公式サイトへのリンク:『転職について』
説明
転職とは、プレイヤーキャラクターのレベルが100以上に達することで、合計6種類あるうちのいずれかの専門職業に就くことができるシステムです。職業には大きく分けて「アタッカー系」と「マジシャン系」が存在し、転職を行うと、職業に特化したパラメータボーナスが付加されるだけでなく、専用スキルが使用可能になったり、専用装備アイテムが手に入るなどのさまざまなメリットが存在します。
なお、どの職業になれるのかは、キャラクターの育て方により決まるため、あらかじめどの職業になりたいかを決めた上で、ステータスの割り振りが重要になってきます。
例をあげると、ステータスの「STR」の値が「INT」の値より多い場合には、「アタッカー系」職業に、「INT」の値が「STR」の値より多い場合には「マジシャン系」職業に自動的に振り分けられます。
「STR=INT」の場合はすべての職業を選ぶことができます。
転職時の注意事項
※転職すると全ての装備アイテムが装備欄から外れます。アイテム欄に空きがあるのを確認してから転職を行ってください。
※事前にステータスポイントは全て割り振っておかないと転職はできません。
※転職をすると元のレベルから99LV低下しますが、ステータスに変化はありません。
※また、転職後には3ポイントのステータスポイントが与えられます。そのため、引き続きガンガン育成が可能です。
例)LV100で転職を行うと、LV1となり3ポイントのステータスポイントを得られます。
LV199で転職を行うと、LV100となり3ポイントのステータスポイントを得られます。
※転職後のモンスター捕獲可能レベルは現在レベル+100で計算されます。
例)転職後Lv30ならば、現在レベル30+転職分100+5=135Lvまで捕獲可。
※転職はLV100になれば可能になりますが、通常は一度しかできませんのでご注意ください。
(ショッピングモールで販売している有料アイテム「転職の魔法鏡」を使用することで、転職をやり直すことが可能です。「転職の魔法鏡」を使用することで、再度職業を選ぶことが可能です。その場合、レベルとステータスに変化はありません。魔法鏡を使う時もSTRとINTによって選べる職業に制限があります。)
※転職時にもらえるマントの性能が転職時のレベルに比例して上昇します。
理論上、上昇する数値の最強のアクセサリとなります。
ただし・・・Lv1~10上げた程度では、微々たる物なので狙うかどうかはあなた次第・・・
- マント(装備時画像)
上昇属性 備考 サムライ ATK ウォーリア DEF ナイト SPD 風属性のみSPD2倍の効果 ソーサラー MATK クレリック MDEF セージ SPD 風属性のみSPD2倍の効果
転職の仕方
転職をするためには、まずバンコクにいるバンコクの神僧から請けられるクエスト「天照大神の試練」をクリアし、さらに転職の神官から請けられるクエスト「転職の試練」をクリアすると転職が可能となります。
詳しくはこちら→「転職の試練」詳細
職業の説明
「アタッカー系」の職業は「サムライ」「ウォーリアー」「ナイト」の3種類が存在し、「マジシャン系」の職業は「ソーサラー」「クレリック」「セージ」の3種類があります。各職業に関する特徴は下記でご紹介します。
サムライ
攻撃力に特化したアタッカータイプ。
- 転職時にATK値が10%上昇する。これは転職後上昇分にも適用される。
(アイテム等の効果は除く) - 反撃を受ける確率が低下する。
- 反撃をする確率が上昇する。
- 初級魔法のステータスが少し上昇する。
ステータスに関係なく覚えることができる魔法のスキル威力が
単体なら300、2体範囲(例:真・ファイア)なら200、3体範囲(例:真・石霊突)なら100上昇。
竜魂や弱点に対応できるスキル暗殺の存在で最高の火力職だが
物理なので混乱による味方殺し率もTOP。
クエスト戦終盤でPTリーダーを軽くオーバーキルして1時間~2時間が無駄になったりと笑えないことも。
コンフュを使う相手を把握しておらず状況に合わせたクリティカル武器の付け替えや
熱火呪をもらうタイミングの申告ができない、コンフュを掛ける相手が居るのに自分に熱火呪を掛ける、
相手の数が減り戦闘が余裕になった時に増援のコンフュの存在を忘却してしまう(=戦闘終盤=一番危険)、
コンフュにかかってしまった時に自分のターンが来る前にログアウトできない、などの
プレイヤースキルが低いサムライの場合、しゃれにならないので注意。
コンフュによる攻撃は隠形術を貫通するので混乱解除を持つ水と鏡で守れる土以外は一切対処法がない。
転職後にINTに振る魔侍という珍種も存在するが・・・基本ソーサラーの方が強い。
職業スキル:暗殺 - 封印状態の敵1体に大ダメージを与える。
- 封印状態の相手に2000の追加ダメージを与える無属性遠距離物理攻撃。
- サムライなのに暗殺なのは本家の職業名が殺手で、どちらかというとアサシンな為。
- クエでは別格の強さを誇る。
- 対人では別格の弱さを誇る。
ウォーリア
防御力に特化し、耐久力と継戦能力に優れる。
- 転職時にDEF値が10%上昇する。これは転職後上昇分にも適用される。
(アイテム等の効果は除く) - 防御力が上昇する。
現状、耐久面は守備計算がDEF+MDEFになるクレリックに完全に劣り、火力も侍に劣り、SPDも騎士に劣る。
かなり地味な職。(侍の火力が高いだけで、決して火力が無い訳では無い)
唯一の特徴ともいえる職業スキルの魔法反射は、他人にも掛けられる。
風属性の隠形術と相性がよく、実質火竜魂以外全て無効化できる。
他の近接職に比べると、人口が少ないので有効活用方がまだ見つけられてないとすると
磨けば光る埋もれた原石・・・なのかもしれない・・・
職業スキル:聖殿の盾 - 味方1体に、単体攻撃魔法を反射するバリアを張る。リフレクorマホカンタ。
- 3ターン持続。魔法ダメージは0となる。反射ダメージは最大2000まで。
- 鏡系補助(大地の鏡、水鏡の盾、騎士道精神)と重複不可。
- 隠形術と重複可能→火竜魂以外無効化コンボが完成する。
風ウォーリアだとほとんどのクエでソロ可能となるが、行動できるのは3ターンに1回となってしまう。
ナイト
騎乗術に優れ、戦場を誰よりも速く移動する。
- 転職時にSPD値が10%上昇する。これは転職後上昇分にも適用される。
(アイテム等の効果は除く) - 仲間騎乗時、鞍を装備していなくてもSPDが上昇。(騎乗した仲間のSPDの15%をPCに加算。)
疾風の鞍と併用可能。(騎乗した仲間のSPDの48.333…%をPCに加算。)
風属性の場合のみ転職時に貰えるマントにSPD2倍の効果が付加される。
(要するに絶対に壊れない極風の指輪がもらえることになる。)
事実上最速の職業で風騎士の場合は理論上最速になれる。
ATK/MATK鞍騎乗でもSPD調節可能なためSPDと火力の両立を狙うことも・・・。
先行補助のためにINT型騎士になる者も居る。対人ではかなりの強さを誇る。
INT型騎士になるなら、豊富な資金か人脈が必須(転職高レベルになるまではお荷物となりやすい)。
特務実装によりPC忘却を得やすくなったため以前より振り直しにはお金がかからなくなった。
先制に必要な最低限のSPD(901など)を確保するための装備には他職よりお金がかからない。
先制を確保した上でMATK装備やHP装備ができるため装備の自由度は高い。
風以外の属性で騎士になる場合、近接なら火力、魔なら封印率で侍やソーサラーに劣る上、
クエでそのSPDや職スキルを活かせる機会は限られる。
魔で騎士になりたい人は封印率とSPDどちらを選ぶか悩む所であるが、封印率は装備で補えない。
職業スキル:騎士道精神 - 味方縦3体に、状態異常を防ぐバリアを張る。
- 持続2ターンなので最大6体にバリア。
- 鏡系補助(大地の鏡、水鏡の盾、聖殿の盾)と重複不可。
- PvPで対インキュバスとして活躍。
- 魔の場合、職スキルより封印を優先した方が良い場面が多い。
敵が補助厨でかつ1ターンで全封印不可の場合など職スキルを使った方が良い場面もある。
ソーサラー
魔法攻撃力に優れ、敵に大ダメージを与える魔法使い。
- 転職時にMATK値が10%上昇する。これは転職後上昇分にも適用される。
(アイテム等の効果は除く) - 封印系スキルの成功率が上昇する。
成功率の上昇値は約10%(INT100相当)
魔型の火力職。侍と違い混乱が掛かっても、大して脅威にはならないのも強み。
火力UP狙いもあるが、水のインキュバス、土の石化の成功率上昇を狙ってソーサラーになる人、多数。
活躍の場は クエスト>対人
職業スキル:呪詛 - 敵1体に、被ダメージ量1.5倍になる呪いをかける。
- 3ターン持続。
- 相手の火力は落ちないがダメージを与えることにおいては縮水術より分がある。
- 相手の火力を落とせないため、縮水術とは異なり攻撃対象以外にかけても無意味。
- 水魔は封印、火魔は熱を優先するため職スキルを使える機会は少ない。
- 縮水術と同様に封印系補助と併用可能。状態異常と競合。
- 下手にばらまくとコンフュによるスキル使用阻止が妨害されるので使いどころは弁えたほうがいい。
クレリック
魔法と物理攻撃に耐性があるチームの補助役。
- 転職時にMDEF値が10%上昇する。これは転職後上昇分にも適用される。
(アイテム等の効果は除く) - 封印系スキルに対する抵抗力が上昇する。
抵抗値は約5%水の場合は重複して10%となる。 - 魔法と物理攻撃に対する防御力が上昇する。
土の被ダメージボーナスのように1割ダメージ軽減。
(※要検証 下にあるように守備計算がDEF+MDEF計算になる結果かも)
土属性の場合重複して2割ダメージ軽減。
水属性のように火属性のATK分の30%追加ダメージを打ち消す。
(※要検証 MDEFのボーナスを勘違いした可能性あり )
自職業がクレリックの場合だけMDEFが上がると物理ダメージも減るという
謎の現象があり、他職では一定以上は死にステ化しているWIS値に
物理耐久が上がるボーナスが追加されているという噂あり
(※要検証、実際のDEFは表示上のDEFにMDEF/2が足されている可能性あり)
封印に対する抵抗力は上がるものの、こちらの封印率はソーサラーに劣ってしまう。
水と土の特殊ボーナスが付加される、事実上最も耐久力に優れる職業。
クレリックに転職した後、STRに振る殴りクレリックが存在する。
職業スキル:安息の祈り - 倒れている敵1体の復活を阻止する。
- 4ターン持続。
- 対人専用状態だったが、現在は一部の特務や裁きクエで使われることもある。
セージ
動きを予測して敵を制する賢者。
- 転職時にSPD値が10%上昇する。これは転職後上昇分にも適用される。
(アイテム等の効果は除く)
風属性の場合のみ転職時に貰えるマントにSPD2倍の効果が付加される。
(要するに絶対に壊れない極風の指輪がもらえることになる。) - 封印系スキルの失敗率が減少する。
クレリックの5%の絶対に減らせない抗封印特性や装備の抗封印を打ち消す。
ソーサラーではいくらINTを高めようとも成功率を100%にできない相手に有利。
(成功判定の後、耐性による失敗判定に入るため)
封印に対する耐性を持たない相手には無意味。クエストでは耐性を持つ存在が皆無であり、
封印率がソーサラーよりも劣る。(水の抗封印はどうあがこうが無視できない)
クエストより耐性装備を付けてくる者が多い対人向け。
また、単純に速度を求めるならば騎士なので比較的人口が少ない。
相手が抗封印装備をしてくれないと劣化ナイト。
職業スキル:復活の予言 - 味方1体の状態異常をターン終了時に解除する。
- 藤縛りを解除できる唯一のスキル。
- 3ターン持続。先に出しておかないと意味が無い(すでに状態異常にかかっているとMISSになる)。
持続が1ターン多いこと+鏡系補助と併用できること以外は劣化ナイトスキル。
転職後
転職後にLv1になった場合
- 装備はレベル制限どおりで、初めは初期服や浴衣くらいしか着れません。
- 装備の耐久はMobのLV21以上で削れます。
ただ、基本ステは高いので未転のときのようにゴーレムから狩らなければならないわけではありません。 - 特務は転職しても未転時のLVが加算されるようで、LV制限90特務にも参加できます。
- 毎週火曜日に配布される錬功島お試し券は未転Lv10~Lv100までなので、もらえません。
コメント
- 106で転職してマント性能+12、103で転職したキャラは+11だった -- 2008-11-24 (月) 07:01:32
- ↑4 AGI70の状態でナイトに転職(属性は風)。その後AGIを124まで振った結果スキルはすべて正常に取得できました。 -- 2009-01-05 (月) 20:14:31
- セージの復活の予言後出しできませんよね? -- 2009-07-19 (日) 04:20:02
- ウォリスキルの盾ですが、2kの固定値と書かれている為、固定ダメと勘違いした。 2k「まで」のと付け加えた方がいいと思います。 -- 2009-10-03 (土) 18:50:40
- ↑修正しました -- 2009-10-04 (日) 11:40:51
- 放置狩りメインならやっぱりクレリック最強? -- 2010-04-28 (水) 21:31:29
- 今騎士なんですけど、転職の鏡を使って別職になったら騎士道精神忘れますか? -- 2011-07-15 (金) 22:25:22
- 別職のスキルに変わります -- 2011-07-16 (土) 10:55:26
- ナイトに転職した際の、spdの一般式みたいなものはあるのでしょうか? -- 2011-10-13 (木) 03:24:55
- ↑風の場合です:一般に、spd=lv*2.1+agi*1.8ですが、このspdに10%を加えれば素spdになるのかな? -- 2011-10-13 (木) 03:25:50