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コンパイル

Last-modified: 2010-01-24 (日) 20:09:04

コンパイルとは

コンパイルとはHammerで作成したVMFファイルを実際のゲームで読み込めるBSPファイルにする作業を指します。
コンパイルはHammerのファイルメニューからRUN MAP、F9キーを押すなどで実行ウインドを出すことが出来ます。

コンパイルの流れ

コンパイルは主に3つの流れで行われています。

BSP

主にマップのメインコンパイルを行います。
コンパイルの最初に行われることが多い。ここではマップのリークなども探します。

VVIS

主にマップの分割を行います。
ここの作業がマップの作り方により、非常に時間が掛かる場合があります。
(例 TF2の公式マップ2FORTで3時間くらい。)
テストコンパイルなどではここをFASTで行うと効率が良い。マップをリリースするときなどはNormalで行うべきです。

VRAD

主にライティングを行います。
HDRにチェックをつけてコンパイルするとここを2回行います。通常のHDRを使わないモードとHDRを使うモード二つのライティングを作るからです。
VVISほどではないですが、ここも比較的時間が掛かるところです。

コンパイルウインド

コンパイルするウインドはノーマルモードとアドバンスモードがあります。

ノーマルモード

runmap-window.jpg
ノーマルモードでは簡単にコンパイルの設定が出来ます。

アドバンスモード

runmap-window2.jpg
アドバンスモードでは細かい設定や追加の機能を設定することが出来ます。

機能説明 ノーマルモード

RUN BSP

ここはNomalで行うといいでしょう。

RUN VVIS

ここは時間がかかります。テストなどで簡単にコンパイルしたい場合はFASTをすると時間が早く終わります。
通常はNomalで行うべきです。

RUN RAD

ここもNormalで行えば大丈夫です。

もしリークなどを探す場合のコンパイル結果だけがほしい場合、VVISやVRADをNoで行うこともよいでしょう。

プロップの影をはっきりさせる。

通常の方法でコンパイルするとプロップの影が以下のように真っ黒になってしまいます。
cp_hotrod_a60004.jpg
cp_dustbowl0005.jpg
マップは違いますがどちらも同じプロップを使っている状態です。

prop_staticのライティングは、標準の状態ではモデル全体を一つの塊として影を計算するため、大きなモデルだとそれに接している壁や地面が真っ暗になってしまいます。

コンパイルの際アドバンスで行い、vradのオプションとして-StaticPropPolysを付加すると、モデルの形を考慮したライティングになります。

このほかにもprop_static関連のライティングとして-TextureShadowsというオプションもあります。これはプロップに使われているテクスチャまで考慮したライティングになるようです。