コメント/テクニカルカスタム

Last-modified: 2023-10-27 (金) 10:12:06

テクニカルカスタム

  • メインユニット効果の機動UPで、コスト13のMaxが+4%なのに、コスト11,12がMax+6%(攻撃UPと同じ数値)っておかしくないか?(コスト11,12を持っていないので確認できないけど、運営の設定がおかしいの?) -- 2022-08-01 (月) 19:57:46
  • おかしいとは思いますが、運営はこれでおかしくないと思っているようです。基本効果もメインユニット効果もコス13をものすごく冷遇しています。運営にも問い合わせましたが、このようにした意図は説明できないそうです。5-13遠サザビーに対中軽減付けた時みたいに説明すればいいと思いますが・・・。大勢が問い合わせるとかしない限りまともに取り合う気はないと思われます。 -- 2022-08-02 (火) 02:51:19
  • 基本効果の表のコスト9はガンダム(HPⅠLv3:+2000の間違い)だと思うけど、同じコスト9のガンダムXだと攻撃Ⅰ(+300, +700, +1200)、HPⅠ(+350, +850, +1400)、機動Ⅰ(+2, +4, +8)となる。同じくコスト13の表はF91だが、ゴッドガンダムだと攻撃Ⅰ(+180, +390, +650)、HPⅠ(+500, +1100, +1800)、機動Ⅰ(+2, +3, +5)となる。メインユニット効果は分からないけど、基本効果は機体ごとに数値が違うので、この表の方式ではまとめられないと思う。メインユニット効果でコストの逆転があるのも、もしかするとガシャでも作成できる機体とそうでない機体に差をつけてるのかも(想像だが)。 -- 2022-08-02 (火) 06:11:11
  • 同じカードだとポイントがアップので、ガシャで作れるユニットはポイント貯めやすいので効果を低くするのはありそう。同じコスト13でもZガンダムとかはどうなのかで、コスト13が冷遇なのか、ガシャ産が抑えられてるのか分かると思う。 -- 2022-08-02 (火) 06:55:15
  • ユニットごとに数値が違ったのですね、となると最大値のみにして行数抑えてユニットごとに記述のほうがいいですかね?先を見越して別ページにした方がいいのかもだけど、ページの作り方が分かりません。 -- 2022-08-02 (火) 09:46:10
  • チューンの違いが、運営のミスなのか今後の展開を見据えた運営の判断なのかプレイヤー側はわからん。なので、とりあえず現状の最大値を書いとく方向で良いのではないでしょうか。もっと☆6が増えてチューン2段階・3段階まで実装されたら、規則性が出てくるかもしれないし。 -- 2022-08-02 (火) 21:16:19
  • (反映済)試作一号機 HPⅡ+900×2、攻撃Ⅱ+450×2、機動Ⅱ+4×3、命中+7%、回避+10%、クリティカル+6% 最大Lvの数値です。 -- pop? 2022-08-06 (土) 00:17:11
  • (反映済)ゴッドガンダム(最大値):攻撃Ⅰ+650、攻撃Ⅱ+350×2、HPⅠ+1800、HPⅡ+750×3、機動Ⅰ+5、機動Ⅱ+3×2、攻撃UP+6%、クリUP+6%、HPUP+10%、回避UP+8%、命中UP+10%、機動UP+4% (*いまのとこ基本効果がZガンダムと全く同じ?) -- 2022-08-06 (土) 04:16:31
  • (反映済)ガンダム(最大値)攻撃Ⅱ+600×3、HPⅡ+850×2、機動Ⅱ+3×2、クリUP+4%、回避UP+4%、命中UP+3.5% -- 2022-08-06 (土) 04:32:04
  • (反映済)ガンダムX(最大値)攻撃Ⅱ+500×3、HPⅡ+550×2、機動Ⅱ+3×2、クリUP+4%、回避UP+4%、命中UP+3.5% -- 2022-08-06 (土) 04:32:15
  • 正直、各ユニページで個別にLv毎上昇値とか細かく書いて、こっちは必要Pとか汎用情報だけにしたほうが良くね?とは思う。 -- 2022-08-06 (土) 14:36:44
  • (反映済)サブSPはメインユニット効果ではなく基本効果では? -- 2022-08-16 (火) 23:39:03
  • (反映済)シャア専用ズゴック(最大値):攻撃Ⅰ+1800、攻撃Ⅱ+600×3、HPⅠ+2000、HPⅡ+850×2、機動Ⅰ+12、機動Ⅱ+3×2、攻撃UP+4%、クリUP+4%、HPUP+4%、回避UP+4%、命中UP+3.5%、機動UP+2% -- 2022-08-21 (日) 02:28:01
  • メインユニットの6マス(攻撃、クリ、HP、回避、命中、機動)をMaxにするのに270pt(=90×3)、基本効果の10マス(攻撃Ⅰ、攻撃Ⅱ、HPⅠ、HPⅡ、機動Ⅰ、機動Ⅱ:どのⅡが多いかは機体による)をMaxにするのに450pt(=120+165+165)と育成に必要なpt数は全機体共通? -- 2022-08-21 (日) 03:19:22
  • 8/25のテクニカルカスタム第二弾実装に合わせたバランス調整で基本効果、メインユニット効果共に大きく値が変わりましたね。 -- 2022-08-25 (木) 18:03:22
  • (反映済)ガンダム(最大値):攻撃Ⅰ+2650、攻撃Ⅱ+500×2、HPⅠ+2400、HPⅡ+900×3、機動Ⅰ+18、機動Ⅱ+6×2、攻撃UP+8%、クリUP+6%、HPUP+10%、回避UP+8%、命中UP+10%、機動UP+6% *サブSPは未確認 -- 2022-08-25 (木) 18:03:36
  • (反映済)ガンダムX(最大値):攻撃Ⅰ+2700、攻撃Ⅱ+600×3、HPⅠ+2350、HPⅡ+750×2、機動Ⅰ+18、機動Ⅱ+6×2、攻撃UP+8%、クリUP+6%、HPUP+10%、回避UP+8%、命中UP+10%、機動UP+6%  *サブSPは未確認 -- 2022-08-25 (木) 18:03:55
  • F91メイン追加分:機動UPII(Lv5/45P/3%)・回避UPII(Lv5/45P/5%)・攻撃UPII(Lv5/取得234P他9P計270P/4%)・クリUPII(Lv5/取得189P他9P計225P/1.5%)・命中UPII(Lv5/取得99P他9P計135P/3%)・HPUPII(Lv5/取得234P他9P計270P/2.5%)・地形適正強化(Lv1/180P/A+/カードキー)・サブSP(Lv5/取得54P他9P計90P/サブ+30)・補助増(Lv5/取得54P他9P計90P/効果増+10%)・シナジ(Lv1/180P/シナジ追加)・武器強化攻撃(Lv1/90P/5%)・武器強化命中(Lv1/225P/?)・ビームor実体D増(Lv5/取得234P他9P計270P【奥取得+45P計315P】/4%)・ビームor実体D減(Lv5/取得234P他9P計270P【奥取得+45P計315P】/2.5%) めんどいんで基本とかは気が向いたら -- 2022-08-30 (火) 18:18:33
  • 表がいつの間にかまとめられてるけど、編集しにくくなっただけでは? -- 2022-11-12 (土) 12:20:03
  • ↑編集しにくいかどうかは、編集に関わった方が話し合うことかと思います。昨日の編集参加者が編集しにくいと感じるなら、形を変えるでしょう。 -- 2022-11-12 (土) 21:23:43
  • 2個上書いて、未分類からいくつか上の表中に移動した者です。これからもユニットは増えていくのだから、ずらずらと表をつなげてしまうのは編集しにくいかと。バインドとブレイクでヘッダ共通じゃないし。形を変えて編集の応酬になるのはいやなのでとりあえずコメしてます。バラす方向で編集してよければやりますよ。 -- 2022-11-13 (日) 12:30:21
  • ZZ:ブレイクブラスト(値は他と同じなので省略)、試作二号機:シールドチャージ(値は他と同じなので省略) -- 2022-11-13 (日) 19:43:39
  • ガンダム試作一号機フルバーニアン:[MC]コア・ファイター 武装名「ビーム・ガン」 -- 2022-11-13 (日) 19:45:34
  • ↑↑↑それは失礼しました。編集ありがとうございます。MCも編集しにくいようならバラして頂いて構いません。コストは別ページへ移動、代わりにMC名の項目を追加しました。 -- 2022-11-13 (日) 22:46:44
  • (反映済)アレックス:ブレイクブラスト(値は他と同じなので省略) -- 2022-12-10 (土) 18:55:09
  • (反映済)6-15Wゼロ(EW):ブレイクブラスト(値は他と同じなので省略) -- pop? 2022-12-19 (月) 19:48:29
  • (反映済)リ・ガズィ(BWS):自機撃墜時、HP50%で復活 -- 2022-12-20 (火) 20:06:59
  • (反映済)トールギスⅢ:ブレイクブラスト(値は他と同じなので省略) -- 2022-12-22 (木) 17:34:44
  • (反映済)サザビー:バインドブラスト -- 2022-12-22 (木) 21:01:14
  • (反映済)ユニコーンガンダム(覚醒):シールドチャージ -- 2023-01-01 (日) 21:05:35
  • テクニカルポイントのリセットですが、リセット後はそのユニットで使えるポイントが戻るだけですよね?当たり前と言えば当たり前ですが -- 2023-01-28 (土) 22:45:06
  • ↑その通りですね -- 2023-01-28 (土) 23:24:27
  • (反映済)フルアーマーZZ:自機撃墜時、HP50%で復活  (MC)強化型ZZ 近距離敵一体 ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力)攻125% 命100%  遠距離敵一体 ハイ・メガ・キャノン 攻135% 命88% -- 2023-02-16 (木) 21:49:02
  • 開発だより2023年3月号の 3)次回の局地戦の部分を見ると(以下掲載文より抜粋)>>※「モードチェンジ」による武装変更後は、攻撃対象が複数になる通常武装の場合、パイロットスキルをあわせて使用できなくなりますのでご注意ください。 -- pop? 2023-04-11 (火) 21:27:50
  • ↑単純にモードチェンジ後の横列、全体武装はスキルが(全て)使えないという意味なのか。それともパイロットのスキルがショット系だと撃てないよ、と言う意味なのか…。ここに載ってる感じだと前者なのかな? -- pop? 2023-04-11 (火) 21:33:21
  • 「カスタム連動向上」という項目は誤解を与えそうなので要らないと思います。テクニカルツリーは中央からツリーに沿ってスキルを解放していくので、エクシアの例は、機動Ⅰ→攻撃Ⅰの順で上がってるだけではないですかね。 -- 2023-04-19 (水) 02:51:33
  • 連動してじゃ状況が分からないので、仮に書くなら、ツリーの先端側のスキルを解放すると途中のスキルも同時に解放されるとか? -- 2023-04-19 (水) 03:00:54
  • ルート一括解放/取得可能状態の指定したマスまで(必要分のテクニPがあるなら)、途中を個別解放せずにまとめて一括解放できる。 とかでも良いと思う。 -- 2023-04-19 (水) 11:18:42
  • コストアップ、コストダウンの変動値はユニットによらず固定かも。Lv110の状態でコストアップは6-9X、6-11フリーダム、6-15ストフリ、コストダウンは6-9ガンダム、6-9Vでやってそれぞれ同じ値だった。【HP/攻撃/機動】の順でコストアップ【+9810/+5450/+15】、コストダウン【-3270/-1090/-5】。他に確認した人いる? -- 2023-06-11 (日) 06:22:31
  • (反映済)テクニカルpt獲得量について。☆6-6TEシャア専用リック・ドムの場合、他のユニットの素材にすると獲得ptは3。(残念ながらJPで配りまくるからさすがに20ptではなかった) -- 2023-06-27 (火) 05:36:30
  • 要らない星6をテクニカルポイントにしたいのですが 保護されていますとでて素材にできませんでした保護はどうやったら解除できますか -- 2023-08-25 (金) 14:40:00
  • (反映済)13フリーダム ハイマットモード ハイマットフルバースト 横一列 攻撃230% 命中100% -- 2023-09-03 (日) 13:19:52
  • (反映済)【撃墜時HP50%で復活】の所フリーダムとステイメンの位置修正お願いします -- 2023-09-16 (土) 11:25:20
  • 修正ありがとうございましたm(__)m -- 2023-09-20 (水) 21:46:23
  • ユニットスキルのENって戦闘中回復できないんですか?また戦闘開始時は1しかないですけど、現状は1戦闘にあたり、1発しか撃てないんですか? -- 2023-10-27 (金) 10:12:06