ここでは属性ごとの軽減性能を示す数値について解説。
- 特定の攻撃が「効くか効かないか」を判定するものについては【特性】を参照。
概要
【属性】ごとに【防御力】が細分化されている作品で、属性ごとの軽減性能を示す数値。
このシステムがある作品の多くは、全ての物理攻撃・【魔法攻撃】に対する汎用的な防御力というものは存在せず、ダメージの減算は、攻撃が持つ属性の防御特性の数値によってのみ減算される。
作品によるが一定の値に達すると【完全防御】に至る。
また、複合属性に対しては、最も防御力の低い数値が採用されるのが原則。
一般のRPGは「防御力」と「属性耐性」の概念が個別に存在しており、これらの掛け合わせでダメージを計算する。
例えば、攻撃手段に「物理」「魔法」の区分があり、攻撃属性に「斬」「熱」の区分があったとすると、各キャラクターには「物防」「魔防」といった防御力と「斬耐性」「熱耐性」といった耐性がそれぞれ設定される。
そして、「剣」に対しては「物防」と「斬耐性」、「炎の魔法」に対しては「魔防」と「熱耐性」、「火炎放射器」に対しては「物防」と「熱耐性」、「風の刃の魔法」に対しては「魔防」と「斬耐性」といった具合に、攻撃手段に応じた防御力と攻撃属性に応じた耐性でダメージを計算する。
これに対して防御特性は、物理や術といった攻撃の手段とは無関係に、属性別に防御力が設定されるシステムのため、上記の例で言えば防御系パラメータとして設定されるのは「斬防御」「熱防御」の二つのみとなる。
そして、「剣」「風の刃の魔法」に対しては「斬防御」、「火炎放射器」「炎の魔法」に対しては「熱防御」を参照してダメージを計算するのである。
RS2
「防御特性」名義。
カエル研究室さんによると完全防御は128だが、128分率ではないのが重要で、ダメージ計算が特殊なものを除けば防御特性のパラメータ1につきダメージが5減算される。
つまり127であっても500弱程度くらう【ファイアストーム】や【召雷】には注意したい。
128が例外的にダメージ0になると考えよう。
武器に依存する攻撃は、ある程度防御特性が高いと一定ラインまでダメージを抑えられる。
たびたび「武器性能に届いていることが条件」と誤解されるが、正確な閾値は「武器性能−1」で問題ない(なお武器性能と属性防御値が同じならさらに多少減算される)。
その内訳を、上記リンクからの引用で説明する。
武器の攻撃力 ≧ 敵の防御の場合
基本値 = [((武器攻撃-防御) × (100-LV×2+効果値×8) + 効果値 × (99-武器攻撃+12×MAX(能力値-10, 0)) ÷ 64]
武器の攻撃力 < 敵の防御の場合
基本値 = [((100-LV×2+効果値×8) + 効果値 × (99-武器攻撃+12×MAX(能力値-10, 0)) ÷ 64]
"基本値"は武器攻撃力と敵防御力の差で式が変わる、ふたつの式の違いは(武器攻撃-防御)の部分の有無です、防御0だと鬼のような大ダメージを受けるが、それなりに防御を上げればある程度耐えられるダメージまで減少するのはこの部分の影響です。防御力の目安としては敵の武器攻撃以上を確保すれば及第点の防御力と言えます。
- 二つの式を見比べると、どちらも[N×((100-LV×2+効果値×8) + 効果値 × (99-武器攻撃+12×MAX(能力値-10, 0)) ÷ 64]の形になっているのがわかるだろう。
そして「武器の攻撃力 ≧ 敵の防御」ならN=(武器攻撃-防御)、「武器の攻撃力 < 敵の防御」ならN=1となる。- ここで「武器の攻撃力−1 = 敵の防御」の場合を考えると、基本値の計算式自体は上段の式が適用されるものの、N=1のため事実上は下段の式と同じ計算結果になる。
これが「防御特性に最低限要求されるのは相手の武器性能−1でOK」とする理由である。 - なお「武器の攻撃力 = 敵の防御」の場合に限りN=0となる。
防御力が更に上がって「武器の攻撃力 < 敵の防御」と下段の式に置き換わりN=1で固定されるため、基本値計算においては防御力が武器攻撃力を超えるよりもジャストで一致している方が少し有利となる。 - 一方で相手の武器性能−2以下になると、防御力を1ポイント妥協する度にNが1ずつ増えていくため危険。
引用先の計算式の下にある[具体例表示]を見ても被害が激増するのがわかるだろう。
- ここで「武器の攻撃力−1 = 敵の防御」の場合を考えると、基本値の計算式自体は上段の式が適用されるものの、N=1のため事実上は下段の式と同じ計算結果になる。
ウインドカッターの場合は、スキルレベル+1に届いていれば一定水準だけダメージを抑えられる。届いていなくても届いていても、それぞれの範囲内で防御1あたりダメージ5軽減は変わらない。
画面情報に出る数値は【斬】耐性のみであり、他の属性耐性はマスクデータ。
一応、各属性のアイコンの有無によって、他の属性への耐性が高いか低いかはなんとなく読み取れるが、アイコンの有無しかないので不明瞭。
移植版ではiアプリ版に限り、各属性の防御特性のパラメータが公開されたが、それ以降のリマスター版では何故か再びマスクデータに戻ってしまった。
この防御特性の表示を逆手に取った罠とでもいうべき装備として【最強の帽子】が存在する。
基本的に減算されることはないが、唯一、【かめごうら割り】を使うことで物理属性の防御特性のパラメータを戦闘中半減することは可能。
RS3
「防御特性」名義。
完全防御は128。体力の数値も反映される。本作から除算式が原則となり、大雑把には完全防御の値を100%として計算。
全体的にはかなり軽減しやすくなったと言える。
記号で【✗】【△】【◯】【◎】【☆】に応じて、防御特性の倍率が確認できるようになった。
- ×はマイナスはされないが、加算されない
- △は防御力が半減され、◯は1.5倍~2倍
- ◎は3倍、☆は128。
128以上になると完全防御扱いだが、【かめごうら割り】など防御力ダウンの影響があるため、129以上の値が意味を持ってくることもある。
リマスター版では、記号表記はなくなっている。
SF1
「防御耐性」名義。
なお、ややこしいが本作の「属性耐性」名義は【特性】に対する耐性表記として使われている。
表示されている「防御力(DEF)」の値は基本的に【斬】防御の数値になっていることが原則。
そのため、この値を見ただけでは他の属性の防御が正確に判断できない。
PS版では他の属性はマスクデータだったが、リマスター版では斬属性も含む全ての属性に対する詳細な数値が明記されるようになった。
そして「DEF=斬」には唯一の例外もあり、それが【モンスターの見えない装備】の【超柔装甲】。
何故かこれに限りDEFが「6」、斬が「38」と不一致になっている。
これにより、この防具を装備している味方モンスターの【アンノウン】【ゼラチナスプランター】【雪の精】はDEFの値と実際の斬耐性が大きくズレている。
また、【VIT】の数値も反映される。
計算上の完全防御は128だが、属性防御の合計値の数値上限は「99」で頭打ちになるため完全防御には至らない。
本作よりマイナスの数値がある防具も登場。ただし合計値の下限は「0」。
バトル中は【ステータス変化】でまとめて上げ下げできる。
重ねがけ不可能だが永続。後から仕掛けたもので上書き。
DEF UPは【盾(術)】【護りの指輪】、DEF DOWNは【強酸】がある。
SF2
「属性防御」名義。
概ね、属性防御1ポイントあたり、ダメージ1ポイント軽減・ダメージ1%軽減。
完全防御は100。
【術力増強】を上乗せした総合値で判定される。
US
「防御性能」名義。
防具の防御力に加えて【アビリティ】の効果により、防御性能が増加する。
MS
「属性防御」名義。
数値分の属性防御から半分に割った数値が防御力になるが、防御力が100以上になると100の値で計算される。
また、各属性の属性防御は、防御補正値以外に記号によっても表記されている。
SSG
「防御耐性」名義。
主防具と副防具に分断され、防具の種類により防御耐性が異なる。
SEB
「属性耐性」名義。
主防具と副防具に分断され、防具の種類により属性耐性が異なる。
敵側も防御特性によりダメージ半減もしくはダメージ無効になる場合があり、防御力無視か無属性攻撃による対策が必要になる。
IS
「属性耐性」名義のものと、「防御性能」名義のものがある。
属性耐性の方は、耐性0を100%とし、±1ごとに±1%。
したがって完全防御は100。マイナスの値になっても0扱いにはならず、0よりもダメージがさらに増加する。
複合属性に対しての処理は他の作品と異なり、属性ごとの倍率を乗算する。
防御性能の方は、防具の性能の高さを示す数値。技からの被ダメージに関わる。
なお本作では汎用的な防御力の数値も存在するが、そちらはシステムが異なる。
「攻撃側の攻撃力」「対象の防御力」の差分が主なダメージの決定要因となり、属性耐性や防御性能はそのダメージに倍率をかける仕組みとなっている。
RSU
「属性耐性」名義。
基準値を0としてプラスならダメージが減少し、マイナスならダメージが増加する。
−35以下だと【Weak】判定、+35以上だと【Resist】判定になる。この境目は一部アビリティの発動条件になる点で重要。
耐性値を分母の変数に持つ反比例式を取るため、プラス域では積み重ねるほど耐性の影響が小さくなり、逆にマイナス域ではわずかな違いでダメージが大きく変わってくる。
耐性だけでは最大値の999でも完全無効にはならず、約1/9程度の軽減に留まる。