ここでは、戦略に関することを記載します。※現在、データ集のような扱いとなっています。
勝利条件
鉱物資源一覧
名称 | 都市への効果 | 新規生産ユニットへの効果※1 |
Silver | ゴールド+4 | |
Gold | ゴールド+8 | |
Gems | ゴールド+12 | |
Quork | マナパワー+5 | |
Crysx | マナパワー+10 | |
Iron | ユニットコスト10%低下 | |
Coal | ユニットコスト20%低下 | |
Mithril | マナパワー+1 | 近攻+1、防御+1、物理遠攻+1 |
Adamantium | マナパワー+2 | 近攻+2、防御+2、物理遠攻+2 |
Orihalcon (新) | マナパワー+3 | 魔法遠攻+2、抵抗+1 |
※1「新規生産ユニットへの効果」を得るには、当該都市に錬金術師ギルドAlchemists Guildが必要です。
※2二都市の支配領域が重なったスクエアに鉱物資源が存在する場合各都市への効果は半減します。
※3鉱夫ギルドMiner's Guildがあると、「都市への効果」が50%上昇します。「新規生産ユニットへの効果」には影響を及ぼしません。
※4ネイチャーのアンコモン呪文、Transmute鉱物の変換で鉱物を特定の鉱物に変換できます。
※5本家Momと異なりアダマン鉱脈もミロール、アルカヌス双方に自然生成される模様。ただし確率は低い。
全体Mapにおける消費移動力(地形/基本移動タイプ別)
地形/移動タイプ | Walking 歩行 | Swimming 水陸 | Sailing 航行 | Flying 飛行 |
Desert 砂漠 | 1 | 1 | x | 1 |
Forest 森林 | 2 | 2 | x | 1 |
Grasslands 草原 | 1 | 1 | x | 1 |
Hills 丘陵 | 3 | 3 | x | 1 |
Mountain 山岳 | 4 | 4 | x | 1 |
River 河 | 2 | 1 | x | 1 |
River Mouth 河口 | 2 | 1 | x | 1 |
Swamp 沼地 | 3 | 1 | x | 1 |
Tundra ツンドラ | 2 | 1 | x | 1 |
Ocean 海 | x | 1 | 1 | 1 |
Shore 海岸 | x | 1 | 1 | 1 |
上記表に対して、Forester Walking(森林行軍)は森林での消費移動力を1に、Mountaineer Walking(山岳行軍)は丘陵と山岳での消費移動力を1に修正する。
また、Pathfinding(先導)は海と海岸以外の全地形での消費移動力を1に変更する。
最後に、マス上に道路が存在した場合、アルカナスでは地形の必要移動力を一律1に修正する。ミラーンでは、地形の必要移動力を一律0.5に修正する。
※1移動力が足りない場合でも、全ての移動力を消費することにより1マス移動できる。
※2本家Momと異なり山岳行軍持ちユニットは草原でも足が遅くならない
スタック移動のルール
本ゲームでは全体Map上で合計9隊までの同陣営ユニットを同じマスに集め、一緒に移動させることが可能で、これをスタック移動と呼ぶ。
風の行軍と輸送能力も微妙に仕様が異なり複雑なのでついでにまとめてみたが、やっぱりややこしい。
スタック全体の移動タイプ決定
スタック移動中のユニットは全員が同じ移動タイプで全体Map上を移動しているものとして扱われるが、以下のルールで移動タイプが決定される。
1.風の行軍持ちユニットがスタック中に含まれる場合は飛行タイプに決定
2.輸送能力持ちユニット(船)がスタック中に含まれる場合は該当ユニットの移動タイプ(航行or飛行)に決定
3.上記以外の場合はスタックを構成する各ユニットの移動タイプの内、歩行>水陸>飛行の順でもっとも優先度の高い移動タイプに決定
上記結果が歩行or水陸状態であった場合、おまけとして
4.スタック内に先導持ちが居た場合および森林行軍持ちと山岳行軍持ちの双方が居たばあい、スタック全体に先導を追加
5.4以外でスタック内に森林行軍持ちが居た場合はスタック全体に森林行軍を追加、山岳行軍持ちが居た場合はスタック全体に山岳行軍を追加
スタック移動中の移動処理詳細(風の行軍と輸送能力について)
- スタック中に風の行軍持ちも輸送能力持ちも含まれない基本的なケース。
スタック移動中の全ユニットが上記手順で決定された移動タイプで全体Map上を移動しているものとして扱われるので1マス移動する毎に全員が同一の移動力を消費する。
スタック内のユニット間で移動力に差があった場合は、途中で数隊の移動力が先に尽きて移動不能になるが動ける部隊だけ分離して先行させるかは自由。
直観的で自然な仕様であり難しいところはない。 - スタック中に風の行軍持ちが含まれるケース。
1マス移動する毎に全員が同一の移動力(飛行タイプなので1or0.5)を消費するのは基本的なケースと同一だが、
風の行軍持ちユニットの移動力が残っている限り、他のユニットの移動力は0.5以下に減らない(移動可能のまま)。
後述の輸送能力持ちと異なり風の行軍持ちユニットが移動終了したユニットを拾って運ぶことは出来ないので途中合流させるなら移動力が残っている部隊だけにしよう。 - スタック中に輸送能力持ちが含まれる場合。
輸送能力持ちユニットの移動力が尽きるまで非輸送能力持ちユニットの移動力は消費されない。
その為輸送能力持ちユニットが移動不可になった後に非輸送能力持ちユニット(輸送対象)だけで移動することが可能。(船が止まった後で上陸可能)
輸送対象の移動力は0でもよく、移動終了した非輸送能力持ちユニットを輸送能力持ちユニットが後から拾って移動させることが可能。 - スタック中に風の行軍持ちユニットと輸送能力持ちユニットの両方が含まれているケースは?
最初に輸送能力持ちユニットの移動力だけが消費される。輸送能力持ちユニットが止まった後で風の行軍持ちユニットが残りユニットを運ぶことも可能。 - 余談になるがCoMでは輸送対象をある輸送能力持ちユニットから別の輸送能力持ちにバケツリレーした場合はそこで強制的に移動終了される仕様が追加されたが、ある風の行軍持ちから別の風の行軍持ちにバケツリレーして長距離を運搬することは仕様上まだ許可されている模様。
部隊のレベル
ユニットレベル
各種族のユニットが時間が経過したり、戦闘を行ったりすると、経験値を得ます。経験値が一定以上になると、レベルが上がり、次の効果を得ます。
※呪文などで召喚した幻想生物は経験値を持たず、レベルアップしません。
名称 | 近接 | 遠力 | ブレス/投擲 | 防御 | 抵抗 | 体力 | 命中率 |
Regular | +1 | +1 | +1 | ||||
Veteran | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | ||
Elite | +2 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | |
Ultra Elite | +3 | +3 | +1 | +3 | +2 | +1 | |
Champion | +3 | +3 | +1 | +3 | +2 | +2 | +1 |
※1通常はEliteが最高位です。Ultra Eliteには、特殊技能の戦将Warlordか、ライフのベリーレア呪文Crusade 聖戦のいずれかが必要で、Championにはその両方が必要です。
※2兵舎Barracksがあると、Regularのユニットが生産されます。軍事学校War Collegeがあると、Veteranのユニットが生産されます。
※3ライフのコモン呪文Heroism英雄の力で、ユニットはEliteになります。その際に戦将Warlordの特殊能力を持っていればUltra Eliteになります。
英雄レベル
近攻と体力は1レベルごとに+1
遠攻と抵抗は2レベルごとに+1
防御はレベル4とレベル8で+1
命中率はレベル5とレベル9でそれぞれ+1されます。
※1その他、英雄が持つ能力によって追加でステータスが上昇します。
※2通常部隊と同様に戦将、聖戦、英雄の力の効果を受けます。
経験値テーブル
レベル | 必要経験値 |
2 | 30 |
3 | 80 |
4 | 180 |
5 | 300 |
6 | 550 |
7 | 900 |
8 | 1400 |
9 | 2000 |
※通常部隊はレベル4まで。
外交の概略
プレイヤーとCPU魔導師、あるいはCPU魔導師間の外交関係には以下に解説する4状態がある。
とりあえず、「戦いたくない相手とは魔導師条約の締結・維持を目指せ」とだけ覚えておけばOK。
停戦時に平和条約と云うメッセージが出るが、外交関係上は条約無しとなる。(平和条約自体はフラグ管理されている)
交戦中
- お互いの領土を奪い合い、ユニットを攻撃し合っている状態。
- 開戦後しばらくは外交に応じてくれないが、一定期間経過すると相手魔導師の態度が軟化して停戦可能になることが多い。
- プレイヤーは任意のタイミングで任意のCPU魔導師に対して宣戦布告して交戦状態に移行できる。(同盟相手を除く)
- CPU魔導師は一度平和条約を結んだ相手に対しては基本的に宣戦布告しない為、2度目以降の戦争は条約無しで攻撃され都市を奪われた結果交戦中に移行して始まる事が多い。
条約無し
- 他の魔導師と接触した直後のデフォルト状態。
- プレイヤーが何もしなくても態度が勝手に悪化したり、好転したりする為油断できない。
- いきなり都市を攻撃される可能性もあり、奪われた場合は強制的に交戦状態へと移行する。
魔導師条約
- 「お互いに攻撃しませんよ」という合意が取れた状態。
- プレイヤーが問題行動(条約に反する行動)を起こさなければ相手魔導師の態度はターン経過で勝手に好転していく為、戦争の心配はほぼない。
- 土の腐敗、火山の創造といった土地破壊呪文や、悪の駐留のような呪いもお互いに使用禁止
- プレイヤー側のセテラー、エンジニア以外のユニットがCPU魔導師側の支配地域(都市周辺の20マス)に侵入すると条約違反として警告を受けるのに対して、CPU魔導師側のユニットはプレイヤー側の支配地域へ侵入しても一切ペナルティを受けない。(超重要)
- 上記の非対称仕様は「CPU魔導師は条約を裏切らないとプレイヤーは期待できる」「プレイヤーは条約下でも自由に開戦できる」というプレイヤー有利の仕様と引き換えに導入された。
- 3ターン連続して警告を受けると魔導師条約を解消される。
同盟
- 「協力して軍事行動まで起こしますよ」という魔導師条約に加えて更なる合意が取れた状態。
- プレイヤーの軍事ユニットが同盟相手(CPU魔導師)の支配地域に侵入してもペナルティ無し。
- 他のCPU魔導師相手に宣戦布告を要求することが可能になる。(お金を要求される可能性アリ)
- プレイヤーが他のCPU魔導師相手に開戦することを要求されることもある。(断ることも可能だが態度は悪化)
- 同盟が受け入れられる条件はかなり厳しく、貢物や威風のオーラの効果が必要。
- 同盟中のCPU魔導師相手には宣戦布告不可になるが、同盟解消を先に済ませれば問題なく宣戦布告可能。
種族間の関係
プレイヤーのメイン(ゲーム開始時に選択)とは異なる種族の都市を占領した場合は、種族間の関係に応じてUnrest(反乱値)にペナルティーが付きます。一番左の列で自分の種族を選び、その行で各種族の値(下表の値*10%)を確認できます。
例:ハイ・マンで開始し、税率1.5gold,Unrest(反乱値)18%の状態でオークの都市を占領した場合、税率によるUnrest(反乱値)に種族間の関係によるペナルティー30%が加算され、反乱値は48%に増加する。
ユニットの自然回復
戦略マップにおいて、ユニットの体力はターン毎に自然回復します。
回復量は、ユニットの最大体力値の総合計に対するレートとなります。(端数は切り上げの模様)
条件 | レート |
都市以外の通常地形 | 5% |
都市 | 10% |
精霊術師ギルドがある都市 | 76.6% |
※同スタック内にHealer(治療師)能力を持つユニットがいる場合、回復レートは20%増加します。治療師が二人以上居ても効果は一人分のみ。
例:フィギュア数4、体力5のパラディンが都市にいる場合
体力の総合計は4×5=20、20の10%=2⇒ターン毎に2回復
さらに治療師が一緒にいる場合、20の30%=6⇒ターン毎に6回復