Caster of Magic の呪文書と特殊能力

Last-modified: 2020-12-07 (月) 21:24:50

Icon_Book_Nature.pngIcon_Book_Nature.pngIcon_Book_Nature.pngIcon_Book_Life.pngIcon_Book_Life.pngIcon_Book_Life.pngIcon_Book_Sorcery.pngIcon_Book_Sorcery.pngIcon_Book_Sorcery.pngIcon_Book_Death.pngIcon_Book_Death.pngIcon_Book_Death.pngIcon_Book_Chaos.pngIcon_Book_Chaos.pngIcon_Book_Chaos.png
カスタム魔導師を作る場合、与えられた合計12ピックを消費して自由な配分で呪文書か特殊能力を取得します。呪文書は一冊につき1ピック消費し、一つの領域で最大10冊まで、複数領域合計12冊まで所持できます。残りのピックで特殊能力を最大4つまで修得できます。

呪文書の取得数による効果

取得済みの呪文書数に応じて、最終的に利用できる呪文の数やレアリティー、その他の効果が決まります。
各領域毎に、コモン、アンコモン、レア、ベリーレアそれぞれに10個の呪文が存在します。

 
呪文書コモンアンコモンレアベリーレアコモンスタートアンコモン保証アンコモン保証ターン1レア保証その他の効果
1冊31000000発見/交換 コモンまで可
2冊32101000発見/交換 アンコモンまで可
3冊43212000発見/交換 レアまで可
4冊54333000発見/交換 ベリーレアまで可
5冊65444100
6冊76555101
7冊107665201
8冊1010765021
9冊10101075020+8%研究、-5%詠唱コスト
10冊101010105020+16%研究、-10%詠唱コスト

ここで、「コモンスタート」とはゲーム開始時点から使用可能な呪文、「保証」とは最終的に研究できるようになることを意味し、「保証ターン1」とは、あなたの魔導書(ゲーム開始後の研究対象)の最初のページに書かれていることを意味しています。

各呪文書は一冊毎にあなたに+2の詠唱スキルと+1.5のマナパワーを与えますが、すべての領域の呪文書の合計数が8を超えた場合、追加の呪文書は+3のパワーの価値があります。
(ゲーム開始時点の詠唱スキルは呪文書の取得数の2倍、更に特殊能力のアークメイジで呪文書の取得数の50%追加されるが最大で20まで、パワーは呪文書の取得数の1.5倍、呪文書の合計数が9冊以上でパワー+3追加)

 
 

魔導師の特殊能力

カスタム魔導師が修得できる特殊能力を説明します。()は修得に必要なピック数を示します。「新」はCoMから新規追加された能力です。既存の能力でもMoMオリジナルからは内容が変更されている場合があります。

錬金術:Alchemy(1)

すべての通常ユニットは、錬金術師ギルドのない都市で生産された場合でも、魔法の武器(武器免疫を無視)と追加で+1ToHitボーナスを獲得します。ただし、バーバリアンはこの追加能力を得られません。また魔導師は、ゴールドとマナを1対1の比率で変換できます。

戦将:Warlord(2)

すべての通常ユニットは1レベル高い状態で生産され、更に上限を超えてウルトラエリートレベルに到達可能となります。Tacticianと相互に排他的。

チャネラー:Channeller(2)

魔導師は戦闘呪文で範囲ペナルティ(首都からの距離による追加マナコスト)を受けない。また、呪文の維持費が半分となる。魔導書は通常よりも戦闘専用の魔法を含む可能性が高くなります。この能力を持つ追放された魔導師は、2倍の範囲ペナルティを払って戦闘呪文を詠唱可能です(通常は3倍の範囲ペナルティ)。

アークメイジ:Archmage(1)

スキルポイントへの投資効果を50%増やします。(ゲームの開始時に生成される最初の詠唱スキルマナ量にも影響)Spellweaverと相互に排他的。
MoMオリジナルから取得条件は緩和され呪文書数不問に。

創造技巧:Artificer(1)

魔法アイテムの作成コストが50%低下、すべてのアーケイン領域の研究コストが25%低下します。Enchant Itemの呪文を持った状態でゲームを開始します。魔導書に表示される最初のレアスペルは、Create Artifactの呪文です。

召喚:Conjurer(1)

召喚呪文の詠唱コストが25%低下、召喚呪文の研究が25%増加、召喚されたクリーチャーの維持コストは25%少なくなります。

賢人:Sage Master(1)

最初からベースとして15研究力を持ち、すべてのソースから獲得できる研究力を25%増加させます。
MoMオリジナルから取得条件は緩和され領域数不問に。

ミラーン:Myrran(1)

ミロールの地下世界からゲームを始められます。

守護者:Guardian(2)新

プレイヤーの都市守備隊は、戦闘中に+1の抵抗、+1の命中、+1の防御のボーナスを受け取ります。魔導師がゲームを開始したのと同じ種族の都市では、最大人口が+6されます。

名声:Famous(1)

商人がアイテム売るために現れる可能性は倍になります。傭兵の出現チャンスは4倍です。英雄はより高いレベルで参加することを申し出て、より良いクラスになる可能性が向上します。また、10名声でゲームを開始します。

ルーンマスター:Runemaster(2)

ディスペルタイプのスペルは2倍効果的になります。アーケイン領域の研究スピードが2倍になります。この魔導師の呪文は150%ディスペルが困難です。開始時の魔導書がグローバルエンチャントを含む可能性が高くなります。

魅力:Charismatic(1)

外交ペナルティは半減し、ボーナスは2倍になります。条約の申し出はより頻繁に受け入れられます。英雄、傭兵、アイテムの維持費ゴールドは通常の半分になります。

スペシャリスト:Specialist(1)新

プライマリ領域の呪文の研究は12%早くなり、それらの呪文の詠唱コストは12%低下、ディスペルするのが50%難しくなります。
※プライマリ領域とは、ゲーム開始時に最も多くの呪文書を所有していた領域を指します。同点の場合は、ネイチャー、ソーサリー、カオス、ライフ、デスの順に優先されます。
MoMオリジナルのNature Mastery、Sorcery Mastery、Chaos Masteryを統合し汎用化したもの。

戦術家:Tactician(1)新

戦闘中、すべてのユニットの防御力が+1されます。英雄は、代わりに防御力+2、抵抗力+2、攻撃力+2を獲得します。Warlordと相互に排他的。

全知:Omniscient(1)新

各都市は、魔導師が所有する呪文書数に応じてボーナスを獲得します。
・次の資源において、最初の本で+16%、それ以降は各追加本ごとに3.5%のボーナスを獲得します。ライフ:ゴールド、ソーサリー:研究、カオス:パワー、デス:生産。
・ネイチャーの呪文書は、最初の本で最大人口を+2、それ以降は各追加本ごとに1/4増やします。

カルトリーダー:Cult Leader(1)新

宗教的な建物(Shrine,Parthenon,Cathedral)によって生成されるすべてのマナパワー(Power)は75%増加します。
また、これらの建物(Shrine,Parthenon,Cathedral,Oracle)の不安(Unrest)緩和効果は50%増加します。
MoMオリジナルのDivine Power,Infernal Powerから取得条件緩和(呪文書数不問)。

占星術:Astrologer(1)新

マナノードにおいて魔導師の呪文は打ち消されません。占有した各マナノードから得られるマナパワーはゲーム開始から6ゲームターン経過するごとに2増加します。
MoMオリジナルのNode Masteryから取得条件緩和(呪文書数不問)。

スペルウィーバー:Spellweaver(2)新

全体Mapで使用される呪文(ただし召喚とアイテム作成を除く)の詠唱コストを33%低下させます。Archmageと相互に排他的。

 
 

魔法領域毎の特徴

各魔法領域毎の概要を以下で紹介します。
なお、個別の呪文について呪文一覧を参照ください。

Advisor_Nature.pngネイチャーマジック

自然界のエレメントフォースは、伝統的に召喚、地形、汎用性に関連した領域である。

強み

  • パワフルな幻想クリーチャー
  • 偉大な汎用性は、ほとんどの分野で効果を持っています
  • 自然界の魔法は保護呪文や能力を無効化することが多い
  • 地形や探索を扱う呪文
  • 序盤のゲームが強い
  • カオス魔導師へのカウンターが効果的

弱点

  • 多くの呪文は他の領域の呪文よりも弱い
  • 特定の呪文でしか得られない効果が多く、その呪文が入手できないと戦略が破綻してしまうケースが他領域より多い
  • デス魔導師との戦いでは苦戦する傾向がある

Advisor_Life.pngライフマジック

生命魔法は通常の軍事ユニットや都市の治癒とバフに特化しています。

強み

  • ユニット(特に通常ユニット)のバフを得意とする
  • 英雄を使うにおいて一番効果的
  • 様々な種類の資源生産量を上げる様々な呪文を持っている。特に直接的・間接的にゴールドや生産量を増やすことに長けている。
  • ヒーリングが得意
  • 平和を維持することから最大の利益
  • 抵抗バフのアビリティが高いため、デス魔法全般に強い。

弱点

  • 平均以下の召喚呪文
  • 通常ユニットへは直接ダメージ呪文を使用できず、幻想ユニットへの直接ダメージ呪文も平凡
  • エンチャントに極端に依存しているため、ソーサリー魔法に対して非常に苦戦することがある。
  • 通常ユニットを使用することへの依存度が高い
  • 序盤の汎用性が低い
  • アンコモンの幾つかの呪文は特定の状況でしか使えず、プレイヤーの戦略によっては役に立たない

Advisor_Sorcery.pngソーサリーマジック

ソーサリーマジックは魔法そのものを操ることに特化しており、戦術的な防御魔法や主導権を握ることを得意としています。

強み

  • 他魔導師の呪文をカウンター、ディスペル、または操作する
  • ゲーム内で唯一の外交目的の呪文を持っています。
  • 外交関係を助けることが多いアラインメント尺度では中立的
  • 後半戦では非常に強力
  • ディスペル力がある為、ライフ魔導師に強い
  • 幻想生物を殺す(Banish!)のが得意
  • 戦闘召喚が得意
  • 戦闘呪文詠唱のための多様な戦術的なオプションを持っています。
  • 詠唱スキルを上昇させる呪文を持っている
  • 海戦を制するのが得意

弱点

  • 経済をバフまたはデバフする呪文がほぼ完全に欠落している
  • ユニットバフは戦闘力の増加よりも、戦術面での優位を提供します
  • 直接ダメージ呪文は平均以下
  • 戦略マップでの召喚は平凡

Advisor_Death.pngデスマジック

死は数による強さを信じ、効率的で低コストのクリーチャーや使い捨てのアンデッドの大群をコントロールし、敵の経済を阻害する呪文や敵軍を殺す呪文を利用してスムーズな征服を目指す。

強み

  • 弱いが無料のアンデッドユニットをたくさん獲得しやすい
  • 召喚コストが低く、クリーチャーの耐久力が高い
  • 序盤戦最強
  • ネイチャー魔導師に対して強力
  • 序盤で得たアドバンテージを維持するために呪いで敵の経済を減速させる
  • 都市防衛では2番手
  • クリーチャーは様々な呪文や能力に対する免疫を持っています。
  • 戦闘呪文はデバフ、即死、ダメージと種類豊富

弱点

  • 死のクリーチャーは抵抗力が低い
  • 防御バフが少なく、味方を守れない
  • 攻撃バフも少なく、後半戦は工夫が必要
  • 戦闘呪文は敵の耐性スコアに非常に依存しています。
  • ほとんどの戦闘呪文は他のデス魔導師には効果がありません。
  • アンデッドユニットは自然治癒ができず、生命魔法に弱い

Advisor_Chaos.pngカオスマジック

カオスは何も気にせず、自分のしたいように行動する...ほとんどの場合、物を燃やしたり吹き飛ばしたりする。

強み

  • 後半戦では2番目に強力。
  • 直接ダメージ呪文と破壊的な戦闘呪文が得意
  • ユニットの攻撃力アップが得意
  • 世界地図上の破壊:都市、ユニット、地形。
  • 強力だがシンプルなクリーチャー

弱点

  • ゲーム序盤の呪文は汎用性があるが、強力ではない。
  • 他の領域よりもランダムチャンスに頼ることが多い。
  • ディフェンスプレイのための呪文はほとんどなく、攻撃と侵略に非常に重点を置いています。
  • 自国経済を改善するための呪文の欠如
  • 魔法耐性を対象とする呪文や回復不能なダメージを与える呪文は非常に少ないので、通常のダメージが効果を発揮できない場合、問題を抱えることになります。