Caster of Magic の戦闘のしくみ

Last-modified: 2023-10-11 (水) 20:30:07

概要

戦闘の際には、近接戦闘、射撃戦闘、呪文の詠唱が行われます。また、近接戦闘の際などには邪眼やブレスなどの特殊攻撃が行われます。
MoMから変更された場所には、「※MoMからしくみが変わりました。」と記載しています。

命中修正と防御修正のステータス画面における表記

ステータス画面最上部、移動力および維持コストの右側に命中率と防御率の修正が表示される。
表記の+1は成功率+10%に相当し、基本成功率30%に対する差分として計算される。
to hitは命中ロールで全種類の攻撃(近接、遠距離、投擲、ブレス)に適用される成功率補正として扱われる。
to meleeは命中ロールで近接および投擲攻撃のみに適用される成功率補正として扱われる。
to rangeは命中ロールで遠距離攻撃のみに適用される成功率補正として扱われる。
to defは戦闘で防御ロール時の成功率補正として扱われる。
厳密にはto meleeやto rangeと表示されるのは近接、遠距離、投擲、ブレスの4種類で命中補正が異なる攻撃が存在した場合だけで全て同一ならばto hitで表示される。
これは魔法武器(含ミスリル、アダマン)、聖なる武器の呪文、武器アーティファクトによる命中補正が特定種類の攻撃のみに命中補正を与え、他の種類の攻撃には与えない為である。
例えば魔法武器持ち正規兵ロングボウマンは近接戦闘と遠距離攻撃どちらを行っても+20%の命中補正を受ける為 +2 to hitと表記されるが、
focus magicを付与して遠距離攻撃を魔法攻撃に変更すると遠距離攻撃に魔法武器の修正が適用されなくなる為+1 to hit、+1 to meleeへと表記が変化する。
これは近接戦闘では+20%(+1 to hitと+1 to meleeの両方が適用)、遠距離攻撃では+10%(+1 to hitのみ適用)の命中補正を受けることを示している。
ちなみに通常部隊で遠距離攻撃のみが命中ボーナスを受ける方法はない為、to range表記を目にするのは弓や杖アーティファクトで命中補正を得た英雄に限られる。

本家Momでも内部的には同じ処理をされていたようだが、一部バグっていた模様。

近接戦闘のしくみ

※MoMマニュアルの戦闘計算方法-具体的には近接戦闘例-は間違っています。海外のWikiサイトの計算方法が正しいです。(5月3日訂正)

概要

攻撃は同時に行われます。攻撃は構成員1人1人が個別に行います。
1 攻撃側の近接値の数だけ攻撃判定を行います。成功率は基本30%です。

2 防御側の防御値の数だけ防御判定を行います。成功率は基本30%です。

3 1で出した攻撃側のヒット数が、2で出した防御側の数を上回っている場合、体力が引かれます。もし、部隊構成員の1人が倒された場合、次の1人が攻撃を受けます。再び防御値が使えますので、2で防御判定を行います。これを攻撃側のヒット数を全て吸収するまで繰り返します。

4 部隊の構成員が複数いる場合、構成員の数だけ1~3を繰り返します。

状況:ドワーフのハンマーハンド(近接8、部隊構成員6)がハイエルフのハルバード(防御4、部隊構成員6)を攻撃した場合を考えます。攻撃開始時は双方ノーダメージでした。

1 ドワーフのハンマーハンドは近接が8ですから、1人目のハンマーハンドが8回攻撃判定を行います。(成功率30%)今回は、運よく4ヒットを与えました。

2 ハルバードの防御値は4です。4回防御判定を行います。(成功率30%)今回は1回防御に成功しました。

3 1回防御に成功し、次に体力で受けます。ハルバードの体力は2です。ハルバードが1人死亡します。合計3ヒット(防御で1、体力で2)を吸収しました。残り攻撃ヒット数は1です。次のハルバードが再び防御値4を使い防御します。今度も1回防御に成功しました。全ての攻撃ヒットは吸収されました。

4 1に戻り、2人目のハンマーハンドが攻撃判定を行います。・・これを6回繰り返します。


※実際は、同時にハルバードからハンマーハンドへの反撃も解決されます。同時なのでハルバード側6人、ハンマーハンド側6人、双方ノーダメージ状態で判定が始まります。

飛行ユニットへの攻撃

飛行していないユニットは、基本的には飛行ユニットに対して近接戦闘を仕掛けられません。(攻撃を受けた時に反撃はできます。)しかし、投擲、ブレス、邪眼を持つユニットは飛行ユニットに対して近接戦闘を仕掛けられます。これは、投擲等でダメージを受けた飛行ユニットが怒って反撃の為に降下してきたところで、近接戦闘(攻撃と反撃両方)の処理が始まることを示しています。

射撃戦闘のしくみ

・基本的なしくみは近接戦闘と同じです。

・射撃は、遠力を用います。射撃の種類は、弓矢、弾丸、岩石、魔法があります。(なお、弓矢と弾丸は飛び道具免疫の影響を受け、岩石と魔法は受けません。)

・防御側は防御を用います。(遠力が炎アイコン(魔法)であっても、抵抗は用いません。)

・射撃のうち、魔法以外は、距離が離れていると命中率が下がります。※MoMからしくみが変わりました。(緩くなりました。)

距離基本命中率
1(隣接) - 330%
4 - 620%
7以上10%

・近接戦闘と異なり、防御側からの反撃はありません。

特殊攻撃のしくみ

概要

特殊攻撃には、通常攻撃と同様に防御値を使用して1ヒットごとに1ダメージを与えるタイプのものと、抵抗値を使用してセービングロールをさせ、抵抗に失敗すると一定の効果を与えるものなどがあります。個別の特殊攻撃については、能力の項で説明をしていきます。

セービングロール(抵抗ロール)

概要

邪眼や接触は攻撃を防ぐために抵抗値を用いる特殊攻撃です。10面体ダイスを振った1~10の出目を参照し、抵抗値以下が出れば抵抗成功、抵抗値より大きい目が出ると抵抗に失敗し効果を受けます。スキル名の後ろに「-X(X:数値)」と追記されている場合は、先ほど抵抗値と書かれた場所を抵抗値-Xと読み替えて判定します。

例:死の邪眼は、兵員一人ごとにセービングロールを行い、失敗するとその兵員は死亡します。

1 ナイトストーカーがハイエルフのハルバード部隊を攻撃します。まず、近接戦闘の前にナイトストーカーは「死の邪眼 -3」でハルバードを攻撃します。ハルバードの抵抗値は6ですから、6-3=3でセービングスローに成功しなくてはなりません。(成功確率30%)6人中2人がセービングスローに成功しました。

2 ハルバード部隊のうち、生き残った2人がナイトストーカーと近接戦闘を行います。

特殊攻撃と通常攻撃の関係

毒(Poison)および生命力剥奪(Life steel)は接触(touch)に含まれる

種類近接戦闘とのタイミング防御側も使用できるか防御側が使用する値
ブレスBreath近接戦の前不可防御
邪眼Gaze近接戦の前可能抵抗
投擲Thrown近接戦の前不可防御
接触(touch)同時可能抵抗

複数人数同士の戦闘において、邪眼を除く全ての特殊攻撃は通常攻撃と同様に攻撃側の兵員毎に行なわれ、防御側の先頭の兵員一人のみを対象とする。
接触攻撃に対する抵抗ロールも攻撃側の兵員数倍の回数処理されることに注意したい。
その為フル兵員による毒や石化の手は危険度MAXとなり、残り1体による生命力剥奪では回復もおぼつかない。

邪眼は特別で、攻撃側の兵員数には関係なく、防御側の兵員毎に判定と処理を行う。
オートで石化のような呪文を飛ばしてから攻撃したのと同じ処理だと考えると解りやすく、攻撃側がフル兵員でも残り1体でも同じ結果が出る。

戦闘画面での移動

地形必要移動力
平地1
軽障害地形1.5
重障害地形2
道路0.5

※近接戦闘は、当該ユニットの移動力の半分を使用します。つまり、1ターンで最大で2回近接戦闘を行えます。
※遠隔戦闘は、当該ユニットの全移動力を使用します。つまり、1ターンで最大1回遠隔戦闘を行えます。
※移動も戦闘も、移動力が足りない場合は、残りの全移動力を消費して行うことができます。

軽障害地形と重障害地形の区別は外部リンクの「Combat Terrain」を参照してください。(なお、斜め移動Diagonalは、CoMでは通常移動と同じ扱い。)
https://masterofmagic.fandom.com/wiki/Ground_Movement

逃走のしくみ

※MoMからしくみが変わりました。
逃走するユニットの移動力と、敵ユニットで最も移動力が大きいユニットを比べます。

・ユニット移動力<最も移動力が大きい敵ユニット-1:ユニット死亡

・ユニット移動力=最も移動力が大きい敵ユニット-1:ユニットは50%の確率で死亡

・ユニット移動力=最も移動力が大きい敵ユニット:ユニットは50%の確率で死亡

・ユニット移動力> 最も移動力が大きい敵ユニット:ユニットは、1/(2+X)の確率で死亡。Xには、両者の移動力の差が入ります。
(例:追撃側ユニットの移動力が2、逃走側ユニットの移動力が3の場合、1/(2+1)=1/3の確率でユニットが死亡します。)

※この場合の移動力は、戦略画面での移動力を使用し、戦闘画面でのバフは考慮しません。しかし、ウェブなどで動けなくなっているユニットは死亡します。

※逃走に失敗した英雄のアイテムは失われるので注意(戦闘で通常のダメージでHP0になり死亡した場合はアイテムは残る)

最大戦闘ターン数

※MoMからしくみが変わりました。
25ターンで時間切れとなります。

呪文による攻撃

魔導師の呪文による攻撃

概要

戦闘画面で唱えるものと、戦略画面で唱えるものがあります。いずれの場合も、防御側は防御力で防御するか(近接戦闘と同じ仕組みです。)、抵抗力でセービングロールをするかします。
詳しくは呪文をご覧ください。「抵抗」と書かれているものは、防御側がセービングロールを行うタイプの攻撃です。
※本作では、射撃戦闘と同様、呪文であっても「攻撃する」と単に書かれている呪文は、防御力で防御します。例:カオス呪文のFire Bolt炎の稲妻

戦闘画面でのマナコスト

戦闘を行なう場所が首都から離れると、消費されるマナが増大します。

首都からの距離マナコスト
1-51x
6-81.2x
9-131.5x
14-172x
18-202.5x
21-3x
裏側の世界3x
魔導師追放中4x
 

※首都からの距離は、縦、横で遠い方のタイル数で計算されます。
※スキルマナの消費は影響を受けず、呪文の詠唱コストのみで一定。

ユニットが唱える呪文

戦闘画面において、魔術師のように、呪文を唱えることができるユニットがいます。これらの呪文も、魔導師が唱える呪文と同様の扱いです。

術者MP

これらのユニットの多くは術者MPを持ちます。術者MPの範囲内において、魔導師が使用できる呪文と同じ呪文を唱えることができます。その際に、魔導師のマナは使用しません。
また、魔法遠距離攻撃時には術者MPは使用されません。(本家Momから仕様が変更されました)

固有の呪文

ユニットの中には、固有の呪文を持つユニットがいます。固有の呪文は、魔術師が持っていなくても使用できますが、術者MPを持つ場合は、そのポイントを消費します。
一方、プリーストやダークエルフのウォーロックのように術者MPを持たない場合、1発だけ当該呪文を唱えることができます。