぶのがオススメ。
    1ターンあたり海路4マス移動+飛行2マスで最大6マス先の敵まで攻撃可能。
    シャドーデーモンは海上戦にもそのまま参加できるのも利点。
    海沿いに敵都市に近づいてシャドーデーモンを投下蹂躙すると気分は大海賊時代。
     
  • 集落潰し(戦争になります)
    CoMではセテラーで集落を建設するとソードマン1部隊が出現することもあって、
    本家のように建設直後の敵集落をノーペナルティで破壊する手は使えません。
    とは言え、ファントムや弱体化の呪文があればスピリット1体でもソードマン1体に十分勝てます(敵魔導師の種族・呪文次第)。
    しかしながら本家と異なり戦闘の有無にかかわらず人口1000人未満の集落でも破壊すると必ず戦争になってしまいます。
    最序盤に自首都近くに船やら水上行軍やらで海を越えて集落を作られてしまった場合は、
    集落潰しで開戦-->しばらくして講和という展開を覚悟しておきましょう。
     
  • 移民妨害
    CoMの敵魔導師はセテラーを積極的に展開して資源地帯や最大人口の多い土地を積極的に確保してきます。
    序盤の陣地争いに負けるとパワーベースと研究でCPUを逆転するのが難しくなるので一つ小細工を紹介します。
    ノード、洞窟等通れない場所と味方部隊を使って壁を作り、CPUのセテラーの行く先をコントロールしてみましょう。
    例えば敵セテラーが右側を目指しているばあい、右、右上、右下の三マスに1部隊づつ配置して塞いでしまいます。
    敵セテラーは上下何れかに移動して遠回りするしかなく、その間に自分のセテラーを目的地に向かわせるわけです。
    もちろん次のターンにはこちらも壁を動かして更なる遠回りを強制します。
    プレイヤーのセテラーが先着できる目途が立ったら壁役を撤収させ別の仕事に回してOK。
    壁役としてはスピリットの他ヘルハウンド、スプライト等もよく使われます。
     
  • ランページモンスター誘導
    CoMにおいて最序盤の一定期間を過ぎると出現するランページモンスターは悩みの種。
    移民して育ち始めたばかりで守備隊に事欠く都市に容赦なく襲い掛かって廃墟にしてくれますが…
    実はAIの攻撃目標は「一番近い都市」ではなく「一番手薄な都市」なので逆手にとって時間稼ぎをすることが可能です。
    具体的には複数の都市(ここではAとB)に同程度の守備隊が常駐していたとして、
    都市Aが襲われそうだったら都市Bの守備隊の一部を隣へ1マス程移動させるとランページモンスターの目標が都市Bへと切り替わります。
    次のターンに逆を行うとランページモンスターはAとBの間を行ったり来たりする形になって襲撃を延々と遅らせることが出来ます。
    ランページモンスターの侵攻を予想できる事が前提なのでNature's Eyeの呪文があると楽です。
    まあ都市の直近に湧くケースもあり過信はできませんが困った時は一度お試しあれ。
     
  • 逃げ回る敵
    戦闘が進み勝てないと判断した敵(CPU)が逃げ回ることがあります。
    追いかける側の方が移動力が高い場合は問題ないのですが、逆だと倒しきるのはかなり難しくなります。
    隅に逃げ込んだ敵に対し2方向から包囲して追い詰めるのが基本。
    移動力3の敵1隊を移動力2の味方が追い詰める場合2隊では無理で3隊必要なことが多い。
    移動力5の敵1隊を移動力3の味方で追い詰める場合4隊以上必要だと思った方がよいです。
    敵が瞬間移動持ちでこちらが持っていない場合、移動力3以上の部隊が7隊以上で戦場全体をカバーするように散開してようやく倒せるかどうか。
    対策としてはこちらが遠距離攻撃で殺られる前に殺る、近接専門なら敵が向かってくる間に削れるだけ削る。
    再生軍団で攻め込んでも敵に逃げ切られると犠牲者が復活せず泣きを見ますので要注意。
     
  • 毒強い
    本家と異なり、毒に対しては-1で抵抗ロールを行います。(v5.03以降)
    戦闘システム上、抵抗ロールは攻撃側の人数x部隊分行われることになる為甘く見ない方がよいです。
    実例として、HP14、抵抗力7位の戦士系英雄vsグール(毒1、遠距離にも乗る)4部隊の戦闘を考えましょう。
    毒の期待値は0.4x16=6.4であり、実際試してみると1ターンで7or8点位毒だけで喰らって回復なしだとあっさり2ターンで死亡します。
    敵がナーガだと近接専門なので集中攻撃こそ受けにくいものの1部隊だけで9回の抵抗ロールを強いられます。
    更に厄介なのは毒は魔法的でない為聖なる祝福、魔法の守り、精霊の守りによる抵抗力Upが全て適用されない点。
    どくつよーい。
     
  • アダマンタイトは物理遠距離にも適用される。
    マニュアルと本wikiの「戦略まわり」にも記載がある通り、アダマンタイト(ミスリル含め)は、近距離にしか威力が+されないとあるけれど、実際には遠距離物理攻撃力にもしっかりと威力が+される様ですよ。
    本家と同様に、アダマンタイトスリンガーでハーフリング無双する事が出来ます。その代わり、ほぼ全種族にて「飛び道具免疫」を備えたマジシャンを生産できるようになってしまったので、相対的にはスリンガーは弱体化したのかもしれないですが・・・。
    上方修正されたリザードマンでアダマンジャベリナーを使っても良いし、王道のアダマンロングボウマンでハイエルフ無双しても良いと思います。
    (カオス呪文「火山の創造」にて、アダマンタイト及びミスリル都市は量産できます。カオスには「炎の剣」までありますので、遠距離が捗る~♪)
     
  • Focus magic + Frame Bladeの結果は?
    飛び道具持ちにFocus magicを付与すると遠距離攻撃が魔法攻撃に変更されてしまいますが、幸いFrame Bladeの効果が先に適用されるようです。
    つまり本来の飛び道具攻撃力+2の遠距離魔法攻撃になります。
    一方でアダマン(ミスリル)装備の飛び道具部隊にFocus magicを付与すると魔法遠距離攻撃になる為遠距離攻撃力+2(+1)補正は受けられなくなります。
    逆にオリハルコン装備の飛び道具部隊にFocus magicを付与すると遠距離攻撃が+2されるようになります。
    各種補正の適用順は完全に決まっており、過程には影響されません。
     
  • オリハルコンとミスリル(アダマンタイト)は併用可能
    CoMで追加されたオリハルコンは通常部隊の遠距離魔法攻撃と抵抗力にボーナスを与えます。
    本家からあるミスリル(アダマンタイト)は近接および遠距離武器攻撃と防御力にボーナスを与えます。
    よく見ると、ボーナスの対象が被っていません。
    その為オリハルコンとミスリル鉱脈両方が近くにある都市では攻撃、防御、抵抗の全てにボーナスのある通常部隊が生産可能です。
    まあオリハルコンの生成率は非常に低いので滅多な事では利用できませんが。
     
  • 初期設定MineralでRichを試してみよう
    最序盤は収入不足で展開が遅くてストレスが溜まる、というプレイヤーの皆様には、
    初期設定最初のページにあるMineralをRichに設定することをオススメします。
    金、銀、宝石、水晶といった資源が多く出現するようになり、特に砂漠は一大資源産地になる可能性があります。
    #アダマン、オリハルコンは元の出現率が低過ぎる為Richでもそこまでは増えない
    他に非常に低確率ですがアルカヌスにアダマン鉱脈が出現することもあります。
    とはいえ、中盤になると敵カオス魔導師に土の腐敗、火山の創造で潰されてしまうので、
    あくまで序盤の移民、都市開発ブースト用だと割り切ってプレイした方が精神的によさそう。
    鉱物資源でお金を稼ぐしかないリザードマン等に特に有用な設定である一方、
    ミロールの敵魔導師(いわゆるラスボス)が緑呪文の鉱物の変換持ちだと後半の難易度が跳ねあがりますのでご注意を。
     
  • 緑による土地破壊
    緑の鉱物の変換で敵領土にある鉱物資源を鉄or石炭に変換しても赤の火山の創造等と異なり外交上のペナルティは受けません。
    特に初期設定で鉱物マシマシにした場合、裏世界を捜索の目で探索するついでにラスボス魔導師のリソース源を潰しておくと後で楽になります。
    両呪文とも微妙にMPを食うので表世界での戦争が一息ついたタイミング、遺跡攻略の更なる合間に実行する感じでしょうか。
    どうせ緑だと攻略可能そうな魔法の塔の裏側を起点に裏世界はほぼ捜索の目だけで探索するので…(個人的な見解です)
    ちなみにラスボスも鉱物の変換を持っているとこの戦術は無意味に。その場合裏世界で既にアダマン祭りが始まっているので割と見ればわかります。
     
  • Nature's eyeは最重要
    緑コモン呪文のNature's Eyeは都市から5マス以内に存在する敵部隊の編成をMAP上で確認できるようになる他研究ポイントも+4。
    白コモンのHeavenly Light同様都市を建設したら真っ先に付与しておきたいレベルの有用呪文です。
    距離5というのは非常に広範囲(マス数換算だと合計121マス)で、隣国最前線都市の守備隊も見えることが多いです。
    彼我の戦力を比較し、集結させる兵種と地点を決定し、侵攻する場所を決定する……あらゆる戦略決定の起点と成り得る呪文。
    ちなみにCoMでは本家でアーケイン呪文だったAwarenessは強力すぎるとして廃止されています。
     
  • エンジェルの殺意
    ライフの幻想生物のエンジェルは術師24mpとExociseの特殊能力を持っています。
    その為アンコモン以下の幻想生物の軍団で攻撃しようとすると初手でExociseの呪文を唱えた上で殴りかかってきます。
    #同じ名前で紛らわしいですが、Exociseは呪文と特殊能力で少し異なりPetrifyとStone touchと同じような関係です。
    つまり呪文で敵幻想生物一部隊を対象として兵員毎に-1で抵抗判定を行わせた上に、接近戦でも先頭の1体に-3で抵抗判定を強いてきます。
    正に低位クリーチャー絶対殺すマン。
     
  • Mistic Surge(臨界駆動)の使い道
    カオスのアンコモンに追加された新呪文のMistic Surge(臨界駆動)、これは利点と欠点を併せ持つ火事場のクソ力的な呪文です。
    利点は機動力と与ダメージが上昇し、ランダムなエンチャント(含カオス以外)を得ること。
    欠点は抵抗が少し下がって回復不可、戦闘後生き残っていてもHPが強制的に1になること。
    実際使用してみると本家MoMで猛威を振るいCoMで削除された黒呪文Berserkに近い感触を受けます。
    緑のアンコモン呪文、ネイチャーの癒しで戦闘後ケアする事を前提に使うのが正当な使い方でしょうか。
    例としてカオスノード内で正規兵炎の剣アダマンジャベリナーvsグレートドレークを考えます。
    ジャベリナーの攻撃期待値9x0.4=3.6に対してグレートドレークの防御期待値は13x0.3=3.9なので1部隊辺り0~2点程度しかダメージが通りませんが、
    ジャベリナー側にMistic Surgeがかかると防御期待値が13x0.2=2.6へと下がる関係で急にダメージが通るようになります。
    移動力が上昇して間合いを自由にとれる点も非常に便利であり、
    海上戦で勝ち目の無いトリームに付与して即退却させるといったハック的な使い方も可能です。
    #移動力が敵より高くなったので高確率で退却に成功します
     
  • 武器免疫覚書
    武器免疫持ちユニット:ファイアエレメンタル、ウォーターエレメンタル、エアエレメンタル、ワーウルフ、ナイトストーカー、シャドーデーモン、レイス、デーモン、デーモンロード、マンティコア
    火エレは速攻で中立都市を落とすのにとても役立つ。水エレもミロールのしぶとい中立都市相手に有用だったりする。
    武器免疫無効エンチャント:聖なる武器、(天光の加護)、死霊変化、(血の渇き)、炎の剣、(カオス変化)、臨界駆動(mistic surge)、炎の行進曲
    他に魔法増強(focus magic)、聖なる軍隊、破滅の力なんかも一応対処法にはなる。バーバリアンなら聖なる武器か炎の剣を初期所持すべき。
     
  • 対戦表(こいつにはこいつを出せば勝てるぜ!)
    本家MoM以降、低コストユニットで高コストユニットを倒すのは戦略の基本。
    倒せる戦力と倒せない戦力の限界を知るのはとても重要な事です。
    本家と比べてCoMでは呪文の入手方法が限られているのでバフ呪文は最小限、敵側は非魔導師(呪文の援護は無い)という想定で。
    • シャドーデーモンx8 には 魔法武器正規兵スタグビートルx8で勝てるぜ!
    • ユニコーンx4 には スプライトx8+ボーアで勝てるぜ!
    • ドゥームバットx6 には コカトリスx6 で勝てるぜ!(カオスノード内でも半数にFocus Magicを付与しておけば確実に勝てる)
    • コカトリスx4 には 魔法の守りor精霊の守り付きスパイダーx5で勝てるぜ!
    • グレートリザードx1 には 魔法武器正規兵スタグビートルx3が欲しいぜ!(x2だと相打ちかたまに負ける)
    • ゴーゴンx5 にも Endurance、聖なる武器、魔法の守り、精霊の守り全積み精鋭パーサーカーx8なら勝てるぜ!(ノードだと相打ち)
       
  • Master of Magicからの変更点を利用してみるのも楽しいと思います。
    • 1 錬金術
      錬金術自体の能力は変わっていませんが、魔法市場をはじめパワー出力が上昇しているため、マナとゴールドの交換がよりしやすくなり、錬金術の使い勝手が上がったように思えます。
      また、初期に建設可能な建物の多くが序盤としては強めの固定出力になったため、(例えば市場はゴールド+8)、1生産=2ゴールドで常に買えることとあわせて、ゴールドによる序盤建物購入によるスタートダッシュも可能です。
    • 2 元はアンコモンだったカオスの炎の剣Flame Blade(近接+3、物理遠力+2)がコモンになりました。また、ソーサリーのコモンにFocus Magic(魔法遠力+3、かつ、術者能力がある場合+15)が加わりました。これらのエンチャント呪文を使ってみるのも楽しいです。
    • 3 Earth Lore 捜索の目
      ネイチャーのコモン呪文ですが、塔や廃墟にいるクリチャーが2種類ともわかるようになりました。普通に部隊が探索して戦闘せずに引き返す場合、1種類しかわからないので、特に序盤や、攻略する塔の目星をつける際には大きな利点です。
    • 4 デス系幻想生物も回復可能
      本家では自作アンデッドを含めデス系の幻想生物は全てターン経過による自然回復も呪文による回復も不可という扱いでした。
      CoMではスケルトン、ゾンビ、自作アンデッド以外のデス系幻想生物は全て自然回復します。白や緑呪文による回復もOK。
      スケルトン及びZombie Masteryの呪文の解説には明確な「回復しない」と記述があり、それ以外は他色の幻想生物と同じ扱いということで記述無し。
      #そもそも本家では回復不能全般について明確な記述が無かった
      正直回復不能を特殊能力としてアイコン表示して欲しかった気はしますが、バランス的には妥当な変更と思われます。
      グールやレイス、デーモンロード閣下も負傷したら街で休憩させてあげましょう。
    • 5 通常部隊と幻想生物
      本家からの大きな変更点に
      「幻想生物も都市の反逆者数を抑えられるようになった」
      「精鋭、超精鋭になっても通常部隊に命中修正がつかなくなった」
      というものがあります。
      総じて幻想生物の価値が上がり、通常部隊の価値が下がったと言えますが
      余剰の生産力が次ターンに回るようになった関係上、通常部隊の量産速度が本家より上がったのもかなり大きな違い。
      戦闘力的には通常部隊の種族固有ユニット(魔法武器、正規兵、コモン呪文を1,2個付与済み)がアンコモン幻想生物と互角か。
      #幻想生物の持つ抵抗判定の特殊能力を魔法の守り等で対策したと仮定
    • 6 自作アンデッド
      CoM(v6.07)における自作アンデッドの仕様は以下の通り。
      「デスの幻想生物扱いで経験値は得られない」(本家と同じ)
      「自然回復及びヒーリング系呪文効果無」(本家と同じ)
      「死免疫、冷気免疫、幻想免疫の追加」
      「通常部隊の維持コストはゼロ、幻想生物の維持コストはそのまま」
      バランス調整の結果として、自家製アンデッドから毒免疫が抜かれた模様。
      なお、召喚されるデス幻想生物の多くは死/毒/冷気/幻想に対する免疫を持っていますが、
      ゾンビとデーモンは毒免疫を持たず、ワーウルフに至っては毒及び幻想に対する免疫すら持っていない点には注意が必要です。
    • 7 自作アンデッド(作成編)
      CoM(v6.07)におけるアンデッド作成方法は大別して次の二種類のどちらか。
      「黒呪文Blood lust又はAnimate dead」
      「敵部隊に最大HPの半分以上のアンデッド創造属性ダメージを与えて戦闘勝利」
      前者は(主に)味方部隊をアンデッド化するのに使用し、後者は敵部隊をアンデッド化するのに使用する。
      ちなみにAnimate deadは戦闘中に死亡した敵部隊もアンデッド化して一時的に味方として使えるが戦闘後には消える。
      アンデッド創造属性ダメージには以下の三種類が該当。
      「Create undeat持ち幻想生物(グール、ゾンビ)による近接及び遠距離攻撃ダメージ」
      「幻想生物や英雄の持つ特殊能力(生命力剥奪や吸血アーティファクト)によるダメージ」
      「黒呪文Life drain又はSyphon lifeによるダメージ」
      最初の一つのみ命中、防御ロールでダメージ量が計算され、下二つは抵抗ロールでダメージ量が計算される。
      なお、以下の条件に当てはまる敵部隊はアンデッド化できない。
      「死免疫、魔法免疫、非肉体化を持つ」
      「暗黒の眠りにかかって行動不能状態」
      「戦闘中に召喚された幻想生物」
      注意点として、戦闘召喚で呼ばれるFire Elemental, Earth Elementalといった幻想生物でも
      ノードや遺跡等の守護者やランページモンスターとして戦闘開始時から存在する場合は戦闘終了後にアンデッド化して配下になる模様。
    • 8 首都攻略を焦らない
      本家と異なり、忘却界へ追放された魔導師も戦闘中に呪文を唱えることが可能です。
      追放中も毎ターンマナパワーを得られるようになった上、追放時のMP強奪も無くなったので、
      直後に幻想生物が一斉解雇される事も無くなりました。
      そもそも首都は英雄を含む強力な守備隊で守られていることが多く、
      首都以外の増幅塔のある都市を先に奪って着実に勢力を削いでいった方が消耗を抑えられます。
      なお、呪文2個まで強奪できるのは魔導師毎に初回だけになりました。(泣)
    • 9 セテラー、エンジニア
      基本的に移動力は1。リザードマンセテラーのみ例外的に移動力2。
      先導(Pathfinding)の効果が本家Momから変更されたため、緑呪文で機動力を強化するのはほぼ不可能になりました。
      白のEndurance(か場合によっては青の飛行)を付与するのは相変わらず有用。
      セテラーに付与した呪文は集落建築時に得られるソードマンに引き継がれます。
    • 10 船
      船系ユニットは陸上部隊を8部隊運搬可能で維持コストがかかりません。(食料も!)
      移動力3or4なので陸路を大回りするより海路での運搬を積極的に利用しましょう。
      ガレー船は視界が2マスなので偵察にも使えます。
      応用としてFlightやChaos channel(悪魔の翼)付与済みの飛行船は後半戦の兵站維持に大大大活躍します。
      なお、黒呪文のWraith Formを船系ユニットに付与しても移動タイプは変更されず陸上には上がれません。(残念!)
      おそらくバランス調整が理由でしょうが、フレーバー的には幽霊船が陸上を走ったりはしないという感じで。
    • 11 Fire Giant パイロタイタン
      本家だと巨人系最弱の使えない子扱いでしたが、
      CoMではFireballの呪文1発と魔法遠距離攻撃3発に加え、高めの接近戦能力まで持つ有用な幻想生物に。
      Fireballの呪文は威力12と本家のFrame Strike(威力15)に迫る威力なので通常部隊を半壊させてくれます。
      こいつらの守るカオスノードにロングボウマンやスリンガーを突っ込ませるのは大変危険。
      逆にこいつらを数揃えて攻撃に使うのはかなりオススメです。(魔導師の特殊能力でコストは下げたいところ)
    • 12 建築要件
      本家だと製材所を建てるのに都市の近くに森地形が、鉱山業者ギルドを建てるには山or丘地形が必要でしたが、
      バランス調整の結果CoMではこの条件が無くなりました。
      ただし代わりに森林業者ギルドを建てる場合のみ森地形が必要になっています。
    • 13 Blood lust
      本家Momで黒呪文の切り札だったBerserk(とBlack channel)が削除され、代わりに追加された呪文のBlood lustですが…正直微妙。
      攻撃力倍増が対通常部隊限定になった結果、幻想生物の巣喰うノード攻略では割と役立たずになりました。
      一方で通常部隊を主力とした白魔導師と戦闘する場合、ExociseやHoly wordといった即死攻撃が非常に厳しい。
      幻想生物を含む任意の味方部隊に付与出来る仕様なのでワーウルフに幻想免疫をつける為に使うのはアリでしょうが、
      魔法の守り付与済みでもExocise等で簡単に全滅しかねないので白持ち魔導師相手に使うにはリスクが大です。
      #Blood lust無しで魔法の守り付与したワーウルフなら微妙に耐える
      再生持ちのトロール部隊に付与する分には相変わらず有用なのですが、正直本家のBlack channelの方が強かった。
      維持コストゼロ(通常部隊にかけた場合)目当てで使うにしても白呪文Sanctifyと比べて少々劣ります。
      とは言え、黒呪文を主力とする魔導師や遺跡のデーモンに対してアンデッド化は結構な切り札なのでピンポイントで活用したい所。
       
  • 空飛ぶエリート土木集団
    皆さんご存知エンジニアの道路建築ですが、道路の有用性などはここでわざわざ述べるまでもありませんよね!
    その道路建築の究極奥義とでもいえるのが、この空飛ぶエリート土木集団です!
    やり方は超簡単!
    ソーサリーアンコモンのFlightか、カオスアンコモンChaos Channelsの悪魔の翼で、飛行能力を得た船をご用意ください!(ウォーシップがおすすめ!)
    そしてその飛行船にエンジニアを4部隊乗せると・・・
    たった1ターンで、船の移動力分の道路を敷設できちゃうんです!(ウォーシップなら4マス。ライフコモンEnduranceで鍛えれば5マス!!!)
    もちろんウォーシップの戦闘力である程度エンジニアの護衛すら出来てしまうので、終盤ミロールに攻め入る際にでも十分利用可能です。
    是非みなさん、空からレンガを落として道路を敷設するスーパーエリート土木集団をご照覧あれ!

敵AIが使ってきて苦戦した事を書き出す

これは逆にこちらも使える作戦になり得る (^Q^ 「AIから学べる戦略がそこにはある!」

  • コカトリスにFocus Magicかけて石化攻撃を遠距離で飛ばしてくる。危なくて戦闘に英雄を参加させられねぇ~ (T-T
  • デス系呪文のPossession(憑依)はめちゃ怖い。-3抵抗失敗するだけでユニットが敵に寝返る。寝返ったらディスペルすら許されない。先にBlack Prayerで抵抗下げてから、こちらのBless持ちマジシャンを憑依してきた時は流石にアッパレと思ったねw
  • ジンはテレポート能力がありまったく近寄れない。そして弾数が尽きるまで遠距離攻撃を浴びせてくる。これぞ鬼畜の所業!
  • 「火山の創造」の呪文で毎ターンのようにこちらの都市周辺の鉱物資源を破壊してくる。オリハルコンを破壊された時、俺の怒りは頂点に達した。AIに殺意を覚えたゲームはこれが初めてです(笑)
  • 1ユニットしか通れない隘路を自軍ユニットで塞ぐと船横付けしてバイパスして通り抜けられたのには流石に仰天した。
  • マジシャンスタック部隊で普通に敵の都市を落しに行ったら、Mana Leakをかけられて、遠距離魔法の弾数が速攻で尽きて詰んだ…AIさん、あんた有能だよ…
  • 白持ち魔導師だと全ての街に天光の加護がデフォルト。侵攻すると聖なる祈りを唱えられて攻撃+1、防御+1、抵抗+2、命中+1、防御率+1を相手にしなければならない。エンチャント付き大型シールド持ちにシャドーデーモンの遠距離攻撃が通らないとか泣ける…
  • 難易度を上げると水上行軍を付与されたセテラーが序盤から海を渡って押し寄せてくるので自画像はフレイヤ一択になってしまいました (^^;
  • Guardian+ロングボウマン守備隊でがっちり固めていたハイエルフ都市も炎の嵐を喰らったターンに雪崩れ込まれては壊滅を免れず。許せん!
  • 初期設定:鉱物豊富で鉱物の変換+生存本能+破滅の力(全員カオス変化)で命中強化されたカオス変化アダマンハンマーハンド軍団が大量発生、戦力評価が6倍位あって笑った
  • カオスノードに住み着いているイフリートに色々エンチャントしたパーサーカー軍団をぶつけたらMistic Surgeで移動力上げて逃げ回りながら遠距離攻撃を延々と撃ちこまれた。戦闘後HP1になるペナルティを無視できるというのは正直ズルい。

面白ネタ

  • シャーリーずっと乳丸出しやん。召喚士だから召喚するたびに見なきゃいけないのでけしからん。